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Eleazar

Spielleitern mit weniger Railroading

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Da liegt, glaube ich, einer der kritischen Punkte, die zum Railroading führen können.

Nein, eher zum Powermastern

 

Als SL erwartet man (meiner Meinung nach zu Recht), dass die SCs sich im Großen und Ganzen rational verhalten und an die in der Spielwelt geltenden gesellschaftlichen Konventionen halten.

und als Mitspieler erwarte ich das auch von den NSCs.

Wenn ein NSc diese Konventionen bricht, ist eine angemessene Reaktion von SCs nur natürlich und selbstverständlich

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*räusper*

Das ist ja eine durchaus hübsche Grundsatzdiskussion über die Eigenschaften und Qualitäten der Herrscher in eurem Midgard und als glühender Antimonarchist begrüße ich selbstverständlich alle Ideen zur forcierten Demission unbeliebter Herrscher...

Aber findet ihr nicht, dass es langsam an der Zeit wäre, wieder zum Thema zurückzukehren?

Dass es zum guten Spielleiterlein dazugehört, die NPCs ihrer Umgebung entsprechend handeln zu lassen haben wir doch mittlerweile alle mitbekommen, oder?

 

Grüße,

Arenimo :rolleyes:

Moderation :

Dem möchte ich mich anschließen. Bitte lasst die Herrscher Herrscher sein, oder haut sie auch in Stücke. Ganz wie Ihr wollt. Diskutiert das aber in einem passenden Strang

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

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Da liegt, glaube ich, einer der kritischen Punkte, die zum Railroading führen können.
Möglich.

 

Beim Spiel kommt es aber durchaus vor, dass die Spieler ihre Figuren von "frech und dreist" bis hin zu psycho- und soziopathisch spielen. Das Töten eines Herrschers würde ich zu letzterem zählen, wenn es sich nicht aus dem Abenteuer ergeben sollte, so eine Art umgekehrtes Railroading; Der SL wird genötigt, auf unlogische und eigentlich nicht in der Spielwelt begründete Handlungen der SCs zu reagieren, was dann schnell auf Seiten des SL zu Railroading führen kann.
Klar, alleine schon der Versuch ändert die Spielwelt rech massiv. Entweder ist der Herrscher tot oder die Attentäter werden von der Gesellschaft mit ganz anderen Augen gesehen und ggf. verfolgt.

 

Dies mit Railroading zu verhindern hilft aber auch nicht wirklich. Denn die Gründe, warum die Spieler so etwas wollen, sind ja durch Railroading nicht weg.

 

Deswegen sollten die Spieler nicht nur über ihre Figuren vermittelt bekommen, welche Risiken vorliegen. Denn nur weil ich als Spielleiter gewisse Sicherungen nicht ausführlichst beschrieben habe kann nicht auf deren Abwesenheit geschlossen werden.

 

Beispiel:

  1. Bedeutender NSC wird im Rahmen der Ausschmückung eines Abenteuers in einer Szene beschrieben
  2. Abenteurer kommen warum auch immer auf die Idee ihn umzubringen
  3. Spielleiter beschreibt die Sicherheitsvorkehrungen, soweit für die Abenteurer erkennbar
  4. Abenteurer legen los
  5. Spielleiter hat beim Showdown noch weitere Sicherungen parat
  6. Attentat klappt oder klappt nicht, das Abenteuer kann auf jeden Fall nicht wie geplant fortgesetzt werden

 

Wenn die Spieler nach 3. nicht von ihrer Idee lassen, dann hilft auch kein Railroading mehr. Das Abenteuer wurde bereits massiv geändert.

 

Allerdings kenne ich einige Spieler, die würden dem Spielleiter bei 5. vorwerfen, er würde "seinen" NSC schützen usw. Und hier sind wir an einem Punkt, wo eine Meinung entsteht. Da können wir hier im Strang alle diskutieren, dass so etwas ja in der Spielwelt logisch ist - die Meinung wird das kaum ändern.

 

Solwac

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Allerdings kenne ich einige Spieler, die würden dem Spielleiter bei 5. vorwerfen, er würde "seinen" NSC schützen usw.

Waren die Möglichkeiten des NSCs dem Stndard angemessen?

Gab es Gründe wenn sie es nicht waren?

 

Beurteilen die Spieler die Situation anders?

 

Mmn z.b. ist Grad 7 als Leibgarde des normalen Herreschers in Midgard zu hoch, Grad 4 ist passend z.b..

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Mmn z.b. ist Grad 7 als Leibgarde des normalen Herreschers in Midgard zu hoch, Grad 4 ist passend z.b..

Als Hauptmann der Leibgarde finde ich das angemessen. Die Truppe selbst kann aber gerne Grad 3-5 sein.

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Guest Quintulf
Mmn z.b. ist Grad 7 als Leibgarde des normalen Herreschers in Midgard zu hoch, Grad 4 ist passend z.b..

Als Hauptmann der Leibgarde finde ich das angemessen. Die Truppe selbst kann aber gerne Grad 3-5 sein.

 

 

Ca. 12 Leute, im Schnitt Grad 7, wäre doch schon Realistisch - dazu noch einen Hofzauberer und der persönliche Kaplan des Königs (Hochgradiger Priester). Schliesslich ist es eine Ehre Leibwächter des Königs zu sein, die sicher sehr viele Kämpfer anstreben. Desshalb wird man in der Palastwache auch sicher eine Auswahl der besten Kämpfer des Reiches finden.

 

Fair wäre es vom Spielleiter die Charaktere vorher darauf hinzuweisen das sie es im Palast wohl kaum mit Anfängern zu tun bekomen werden.

Edited by Quintulf

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Es gibt da keinen Standard. Wenn man sich in verschiedenen Abenteuern und Quellenbüchern die Beschreibungen von NSC oder Schauplätzen anschaut, wer sagt, dass diese Beschreibungen komplett sind?

Selbst detailierte Beschreibungen wie die Fürstenburg in Skadre Huldre erlauben es keinem Spieler, eine Einschätzung der Chancen für eine Aktion (welcher Art auch immer) ohne den Spielleiter. Es sind einfach trotz der Liste an Figuren immer noch zu viele Dinge nicht beschrieben.

 

Wenn also die Spieler eine Situation beurteilen, dann immer durch die Vermittlung von Wissen durch den Spielleiter. Dabei kommt es auch weniger darauf an, ob die Leibgarde Grad 4 oder Grad 7 ist (das spielt erst in der Aktionsphase eine Rolle). Wichtiger ist eine gewisse Logik. So muss es glaubhaft sein, dass dieses oder jenes geschieht oder eben nicht.

 

Wenn diese Glaubhaftigkeit aber nicht ankommt, dann kann es beim Spielleiter liegen, muss es aber nicht. Denn manche Spieler wollen gewisse Dinge einfach nicht glauben. ;)

Und genau da haben wir das Problem: Wenn ich als Spielleiter sage, dass ich ein Attentat für unmöglich halte, dann heißt es ja nicht, dass es automatisch schief geht. Ich erachte die Chancen einfach nur als sehr, sehr, sehr niedrig. Ich finde es als Spielleiter auch sehr lästig, wenn ich in so einer Situation mit viel Aufwand beschreiben soll, warum die Chancen so schlecht sind. Denn wenn man so etwas dann macht (habe ich schon erlebt), dann kommen die Spieler irgendwann drauf, dass sie ihre Figur doch lieber nicht riskieren wollen.

 

Stellt die Aussage "nein, das ist unmöglich" jetzt Railroading dar oder nicht? ;)

Oder ist es nicht auch Ausdruck einer gewissen Leitung (wie in Spielleiter)? Denn eines ist klar, vielleicht hat der Spielleiter bei all seiner Erfahrung und Vorbereitung ja ein Schlupfloch übersehen. Vielleicht ist das genau die Idee, die das eine Attentat im Jahrhundert (wie im Quellenbuch) gelingen lassen könnte?

 

An manchen Stellen sind die Übergänge sicher fließend und mancher Spieler gibt sich unkritischer mit solchen Aussagen zufrieden. Als Spieler hätte ich auch nicht Lust darauf, dass alle paar Minuten die Beschreibungen des Spielleiters so auseinander gepflückt werden, andererseits hat man manchmal Ideen und ist als Spieler davon überzeugt. Hier hilft nur Fingerspitzengefühl.

 

Solwac

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Stellt die Aussage "nein, das ist unmöglich" jetzt Railroading dar oder nicht? ;)

Nun, wenn die Aussage genau so vorgetragen wird und trotz eventuell guter Einwände nicht weiter begründet wird, dann werden die Spieler sicher das Gefühl von Railroading haben.

 

Ich glaube, ein wichtiger Punkt beim railroadingfreien Leiten liegt darin, immer wieder mal mit den Spielern mit zu spielen. Das soll heißen, dass der SL sich in Situationen in denen die Spieler sich über ihr nächstes Vorgehen beraten nicht abwe(i)send daneben sitzt, sondern zuhört und sich die Ideen schon während der Entstehungsphase durch den Kopf gehen lässt.

So kann der SL zum Einen gleich Missverständnissen und Fehleinschätzungen entgegen wirken, zum Anderen kann er die Ideen der Spieler auch gleich für spätere Improvisationen verwenden.

 

Wenn die Spieler also gerade einen besonders cleveren Plan aushecken um den großen Bösewicht rasch und ohne großen Showdown zu überwinden, dann sollte der SL sich nicht krampfhaft darauf konzentrieren, wie er die Spieler wieder zurück auf die Schiene bringt. Er sollte sich viel eher ein bisschen in die Planung einbringen, sich von guten Ideen der Spieler überzeugen lassen und sie gleichzeitig ein bisschen vor den ganz fehlerhaften Ideen warnen.

 

So sagt Gamasta, der weise Guru aus Minangpahit. :prados:

 

Grüße,

Arenimo

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Stellt die Aussage "nein, das ist unmöglich" jetzt Railroading dar oder nicht? ;)

Nun, wenn die Aussage genau so vorgetragen wird und trotz eventuell guter Einwände nicht weiter begründet wird, dann werden die Spieler sicher das Gefühl von Railroading haben.

Deswegen habe ich ja erläutert, wie das "unmöglich" zu verstehen ist (Am Spieltisch gibt es ja viele Arten etwas zu formulieren, deshalb bleibe ich bei dem einen Beispiel). Welche Art von Begründung meinst Du jetzt? Direkt an den Spieler oder über den Umweg Spielwelt und Figur?

 

Solwac

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Kann mal ein Mod bitte den Großteil der Königsmordorgie in einen entsprechenden Strang packen? Diese Masse macht das Thema nämlich inzwischen unlesbar.

 

Ich versuch mal einen Teil der Diskussion aufs Thema zurückzudrehen:

 

Die Vorstellungen der Spieler zu korrigieren sieht zwar aus wie Railroading, ist aber keins

 

Situation ist wie folgt: Die Spieler kommen auf die Idee, es wäre eine günstige Situation, den König umzubringen.

 

Der SL wundert sich, denn in seinen Augen ist das sinnlos, selbstmörderisch und nahezu chancenlos. Wahrscheinlich liegt das Problem hier nicht auf der Spielebene, sondern bei der unterschiedlichen Wahrnehmung der Situation von SL und Spielern. Der SL hat die Situation in der für ihn gegebenen Eindeutigkeit nicht geschildert oder seine Schilderung ist aus irgendwelchen Gründen bei den Spielern nicht angekommen.

 

In dem Falle sollte die Situation noch einmal deutlich erklärt werden, z.B.:

- der König gilt als beliebt und integer und ein Mord an ihm würde eine massive Verfolgung nach sich ziehen

- die rechtlichen Konsequenzen sind Sippenhaft und für vogelfrei erklärt zu werden

- es in einer Königsburg auch einen Alarmplan für den Fall gibt, dass jemand den König killt

- ...

 

Es geht um Offensichtlichkeiten und Allgemeinbildung.

 

Nicht auf die Nase binden müsste man den Abenteurern, dass

- Könige sicher über einige Artefakte verfügen, die nicht ohne sind

- Könige Wachen haben, die zu den besten ihres Landes gehören

- in einem Königreich gut ausgebildete Assassinnen leben, die der trauernden Königin die Genugtuung geben, dass sie Zielpersonen auch in Nachbarreichen ausfindig machen und zur Strecke bringen können.

 

Man kann natürlich auch eine Belohnung kriegen, wenn man den richtig unbeliebten König umbringt.

 

Railroading wäre es, so ein Attentat zu unterbinden, in dem man der Spielfigur untersagt, einen dementsprechenden Versuch zu unternehmen. Die Aufhebung eines Missverständnisses wäre es, wenn der SL der Spielfigur sagt: "Du erkennst, dass ein Angriff aus diesen und jenen Gründen ein Fiasko werden könnte. Du schätzt deine Überlebenschancen als recht gering ein. Die Begeisterung der Bevölkerung und des Hofstaates wird eher gering sein." So kann der Spieler immer noch frei entscheiden, wie der SC handelt, auch wenn es keine wirklich offene Entscheidung ist.

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Stellt die Aussage "nein, das ist unmöglich" jetzt Railroading dar oder nicht? ;)

wen das deine faire Einschätzung der Situation ist nicht.

 

Wer im Blizzard mit gebrochenem Arm an einer glatten Eiswand klettern will, braucht gar nicht würfeln, es klappt nicht.

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Hallo zusammen!

 

Mal ein extremes Beispiel aus meiner Erfahrung als Spielleiter (schon eine ganze Weile her):

 

Neustart einer Kampagne:

Alle Abenteurer befanden sich auf einer Handelsstraße von A nach B; jeder einzelne Charakter hatte einen - in den meisten Fällen selbst generierten Grund, sich gerade zu diesem Zeitpunkt auf dieser Straße zu befinden.

Einige Charaktere hatten sich auf der Straße schon getroffen und bekannt gemacht, Charakter X ist jedoch nahezu gruß- und kommentarlos an den anderen vorbeigelaufen.

 

Spieler von X: Was gehen mich die anderen Reisenden an? Ich brauche keine Gesellschaft, ich bin mir selbst genug.

 

Der Abend nähert sich, dunkle Wolken ziehen auf, die ein baldiges Einsetzen von Regen ankündigen und die Sonne beginnt, hinter dem Horizont zu versinken.

 

In einiger Entfernung kann man in der einsetzenden Dämmerung ein Licht ausmachen, dass sich beim Näherkommen als ein Wegehaus entpuppt.

 

Die Charaktere erreichen das Wegehaus gerade noch rechtzeitig vor dem Regen. Charakter X erreicht das Haus, wirft einen Blick darauf und setzt seinen Weg in den einsetzenden Regen auf der Straße fort, während die restlichen Charaktere in das Gasthaus eintreten. Während die anderen Charaktere im Trockenen hocken und sich aufwärmen, hockt sich X ein paar hundert Meter weiter unter einen Baum, zieht seinen Mantel um sich und wird nass. Klatschnass.

 

Hinweise des SL auf die Rostanfälligkeit seiner Rüstung bei strömenden Regen werden ignoriert bzw. mit dem Kommentar "Dafür gibt's Rüstungspflege" beantwortet.

 

Auch einsetzender Donner und näherkommende Blitze bewegen X nicht dazu, das Gasthaus aufzusuchen.

 

Spieler von X: Nein, ich gehe auf gar keinen Fall in das Gasthaus. Der SL will, dass ich da 'rein gehe, also lasse ich es.

SL: Und weil Du nicht vorhast, irgendetwas zu tun, von dem du annimmst, dass ich das so will, stellst Du auf stur?

Spieler von X: Ja.

 

Auf die Frage "Wie begründet Dein Charakter, dass er lieber eine Nacht ungeschützt im Gewitter statt geschützt in einem Bett verbringt?" bekomme ich lediglich die Antwort, dass der Charakter auf einer [Handels-]Straße [im Abstand einer Tagesreise zur Stadt A] kein Wegehaus erwartet und dass das deshalb eine Falle einer übernatürlichen Macht sein muss. Ja nee, is' klar.

 

Problem: Der Abenteuer-Einstieg sollte dadurch passieren, dass die Charaktere aus dem Wegehaus an einen anderen Ort versetzt werden sollten. Ich vermute, der Spieler hat einen Blick in meine Unterlagen geworfen und sich dann dazu entschlossen, den Abenteuer-Einstieg für seinen Charakter zu sabotieren.

 

Als Spielleiter stand ich an der Stelle vor der Wahl:

1. Ich bestimme, dass der Charakter gegen den Wunsch des Spielers das Gasthaus betritt. Grundsätzlich: blöde Idee. Das kann ich schon nicht leiden, wenn andere SLs das mit meinen Chrakteren machen. Allerdings würden meine Charaktere vor einem einsetzenden Regen ein Dach über dem Kopf aufsuchen, wenn sie die Möglichkeit dazu haben, und lediglich die Vermutung, der SL würde wollen, dass ich etwas bestimmtes tue, hindert mich im Regelfall nicht daran, es zu tun, wenn ich es für meinen Charakter als sinnvoll erachte.

2. Ich nehme mein geplantes Abenteuer, werfe es in den Mülleimer und überlege mir ad hoc ein neues. Noch blödere Idee. Warum mache ich mir dann überhaupt die Arbeit? Vor allem: Muss ich damit rechnen, dass X sich künftig ständig weigern wird, etwas zu tun, von dem sein Spieler vermutet, dass der SL das so will? Wahrscheinlich ja. Bin ich gewillt, künftig in jeder Szene eine Studie in reversibler Psychologie zu machen, damit beim Spieler von X nicht der Verdacht aufkommt, "der SL will eine bestimmte Handlungsweise provozieren"? Nein.

3. Ich verlagere den Einstieg in das Abenteuer an einen anderen Ort. Aber wohin? Da X sich weigert, sich den restlichen Charakteren zu nähern (das "zufällige Zusammenrotten von Fremden" ist offenbar bereits Ausdruck des SL-Willens), wird es vermutlich unwahrscheinlich, dass er im weiteren Verlauf der Geschichte jemals wieder nah genug an die anderen herankommt, damit es gerechtfertigt wäre, ihn in einen magisch bedingten Ortswechsel mit einzubeziehen. Und wie reine Spielleiter-Willkür will ich es nicht handhaben; die systemimmanenten Regeln sollten auch auf das Handeln der NSCs Anwendung finden.

4. Ich spiele das Abenteuer mit dem Rest der Gruppe weiter und entferne X aus der weiteren Planung.

 

Auf der Spielebene stoppt die Zeit und in der Spielrunde setzt die Diskussion auf der Meta-Ebene ein. Es ergab sich, dass der Spieler von X auf gar keinen Fall auf irgendetwas eingehen wird, von dem er das Gefühl hat, "der SL will das so". Der Spieler ist daneben auch nicht bereit, sich auf die übrigen SCs einzulassen. (Sind ja sowieso alles SL-hörige Idioten, die alles mit sich machen lassen.) Auch ein anderer Charakter würde das Problem nicht beheben, da der Spieler diese "Geisteshaltung" auf jeden anderen seiner Charaktere übertragen wird.

 

Grüße,

Yarisuma

Edited by Yarisuma

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Spieler von X: Was gehen mich die anderen Reisenden an? Ich brauche keine Gesellschaft, ich bin mir selbst genug.war das Konzept abgesprochen und akzeptiert worden?

.

Spieler von X: Nein, ich gehe auf gar keinen Fall in das Gasthaus. Der SL will, dass ich da 'rein gehe, also lasse ich es.

SL: Und weil Du nicht vorhast, irgendetwas zu tun, von dem du annimmst, dass ich das so will, stellst Du auf stur?

Spieler von X: Ja.

hatte der Spieler Gründe für das Misstrauen?
dass der Charakter auf einer [Handels-]Straße [im Abstand einer Tagesreise zur Stadt A] kein Wegehaus erwartet und dass das deshalb eine Falle einer übernatürlichen Macht sein muss. Ja nee, is' klar.
das hat was für sich, eher ein Dorf, aber das ist das Problem der Spieler erwarte ne SL Falle.

 

 

4. Ich spiele das Abenteuer mit dem Rest der Gruppe weiter und entferne X aus der weiteren Planung.
oder du redest mit ihm darüber warum er das macht?

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Guest Quintulf
Hallo zusammen!

 

Mal ein extremes Beispiel aus meiner Erfahrung als Spielleiter (schon eine ganze Weile her):

 

Neustart einer Kampagne:

Alle Abenteurer befanden sich auf einer Handelsstraße von A nach B; jeder einzelne Charakter hatte einen - in den meisten Fällen selbst generierten Grund, sich gerade zu diesem Zeitpunkt auf dieser Straße zu befinden.

Einige Charaktere hatten sich auf der Straße schon getroffen und bekannt gemacht, Charakter X ist jedoch nahezu gruß- und kommentarlos an den anderen vorbeigelaufen.

 

Spieler von X: Was gehen mich die anderen Reisenden an? Ich brauche keine Gesellschaft, ich bin mir selbst genug.

 

Der Abend nähert sich, dunkle Wolken ziehen auf, die ein baldiges Einsetzen von Regen ankündigen und die Sonne beginnt, hinter dem Horizont zu versinken.

 

In einiger Entfernung kann man in der einsetzenden Dämmerung ein Licht ausmachen, dass sich beim Näherkommen als ein Wegehaus entpuppt.

 

Die Charaktere erreichen das Wegehaus gerade noch rechtzeitig vor dem Regen. Charakter X erreicht das Haus, wirft einen Blick darauf und setzt seinen Weg in den einsetzenden Regen auf der Straße fort, während die restlichen Charaktere in das Gasthaus eintreten. Während die anderen Charaktere im Trockenen hocken und sich aufwärmen, hockt sich X ein paar hundert Meter weiter unter einen Baum, zieht seinen Mantel um sich und wird nass. Klatschnass.

 

Hinweise des SL auf die Rostanfälligkeit seiner Rüstung bei strömenden Regen werden ignoriert bzw. mit dem Kommentar "Dafür gibt's Rüstungspflege" beantwortet.

 

Auch einsetzender Donner und näherkommende Blitze bewegen X nicht dazu, das Gasthaus aufzusuchen.

 

Spieler von X: Nein, ich gehe auf gar keinen Fall in das Gasthaus. Der SL will, dass ich da 'rein gehe, also lasse ich es.

SL: Und weil Du nicht vorhast, irgendetwas zu tun, von dem du annimmst, dass ich das so will, stellst Du auf stur?

Spieler von X: Ja.

 

Auf die Frage "Wie begründet Dein Charakter, dass er lieber eine Nacht ungeschützt im Gewitter statt geschützt in einem Bett verbringt?" bekomme ich lediglich die Antwort, dass der Charakter auf einer [Handels-]Straße [im Abstand einer Tagesreise zur Stadt A] kein Wegehaus erwartet und dass das deshalb eine Falle einer übernatürlichen Macht sein muss. Ja nee, is' klar.

 

Problem: Der Abenteuer-Einstieg sollte dadurch passieren, dass die Charaktere aus dem Wegehaus an einen anderen Ort versetzt werden sollten. Ich vermute, der Spieler hat einen Blick in meine Unterlagen geworfen und sich dann dazu entschlossen, den Abenteuer-Einstieg für seinen Charakter zu sabotieren.

 

Als Spielleiter stand ich an der Stelle vor der Wahl:

1. Ich bestimme, dass der Charakter gegen den Wunsch des Spielers das Gasthaus betritt. Grundsätzlich: blöde Idee. Das kann ich schon nicht leiden, wenn andere SLs das mit meinen Chrakteren machen. Allerdings würden meine Charaktere vor einem einsetzenden Regen ein Dach über dem Kopf aufsuchen, wenn sie die Möglichkeit dazu haben, und lediglich die Vermutung, der SL würde wollen, dass ich etwas bestimmtes tue, hindert mich im Regelfall nicht daran, es zu tun, wenn ich es für meinen Charakter als sinnvoll erachte.

2. Ich nehme mein geplantes Abenteuer, werfe es in den Mülleimer und überlege mir ad hoc ein neues. Noch blödere Idee. Warum mache ich mir dann überhaupt die Arbeit? Vor allem: Muss ich damit rechnen, dass X sich künftig ständig weigern wird, etwas zu tun, von dem sein Spieler vermutet, dass der SL das so will? Wahrscheinlich ja. Bin ich gewillt, künftig in jeder Szene eine Studie in reversibler Psychologie zu machen, damit beim Spieler von X nicht der Verdacht aufkommt, "der SL will eine bestimmte Handlungsweise provozieren"? Nein.

3. Ich verlagere den Einstieg in das Abenteuer an einen anderen Ort. Aber wohin? Da X sich weigert, sich den restlichen Charakteren zu nähern (das "zufällige Zusammenrotten von Fremden" ist offenbar bereits Ausdruck des SL-Willens), wird es vermutlich unwahrscheinlich, dass er im weiteren Verlauf der Geschichte jemals wieder nah genug an die anderen herankommt, damit es gerechtfertigt wäre, ihn in einen magisch bedingten Ortswechsel mit einzubeziehen. Und wie reine Spielleiter-Willkür will ich es nicht handhaben; die systemimmanenten Regeln sollten auch auf das Handeln der NSCs Anwendung finden.

4. Ich spiele das Abenteuer mit dem Rest der Gruppe weiter und entferne X aus der weiteren Planung.

 

Auf der Spielebene stoppt die Zeit und in der Spielrunde setzt die Diskussion auf der Meta-Ebene ein. Es ergibt sich, dass der Spieler von X auf gar keinen Fall auf irgendetwas eingehen wird, von dem er das Gefühl hat, "der SL will das so". Der Spieler ist daneben auch nicht bereit, sich auf die übrigen SCs einzulassen. (Sind ja sowieso alles SL-hörige Idioten, die alles mit sich machen lassen.) Auch ein anderer Charakter würde das Problem nicht beheben, da der Spieler diese "Geisteshaltung" auf jeden anderen seiner Charaktere übertragen wird.

 

Grüße,

Yarisuma

 

Herzliches Beileid..Wenn jemand so extrem den Spielleiter sabotiert ist er wohl kaum in der Runde zu halten. Was ich nicht verstehe ist warum jemand mit einem "tyrannischen Spielleiter" und "SL-hörige Idioten" zusammenspielt. Wie ist SWpiele X überhaupt in dieRunde gekommen ?

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Stellt die Aussage "nein, das ist unmöglich" jetzt Railroading dar oder nicht? ;)

Nun, wenn die Aussage genau so vorgetragen wird und trotz eventuell guter Einwände nicht weiter begründet wird, dann werden die Spieler sicher das Gefühl von Railroading haben.

Deswegen habe ich ja erläutert, wie das "unmöglich" zu verstehen ist (Am Spieltisch gibt es ja viele Arten etwas zu formulieren, deshalb bleibe ich bei dem einen Beispiel). Welche Art von Begründung meinst Du jetzt? Direkt an den Spieler oder über den Umweg Spielwelt und Figur?

 

Solwac

Beides. Je nach dem, wie die Spieler gerade fragen bzw. wie sie gerade selbst denken.

Es gibt Dinge die man besser direkt dem Spieler erklärt, das vermeidet oft Missverständnisse. Oft ist es so, dass der Spieler auch nach dem dritten Hinweis nach erfolgreichem Wahrnehmen-Wurf noch nicht weiß, worauf Du als SL ihn gerade hinweisen willst. Da hilft es dann, den Spieler direkt zu adressieren.

 

Oft ist es auch sinnvoll, dem Spieler (ganz) kurz zu erklären, wie dieser NPC gerade denkt und warum der jetzt so und so gehandelt hat.

Bei mir gab's z.B. mal den Fall, dass die Gruppe auf die Idee kam, ein zufällig in der Nähe campierende Söldnertruppe (also echte Truppe, nicht bloß Abenteurer) anzuheuern. Das ging aber m.M.n. nicht, da der Söldneranführer seine Stahl-Schäfchen nicht einfach so daher gelaufenen Abenteurern überlässt. Das könnte nämlich zu recht ernstem Wickel mit verschiedenen Adeligen in der Umgebung führen und für diese Art von Schwierigkeiten hatten die Abenteurer einfach nicht genügend Geld.

Das habe ich den Spielern (deren Figuren durch entsprechenden Hintergrund so etwas auch wissen dürften) dann auch so erklärt. Und ich glaube da gab es dann kein Railroading-Gefühl.

 

Grüße,

Arenimo

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@Yarisuma: Wenn der Spieler nicht mitspielen will und bei einer Meta-Diskussion so dermaßen dämlich reagiert, so würde ich ihn nicht mehr mitspielen lassen. Ich will mit den Leuten spielen, nicht gegen sie.

 

Variante 1 wäre in jedem Fall RR und somit indiskutabel. 2 und 3 finde ich doof. Wenn der Typ nicht mitzieht, hätte ich mich nach einer sehr kurzen Meta-Diskussion vermutlich für Variante 4 entschieden und einfach weiter gespielt. X wäre dann im Regen rumgelegen und es wäre stundenlang (Spielzeit) gar nichts weiter mit ihm passiert.

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Spieler von X: Was gehen mich die anderen Reisenden an? Ich brauche keine Gesellschaft, ich bin mir selbst genug.war das Konzept abgesprochen und akzeptiert worden?

.

Spieler von X: Nein, ich gehe auf gar keinen Fall in das Gasthaus. Der SL will, dass ich da 'rein gehe, also lasse ich es.

SL: Und weil Du nicht vorhast, irgendetwas zu tun, von dem du annimmst, dass ich das so will, stellst Du auf stur?

Spieler von X: Ja.

hatte der Spieler Gründe für das Misstrauen?
dass der Charakter auf einer [Handels-]Straße [im Abstand einer Tagesreise zur Stadt A] kein Wegehaus erwartet und dass das deshalb eine Falle einer übernatürlichen Macht sein muss. Ja nee, is' klar.
das hat was für sich, eher ein Dorf, aber das ist das Problem der Spieler erwarte ne SL Falle.

 

 

4. Ich spiele das Abenteuer mit dem Rest der Gruppe weiter und entferne X aus der weiteren Planung.
oder du redest mit ihm darüber warum er das macht?

 

Zu 1. Nein. Das "Konzept" war weder Teil der Charaktererschaffung, noch hatte der Spieler seinen Charakter als extrem paranoid beschrieben.

 

Zu 2./3. Ja, seit ich letztens "Der Sternenwanderer" gesehen habe, erscheint die Begründung in Ansatz verständlich. Aber: Die Existenz eines Wegehauses an exakt dieser Stelle war mMn schlicht und ergreifend im Kontext der Spielwelt plausibel. An oft genutzten Handelswegen erwarte ich zumindest in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen Gast- bzw. Wegehäuser.

 

Ich kann nur annehmen, dass sein Mißtrauen entweder grundsätzlicher Natur war oder er in meine Unterlagen gesehen haben muss. Einen der Situation entspringenden Grund habe ich meiner Erinnerung nach nicht geliefert.

 

Zu 4. Ja, selbstverständlich haben ich und die anderen Gruppenmitglieder mit ihm darüber gesprochen. Bedauerlicherweise war er nicht umzustimmen bzw. dazu zu bewegen, von seiner Sicht der Dinge abzurücken.

 

 

Im Ergebnis haben wir uns darauf geeinigt, dass wir in der Runde nicht zusammenpassen; der Spieler ist gegangen und sein Charakter wurde im Gewitter in seiner Metallrüstung vom Blitz getroffen.

 

Grüße,

Yarisuma

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@ Schwerttänzer:

Sie haben offensichtlich (nach dem Bericht) auch darüber geredet...

 

(Und auf Handelsstraßen würde ich mindestens in (Karawanen)Tagesreisenabstand einen Rasthof erwarten. Das ist eigentlich in allen halbwegs entwickelten Regionen üblich. Nur in der Wildnis fehlt so etwas normal. Kann natürlich in individuellen Spielwelten anders geregelt werden.

 

Ansosten ist es, ganz wertungsfrei, ein Konflikt zwischen einzelnem Spieler und Gruppenkonsens. Ich verstehe nicht, warum du auf Teufel komm raus ein Verhalten verteidigen und ein anderes als unsäglich darstellen mußt. Es hat nicht gepaßt.

 

@ Yarisumsa:

Na ja, eigentlich verlassen wir bei deinem Beispiel den Bereich des Railroading und betreten das weite Feld der sozialen Inkompatibilität.

Nach der Beschreibung liegt da jedenfalls ganz wo anders das Problem. Und ich würde zu Variante 4. Neigen. Wenn er partout nicht mit will, soll er seinen "Spaß" haben. Kannst ja sogar so nett sein, ab und an zu ihm hin zu zoomen. Ihn in das Abenteuer zu zwingen bringt jedenfalls m.E. gar nichts. Ansonsten liegt da erst einmal m.E. kein Railroading vor.

In die Tonne würd ich das Abenteuer nur stecken, wenn die Spieler insgesamt eher unwillig wären.

 

Genrell wäre als Beispiel aber wohl eher ein Fall geeignet, wo andere Faktoren wie unstimmige persönliche Chemie wegfallen würden, die das RR überdecken.

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@ Schwerttänzer:

Sie haben offensichtlich (nach dem Bericht) auch darüber geredet....

Ja, ich verstand das irgendwie nicht und tue es immer noch nicht, deshalb fragte ich nach.

 

(Und auf Handelsstraßen würde ich mindestens in (Karawanen)Tagesreisenabstand einen Rasthof erwarten.

Ich eher in besieelten Gebieten Dörfer

 

 

Das ist eigentlich in allen halbwegs entwickelten Regionen üblich. Nur in der Wildnis fehlt so etwas normal. Kann natürlich in individuellen Spielwelten anders geregelt werden.

 

Ich verstehe nicht, warum du auf Teufel komm raus ein Verhalten verteidigen und ein anderes als unsäglich darstellen mußt.
war nicht meine Absicht, es waren Überlegungen.

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4. Ich spiele das Abenteuer mit dem Rest der Gruppe weiter und entferne X aus der weiteren Planung.

 

Ja klar, für mich gibt es eigentlich keinen anderen Weg. Der soll unter seinem Baum verschimmeln, wenn er nicht spielen will.

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Es gibt Dinge die man besser direkt dem Spieler erklärt, das vermeidet oft Missverständnisse. Oft ist es so, dass der Spieler auch nach dem dritten Hinweis nach erfolgreichem Wahrnehmen-Wurf noch nicht weiß, worauf Du als SL ihn gerade hinweisen willst. Da hilft es dann, den Spieler direkt zu adressieren.

 

Ein Punkt der, sinnvollerweise, in letzter Zeit auch öfter im Forum erwähnt wurde: der SL repräsentiert die Sinnesorgane der Abenteurer. Er sollte dafür Sorge tragen, daß sie das wahrnehmen, was er ihnen darstellen möchte.

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Es war für mich an dieser Stelle ein Beispiel, dass die Gefahr besteht, dass man - auch wenn man es seitens des SL nicht so geplant hat - problemlos auch durch Spielerverhalten ins RR 'reingleiten kann. Es also nicht immer ausschließlich an der Planung des SL liegt, wenn RR innerhalb einer Session angewendet wird.

 

Das grundsätzliche Problem an meiner Stelle war:

Als SL hatte ich eine Anfangssession vorbereitet, die an einer Stelle darauf baute, dass sich die SCs wie von mir antizipiert verhalten werden - was nach meiner seinerzeitigen Erwartung ein völlig normales Verhalten gewesen wäre.

 

Als sich ein SC partout weigerte, weil er (ich unterstelle jetzt mal) RR vermutete, hätte das dazu führen können, dass genau das passiert wäre: Ich war durchaus versucht, dem Spieler die Kontrolle über seinen Charakter zu nehmen, weil der sich - aus meiner Sicht - irrational verhalten hat.

 

Das Problem der sozialen Kompatibilität kam noch dazu; zugegebenermaßen hat das in diesem Strang nichts verloren, gehörte aber zum besseren Verständnis mMn hierher.

 

Grüße,

Yarisuma

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Also es war schon ein dolles Beispiel, aber so was kann einem ja schon mal ganz schnell passieren... "ey komm jetzt, die sollen da hin, damit das große Finale losgehen kann"...

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    • By Asterod
      Hallo zusammen,
      wir suchen für unsere Midgard-Runde (M4) noch einen tatkräftigen Spieler, der sich nicht scheut, auch in Zukunft vielleicht mal selbst den Spielleiter zu machen.
      Da ich selbst momentan versuche mir die Spielleiter-Sporen zu verdienen, ist auch kein Sprung ins kalte Wasser notwendig. Daher besteht genug Zeit sich in das Spielsystem und unsere Runde einzuleben, bevor man sich in Zukunft eventuell selber mal hinter den Sichtschirm wagt um sein eigens Land zu vermitteln ( Die Länder Midgards haben wir unter den Spielleitern aufgeteilt).
      Somit sind Erfahrungen mit Midgard gerne gesehen aber nicht notwendig

      Wir bestehen aktuell aus 5 tapferen Recken im Alter von Mitte 20 bis Ende 30. Einige von uns haben bereits über 20 Jahre Rollenspiel-Erfahrung in der Welt Midgard.  Unser Fokus beim spielen liegt auf der Atmosphäre und dem RP, dementsprechend kann es in Kampfsituationen auch schon mal emotional hergehen, was dann durch fluchen und wilden gestikulieren der nächsten Angriffsbeschreibung seinen Ausdruck findet. 
      Aber da Midgard ja aus mehr als nur Kämpfen besteht, legen wir beim spielen auch in anderen Situation auf ein dem Charakter entsprechenden Verhalten wert. Die Regeln des Spiels werden dabei natürlich nicht außer acht gelassen, sowie werden bei uns regelmäßig auch die Lachmuskel strapaziert.
       
      Wir haben die Welt Midgard für uns als "open World" ausgebaut. Will heißen, der Spielleiter versucht weitesgehend flexibel auf die Entscheidungen der Spieler einzugehen. Nach Möglichkeit reihen wir mehre Abenteuer aneinander um das Gefühl einer fortlaufenden Story zu verwirklichen. Dies alles unterstützen wir mit audiovisuellen Elementen, um die Atmosphäre damit zusätzlich zu untermalen.

      Wir bieten zusätzlich eine umfangreiche Midgard Sammlung die alle Quellenbücher und unzählige Abenteuer sowie einige Raritäten enthält.

      Nun aber zum Zeitlichen Wir spielen in einem 1 1/2 bis 3 Monats Rhythmus entweder in Wuppertal / Solingen oder bei einem Mitspieler im schönen Ahaus (Anreise kann dann auch mal gesammelt in einem PKW stattfinden). Dies zieht sich dann über ein Wochenende, sprich Freitags Abend Beginn und Ende ist dann meist Sonntag in der Früh. Dementsprechend ist natürlich für Übernachtungsmöglichkeiten gesorgt.

      Da es bei einer Gruppe von ggf. 6 Leuten schon schwierig genug ist ein Wochenende zu finden wo alle Zeit haben, legen wir viel Wert auf Planungssicherheit und eine gewisse Flexibilität. Daher sollte die Terminfindung im Fokus stehen und nicht als "wenn ich nichts besseres finde" angesehen werden.

      Dann mal keine Scheu, wir beißen nicht und falls noch Fragen unbeantwortet sein sollten, einfach Fragen
    • By Baldor
      Hallo Zusammen,
      an dieser Stelle möchte ich mal auf einen neuen Blog von Gildenbrief-Autorin Janine Kau namens spielleiter-wissen.de hinweisen:
      Dort schreibt sie über ihre über Erfahrungen mit Rollenspiel, die zum großen Teil auf dem System Midgard basieren. Von Rezensionen zu MOAM oder Rollenspieler-Filmen über käuflich erwerbbare Karten-Bundles (gibt es, neben neuen Karten, auch bei MOAM und - ohne Karten - bei Amazon) bietet Janine Kau auch ein e-book zum Design spezieller Abenteuerszenarien mit dem Titel  Wie Du das perfekte Reiseabenteuer schreibst und leitest . Ergänzt wird der Blog um kostenlose Hinweise zum Gestalten von Handouts und Guides zu Conventions. Einige Themen richten sich an Anfänger, andere wiederum an Fortgeschrittene ohne sich an ein Rollenspiel-System zu binden.

      Das e-book dürfte dabei übrigens trotz des Titels nicht nur Spielleiter, sondern auch Spieler interessieren, die ihrem Charakter mehr Dreidimensionalität verleihen möchten.
    • By Lito
      Hallo in die Runde,
      ich bin relativ neu im Spielleiter-Geschäft und mir bereitet es schon noch Schwierigkeiten, während des Spielens einen Überblick über die Buchhaltung zu behalten. Am deutlichsten merke ich das in Kämpfen mit größeren NPC-Gruppen, wo im Prinzip jeder einzelne NPC mit LP und AP verwaltet werden muss. Habt ihr da für euch Techniken entwickelt, wie ihr den Buchhaltungsaufwand gerade während des Spielens gering haltet, auch um das Spielgeschehen nicht unnötig in die Länge zu ziehen? Auch finde ich es schwierig einen Überblick der verschiedenen Zauberfähigkeiten der NPCS im Spiel zu behalten.
      Freue mich über Tips und Hinweise :-)
      Lito
    • By Asterod
      Hallo zusammen,
      wir suchen für unsere langjährige (über 25 Jahre) Midgard-Runde im Raum Wuppertal, welche momentan aus 4 Personen besteht noch tatkräftige und begeisterte Verstärkung. Bevorzugt auch jemand der ab und an Lust hat, auf der anderen Seite des geheimnisvollen Sichtschirm den Hirten zu spielen und mit Erfahrung und Entertainment -Qualitäten die Geschehnisse in Midgard zu lenken und zu vermitteln.
      Wir (4 Männchen) sind alle über 30, spielen mindestens 1 Mal im Quartal und dann ein ganzes Wochenende (Freitag Abend bis Sonntag früh). Bei uns steht der Spiel-Spaß im Vordergrund, was von unserem Spielleiter durch bildlichen und musikalische Untermalung sowie durch dramaturgische Erklärung & Erzählungen von uns allen unterstützt wird. Selbstverständlich halten wir uns an das Regelwerk (M4), jedoch Lassen wir Situationsbedingt auch mal Regel, Regeln sein um die Spannung nicht mit unnötigen Regel Diskussion zu zerstören. 
      Desweiteren bieten wir eine Umfangreiche Sammlung der Midgard Werke wo auch einige vergriffene Schätze darunter sind.
      Was wir erwarten: Spaß am Spiel, Entertainment Qualitäten, die notwendige Ernsthaftigkeit und Begeistertung sowie Planungssicherheit. Aber auch eine ordentliche Portion Humor und belastbare Lachmuskeln. 
      Wenn dein Interesse geweckt wurde, einfach melden. :-)
       
       P.s. Für die Spontanen ... Wir spielen das nächste Wochenende ;-)
       
    • By Issi
      Hallo liebe Spielleiter,
      sicher kennt ihr auch das Gefühl, wenn euch die kleinen, dankbaren "Erstgradler" von damals, die ihr vielleicht über ein paar Jahre großgezogen  habt, auf einmal die Blitze und Feuerbälle nur so um die Ohren knallen.
      Oder, wenn sie eure armen Monster sowie andere zutiefst missverstandene Wesen, mit ihren magischen Waffen nur so dahin schnetzeln.
      Manche Charaktere sind vielleicht schon so reich, dass sie unter 1000 Goldstücken Belohnung gar nicht  mehr aufstehen.
      Andere  wollen ihr kostbares Leben nicht mehr für einen unbedeutenden NSC Bettlerjungen  aufs Spiel setzen.
      Womöglich steckt an jedem Finger schon ein magischer Ring. Das Magische Schwert +3  ziert den Waffengürtel und die magische Kettenrüstung wiegt so leicht wie normale Kleidung.
       
      Dabei ist maximale Grad noch in weiter Ferne.
      Alle Spieler wollen ihre Figuren unbedingt weiterspielen.
      Und ihr müsst jetzt die entsprechenden Belohnungen, Gegner und Herausforderungen dafür bringen.
      Ihr fragt euch vielleicht : Wie kann ich das anstellen?
      Oder etwas verzweifelter: Wie konnte es soweit kommen!!?
      Wie sind die auf einmal so schnell so stark geworden?
      War ich  zu gnädig? Gab es zu viel Belohnungen?
       
      Egal ob ihr der Schuldige wart, oder gar mehrere Spielleiter.
      Das Resultat bleibt das Gleiche. Sie sind für ihren Grad viel zu stark!
       
      In besonders finsteren Stunden denken manche SL vielleicht sogar: " Das hilft nix - Neue Gruppe- "
      Den Gedanken verwirft man  jedoch wieder. Weil- man  ja auch nicht will, dass seine Figur wegen Hilflosigkeit des SLs aus dem Abenteuerer Leben scheidet, außerdem sind diese "Super Helden" einem ja nicht unsympathisch. -
       
       
      Aber irgendwas muss passieren.
      Eine Art  "Frühjahrsputz" der sowohl die Demut der Charaktere als auch die nötige Spannung zurück ins Spiel bringt.
       
      Aber  wie?-Ist meine entscheidende Frage
       
      Was tun ihr bei zu viel Geld und Tand ?
      "Eine Opferung an die Götter?" -"Eine Spende an Notleidende?" "Eine Falle mit Antimagischem Feld?" 
      Was gibt es für  Möglichkeiten?
       
       
      Und wie gebe ich den Helden den Boden unter den Füssen zurück?
      Mit besonders mächtigen, oder ausgefuchsten Gegnern, die nicht mehr sterben wie die Fliegen?
      Mit kniffligen Denkabenteuern die mehr auf die Spielerfähigkeiten abzielen, als auf ihre Superfiguren?
      Indem man Stadtabenteuer mit vielen Einzelaktionen spielt bei denen ein Superheld auch mal alleine kämpfen muss?
       
       
      Wie handhabt ihr solche Sachen?
       
      Liebe Grüße
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