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Powergaming für den effizienten Angriff - Welche Waffe ist die effizienteste?


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Da die Gefährlichkeit von Gegnerin auf Midgard sich oft durch hohen Schaden ergibt (gerade Dämonen haben ja eigentlich immer viele Würfel und Boni), ist ab mittleren Graden - wenn die AP höher werden - eine möglichst hohe Abwehr für meine Begriffe ziemlich wichtig. Deshalb würde ich, neben möglichst einem großen Schild (der kleine ist so oft nicht zu gebrauchen), die Einhandwaffe mit dem besten Kompromiß aus Schaden und Schwierigkeit nehmen, oft also Streitaxt, für Krieger/Söldner eventuell Morgenstern.

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Entweder Fechten mit dem Rapier & Schild, weil das zwei Angriffe bei einer guten Abwehr bedeutet, oder Keule & großer Schild, weil die Keule spottbillig zu lernen ist und der gr.Schild zum Überleben ziemlich gut beiträgt.

 

Was hier öfter vorgebracht wurde, der Beidhändige Kampf, ist halt nur in der Offensive gut. Wenn man annehmen kann, als erster zuzuschlagen und bei einem Treffer den Gegner sofort auszuschalten, kann man gut beidhändig angreifen. Steht man aber z.B. einem gut gerüsteten Krieger mit großem Schild gegenüber, ist beidhändiger Kampf fast schon Selbstmord, insbesondere in hohen Graden, wenn die Abwehr des Gegners entsprechend hoch ist.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Hallo,

 

es gibt noch weitere Faktoren die den Einsatz beidhändiger Kampf oder einhändiger Kampf mit Schild beeinflussen.

 

Der einhändige Kampf mit Schild wird gegenüber dem beidhändigen Kampf erst ab einer von der Treffer und Abwehrwahrscheinlichkeit abhängigen AP Zahl effektiver. Ähnliches gilt für die Anzahl der LP, oder besser gesagt, dass Verhältnis LP zu AP.

 

Grüsse Merl

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...oder Keule & großer Schild,...

Steht man aber z.B. einem gut gerüsteten Krieger mit großem Schild gegenüber, ist beidhändiger Kampf fast schon Selbstmord, insbesondere in hohen Graden, wenn die Abwehr des Gegners entsprechend hoch ist.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Das Antreten mit Keule gegen einen Schwergerüsteten ist aber wohl ebenso ein nicht allzu unsicherer Suizid - selbst wenn du Dank der geringen Lernkosten Deine Keule um +3/+4 besser beherrschst als ein vergleichbarer Kombatant mit z.B. Schwert od. (ich wiederhole mich) Morgenstern...und KEP sammelt´s sich damit auch ründlich gründlich langsamer...und darüberhinaus ist die Wahrscheinlichkeit der stets herbeigesehnten, kampfverkürzenden "besonders schweren Verletzung" deutlich geringer (ab PR ohne GROßEN pers. SchB vermutlich illusorisch)

 

Im übrigen stimme ich Dir jedoch vollinhaltlich zu! Der beidhändige Kampf war für mich immer nur bis zum ersten Fernkampfwaffen-Einsatz seitens der Gegner lustig...:bogen::cry:

 

Salut, Hirgon

 

Großer großer Schildfetischist

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Das wäre übrigens der Punkt, wo ich als Spielleiter den Vorschalg machen würde, die Waffe-gegen-Rüstungstabelle zu verwenden (wie hieß die gleich?). Dann würden auch schwere Waffen wieder mehr Sinn bekommen.

:thumbs: Eine der meistignorierten sinnvollen Tabellen im DFR. 4.1: Waffenrang und Rüstungsbonus (S. 274 KOD)

  • Like 1
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Die Streitaxt ist aus mehreren Gründen eine sehr gute Wahl.

Sie ist was das Verhältnis Schaden zu Lernkosten angeht am Besten.

Leicht zu lernen bei 1W6+1!

Sie ist nicht mit Fechten zu parieren ohne das die Gefahr besteht, die Paradewaffe zu zerstören.

Auch Parierdolche hier öfter als gute Mehrzweckwaffe erwähnt, helfen nicht bei der Verteidigung.

Als Schlagwaffe ist sie gut auch gegen Gegner, wie zum Beispiel Sklette, die bei Stichwaffen wenig leiden.

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  • 1 Monat später...

Ahoi!

 

Beim nochmaligen Lesen des Stranges fiel mir auf, dass (fast) keiner eine Lanze für die schweren/überschweren Waffen brechen wollte - bei den vielen Vorbildern aus Buch und Film für mich doch überraschend!

 

Versteht mich nicht falsch: alle vorgebrachten Argumente für das kleinere Handwerkszeug waren Mmn schlüssig & nachvollziehbar - aber bei "Powergamern" dachte / denke ich doch zuerst an kleine Conans und nicht an Jungs mit Taschenfeitl, Totschläger und Textilrüstung!

 

Hat denn keiner z.B. schöne Erfahrungen mit dem klassischen Zweihänder gemacht? Oder, für ärmere Abenteurer, einem gestandenen Kriegsflegel?

Oder, für die "Gstopft´n", die berittene Lanze?

 

Ich für meinen Teil muß das erfragen, weil mein Krieger "kann auch nicht alles können" und man spielt ja auch gern mal was anderes als einen hauptberuflichen Nahkämpfer.

 

Aber ich könnte mir denken, daß, um beim Bihänder zu bleiben, die Möglichkeit des Rundumschlags und das Ausschalten der meisten Vert.-Waffen zusammen mit dem satten Schaden doch schon so manchen Kampf entschieden haben müsste - gut, wenn ihn nicht die -2 auf Abw vorher entschieden haben.

Doch wozu gibt´s nunmal Rüstungen...und eine Waffe, bei der der Gegner in der Regel keinen Nachschlag brauchen sollte, ist doch sicher was schönes!

 

Nun bin ich mal gespannt ob die "Heavy metal"-Fraktion aufzeigt - oder schon ausgestorben ist...was auch eine bezeichnende Antwort wäre...

 

Fröhliches Spiel!

Salut,

Euer

 

Hirgon.

P.S.: Hintergrund der Frage ist eigentlich einer aus unserer Rolemasterrunde, der die Gegner mit seinem Flamberg regelmäßig herklopft (Neidfaktor!) und ich mir in der Folge dachte [ohne die Systeme jetzt vergleichen zu wollen od.ä.] das müßte es doch hier auch geben!

:wave:

Bearbeitet von hirgon
Peinlichster Rechtschreibfehler ever....
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Um direkt mal darauf zu antworten. Unter bestimmten Umständen können Zweihandwaffen sinnvoll sein. Eine meiner Figuren ist ein Elfenkrieger mit VR durch Drachenblut. Dieser Elf kämpft entweder mit dem Bihänder oder mit zwei Langschwertern. Dies kann er sich leisten, weil er mit Grad 10 über ausreichend AP verfügt. Aufgrund der Umstände kann er die Abwehr vernachlässigen, weil es schwer ist in mit wenigen Treffern zu töten. Er hingegen kämpft zumeist gegen Gegner mit deutlich niedrigerem Grad. In dieser Situation ist es vorteilhaft, wenn man jede Runde ein oder zwei Gegner aus dem Weg räumt und so die möglichen kritischen Erfolge minimiert. Ohne ausreichenden Rüstungsschutz sollte man aber besser nicht mit schweren Waffen kämpfen.

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Nicht zuletzt weil ich jetzt (nach dem bedauernswerten Ableben meiner beiden vorherigen Chars) auch mal was eher unkonventionelles (zumindest von Seiten der Spieler-Präferenzen aus gesehen) spielen wollte, bin ich bei einem Or mit Bihänder gelandet. Diesbzgl. habe ich mir auch lange Gedanken gemacht, ob ein Bihänder wirklich eine adäquate Alternative zu einem KÄM mit Schwert & großem Schild ist:

 

S&S = Schwer&Schild

Bih = Bihänder (stellvertretend für alle Zweihandwaffen)

 

Der Schild soll ja v.a. vor LP-Schaden bewahren, wenn also jemand seinen Char optimal geschützt wissen will, kommt man an einem Schild nicht vorbei. Andererseits macht man mit der Einhandwaffe in der anderen Hand dann auch nicht gerade viel Schaden & man kann i.d.R. nur einen Angriff pro Runde führen. Bei den Zweihandwaffen ist das größte Problem die schlechte Abwehr - aber welcher Held versteckt sich schon hinter einem Schild ;). Eine brauchbare Rüstung kann also nicht schaden. Der größte (und für mich im Moment spannende) Vorteil der Zweihandwaffen sind doch die Rundumschläge, mit denen man (gerade auch schwächere Gegner) im Handumdrehen niedergerungen hat. Der Vorteil ist also m.E. der, dass da wo man hinschlägt kein Gras mehr wächst. Durch den höheren Schaden sind kritische/gezielte Treffer auch heikler, denn dann fliegen die Köpfe, Beine, Arme auch viel schneller als bei jeder Einhandwaffe - der Versuch gezielte Treffer zu landen macht also auch bei wirklich großen/mächtigen Gegnern Sinn. Der Rundumschlag gestattet es drei Gegner in einer Runde anzugreifen (das schafft sonst nur i.d.R. ein beidhändiger Fechter und lange nicht mit der gleichen Schadensausbeute). Ein Vorteil ist ja auch, dass er einfach mehr AP den Gegnern mopst und diese schneller bei 0 AP sind und so Abzüge auf EW:Angriff und WW:Abwehr kassieren, was dann alles noch einfacher macht. Wenn dann hier das Argument eingeworfen wird, dass mit Magie der S&S gepimpt werden kann, um den Bih einzuholen, sage ich nur, dass diese Zauber beim Bih noch verheerender sind (Bsp.: Beschleunigen [bih 6x wg. Rundumschlag; S&S 2x], Blutsbrüderschaft [boni gilt bei Bih-Rundumschlag auf jeden Angriff], Wagemut [s. Blutsbrüderschaft], ...). Ein weiterer Vorteil ist, dass man sich nur auf das Steigern der Zweihandwaffe konzentrieren muss, während S&S sowohl Schild als auch Waffe steigern müssen.

 

Ich denke der Zweihandwaffen-Kämpfer sollte in der Lage sein den ersten Angriff zu verkraften, dann mäht er nämlich alles nieder. Außerdem ist der Zweihandwaffen-Kämpfer doch viel stylischer ;).

 

Ich sehe also die überkrasse Benachteiligung der Zweihandwaffen-Kämpfer nicht wirklich. Es geht eher darum was und wie man spielen will. Der S&S versucht möglichst lange durchzuhalten, der Bih versucht die Auseinandersetzung möglichst schnell zu beenden. Auffällig ist es aber schon, dass die Midgard'ler (schaut man sich z.B. das NSC-Verzeichnis an), selten Zweihandwaffen präferieren.

 

Das einzige Manko was ich kenne, ist dass in den offiziellen MID-Werken selten Zweihandwaffen rausgehauen werden. Weshalb sich dann wohl viele denken: Lerne ich eine Einhandwaffe, bekomme ich auch öfters was. Wobei das natürlich kein wirkliches Argument ist, weil jeder SL natürlich selbst entsprechende Artefakte einführen/einfügen kann. Doch es ist ein Plädoyer dafür, dass die MID-Macher vllt auch mal diebzgl. was in die offiziellen ABs einbauen :). Gerade magische Waffen mit Angriffs-/Schadensboni oder anderen für den Gegner negative Eigenschaften gewinnen an Wert, wenn man den Rundumschlag betrachtet. Ich denke der Rundumschlag ist der größte Vorteil der Zweihandwaffen-Kämpfer, aber auch ohne diesen stehen sie den S&S in nichts nach.

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Ich glaube, dass auch die Anhäufung von Werten für Ge & Gw (81+) bei Spielerfiguren – wie diese auch immer zustande kommen mögen - dazu führ, dass weniger Zweihandwaffen eingesetzt werden. Wie schon angesprochen, sollte man beim Einsatz von Zweihandwaffen über ausreichenden Rüstungsschutz verfügen. Dieses mopst dann aber die Boni auf Angriff und Abwehr. Folge: Man geht lieber leicht gerüstet in den Kampf; dann aber verbieten sich die schweren Waffen.

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Um direkt mal darauf zu antworten. Unter bestimmten Umständen können Zweihandwaffen sinnvoll sein. Eine meiner Figuren ist ein Elfenkrieger mit VR durch Drachenblut. Dieser Elf kämpft entweder mit dem Bihänder oder mit zwei Langschwertern. Dies kann er sich leisten, weil er mit Grad 10 über ausreichend AP verfügt. Aufgrund der Umstände kann er die Abwehr vernachlässigen, weil es schwer ist in mit wenigen Treffern zu töten. Er hingegen kämpft zumeist gegen Gegner mit deutlich niedrigerem Grad. In dieser Situation ist es vorteilhaft, wenn man jede Runde ein oder zwei Gegner aus dem Weg räumt und so die möglichen kritischen Erfolge minimiert. Ohne ausreichenden Rüstungsschutz sollte man aber besser nicht mit schweren Waffen kämpfen.

 

Hier geht es um Effektivität von bestimmten Waffen. Ich glaube nicht dass man mit einem Elfenkrieger Grad 10, der beim Bad in Drachenblut gleich eine VR erworben hat, in diesem Strang irgendetwas dazu beitragen kann. Ein denkbar schlechtes Beispiel.

 

Nichts für ungut,

Orl

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Ich glaube, dass auch die Anhäufung von Werten für Ge & Gw (81+) bei Spielerfiguren – wie diese auch immer zustande kommen mögen - dazu führ, dass weniger Zweihandwaffen eingesetzt werden. Wie schon angesprochen, sollte man beim Einsatz von Zweihandwaffen über ausreichenden Rüstungsschutz verfügen. Dieses mopst dann aber die Boni auf Angriff und Abwehr. Folge: Man geht lieber leicht gerüstet in den Kampf; dann aber verbieten sich die schweren Waffen.

(Hervorhebung durch mich)

 

Guter Punkt. Ich finde es auch seltsam, dass eigentlich fast alle erstellten Figuren (die von Spielern geführt werden) immer Gs & Gw höher als 80 haben. Dann muss man sich nämlich Gedanken darüber machen, ob man nun eine Boni-mopsende Rüstung anzieht oder nicht, ob man seinen Vorteil durch den Handlungsrang durch eine Gw-mopsende Rüstung aufgibt, ob man evtl. doch lieber den Beidhändigen Kampf wählt usw.

Deshalb bin ich froh über (regelkonform und nicht gecheatete ;)) Charaktere. Die finde ich zum einen spannender (als die "Ich-bin-überall-überragend-Figuren") und zum anderen nehmen sie einem einige Entscheidungen ab, weil sie eben nicht aus dem gesamten Waffen- oder Allgemein-Fertigkeiten-Repertoire auswählen können. So hat mein Or nur eine Gw von 27 und auch eine Gs<81, weshalb er sich um den Verlust von Boni durch schwere Rüstungen überhaupt keine Gedanken machen muss, Beidhändiger Kampf war auch nicht möglich, mit einem eher bescheidenen Zt von 47 und einer pA von 31 ist er sich auch bewusst, dass Zauber, mit denen er Resistenzen überwinden muss, wohl nichts für ihn sind und ein guter taktischer Feldherr (Kampftaktik benötigt pA61) wird er auch nie werden, was aber nicht heißt, dass er nicht inspirierend sein könnte. Okay das war wohl eher off-topic. Was ich damit sagen wollte. Gerade für Figuren, die auch hier und da normale oder unterdurchschnittliche Basis-Eigenschaften zutage fördern, können Zweihandwaffen eine gute Wahl sein.

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"Powergamer" ist ein Begriff aus der Rollenspieltheorie und bedeutet zunächst einmal lediglich, dass der Spieler aus den Möglichkeiten der Spielregel die optimale und effektivste Lösung für seine Spielfigur rausziehen möchte. Hierbei ist es dem Powergamer egal grundsätzlich ob er mit einem Motorsägenbihänder oder mit einer wattierten Keule zuschlagen wird. Es zählt: Welche Waffe bringt mir im Spielsystem den größten Nutzen.

 

Bei zweihändigen Waffen kann man die Rüstungen und damit die GW und GE-Werte der Spielfiguren nicht außen vor lassen. Ebenso den Angriffsrang und die Rüstungsmodifikation.

 

Ein langsamer Krieger, der keine Boni zu verlieren hat, der kann sich eine schwere Rüstung anziehen. Und wenn man eh so ziemlich als letzter dran ist, dann kann man auch Rundumschläge wagen.

 

Dadurch kann man Unmengen von KEP generieren und den teuren Bihänder bezahlen. Mit dem entsprechenden Schadensbonus kann man zudem Träger von schweren Rüstungen schneller mal richtig empfindlich verletzten.

 

Also für bestimmte Charktere ist eine dicke Waffe sicher auch eine Powergamerlösung.

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Mein Ordenskrieger in der Conkampagne führt einen Stoßspeer - auch zu Pferd.

Im Sturmangriff auf eben solchem ist das Ding absolut tödlich.

Im Gegensatz zur Lanze ist ein Stoßspeer sogar bedingt innen zu gebrauchen.

Hat man jedoch eine weite Fläche und ein Pferd zur Verfügung wird wohl nichts über eine Lanze gehen (außer Fernkampfwaffen und Zauber - aber das ist ein anderes Thema).

 

Aber das ist ein Spezialfall eines Kampfes. Einer der nicht besonders häufig vorkommt. Klar als Spieler kann man sich manchmal den Kampfschauplatz aussuchen, aber eben nicht immer. Und Bösewichter sind oft intelligent genug, die Spielfiguren ihre Stärken NICHT ausspielen zu lassen.

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Um direkt mal darauf zu antworten. Unter bestimmten Umständen können Zweihandwaffen sinnvoll sein. Eine meiner Figuren ist ein Elfenkrieger mit VR durch Drachenblut. Dieser Elf kämpft entweder mit dem Bihänder oder mit zwei Langschwertern. Dies kann er sich leisten, weil er mit Grad 10 über ausreichend AP verfügt. Aufgrund der Umstände kann er die Abwehr vernachlässigen, weil es schwer ist in mit wenigen Treffern zu töten. Er hingegen kämpft zumeist gegen Gegner mit deutlich niedrigerem Grad. In dieser Situation ist es vorteilhaft, wenn man jede Runde ein oder zwei Gegner aus dem Weg räumt und so die möglichen kritischen Erfolge minimiert. Ohne ausreichenden Rüstungsschutz sollte man aber besser nicht mit schweren Waffen kämpfen.

 

Hier geht es um Effektivität von bestimmten Waffen. Ich glaube nicht dass man mit einem Elfenkrieger Grad 10, der beim Bad in Drachenblut gleich eine VR erworben hat, in diesem Strang irgendetwas dazu beitragen kann. Ein denkbar schlechtes Beispiel.

 

Nichts für ungut,

Orl

War als Beispiel gedacht, wann schwere Waffen sinnvoll sein können. Du kannst die Drachenblut- VR auch durch eine normale VR austauschen. Bei Gs & Gw < 81 kommt es aufs gleiche raus.
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Hallo Xan,

 

ich will mal Deine Aussage "wie diese auch immer zustande kommen mögen" hinterfragen. Was vestehst du unter Anhäufung? Wieviele Spielerfiguren von 100 haben Deiner Meinung nach GW > 80?

 

Grüsse Merl

 

Ich gehe mal davon aus, dass du mich meist. Ich führe darüber keine Statistik. Über den daumen haben bei Kämpfer aber deutlich über 50 % der Figuren Ge und/ oder Gw über 80.

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Ihr könnt euch gerne weiter darüber auslassen, wie viele Spielfiguren Werte über 80 für Gewandtheit und Geschicklichkiet haben; das tut aber in diesem Strang nichts zur Sache. Abgesehen davon wird beispielsweise bis zu einer Plattenrüstung nur der Abwehrbonus abgezogen, also ist der Geschicklichkeitswert hier unerheblich.

 

Ein Wert über 80 zu haben ist, bei den Optionen für das Auswürfeln der Attribute die das DFR für die Charaktererstellung anbietet, nun wirklich nichts Außergewöhnliches.

 

Es gibt ausserdem viele weitere Gründe, warum Abenteurer nicht ihr ganzes Leben in VR rumlaufen - es ist schlicht sehr unpraktisch für ein Leben als Abenteurer. Der professionelle Krieger/Söldner, der sich das Ding vor der Schlacht anzieht, ist ein anderes Thema.

 

@Eleazar: In amerikanische Foren ist das Wort "Powergamer" tatsächlich negativ konnotiert. Was du ansprichst, wird dort gewöhnlich als "MinMaxer" bezeichnet.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Och, nicht schon wieder die langweilige Powergamer-Begriffsklärung. In den amerikanischen Foren, die ich so lese, ist "Power-Gamer" neutral konotiert und das böse Wort ist "Munchkin" - diese Beweisführung ist also irrelevant. Nur reine Storyteller und/oder Method Actor wollen zwanghaft, dass Power-Gaming an sich negativ ist.

 

Können wir uns hier nicht einfach darauf einigen, dass Power-Gamer neutral einen Menschen beschreibt, der die Regeln intensiv ausnutzt und dem das Regelspiel wichtiger ist als das Schauspiel? Also einfach die Verwendung, die man auch in der Literatur (bsp.: Robin's Laws of Good Gamemastering) so vorfindet?

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