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Q&A mit Michael zu M6

Hervorgehobene Antworten

Erstellt
comment_1789574

Hi - bin gerade etwas frustriert: Habe einen Dieb (Spitzbube) Grad 6, der immerhin stolze 990 GFP verlernen kann. Aber das sonst lustvolle Schmökern beim Steigern entfällt diesmal. Grund: Hatte beim letzten Steigern von Fechten einen Fehler gemacht (Der Erfolgswert Rapier muss ohne Angriffsbonus höher sein, als der Erfolgswert Fechten - wusste ich nicht, steht so auch nicht im DFR). Also gehen zwangsweise 800 GFP für Rapier +12 drauf, alles andere bleibt auf der Strecke. Wobei man natürlich sagen muss, dass Schlösser öffnen von 8 auf 11 ebenfalls 800 gekostet hätte - was ich völlig überteuert finde. (Heutzutage kriegt jeder Depp in zwei Minuten eine Wohnungstür mit Sicherheitsschloss auf - und ich soll ein Profi sein und habe gerade mal ne 50-Prozent-Chance?).

Naja - seufz - :silly::motz:

Habe gerade niemanden, dem ich dieses Frustgefühl vermitteln kann.

 

Gruß SchneiF

comment_1789576
Hi - bin gerade etwas frustriert: Habe einen Dieb (Spitzbube) Grad 6, der immerhin stolze 990 GFP verlernen kann. Aber das sonst lustvolle Schmökern beim Steigern entfällt diesmal. Grund: Hatte beim letzten Steigern von Fechten einen Fehler gemacht (Der Erfolgswert Rapier muss ohne Angriffsbonus höher sein, als der Erfolgswert Fechten - wusste ich nicht, steht so auch nicht im DFR). Also gehen zwangsweise 800 GFP für Rapier +12 drauf, alles andere bleibt auf der Strecke. Wobei man natürlich sagen muss, dass Schlösser öffnen von 8 auf 11 ebenfalls 800 gekostet hätte - was ich völlig überteuert finde. (Heutzutage kriegt jeder Depp in zwei Minuten eine Wohnungstür mit Sicherheitsschloss auf - und ich soll ein Profi sein und habe gerade mal ne 50-Prozent-Chance?).

Naja - seufz - :silly::motz:

Habe gerade niemanden, dem ich dieses Frustgefühl vermitteln kann.

 

Gruß SchneiF

 

... einfache Schlösse geben eine positive Modifikation :lookaround:

  • Ersteller
comment_1789633
Der Erfolgswert Rapier muss ohne Angriffsbonus höher sein, als der Erfolgswert Fechten - wusste ich nicht, steht so auch nicht im DFR.
Nur am Rande erwähnt: Kodex, S. 182, r. Spalte, 2. Absatz, direkt unter der Abbildung:
Ein Abenteurer benutzt zum Fechten normalerweise ein Rapier, das er mit mindestens demselben Wert wie Fechten beherrschen muss.
Also, der EW:Rapier muss nicht höher sein, sondern nur genauso hoch.

 

 

Aber der Angriffsbonus beim Rapier zählt echt nicht mit, oder? Weil beim Fechten fällt er ja weg. Finde diese Regelung seltsam, weil doch letzendlich der Erfolgswert entscheidend ist.

comment_1789677
IMHO wäre es schon anstrengend genug, wenn ein Versuch, sagen wir mal 5 Minuten dauern würde und man so oft probieren kann, bis eine 1 fällt - und das ist dann bekanntermaßen blöd.

 

Wir spielen es so, dass man so oft probieren kann bis die 1 fällt. Dauer des Versuches nach Höhe des Erfolgs (d.h. 20 gewürfelt: zack und offen, gerade so geschafft: die vollen 10 Minuten gebraucht, jeder mißlungene Versuch 10 Minuten). Ist ein annehmbarer Kompromiss.

comment_1789694

Hallo,

 

wir haben das bisher so gespielt, dass nur ein Versuch möglich ist.

 

Ausnahmen sind, man hat EW: steigernde Möglichkeiten. (z.B. Segnen, Meditieren) dann konnte man es noch ein 2tes mal versuchen. Bei einer Kombination von beidem sogar noch ein 3tes mal. Und ein viertes mal, wenn man beim nächsten Versuch zusätzlich noch das "gute WM+1" Werkzeug genommen hat". Ausserdem besteht die Möglichkeit, dass erst mal ein "ungelernter" es versucht, oder jemand mit einem schlechteren Erfolgswert.

 

Alles in allem kann man also bei einer geschickten Wahl der Reihenfolge die Wahrscheinlichkeit ein Schloss aufzubekommen, in den 90% Bereich bekommen. Ich bin mir zwar nicht 100% sicher ob diese Methode den Regeln entspricht, halte sie allerdings für sehr regelnah (80/20).

 

Wenn man dann nach > 2 Std. "unauffälliger" Schlösseröffnerrei immer noch vor der Türe steht, dann kann man sowieso schon die Brechstange nehmen ...

 

Grüsse Merl

comment_1789721
Schlösser öffnen ist immer ein sinnvoller Fall für eine einfache Hausregel: Dauer nur noch 1 Minute und beliebige Versuche bis zum Fall der "1" (oder eines wahrnehmenden Opponenten) - schwupps kann man die Fertigkeit auch im Spiel nutzen.

 

+1

 

Zehn Minuten sind definitiv zu lang, zumindest für ein Fantasy-Rollenspiel. Jemand der extra die Fertigkeit gelernt hat, über richtiges Werkzeug verfügt, sollte sehr viel schneller sein (wahrscheinlich auch in der Realität, aber das tut ja nichts zur Sache).

 

Für ein Allerweltsschloss auf Midgard würde ich von einem Schlossknacker wohl gar keinen EW verlangen. Er bekommt es auf (bekommt 5 AEP, keine PP Chance), Punkt. Wenn es aber aus irgendwelchen Gründen besonders schnell gehen muss, sagen wir mal 30 Sekunden, wird gewürfelt. So oder so ähnlich.

comment_1789868
Hat eigentlich schonmal jemand eine Hausregel oder Ähnliches entworfen, welche Diebesfähigkeiten günstiger macht?

Mich stören die hohen Kosten auch, aber ich traue mich nicht so richtig, die vorgegebenen Kosten aus dem Regelwerk stark zu senken, weil ich bei den EP-Kosten irgendwie kein Gefühl dafür habe, was angemessen ist.

Mir scheint es am sinnvollsten, wenn nicht die Kosten reduziert werden, dafür aber die Anwendungsmöglichkeiten verbessert werden. Dadurch gibt es mehr PP, mehr AEP, mehr Erfolg und Spaß im Spiel.

 

Das gilt allgemein für alle Abenteurerfertigkeiten.

 

Solwac

  • Ersteller
comment_1790118
Hat eigentlich schonmal jemand eine Hausregel oder Ähnliches entworfen, welche Diebesfähigkeiten günstiger macht?

Mich stören die hohen Kosten auch, aber ich traue mich nicht so richtig, die vorgegebenen Kosten aus dem Regelwerk stark zu senken, weil ich bei den EP-Kosten irgendwie kein Gefühl dafür habe, was angemessen ist.

 

Das Problem ist ja, dass so eine (günstiger lernende) Figur in anderen Gruppen inkompatibel wäre. Cooler fände ich eine echte Diebesgottheit, die Gefallen daran hat, wenn Dinge ihren Besitzer wechseln. Göttlicher Kommunismus quasi - und dann am Schloss oder beim Griff in die Tasche auch mal mit (göttliche) Hand anlegt.

 

Aber von so einem Gott habe ich noch nichts gelesen, am ehesten wohl noch dieser Loki-Verschnitt aus Waeland, wie hieß der noch gleich? Kjöll? Krull? Irgend so was ....

 

Oder gibt es was in einem Gildenbrief?

Mein Dieb würde sofort konvertieren ;)

 

Gruß SchneiF

comment_1790136
Cooler fände ich eine echte Diebesgottheit, die Gefallen daran hat, wenn Dinge ihren Besitzer wechseln. Göttlicher Kommunismus quasi - und dann am Schloss oder beim Griff in die Tasche auch mal mit (göttliche) Hand anlegt.

 

Oder gibt es was in einem Gildenbrief?

Zwar nicht im Gildenbrief, aber in diesem Strang wurde über das Thema schon geschrieben
comment_1790137

Hallo SchneiF!

 

Cooler fände ich eine echte Diebesgottheit, die Gefallen daran hat, wenn Dinge ihren Besitzer wechseln. Göttlicher Kommunismus quasi - und dann am Schloss oder beim Griff in die Tasche auch mal mit (göttliche) Hand anlegt.
In der ersten Ausgabe des MIDGARD-Herolds gibt es eine Ausarbeitung zum Kult der Laverna, einer valianischen Diebesgöttin.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

comment_1790756
Hat eigentlich schonmal jemand eine Hausregel oder Ähnliches entworfen, welche Diebesfähigkeiten günstiger macht?

Mich stören die hohen Kosten auch, aber ich traue mich nicht so richtig, die vorgegebenen Kosten aus dem Regelwerk stark zu senken, weil ich bei den EP-Kosten irgendwie kein Gefühl dafür habe, was angemessen ist.

 

Das Problem ist ja, dass so eine (günstiger lernende) Figur in anderen Gruppen inkompatibel wäre.

 

Gruß SchneiF

?

Jede Figur bei der irgendeine Fähigkeit oder ein Attributswert in einer Runde irgendwie nicht regelkonform geändert wurde, ist mit einer offiziellen Regelauslegung inkompatibel. Dieser "Nachteil" liegt in der Natur solch einer Hausregel begründet und ich verstehe den Hinweis darauf nicht. Im Gegensatz zu anderen Hausregeln wäre eine kostensenkende Regel mit Tabellen sogar relativ einfach umzurechnen (d.h. GFP erhöhen oder Erfolgswert senken), wenn der Charakter wieder regelkonform werden soll.

 

 

Mir scheint es am sinnvollsten, wenn nicht die Kosten reduziert werden, dafür aber die Anwendungsmöglichkeiten verbessert werden. Dadurch gibt es mehr PP, mehr AEP, mehr Erfolg und Spaß im Spiel.

 

Das gilt allgemein für alle Abenteurerfertigkeiten.

 

Solwac

Also praktisch eine Berechtigung für die hohen Kosten schaffen? Dabei ist aber das Problem, das man eine eigentlich zu teure Fähigkeit gegenüber den anderen dann natürlich (eventuell künstlich) aufwerten müsste (d.h. viele Situationen für diese Fähigkeit schaffen, usw.). Macht man alle Fähigkeiten nützlicher, löst das nicht das Problem der Unausgeglichenheit einzelner Fähigkeiten gegenüber anderen Fähigkeiten.

 

 

Es ging mir nicht darum, eine spezielle Lösung zu finden, es hat mich nur interessiert, ob sich schon mal jemand mit einem "guten" Gefühl für angemessene Kosten daran versucht hat. Natürlich würde ich bei einem entsprechenden Vorschlag mitdiskutieren, falls dieser erst jetzt aufkommt.

Bearbeitet ( von Dracosophus)

comment_1790807
Regel-konforme Regelbiegereien gehen prima mit magischen Gegenständen ;-)

z.B. ein verzauberter Schlüssel der "Schlösser öffnen" (gelernt) bis zu einem Maximum von 20 verdoppelt

 

Meines Erachtens ist das jedoch ein Unterschied, da betreffende Artefakte einfach gestrichen werden können (und auch beim Durchschauen des Charakterblattes sofort auffallen), wohingegen Hausregeln die an Lernkosten schrauben, zu einer "falschen" GFP-Anzahl führen, wodurch ein Charakter auf einem bestimmten Grad mehr oder weniger kann, als ein regelkonform erstellter Charakter.

(Extrem-)Beispiel: Spitzbube A auf Grad 3 beherrscht Schlösser öffnen+16 und spielt bei einem Einbruchs-Abenteuer mit, das für Figuren der Grade 1-4 ausgelegt ist und wird zugelassen, da sein Grad ja 3 beträgt. Der SL geht dann aber natürlich nicht von solch einem hohen Erfolgswert aus; wobei genaues Durchschauen des Charakterblattes diesen "Fehler" aufdeckt (zumindest bei extremen Ausprägungen).

Aber wie gesagt, ich erachte das Problem als geringfügig und wie ich andeuten wollte, ist der Hinweis von SchneiF unnötig (ohne das "böse" zu meinen), da das eben mit jeder so gearten Hausregel selbstverständlich einhergeht. Daher habe ich darauf hingewiesen; eventuell gibt es bei der Vergünstigung von Diebesfertigkeiten ja auch ein Problem, das mir nicht ersichtlich ist und dann kann ich aufgrund meiner Reaktion darauf hingewiesen werden.

Bearbeitet ( von Dracosophus)

  • Ersteller
comment_1790809
Hallo SchneiF!

 

Cooler fände ich eine echte Diebesgottheit, die Gefallen daran hat, wenn Dinge ihren Besitzer wechseln. Göttlicher Kommunismus quasi - und dann am Schloss oder beim Griff in die Tasche auch mal mit (göttliche) Hand anlegt.
In der ersten Ausgabe des MIDGARD-Herolds gibt es eine Ausarbeitung zum Kult der Laverna, einer valianischen Diebesgöttin.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Klingt interessant! Wo kriegt man das?

 

LG SchneiF

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