Jump to content
Sign in to follow this  
Eleazar

Spielleitern mit weniger Railroading

Recommended Posts

@ Eleazar:

Doch ich meine es genau so. Natürlich passiert real irgendwas in der Spielwelt. Natürlich kann das später relevant werden. Aber es wird erst dann relevant, wenn die Auswirkungen für die Spielfiguren erfahrbar werden. (Und sie darauf reagieren können.)

In allen anderen Fällen ist es (aus Spielsicht) reine Folklore, Ausschmückung.

Alle deine Beispiele beißen sich nicht mit meiner Aussage. Der Unterschied ist nur, dass ich die Relevanz feststelle in dem Moment, wo die Spieler es erfahren, während du anscheinend im Voraus planst, dass etwas auf die Spielfiguren zurückfallen muss.

Bei mir bleiben Entwicklungen außerhalb des Wahrnemungsradius der Spielfiguren reine Potenz. Sie realisieren sich nur dann, wenn die Spielfiguren davon erfahren. (Und dann rückwirkend.)

 

Der Vorteil ist, ich muss die Handlungen der Spieler nicht in ein starres Korsett einpassen, was eben Railroading begünstig. ("Irgendwie paßen jetzt Handlungsfaden und Spielerhandlungen nicht mehr zusammen, bringe ich die Figuren doch auf Linie!")

Für mich bestimmen die Spieler durch ihre Handlungen, ob und wie ein möglicher Handlungsrahmen für die Spielfiguren relevant wird. Der Spielleiter konstruiert daraus die konkrete Ausprägung eines potentiellen Ereignisses.

Und natülich bedeutet das keine Allmacht der Figuren. Nur eine Bestimmungsmacht der Spieler, was sie interessiert.

 

Ich kann Handlungsfäden nur anbieten. Stellt sich heraus, dass das die Spieler nicht interessiert, zum Beispiel sie einfach keinen Bock haben, sich mit dem finsteren Herrscher auseinander zu setzen, werde ich den definitiv aus deren Handlungsoptionen herausfaden. Eventuell hören sie hin und wieder was, eventuell löst jemand anders das Problem. Eventuell wird es auch nie wieder relevant. Das liegt an den Interessen der Spieler. Handlungsfäden zu verfolgen, die keinen der Spieler interessieren, ist für mich auch eine Form des Railroading. Ich zwinge die Spieler in eine Geschichte, die sie gar nicht wollen.

 

Insofern liegt es an Spielern und Spielleiter gemeinsam, den Handlungsrahmen abzustecken.

 

Was wichtige NSCs angeht: Jeder NSC ist letztendlich irgendwie austauschbar. Selbst die langjährige Erznemesis kann sich letztendlich nur als Bauer im Spiel eines noch größeren Bösewichts herausstellen. Oder einer seiner Lakaien tritt in dessen Fußstapfen. Geht ein wichtiger NSC verloren, ist das tragisch für den SL, aber es gibt einem fast immer neue Anküpfungspunkte, wenn man denn wirklich will.

Share this post


Link to post

@ Kazzirah: Obwohl ich immer noch glaube, dass wir im Kern nicht so weit auseinanderliegen, halte ich deine Position im Extremfall für pure Rosinenpickerei und für eine ausrechenbare Sonderstellung der Spielfiguren, die das Problem eines potentiellen Railroadings nicht löst, sondern nur umkehrt. Dann legen einfach die Spieler im Alleingang fest, wo der Hase langläuft. Das ist Railroading in grün.

 

Natürlich können Spieler ihre Figuren in einen abgelegenen Teil der Spielwelt schicken, wo sie von den großen Ereignissen dieser Welt nichts mehr mitbekommen. Aber dass man nun gezielt und vorhersehbar Probleme lösen kann, indem man sie einfach ignoriert, hat keinen Charme. Auch die Spieler haben keine alleinige Definitionsgewalt über das Spielgeschehen. Und nehmen wir den Fall, dass aufgrund von Nichtbearbeitung durch die Abenteurer ein Problem in der Spielwelt größer und größer wird, dann muss ich als SL die Abenteurer überhaupt nicht zu diesem Problem hinbewegen oder railroaden. Es gibt immer die Optionen a) das Problem wird so groß, dass es zu dir kommt, b) das Problem erledigt sich von alleine oder wird von anderen gelöst oder c) das Problem erreicht dich zwar nicht direkt, aber bei deiner Rückkehr wirst du mit entsprechend unangenehmen Konsequenzen konfrontiert (eventuell tobt in deiner Heimatbaronie seit 10 Jahren ein Bürgerkrieg; dein guter Ruf ist ruiniert; Mama und Papa verschimmeln mit 1000 Leidensgenossen im Verlies des Erzschurken)

 

Natürlich kann sich eine Gruppe von einem Abenteuer oder einer Kampagne abwenden, weil sie keine Lust mehr dazu hat (ich hatte mal so ein "Nun ist mal Schluss mit Weltrettung und immer komplizierter werdenden Verwicklungen" -Feedback). Und natürlich kann und soll man als SL darauf in gewisser Weise eingehen. Aber auf ein "Was meine Spieler ignorieren, spielt auch keine Rolle mehr" würde ich mich niemals einlassen. Dafür stünde ich als SL nicht mehr zur Verfügung.

 

An dieser Stelle scheint die ganze Angelegenheit auch noch viel tiefer zu liegen und ich meine diese Position so oder so ähnlich auch immer bei Schwerttänzer und Rosendorn rauszuhören. Nach meinem Verständnis ist der SL eben nicht einfach nur der Mitspieler, sondern auch ein kooperatives Gegenüber. Und insofern ist es bei mir Gang und Gäbe, dass die Spielwelt potentiell den Spielfiguren auf die Pelle rückt und sie durchaus auch in die Position der Reagierenden kommen. Mit Railroading hat das nichts zu tun, es ist nur eine weitere Facette im Rollenspiel.

Edited by Eleazar

Share this post


Link to post
@ Kazzirah: Obwohl ich immer noch glaube, dass wir im Kern nicht so weit auseinanderliegen, halte ich deine Position im Extremfall für pure Rosinenpickerei und für eine ausrechenbare Sonderstellung der Spielfiguren, die das Problem eines potentiellen Railroadings nicht löst, sondern nur umkehrt. Dann legen einfach die Spieler im Alleingang fest, wo der Hase langläuft. Das ist Railroading in grün.

 

Ja, ihr liegt nahe beieinander. Er beschreibt auch keine Rosinenpickerei, sondern einfach nur, wann etwas für die Figuren relevant wird.

Wählen die Figuren Faden 27 aus, dem sie jetzt folgen wollen, dann sind die Fäden 1-26 momentan unwichtig, erhalten allenfalls mal kurz über Nachrichten, Kneipengeflüster Relevanz.

Relevant ist nur Faden 27. Das hat gar nichts mit RR zu tun, sondern zeigt nur, daß die Spieler frei entscheiden können, was sie jetzt tun wollen.

 

Natürlich können Spieler ihre Figuren in einen abgelegenen Teil der Spielwelt schicken, wo sie von den großen Ereignissen dieser Welt nichts mehr mitbekommen. Aber dass man nun gezielt und vorhersehbar Probleme lösen kann, indem man sie einfach ignoriert, hat keinen Charme. Auch die Spieler haben keine alleinige Definitionsgewalt über das Spielgeschehen.

 

Sie werden nicht von ihnen gelöst, aber die Leute, welche ihre Problem durch die Spielfiguren in Faden 27 lösen lassen, sind gerade nur wichtig.

Die Menschen aus den Fäden 1-26 können ihre Probleme gleichzeitig von anderen dahergelaufenen Abenteurern oder selbst lösen. Auch das wird später, wenn sie aus der Einöde zurück sind, den Figuren klar. In den Kneipen wird halt über die anderen geredet und die Abenteurer können mit ihren 250 GS Belohnung nur staunen, wie viel die anderen Helden vom reichen Händler erhalten haben.

 

Und nehmen wir den Fall, dass aufgrund von Nichtbearbeitung durch die Abenteurer ein Problem in der Spielwelt größer und größer wird, dann muss ich als SL die Abenteurer überhaupt nicht zu diesem Problem hinbewegen oder railroaden. Es gibt immer die Optionen a) das Problem wird so groß, dass es zu dir kommt, b) das Problem erledigt sich von alleine oder wird von anderen gelöst oder c) das Problem erreicht dich zwar nicht direkt, aber bei deiner Rückkehr wirst du mit entsprechend unangenehmen Konsequenzen konfrontiert (eventuell tobt in deiner Heimatbaronie seit 10 Jahren ein Bürgerkrieg; dein guter Ruf ist ruiniert; Mama und Papa verschimmeln mit 1000 Leidensgenossen im Verlies des Erzschurken)

 

Ja, aber Kazzirah beschreibt doch nichts anderes. Nur vorher weiß man davon nichts und es wird erst jetzt relevant.

 

Natürlich kann sich eine Gruppe von einem Abenteuer oder einer Kampagne abwenden, weil sie keine Lust mehr dazu hat (ich hatte mal so ein "Nun ist mal Schluss mit Weltrettung und immer komplizierter werdenden Verwicklungen" -Feedback). Und natürlich kann und soll man als SL darauf in gewisser Weise eingehen. Aber auf ein "Was meine Spieler ignorieren, spielt auch keine Rolle mehr" würde ich mich niemals einlassen. Dafür stünde ich als SL nicht mehr zur Verfügung.

 

Dann kann der SL entspannt auf weniger komplizierte Abenteuer zurückgreifen. Daß die ignorierten Fäden keine Rolle spielen, hat hier bisher niemand behauptet. Sie spielen dann eben aktuell keine Rolle, aber irgendwann einmal in der zukunft, wenn sich die Handlungsfäden dann doch noch kreuzen, spielen die ignorierten Geschehnisse eine große Rolle.

 

An dieser Stelle scheint die ganze Angelegenheit auch noch viel tiefer zu liegen und ich meine diese Position so oder so ähnlich auch immer bei Schwerttänzer und Rosendorn rauszuhören. Nach meinem Verständnis ist der SL eben nicht einfach nur der Mitspieler, sondern auch ein kooperatives Gegenüber. Und insofern ist es bei mir Gang und Gäbe, dass die Spielwelt potentiell den Spielfiguren auf die Pelle rückt und sie durchaus auch in die Position der Reagierenden kommen. Mit Railroading hat das nichts zu tun, es ist nur eine weitere Facette im Rollenspiel.

 

Ja, und das sehen die meisten auch so, daß die Welt einfach mal auf die Figuren zukommen oder sie überrollen kann. Es geht den Railroadinggegnern doch nur darum, daß der SL nicht einfach immer Dinge gegen die guten Ideen der Spieler entscheidet und das ständig durchdrückt und nachvollziehbare Gründe niemals auftauchen, sondern darum, den Figuren ihre Handlungsfreiheit mit allen Konsequenzen zu lassen.

Auch bedeutet dies natürlich, daß eine geschichte eben nicht immer dem einen roten Faden folgen muss. Wie oben geschildert, können die Figuren dann einige Zeit später die Relevanz ihrer Taten (Ignorieren der Bedrohung des Dorfes, lieber Schatzsuche spielen und deswegen ist das Dorf niedergebrannt worden) sehen.

 

Diese nachvollziehbare Folgen sind dann innerhalb der Spielwelt in allen Facetten zu erfahren.

Es können "Strafen" (materiell, körperlich, seelisch) sein, die auch mal völlig unangemessen sein können, vielleicht musste an den Figuren ein Exempel statuiert werden und aus den Schilderungen des SL geht auch hervor, daß die Region vor Aggression nur so brodelt und es nur einen klitzekleinen Tropfen zum Überkochen des Kessels braucht. Sie erleben, daß verwüstete Dorf und finden die verwesenden und stinkenden Leichen der Dörfler.

 

Vielleicht erhalten die Figuren auch besondere Infos/Gegenstände/Reichtümer, weil sie sich anstellig verhalten haben. Eventuell sind diese Belohnungen auch völlig übertrieben, weil jemand noch weitere Ziele mit den Figuren hat und sich die gewogen halten möchte.

  • Like 2

Share this post


Link to post

Wichtig ist, dass die Geschehnisse im Dunstkreis des Handlungsrahmens weiterlaufen. Das Multiversum detailliert im Kopf zu simulieren wird wohl etwas schwierig. Aber das Leben schreitet auch unabhängig von den Spielfiguren voran, hin und wieder muss man auch das vermitteln und/oder die Spieler bzw. Spielfiguren das spüren lassen.

 

Aber das ist kein Widerspruch zum RR, eher im Gegenteil.

Share this post


Link to post
Wichtig ist, dass die Geschehnisse im Dunstkreis des Handlungsrahmens weiterlaufen. Das Multiversum detailliert im Kopf zu simulieren wird wohl etwas schwierig. Aber das Leben schreitet auch unabhängig von den Spielfiguren voran, hin und wieder muss man auch das vermitteln und/oder die Spieler bzw. Spielfiguren das spüren lassen.

 

Aber das ist kein Widerspruch zum RR, eher im Gegenteil.

 

Es kann aber auch sein, daß es diesen Dunstkreis nicht gibt.

 

Ich glaube, hier hat niemand eine umfassende Multiversumssimulation gefordert, nicht einmal eine nur für Midgard.

 

Das Hervorgehobene bestreitet wohl auch niemand, das wird von allen sogar gefordert.

Share this post


Link to post
Ich denke, dass man einen bedeutenden NPC zuverlässlich schützen kann.

 

Da bin ich mir nicht so sicher.

Stichwort z.B. Fesselbann.

Share this post


Link to post
Ich denke, dass man einen bedeutenden NPC zuverlässlich schützen kann.

 

Da bin ich mir nicht so sicher.

Stichwort z.B. Fesselbann.

....ist ein 10 Sekunden Zauber (außer bei Thaumaturgen). Wenn ein bedeutender NSC Wachen hat, dann könnte er sie auch in Magiekunde geschult haben, damit sie Zauberer beim Zaubern als solche erkennen und ggf. mit Fernkampfwaffen am Zaubern hindern.

 

Meiner Beobachtung nach machen sich viele SL zu wenige Gedanken darum, wie NSC in einer Welt mit Magie sich schützen können. Denn selbstverständlich würden sich in einer solchen Welt, wie sie Midgard ist, die wichtigen Leute darum Gedanken machen!

 

Grüße

 

Bruder Buck

Share this post


Link to post

Ich hatte bisher nie das Problem mit "zufällig" verstorbenen NSC. Einmal hat sich die Gruppe ( ca. Grad 6 im Schnitt) sehr gewundert, warum sie so problemlos auf zwei Meter an den Regenten heran gekommen ist. Wachen nur vor dem Kaminzimmer und drinnen nur ein Sekretär am Schreibpult in der Ecke.

Der Regent wurde (richtigerweise) verdächtigt, Auftrageber einer größeren Mordserie zu sein. Leider waren die Beweise noch nicht wasserdicht und eine Anklage beim König nicht möglich. Die Spieler wurden unruhig und betuschelten einige regeltechnischen Möglichkeiten.Sowohl der Thaumaturg mit Elfenfeuer (noch nach M3) als auch der Seefahrer mit Wurfmesser haben aber von einem schnellen Angriff abgesehen. Zum einen weil der Weg nach draussen ja wohl versperrt worden wäre, in erster Linie aber aus Angst vor den unbekannten Schutzvorrichtungen. Nach dem Abenteuer haben die Spieler sich für ihre Vorsicht gratuliert. Bei einem Angriff hätten sich drei Truscane IV zwischen dir Gruppe und den Regenten gestellt. Er hätte sich per Artefakt versetzt (RW 100) und außerdem hatte er ein Amulett mit Umkehrschild um.

 

Ein Kampf hätte ihn töten können, aber die Chancen wären schlecht gewesen. Wahrscheinlich hätte das Wurfmesser getroffen (1W6-1 Schaden gegen TR), der Sekundenzauber hätte neben der Resistenz noch den Umkehrschild (ABW 15) überwinden müssen. Und dies unter der Voraussetzung, dass trotz der Truscane noch die Sichtlinie ausreichend gewesen wäre. Bei 2,50m hätten dazu wohl mindestens vier Abenteurer etwas machen müssen, sonst hätte jeder Angreifer seinen persönlichen Wächter vor der Nase gehabt.

 

Der Regent war übrigens kein Zauberer, der lauerte nebenan und lauschte.

 

Solwac

 

P.S. Hätte die Gruppe angegriffen und dann auch noch erfolgreich, so hätte das Abenteuer praktisch genauso funktioniert. Nur wären die Beweise nicht mehr für eine Anklage nötig gewesen...

Share this post


Link to post

@Solwac: Du hattest den Regenten vermutlich so gut ausgearbeitet, weil er der Bösewicht war.

Nehmen wir an, die Abenteurer wären aus irgendwelchen Gründen auf die eigentlich völlig absurde Idee gekommen, der König sei eigentlich der Bösewicht und hätten ihn dann spontan angegriffen. Wärst du dann ähnlich gut vorbereitet gewesen?

Und wie wäre es, wenn in irgendeinem Standardabenteuer, wo der Fürst eigentlich nur als Staffage dient, die Abenteurer, aus welchen Gründen auch immer, plötzlich zum Angriff übergehen?

Ich mache mir jedenfalls nicht die Mühe, mir jedes Mal vorher zu überlegen, welche Schutzvorrichtung der Fürst wohl vorgesehen hat (und in offiziellen Abenteuern habe ich auch noch wenig dazu gefunden).

Share this post


Link to post

@Stephan: Ich mache bei sowas einfach eine kurze Plausibilitätsabwägung (was hat/kann der König) und dann wird improvisiert. Hat man einmal so gute Schutzvorrichtungen wie Solwac oben ausgearbeitet, dann kann man sie ja nochmals (ggf. modifiziert) verwenden. Ist doch echt einfach, nicht?

Share this post


Link to post

@Stephan: Ich antworte mal an Stelle von Solwac, wie ich es machen würde: Würde eine Gruppe solche Aktionen machen, dann - Friede ihrer Asche! Selbst wenn sie die Aktion überleben, wer den Fürst oder gar König tötet, der ist Vogelfrei! Ich würde das Abenteuer zur Seite legen, um ein paar Minuten Pause bitten und mir überlegen, wie der Machtapparat des toten Herrschers reagiert. Und dann konsequent die Gruppe jagen. Die Spielwelt reagiert folgerichtig. Basta.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Share this post


Link to post

Ja, der Regent war etwas genauer ausgearbeitet. Allerdings würde ich für einen anderen NSC in ähnlicher Position ähnliche Mechanismen annehmen und dann improvisieren. Nach M4 gibt es da noch ein paar weitere Möglichkeiten, dazu SG usw.

Beim Improvisieren würde ich kurz überlegen, was die Gruppe bereits erlebt hat (ich will mich ja nicht unnötig wiederholen) und welcher der von mir etwas besser ausgearbeiteten NSC hier vergleichbar wäre. Dann geht das Abenteuer weiter, wobei die Geschichte durch einen entsprechenden Angriff (egal ob erfolgreich oder nicht) wahrscheinlich eine drastische Wendung erleben wird.

 

Es geht ja auch nicht darum, jeden wichtigen NSC vor dem Tod zu retten. Mir reicht es, wenn die Spieler nicht einfach mit ihren Möglichkeiten meinen alles machen zu können. Umgekehrt können sie so ziemlich alles probieren, in manchen Situationen habe ich dann aber eher das Gefühl, dass die Spieler etwas wollen was die Figuren nie auch nur andenken würden. Klar, den Spielern würde nichts passieren, die Figuren riskieren ihr Leben. ;)

 

Solwac

Share this post


Link to post

Und wie wäre es, wenn in irgendeinem Standardabenteuer, wo der Fürst eigentlich nur als Staffage dient, die Abenteurer, aus welchen Gründen auch immer, plötzlich zum Angriff übergehen?.

angepasste Standardsicherungsmethoden.

Share this post


Link to post
@Stephan: Ich antworte mal an Stelle von Solwac, wie ich es machen würde: Würde eine Gruppe solche Aktionen machen, dann - Friede ihrer Asche! Selbst wenn sie die Aktion überleben, wer den Fürst oder gar König tötet, der ist Vogelfrei! k
und wie würdest du das begründen und was ist daran folgerichtig?

Share this post


Link to post
Guest Quintulf
@Stephan: Ich antworte mal an Stelle von Solwac, wie ich es machen würde: Würde eine Gruppe solche Aktionen machen, dann - Friede ihrer Asche! Selbst wenn sie die Aktion überleben, wer den Fürst oder gar König tötet, der ist Vogelfrei! k
und wie würdest du das begründen und was ist daran folgerichtig?

 

Na ja..Königsmord ist halt illegal..zumindest meistens..auf jeden Fall für Nichtadelige ohne grosses Gefolge..desshalb wird man nach so einer Aktion entweder erwischt und Hingerichtet oder man entkommt und ist Vogelfrei. Finde ich sehr folgerichtig.

Share this post


Link to post
@Stephan: Ich mache bei sowas einfach eine kurze Plausibilitätsabwägung (was hat/kann der König) und dann wird improvisiert. Hat man einmal so gute Schutzvorrichtungen wie Solwac oben ausgearbeitet, dann kann man sie ja nochmals (ggf. modifiziert) verwenden. Ist doch echt einfach, nicht?

 

Aber letztlich heißt das doch, dass du dich auf ein Strategiespiel mit Würfelelementen gegen deine Spieler einlässt. Sicher kannst du dabei deine eigene Position stark setzen. Wäre vergleichbar mit einer gewissen Vorgabe (z.B. beim Schach eine Turmvorgabe).

Auf der anderen Seite haben auch die Spieler gewisse Vorteile: Sie sind zu mehreren (können also eine Art Beratungspartie spielen), sie kennen ihre Möglichkeiten gut (während ich ggf. mit schnell zusammengeklaubten Möglichkeiten arbeite), sie haben nicht den Streß, gleichzeitig noch als Schiedsrichter agieren zu müssen...

 

Da kann es doch gut sein, dass die Abenteurer mit etwas Glück, oder weil sie das Spiel vielleicht besser beherrschen als ich, gewinnen.

Auf der anderen Seite leidet doch die Konsistenz der Spielwelt darunter. Dem König sollten doch ggf. viel bessere Spieler in diesem Spiel zur Verfügung stehen, als ich es bin. Die Fähigkeiten dieser Leute kann ich vielleicht noch mit den Worten: 'Sie wissen, was zu tun ist, um einen Schutz gegen so lächerliche 4t-Gradler, wie ihr es seid, aufzubauen. Also scheitert euer Angriff' zusammenfassen. Genauer weiß ich es auch nicht.

(Analog kann ich auch nur feststellen, dass ein Schmied seine Arbeit macht und ein Schwert herstellt. Welche Schritte er dazu durchführt, weiß ich nicht.)

Share this post


Link to post

Das Beispiel mit dem unerwarteten Kampf gegen einen NPC verdeutlicht da wieder mal die Vorteile einer möglichst umfangreichen NPC-Kartei für den SL. Habt ihr da sowas am Spieltisch? Ist das dann ein zusätzlicher Ordner mit verschiedenen NPCs oder sind das wirklich Karteikarten?

Oder saugt ihr euch die Werte einfach mal spontan aus den Fingern?

 

Grüße,

Arenimo

Share this post


Link to post
Guest Quintulf
nicht das man für das Töten eines Königs ausserhlb von Kriegen immer hingerichtet wird.

 

 

 

Sag ich ja..wenn man entkommt ist man danach halt Vogelfrei.

Share this post


Link to post
@Stephan: Ich antworte mal an Stelle von Solwac, wie ich es machen würde: Würde eine Gruppe solche Aktionen machen, dann - Friede ihrer Asche! Selbst wenn sie die Aktion überleben, wer den Fürst oder gar König tötet, der ist Vogelfrei! k
und wie würdest du das begründen und was ist daran folgerichtig?

In meinem Midgard bringen dahergelaufene Abenteurer nicht einfach Herrscher folgenlos um. Wenn du das anders handhabst, ist das deine Sache. Ich habe jedenfalls keine Lust, eine mordende, marodierende Abenteurerbande zu leiten.

 

Ein Beispiel: Ich habe meine eine Gruppe mal zu Ultan ay'Sioachan, dem errainischen Erzmagier geschickt. Sie kamen als Freunde und hatten von daher keine Intention, ihn anzugreifen. Aber der Auftritt von Ultan war auch dazu angetan, ihnen den Eindruck zu vermitteln, es besser auch nicht zu versuchen. Hätten sie es gemacht (warum auch immer), hätten sie eine Chance gehabt, ihn zu töten. Und dann? Soll eine x-beliebige Abenteurergruppe einen tausendjährigen Erzmagier töten und das bleibt ohne Folgen? Wohl kaum.... der Mann hat Freunde, es könnten Zeugen überleben, etc...

 

Euer

 

Bruder Buck

Share this post


Link to post
[...]Da kann es doch gut sein, dass die Abenteurer mit etwas Glück, oder weil sie das Spiel vielleicht besser beherrschen als ich, gewinnen.[...]
Ich verstehe dieses Problem nicht. Die Worte schon, aber das Problem dahinter wirklich nicht.

 

Meine einzige Antwort zu einem möglichen Spieler-"Sieg": "Ja, super, geil. Cool gemacht, gratuliere." Dann freue ich mich eben mit ihnen.

 

Ist doch Sinn des Spiels, dass die Spieler interessante Dinge versuchen und damit eventuell Erfolg haben. :dunno:

Share this post


Link to post
@Stephan: Ich antworte mal an Stelle von Solwac, wie ich es machen würde: Würde eine Gruppe solche Aktionen machen, dann - Friede ihrer Asche! Selbst wenn sie die Aktion überleben, wer den Fürst oder gar König tötet, der ist Vogelfrei! Ich würde das Abenteuer zur Seite legen, um ein paar Minuten Pause bitten und mir überlegen, wie der Machtapparat des toten Herrschers reagiert. Und dann konsequent die Gruppe jagen. Die Spielwelt reagiert folgerichtig. Basta.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Das bleibt mir noch zu unkonkret. Würdest du den Kampf jetzt ausspielen? Mit improvisierten Werten? Und wenn die Spieler gewinnen, würdest du die Auseinandersetzung mit dem Machtapparat auch ausspielen?

Da das Ergebnis ja wohl schon fest steht (Friede ihrer Asche), sehe ich den Sinn in diesem Aufwand nicht.

 

Wenn du es nicht ausspielen willst, weiß ich nicht, wofür du dir die von dir genannten Überlegungen machen willst.

Share this post


Link to post

Oder saugt ihr euch die Werte einfach mal spontan aus den Fingern?

Ja

 

Genau so. Der König hat Leibwachen (Kr. >Grad 7), Berater, Diener, die Figuren werden wohl eher nicht schwerbewaffnet vorgelassen werden. Sie werden niemals alleine mit dem König sein.

 

Selbst wenn der Angriff erfolgreich wäre und der König tot. Man kennt die Figuren und höchstwahrscheinlich will irgendwer diese Tat gesühnt wissen.

 

Was wirft das denn für ein Licht auf das Gefolge, wenn die Figuren damit einfach so davon kämen?

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Asterod
      Hallo zusammen,
      wir suchen für unsere Midgard-Runde (M4) noch einen tatkräftigen Spieler, der sich nicht scheut, auch in Zukunft vielleicht mal selbst den Spielleiter zu machen.
      Da ich selbst momentan versuche mir die Spielleiter-Sporen zu verdienen, ist auch kein Sprung ins kalte Wasser notwendig. Daher besteht genug Zeit sich in das Spielsystem und unsere Runde einzuleben, bevor man sich in Zukunft eventuell selber mal hinter den Sichtschirm wagt um sein eigens Land zu vermitteln ( Die Länder Midgards haben wir unter den Spielleitern aufgeteilt).
      Somit sind Erfahrungen mit Midgard gerne gesehen aber nicht notwendig

      Wir bestehen aktuell aus 5 tapferen Recken im Alter von Mitte 20 bis Ende 30. Einige von uns haben bereits über 20 Jahre Rollenspiel-Erfahrung in der Welt Midgard.  Unser Fokus beim spielen liegt auf der Atmosphäre und dem RP, dementsprechend kann es in Kampfsituationen auch schon mal emotional hergehen, was dann durch fluchen und wilden gestikulieren der nächsten Angriffsbeschreibung seinen Ausdruck findet. 
      Aber da Midgard ja aus mehr als nur Kämpfen besteht, legen wir beim spielen auch in anderen Situation auf ein dem Charakter entsprechenden Verhalten wert. Die Regeln des Spiels werden dabei natürlich nicht außer acht gelassen, sowie werden bei uns regelmäßig auch die Lachmuskel strapaziert.
       
      Wir haben die Welt Midgard für uns als "open World" ausgebaut. Will heißen, der Spielleiter versucht weitesgehend flexibel auf die Entscheidungen der Spieler einzugehen. Nach Möglichkeit reihen wir mehre Abenteuer aneinander um das Gefühl einer fortlaufenden Story zu verwirklichen. Dies alles unterstützen wir mit audiovisuellen Elementen, um die Atmosphäre damit zusätzlich zu untermalen.

      Wir bieten zusätzlich eine umfangreiche Midgard Sammlung die alle Quellenbücher und unzählige Abenteuer sowie einige Raritäten enthält.

      Nun aber zum Zeitlichen Wir spielen in einem 1 1/2 bis 3 Monats Rhythmus entweder in Wuppertal / Solingen oder bei einem Mitspieler im schönen Ahaus (Anreise kann dann auch mal gesammelt in einem PKW stattfinden). Dies zieht sich dann über ein Wochenende, sprich Freitags Abend Beginn und Ende ist dann meist Sonntag in der Früh. Dementsprechend ist natürlich für Übernachtungsmöglichkeiten gesorgt.

      Da es bei einer Gruppe von ggf. 6 Leuten schon schwierig genug ist ein Wochenende zu finden wo alle Zeit haben, legen wir viel Wert auf Planungssicherheit und eine gewisse Flexibilität. Daher sollte die Terminfindung im Fokus stehen und nicht als "wenn ich nichts besseres finde" angesehen werden.

      Dann mal keine Scheu, wir beißen nicht und falls noch Fragen unbeantwortet sein sollten, einfach Fragen
    • By Baldor
      Hallo Zusammen,
      an dieser Stelle möchte ich mal auf einen neuen Blog von Gildenbrief-Autorin Janine Kau namens spielleiter-wissen.de hinweisen:
      Dort schreibt sie über ihre über Erfahrungen mit Rollenspiel, die zum großen Teil auf dem System Midgard basieren. Von Rezensionen zu MOAM oder Rollenspieler-Filmen über käuflich erwerbbare Karten-Bundles (gibt es, neben neuen Karten, auch bei MOAM und - ohne Karten - bei Amazon) bietet Janine Kau auch ein e-book zum Design spezieller Abenteuerszenarien mit dem Titel  Wie Du das perfekte Reiseabenteuer schreibst und leitest . Ergänzt wird der Blog um kostenlose Hinweise zum Gestalten von Handouts und Guides zu Conventions. Einige Themen richten sich an Anfänger, andere wiederum an Fortgeschrittene ohne sich an ein Rollenspiel-System zu binden.

      Das e-book dürfte dabei übrigens trotz des Titels nicht nur Spielleiter, sondern auch Spieler interessieren, die ihrem Charakter mehr Dreidimensionalität verleihen möchten.
    • By Lito
      Hallo in die Runde,
      ich bin relativ neu im Spielleiter-Geschäft und mir bereitet es schon noch Schwierigkeiten, während des Spielens einen Überblick über die Buchhaltung zu behalten. Am deutlichsten merke ich das in Kämpfen mit größeren NPC-Gruppen, wo im Prinzip jeder einzelne NPC mit LP und AP verwaltet werden muss. Habt ihr da für euch Techniken entwickelt, wie ihr den Buchhaltungsaufwand gerade während des Spielens gering haltet, auch um das Spielgeschehen nicht unnötig in die Länge zu ziehen? Auch finde ich es schwierig einen Überblick der verschiedenen Zauberfähigkeiten der NPCS im Spiel zu behalten.
      Freue mich über Tips und Hinweise :-)
      Lito
    • By Asterod
      Hallo zusammen,
      wir suchen für unsere langjährige (über 25 Jahre) Midgard-Runde im Raum Wuppertal, welche momentan aus 4 Personen besteht noch tatkräftige und begeisterte Verstärkung. Bevorzugt auch jemand der ab und an Lust hat, auf der anderen Seite des geheimnisvollen Sichtschirm den Hirten zu spielen und mit Erfahrung und Entertainment -Qualitäten die Geschehnisse in Midgard zu lenken und zu vermitteln.
      Wir (4 Männchen) sind alle über 30, spielen mindestens 1 Mal im Quartal und dann ein ganzes Wochenende (Freitag Abend bis Sonntag früh). Bei uns steht der Spiel-Spaß im Vordergrund, was von unserem Spielleiter durch bildlichen und musikalische Untermalung sowie durch dramaturgische Erklärung & Erzählungen von uns allen unterstützt wird. Selbstverständlich halten wir uns an das Regelwerk (M4), jedoch Lassen wir Situationsbedingt auch mal Regel, Regeln sein um die Spannung nicht mit unnötigen Regel Diskussion zu zerstören. 
      Desweiteren bieten wir eine Umfangreiche Sammlung der Midgard Werke wo auch einige vergriffene Schätze darunter sind.
      Was wir erwarten: Spaß am Spiel, Entertainment Qualitäten, die notwendige Ernsthaftigkeit und Begeistertung sowie Planungssicherheit. Aber auch eine ordentliche Portion Humor und belastbare Lachmuskeln. 
      Wenn dein Interesse geweckt wurde, einfach melden. :-)
       
       P.s. Für die Spontanen ... Wir spielen das nächste Wochenende ;-)
       
    • By Issi
      Hallo liebe Spielleiter,
      sicher kennt ihr auch das Gefühl, wenn euch die kleinen, dankbaren "Erstgradler" von damals, die ihr vielleicht über ein paar Jahre großgezogen  habt, auf einmal die Blitze und Feuerbälle nur so um die Ohren knallen.
      Oder, wenn sie eure armen Monster sowie andere zutiefst missverstandene Wesen, mit ihren magischen Waffen nur so dahin schnetzeln.
      Manche Charaktere sind vielleicht schon so reich, dass sie unter 1000 Goldstücken Belohnung gar nicht  mehr aufstehen.
      Andere  wollen ihr kostbares Leben nicht mehr für einen unbedeutenden NSC Bettlerjungen  aufs Spiel setzen.
      Womöglich steckt an jedem Finger schon ein magischer Ring. Das Magische Schwert +3  ziert den Waffengürtel und die magische Kettenrüstung wiegt so leicht wie normale Kleidung.
       
      Dabei ist maximale Grad noch in weiter Ferne.
      Alle Spieler wollen ihre Figuren unbedingt weiterspielen.
      Und ihr müsst jetzt die entsprechenden Belohnungen, Gegner und Herausforderungen dafür bringen.
      Ihr fragt euch vielleicht : Wie kann ich das anstellen?
      Oder etwas verzweifelter: Wie konnte es soweit kommen!!?
      Wie sind die auf einmal so schnell so stark geworden?
      War ich  zu gnädig? Gab es zu viel Belohnungen?
       
      Egal ob ihr der Schuldige wart, oder gar mehrere Spielleiter.
      Das Resultat bleibt das Gleiche. Sie sind für ihren Grad viel zu stark!
       
      In besonders finsteren Stunden denken manche SL vielleicht sogar: " Das hilft nix - Neue Gruppe- "
      Den Gedanken verwirft man  jedoch wieder. Weil- man  ja auch nicht will, dass seine Figur wegen Hilflosigkeit des SLs aus dem Abenteuerer Leben scheidet, außerdem sind diese "Super Helden" einem ja nicht unsympathisch. -
       
       
      Aber irgendwas muss passieren.
      Eine Art  "Frühjahrsputz" der sowohl die Demut der Charaktere als auch die nötige Spannung zurück ins Spiel bringt.
       
      Aber  wie?-Ist meine entscheidende Frage
       
      Was tun ihr bei zu viel Geld und Tand ?
      "Eine Opferung an die Götter?" -"Eine Spende an Notleidende?" "Eine Falle mit Antimagischem Feld?" 
      Was gibt es für  Möglichkeiten?
       
       
      Und wie gebe ich den Helden den Boden unter den Füssen zurück?
      Mit besonders mächtigen, oder ausgefuchsten Gegnern, die nicht mehr sterben wie die Fliegen?
      Mit kniffligen Denkabenteuern die mehr auf die Spielerfähigkeiten abzielen, als auf ihre Superfiguren?
      Indem man Stadtabenteuer mit vielen Einzelaktionen spielt bei denen ein Superheld auch mal alleine kämpfen muss?
       
       
      Wie handhabt ihr solche Sachen?
       
      Liebe Grüße
×
×
  • Create New...