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Spielleitern mit weniger Railroading


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Nein. Es kommt darauf an, ob meine Spieler und ich zufrieden sind. Umd ich bin mit dem letzten Prozent nicht zufrieden.

 

Viele Grüße

hj

 

Warum? (Ich weiß, blöde Frage, ist aber konstruktiv gemeint!)

Nee, keine blöde Frage, sondern nur eine sehr rekursive Frage, weil schon mehrmals beantwortet ;) Weil RR schlecht ist. Es macht keinen Spass und hinterläßt bei mir egal ob als Spieler erlebt oder als Spielleiter ausgeführt einen schalen Nachgeschmack.

 

Viele Grüße

hj

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Nein. Es kommt darauf an, ob meine Spieler und ich zufrieden sind. Umd ich bin mit dem letzten Prozent nicht zufrieden.

 

Viele Grüße

hj

 

Warum? (Ich weiß, blöde Frage, ist aber konstruktiv gemeint!)

Nee, keine blöde Frage, sondern nur eine sehr rekursive Frage, weil schon mehrmals beantwortet ;) Weil RR schlecht ist. Es macht keinen Spass und hinterläßt bei mir egal ob als Spieler erlebt oder als Spielleiter ausgeführt einen schalen Nachgeschmack.

 

Viele Grüße

hj

 

Vielleicht kämpfst du aber gegen Realitäten an? Kein Mensch ist perfekt, und es gibt vielleicht Situationen beim Rollenspielleiten, die mit menschlichen Mitteln einfach nicht besser zu meistern sind. Wenn es bei dir wirklich nur 1% railroading ist und du in den beschriebenen Situationen kein besseres Mittel siehst, warum sich dann ärgern? Du hast doch das Bestmögliche getan!

 

Wenn du z. B. deinen Spielern auf der Metaebene sagst: "Gruppentrennung wäre jetzt echt schlecht." und das Abenteuer dadurch besser läuft, dann ist doch alles okay! Ich habe so ein bisschen das Gefühl, dass dir hier ein gelungener Spielabend durch diese unsägliche "raildoading ist böse"-Indoktrinataion verdorben wird.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Okay, dann bist du nicht indoktriniert. Aber woher stammt dann dein Störgefühl? Leider kann man über extrem subjektive Ausführungen wie "RR Es macht keinen Spass und hinterläßt bei mir einen schalen Nachgeschmack." nicht diskutieren, so dass das keine weiterhelfende Erläuterung ist.

 

Vielleicht können wir ja nochmal auf dein Beispiel der Gruppentrennung eingehen. Ich vermute mal, die stört dann, wenn der eine Teil der Gruppe dadurch einen größeren, für alle gedachten Teil des Abenteuers verpasst und unbeteiligt herumsitzen muss. Was kannst du als RR-freier Spielleiter denn tun, um eine Gruppentrennung zu verhindern, wenn die Spieler sich wirklich trennen wollen? Gar nichts! Gerade ohne RR ist doch die Spielerfreiheit deine Philosophie, also musst du den Entschluss zur Trennung anerkennen und nicht verhindern. Ohne RR bleibt dir also nur, es "realistisch" durchzuziehen und einen Teil der Spieler vom Spaß auszuschließen.

 

Nun schreibst du selbst, dass du das nicht tust. Ich vermute also einfach mal, dass die Konsequenz, nur mit der halben Gruppe zu spielen, von dir als noch negativer empfunden wird, als zu railroaden. D. h. du hast von zwei möglichen Handlungsalternativen die gewählt, die zu mehr Spielspaß (bzw. zu weniger Frust führt). Dein "schaler Nachgeschmack" bezieht sich vermutlich darauf, dass das Ansprechen auf der Metaebene ebenfalls zu einem Stimmungsverlust führt. Aber relativ betrachtet ist dadurch die Stimmung doch besser geworden als bei der totalen Katastrophe Spielertrennung, oder?

 

Insofern ist RR in diesem Fall eben relativ betrachtet von allen zur Verfügung stehenden Mitteln das Beste, um den Spielspaß möglichst hoch zu halten.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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...Ich habe so ein bisschen das Gefühl, dass dir hier ein gelungener Spielabend nur durch diese unsägliche "raildoading ist böse"-Indoktrinataion verdorben wird...

Achtung - verfälschtes Zitat! Ich habe oben das - das für mich stimmige - Wörtchen "nur" eingefügt!

Ganz allgemein gesprochen denke ich wirklich, es macht Sinn, sich das im oben markierten Sinn für sich selbst zu hinterfragen!

 

Als SpL vielleicht mal über den eigenen Tellerrand schauen und beobachten:

Haben die Spieler Freudentränen in den Augen und können den nächsten Abend nicht abwarten, weil es ein gelungener Spielabend war?

Dann wäre es meiner Meinung nach sehr kontraproduktiv - oder einfach nur selbstgeiselnd - trotzdem noch darüber zu sinieren!

"Never change a winning team!"

 

Ich versuche jedenfalls immer wieder nachzusehen: "Wie ist der Kosten-Nutzen-Faktor?"

Allerdings kann es sein, dass HJs und meine Bewertung "lohnt sich" bzw. "lohnt sich nicht" sehr unterschiedlich sind!

gruß

Wolfheart - my 2 cent

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Vielleicht ist das 1 Prozent, was übrigbleibt, das an aktivem Einfluß, den der Spielleiter ausübt, um die Geschichte in irgendeine Richtung zu lenken, die ihm zusagt. Das schlechte Gefühl kommt dann nur daher, dass Du der Meinung bist, die Spieler hätten die Situation vielleicht etwas anders aufgelöst.

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@wolfheart: Wo ist jetzt eigentlich schon wieder das Problem, wenn Abd und ich bemerken, dass uns etwas am Rollenspiel keinen Spaß macht? Ganz krass konkret. Wir haben beide festgestellt, dass uns etwas stört, etwas den Spielspaß mindert.

 

Dann haben wir uns damit beschäftigt und das untersucht. Ich kann jetzt nicht für Abd sprechen, aber er sagte nahezu das Gleiche doch weiter oben: Ich zumindest bin dann auf mehrere Railroading-Diskussionen gestoßen und mir ward klar, was mich drückt.

 

Also auch bei mir gilt, dass da zuerst das Störende und erst viel später die Erkenntnis zum RR kam. Ich bin nicht "indoktriniert" worden, ich war nur aufmerksam und entdeckte einen Fehler, bevor ich ihn auch nur benamsen konnte.

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Was stört euch denn exakt? (Es gibt auch Situationen, aus denen ich das Gefühl kenne, aber da ich viel weniger SL-Erfahrung habe als ihr, kann ich das nicht so festmachen)

 

Das, was ich weiter oben ansprach? (Das absichtliche Gängeln in einer Art, wo wahrscheinlich nicht alle mit einverstanden wären, wenn es ihnen klar wäre) Oder wäre es eventuell nur euch als Spieler ärgerlich, aber euren Spielern ist es egal?

 

Warum gängelt ihr? Keine Alternativen? Flüchtigkeitsfehler?

 

Warum ich diese Fragen stelle: Ich will die SItuationen identifizieren, in denen ihr als aktiv Railroading vermeidende Spielleiter euch auf diese Massnahme zurückzieht. :notify:

Bearbeitet von obw
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Vielleicht ist das 1 Prozent, was übrigbleibt, das an aktivem Einfluß, den der Spielleiter ausübt, um die Geschichte in irgendeine Richtung zu lenken, die ihm zusagt. Das schlechte Gefühl kommt dann nur daher, dass Du der Meinung bist, die Spieler hätten die Situation vielleicht etwas anders aufgelöst.

Ja, ich glaube Du kommst der Sache schon recht nahe. Auch wenn es den Spielern nichts ausmachen würde, würde es mich als Spielleiter trotzdem stören. Ich geniße die freie Entwicklung der Abenteurer. ich genieße das freie, von mir ungezügelte Spiel. Ich genieße die Winkelzüge und überraschenden Taktiken meiner Spieler.

 

Ich bringe mich durch dieses letzte Prozent an RR also um ein Prozent meines eigenen Spielspasses.

 

Viele Grüße

hj

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@obw: Ich kann dir kein absolut konkretes Beispiel mehr liefern - ist schon eine Weile her. Ich erinnere mich einfach an Spielabende, wo die Spieler viel geschwiegen haben, das Spiel stockte, ich keine oder wenig Freude empfand und mir Sorgen um irgendeinen Plot fand. Oder auch Abende, die nur "nett" anstatt "genial" wie der vorherige waren und ich danach erst mal feststellte, dass es eher nicht an einer unterschiedlichen Tagesform lag.

 

Erst in der Nachbetrachtung stellte ich fest, dass immer wieder die Stimmung etwas kippte, als ich die Spieler mehr oder weniger gängelte. Das habe ich dann auch konkret getestet (auch mal ohne den Spielern vorher etwas zu sagen - hinterher natürlich schon).

 

Ich habe noch viele Fehler mehr gemacht, Railroading (in meiner Deutung) war nur einer davon. Es hat ganz schön gedauert, bis ich so viel analysiert hatte und ich bin noch lange nicht fertig. Aber so richtig cool war es dann, als ich neue Wege entdeckte und die Spielabende viel öfter von "nett" in Richtung "genial" steuern konnte. Und dass es oberhalb von "genial" noch ein paar weitere Stufen gibt, von denen ich nicht mal zu träumen wagte ... ;)

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Vielleicht ist das 1 Prozent, was übrigbleibt, das an aktivem Einfluß, den der Spielleiter ausübt, um die Geschichte in irgendeine Richtung zu lenken, die ihm zusagt. Das schlechte Gefühl kommt dann nur daher, dass Du der Meinung bist, die Spieler hätten die Situation vielleicht etwas anders aufgelöst.

Ja, ich glaube Du kommst der Sache schon recht nahe. Auch wenn es den Spielern nichts ausmachen würde, würde es mich als Spielleiter trotzdem stören. Ich geniße die freie Entwicklung der Abenteurer. ich genieße das freie, von mir ungezügelte Spiel. Ich genieße die Winkelzüge und überraschenden Taktiken meiner Spieler.

 

Ich bringe mich durch dieses letzte Prozent an RR also um ein Prozent meines eigenen Spielspasses.

Hier sehe ich ein Problem mit der Interpretation der Rolle des Spielleiters. Der Spielleiter als neutrale Instanz und Interpreter der Würfel (Richter) ist eine Sache, der Spielleiter als derjenige, der die Story am Laufen hält (Lenker), eine andere. (Dann gibt es auch noch den SL als gegnerische Partei für die feindlichen NSCs, aber das gehört hier nicht hin)

 

Wenn Du den Anteil des Lenkers bereits auf ein Minimum gesenkt hast, halte ich das schon für beachtlich. Ich denke auch, dass es sehr schwierig ist, diesen Anteil komplett rauszunehmen, denn was übrig bleibt, wäre doch sehr nahe an einer Simulation des 'real life'. Und da gibt es genug Sachen, die man macht, die weder zielführend noch interessant sind, im Kontext eines Rollenspielabends also keinen Spielspaß bringen. Wenn Du die Rolle des Lenkers also darauf beschränkst, diese Teile auszumerzen, sehe ich von mir aus daran nichts verwerfliches. Die Alternative wär, die Spielwelt so zu gestalten, dass diese Sachen nicht auftreten können, das sehe ich als vom Verhältnis Aufwand-Ergebnis her schwierig vertretbar an.

 

Kann man nun den Spielleiter als Lenker komplett eliminieren?

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Erst in der Nachbetrachtung stellte ich fest, dass immer wieder die Stimmung etwas kippte, als ich die Spieler mehr oder weniger gängelte. Das habe ich dann auch konkret getestet (auch mal ohne den Spielern vorher etwas zu sagen - hinterher natürlich schon).

Das finde ich eine sehr interessante Beobachtung.

 

Wie sind deine Spieler im Normalfall so drauf? Immer konzentriert dabei? Weil, wenn ich der Handlung einen Kick gebe, dann eigentlich immer als Reaktion auf Unkonzentriertheit und off-topic.

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Kann man nun den Spielleiter als Lenker komplett eliminieren?

 

Ich denke ja. Lenker = Derjenige der bestimmt wohin es geht.

 

Ich sehe die Aufgabe eines guten Spielleiters eher darin die Straße zu sein auf der die Spieler ihre Abenteurer lenken. Ich kann mal glatt sein, ich kann mal holprig sein, ich kann auch mal in einen Abgrund führen. Aber ich bestimme nicht ob und in welche Richtung die Spieler auf mir fahren wollen.

 

Viele Grüße

hj

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Kann man nun den Spielleiter als Lenker komplett eliminieren?

 

Ich denke ja. Lenker = Derjenige der bestimmt wohin es geht.

 

Ich sehe die Aufgabe eines guten Spielleiters eher darin die Straße zu sein auf der die Spieler ihre Abenteurer lenken. Ich kann mal glatt sein, ich kann mal holprig sein, ich kann auch mal in einen Abgrund führen. Aber ich bestimme nicht ob und in welche Richtung die Spieler auf mir fahren wollen.

Das ist klar, dass die Einflussnahme so geschehen muss. Aber wer legt im Zweifelsfall fest, ob der Weg ein Leichter :music: oder ein Schwerer ist? Das Szenario, was vom Spielleiter entworfen wurde. Oder das Detail, was vom Spielleiter spontan entschieden wird, weil es nicht festgelegt wurde.

 

Ich denke, je kleiner die Details sind, desto geringer die Einflußnahme, desto geringer ist auch das Railroading-Gefühl. Läuft es also letzten Endes doch wieder auf eine komplett simulierte deterministische Welt hinaus? :dunno:

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@wolfheart: Wo ist jetzt eigentlich schon wieder das Problem, wenn Abd und ich bemerken, dass uns etwas am Rollenspiel keinen Spaß macht? Ganz krass konkret. Wir haben beide festgestellt, dass uns etwas stört, etwas den Spielspaß mindert...

Ich will euch - und allen anderen - garnicht unterstellen, dass ihr was falsch macht! :beer:

Es geht mir nur darum - und ich spreche aus eigener Erfahrung - dass ich mich manchmal an etwas verbeisse, was sich aus genug Abstand als "nicht sinnvoll" herausstellt! Und bei 90% aller Fälle bei mir bedurfte nunmal der Hinweise von außen!

Natürlich kann man sagen: "Na, dann schließe mal nicht von Dich auf andere!"

Ich wollte nur den Wink geben, mal nachzusehen, ob die - ganz bestimmt mit viel Freude und bestem Ziel - eingebrachte Energie in euren eigenen Augen wirklich "sinnvoll" eingesetzt ist! Das könnt ihr natürlich nur selbst entscheiden; da will ich garnicht entscheiden! Ich habe mir diese Entscheidung auch nicht von anderen aufdrücken lassen!

Ich bin nur hellhörig geworden, weil HJ von "einem Prozent" geredet hat. Und bei solchen Aussagen läutet halt bei mir häufig die "Alarmglocke" namens "Kosten-Nutzen-Faktor"! Und ja, bei Hobby klingt dieses Wort vermeintlich fehl am Platze!

gruß

Wolfheart - nicht richtend sondern ratgebend - wer diesen anhören will

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Kann man nun den Spielleiter als Lenker komplett eliminieren?

 

Ich denke ja. Lenker = Derjenige der bestimmt wohin es geht.

 

Ich sehe die Aufgabe eines guten Spielleiters eher darin die Straße zu sein auf der die Spieler ihre Abenteurer lenken. Ich kann mal glatt sein, ich kann mal holprig sein, ich kann auch mal in einen Abgrund führen. Aber ich bestimme nicht ob und in welche Richtung die Spieler auf mir fahren wollen.

Das ist klar, dass die Einflussnahme so geschehen muss. Aber wer legt im Zweifelsfall fest, ob der Weg ein Leichter :music: oder ein Schwerer ist? Das Szenario, was vom Spielleiter entworfen wurde. Oder das Detail, was vom Spielleiter spontan entschieden wird, weil es nicht festgelegt wurde.

 

Ich denke, je kleiner die Details sind, desto geringer die Einflußnahme, desto geringer ist auch das Railroading-Gefühl. Läuft es also letzten Endes doch wieder auf eine komplett simulierte deterministische Welt hinaus? :dunno:

Das legt niemand fest. Ob der Weg schwer oder einfach ist, liegt an den Bemühungen der Spieler. Ich schaffe nur die Rahmenbedingungen. Ich sage, um bei der Straßenanalogie zu bleiben, z.B. dass es langsam dunkel wird. Ob es das vorankommen schwieriger macht hängt davon ab ob die Spieler auf die idee kommen ihre Scheinwerfer anzuschalten. Und jetzt wird es spannend: Warum lasse ich es dunkel werden? Weil ich will, dass die Abenteurer anhalten? Oder weil es gerade die richtige Zeit ist um es Nacht werden zu lassen?

 

Viele Grüße

hj

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@Abd und Rosendorn: ich kann euch verstehen ;) Ernsthaft: die Diskussion hier hat mich über meine SL-Aktivitäten nachdenken lassen und ich werde einige Schlüsse, die ich daraus gezogen habe, und ein paar Tipps von euch bei meinen nächsten SL-Aktivitäten einfließen lassen.

 

Ich hatte Railroading zuvor enger gefasst und war zudem davon ausgegangen, dass man einige Situationen nur über RR lösen kann. Das sehe ich jetzt anders, wobei der Proof of Concept bei mir selbst noch aussteht.

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Das ist klar, dass die Einflussnahme so geschehen muss. Aber wer legt im Zweifelsfall fest, ob der Weg ein Leichter :music: oder ein Schwerer ist? Das Szenario, was vom Spielleiter entworfen wurde. Oder das Detail, was vom Spielleiter spontan entschieden wird, weil es nicht festgelegt wurde.

 

Ich denke, je kleiner die Details sind, desto geringer die Einflußnahme, desto geringer ist auch das Railroading-Gefühl. Läuft es also letzten Endes doch wieder auf eine komplett simulierte deterministische Welt hinaus? :dunno:

Das legt niemand fest. Ob der Weg schwer oder einfach ist, liegt an den Bemühungen der Spieler. Ich schaffe nur die Rahmenbedingungen. Ich sage, um bei der Straßenanalogie zu bleiben, z.B. dass es langsam dunkel wird. Ob es das vorankommen schwieriger macht hängt davon ab ob die Spieler auf die idee kommen ihre Scheinwerfer anzuschalten. Und jetzt wird es spannend: Warum lasse ich es dunkel werden? Weil ich will, dass die Abenteurer anhalten? Oder weil es gerade die richtige Zeit ist um es Nacht werden zu lassen?

 

Das ist ein hervorragendes Beispiel:

Warum wird es dunkel?

Mir als Spielleiter ist klar, dass die Spieler ein Detail übersehen haben, das ihnen ungemein weiterhelfen würde.

In der allgemeinen Hektik hat niemand die Zeit in der Spielwelt exakt nachgehalten.

Als Spielleiter kann ich jetzt die einbrechende Dunkelheit nutzen, um einen Cut im Spielfluß zu schaffen, der den Leuten die Gelegenheit gibt, noch einmal die bisher gefundenen Hinweise zu überdenken und so die mir bekannte Lücke aufzudecken, die sie dann am nächsten Tag zielstrebig füllen können. Oder ich kann in 3minütiger Kleinarbeit (inkl. Zigarettenpause für die Raucher ;) mal eben nachrechnen, dass bei allen Aktionen, die bisher vergangen sind, noch ca. 1 Stunde Tageslicht über bleibt, die dann noch mit diesem und jenem gefüllt wird, was sie aber - im Bild der Straße - auf einen holperigeren Weg führt.

 

Die Gängelung besteht hier darin, dass ich den Leuten einen Punkt serviere, and dem sie rekapitulieren können, ich begünstige sie, ich gebe ihnen eine Verschnaufpause. Das wird in RL nie passieren. :after: Natürlich haben sie auch die Option, dies zu ignorieren: "Wenn nichts passiert, machen wir am nächsten Morgen..."

 

Aber ich denke, dieses Beispiel zeigt gut das Dilemma zwischen exakter Simulation (Simulationismus ist ja durchaus ein Spielstil) und der Lenkerfunktion auf.

 

Du sagst ja selbst, dass du nur die Rahmenbedingungen schaffst. Es gibt aber keine komplett neutralen Rahmenbedingungen. Selbst, wenn Du dir den optimalen Lösungsweg nicht vorneweg überlegst, wie das jemand macht, der plotorientiert (und wahrscheinlich stärker gängelnd) vorgeht, siehst Du automatisch lokale Problemlösungen, die leichtere Wegabschnitte vorzeichnen.

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