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Wunschliste für M6


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Ich wünsche mir, dass das Thema Zeit und Zeitreisen in M 6 mehr Beachtung findet. Ich kann mir vorstellen, dass das eine Möglichkeit wäre, die Verbindung zwischen den Spielwelten Midgard und Damatu zu vernetzen, die durchaus spielförderlich wäre, im Sinne neuer und ggf. ungewöhnlicher Spielkonzepte.

Dieses sollte sich auch in der Magie widerspiegeln, z. B. durch Zauber wie Schreiten durch die Zeit (eine Art Geisterlauf in andere zeitliche Dimensionen - so erstmal meine spontane Idee) und andere (z.B. kann eine Figur die Zeit für sich kurz einfrieren und Aktionen machen, die sich nur auf sie beziehen usw., Heiltrank trinken, Buffzauber sprechen etc.). Erste Ansatzpunkte hat MIDGARD schon seit langem durch Zauber mitgeliefert, wie Reise in die Zeit und Macht über die Zeit.

Evt. gibt es auch legendäre Artefakte oder eine ausgefeilte Ritualmagie, der Beschwörer auf Damatu, die etwas mit der Modifikation des Raum-Zeitkontinuums zu schaffen haben. Ich könnte mir vorstellen, dass diese Magie auf Damatu entwickelt wurde und durchaus ausdifferenzierter ist, als auf Midgard. Keine Ahnung, ob das bisherige Konzept der Spielwelt Damatu soetwas hergeben würde? Ob es Kulturen gibt (vielleicht die Arracht?), die sich damit näher befassten und diese Magie auch aktuell weiterentwickeln?

 

Edited by Fabian
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Ich wünsche mir für M6 eine bessere Regelung der Abwehr.

Mir erscheint es sinnvoll, dass man Angriffswaffen auch zur Abwehr verwendet und dass dies bei der Abwehr Berücksichtigung finden sollte.

D.h. als, die Abwehr steigt nicht nur mit dem Grad, sondern auch mir Steigerung der Waffenfertigkeiten. Wenn man die Waffen weiterhin bis +18 lernen kann, dann wäre An/6 oder An/3 für mich ein angemessener Bonus auf die Abwehr. Schilde würde ich dann noch obendrauf packen und beim beidhändigen Kampf bin ich unentschieden, ob der Bonus für jede Waffe auf die Abwehr angemessen wäre.

Desweiteren fände ich es sinnvoll, wenn die AP-Verluste bei der konzentrierten Abwehr und im Falle kritischer Erfolge bei der Abwehr reduziert würden.

 

Generell fände ich es gut, wenn alles über vergleichende Würfe so geregelt würde, dass ein kritischer Erfolg nur dann eintreten kann, wenn der Gesamtwert größer als als der des Gegners ist. Wenn ich also mit EW +12 eine 20 würfle, also auf 32 komme, aber mein Gegner bei WW/EW +14 "nur" eine 19, dann sollte ich keinen kritischer Treffer erzielt haben, ob im Kampf oder bei jeder anderen Fertigkeit, denn mein Gegner war einfach mit 33 besser als ich mit 32. Beim Zaubern ist es ja schon jetzt so, wenn ich mich recht entsinne.

 

Da mir das Tabletop-Element missfällt, kann das gerne wegfallen, also dass man erst die Bewegungsphase abhandelt und dann die Handlung dran ist.

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- Ich wünsche mir ein Subsystem, das ähnlich der Charakterkonzeption in "The Burning Wheel" (Beliefs/Instincts/Traits) funktioniert, das aber optional bleiben soll. Es darf sich auch gerne an den regelleichteren Nachahmern orientieren (etwa die Spiele die auf der pbtA-Engine basieren, wie Dungeon World).

- Waffen könnten interessanter sein und Zusatzeffekte bieten, je nach dem, wie gut man sie beherrscht, vgl. Pathfinder 2e.

- keine Megalomanie in der Spielwelt, also keine Städte mit Abermillionen Einwohnern. Die größte, multikulturellste und bedeutendste Stadt auf Golarion (Kitchensink-Fantasy, hohes Magielevel, kein Fäntelalter) hat gerade mal etwas über 300.000 Einwohner. Das reicht und man kann alles damit machen.

 

 

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  • 2 weeks later...

Ich wünsche mir ein sinnvolles Währungssystem, mit einer gut ausgearbeiteten Preisliste.

Mir erscheinen z.B. 5 GS pro Tag um anspruchslos über die Runden zu kommen recht viel. Ich würde mir daher wünschen, dass die Preise nicht für Abenteurer, sondern an der "Normalbevölkerung" orientiert sind. Und mit Erläuterung ggf. auch für Abenteurer (wenn die Unterkunft pro Nacht bezahlt werden muss etc.).

Gerne darf diese Preisliste auch nach beispielhaften Regionen unterschieden sein.

Sie sollte jedoch Fragen klären, die im Spiel aus meiner Sicht immer wieder von Bedeutung sind, vor allem für die Hintergrundkonzepte und Belohungen von Figuren, aber m. E. bisher vom Regelwerk nur unzureichend beantwortet werden:

  • Wie viel kostet ein einfaches Haus (in einem Dorf, in einer Stadt)?
  • Was kostet der Unterhalt einer Stadtmauer, eines Hauses, einer Burg?
  • Was kostet - z. B. ein Hektar - Land?
  • Wie viel zahlt man für Mobilität? (Schiffspassage, Kutschenfahrt usw.)
  • Was kosten Nutztiere? Wie viel kostet Saatgut?
  • Was kosten Ausrüstungsgegenstände und zahlreiche Objekte des Alltags?
  • Was kostet ein Schulbesuch, eine Ausbildung an einer Akademie?
  • Usw.

 

Edited by Fabian
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Am 13.11.2022 um 19:04 schrieb Orlando Gardiner:

- Ich wünsche mir ein Subsystem, das ähnlich der Charakterkonzeption in "The Burning Wheel" (Beliefs/Instincts/Traits) funktioniert, das aber optional bleiben soll. Es darf sich auch gerne an den regelleichteren Nachahmern orientieren (etwa die Spiele die auf der pbtA-Engine basieren, wie Dungeon World).

Könntest du das bitte mit Bezug auf konkrete Beispiele näher erläutern. Klingt interessant, aber ich kann mir nicht ganz genau vorstellen, wie du dir eine Integration optional vorstellst und wie diese Regeln dann ins Spielgeschehen integriert werden ohne aufgesetzt zu wirken, weil sie ja optional sind (sprich, die eine Figur nutzt sie, die andere nicht).

Edited by Fabian
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Meine Wünsche für M6 sind:

Ein Goldstück sollte etwas besonderes sein, Standardwährung sollten Silber und Kupfer sein.

 

Bei Namen bitte keine Anspielungen auf reale Personen! Ich habe gerade meinen neu erhaltenen Moravod-Band angelesen und bei einem NSC ist mir wirklich alles aus dem Gesicht gefallen:

Wladimir Puscyn (S. 148, im Index S. 193).

Eigentlich habe ich mich auf die Region gefreut, weil es einer der wenigen Flecken "Europäisches Mittelalter" ist, aber das Lesen dieses Namens hat das Gefühl "Ich bin in einer Fantasywelt" wieder zerstört.

 

Den Band werde ich v.a. noch wegen den Abenteurertypen (v.a. dem Hexenjäger), Fertigkeiten und Monstern verwenden.

Aber ich siedele die Abenteuer lieber in Lorakis, dem Setting des Rollenspiels Splittermond an.

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Nach dem ich für Südcon 22 seit Jahren erst mal wieder einen Charakter mit M5 erstellt haben, habe ich hier ein paar Wünsche:
- unterdurchschnittliche Werte für  Au, pA, Wk sollte irgendwie vermieden werden (haben einen Hexer mit Au 08, und jetzt eine Hj mit pA 19)
- Adel sollte sich lohnen (entweder mehr Startgeld, oder bei der Anfangsausrüstung)
- vermisse die Möglichkeit, ein Reitpferd am Anfang zu haben
- vermisse die ausgewürfelten Lernpunkte von z.B. M4
- was ich teilweise von anderen Systeme kenne, und für sinnvoll halte, sind Ausrüstungsset (müssen nicht billiger sind, nur Zeitsparend), z.B.

  • Zweipersonenzelt, Warme Decke, Feuerstein & Zünder, 5L-Wasserschlauch als "Camping-Set" zum normalen Preis

 

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Ich finde so ein Vorteil-Nachteil-Modell wie bei Savage Worlds gut: Ein Anreiz, seinen Figuren ein paar Macken mitzugeben und dafür ein paar Vorteile einzusammeln.

Auch so was ähnliches wie die Talente bei SW finde ich gut: Gewisse Boni oder der Wegfall von Abzügen im Laufe der Abenteurerkarriere. Und dann ein ganzer Batzen zur Auswahl und ein Talent alle vier Grade zum Beispiel.

So könnte man auch gewisse Stunts und Sonderkampftechniken unters Volk bringen, damit nicht nur runtergewürfelt wird.

Und man könnte die gleiche Patzerwahrscheinlichkeit bei Luschen und Profis abschwächen.

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vor 8 Minuten schrieb Eleazar:

Ich finde so ein Vorteil-Nachteil-Modell wie bei Savage Worlds gut: Ein Anreiz, seinen Figuren ein paar Macken mitzugeben und dafür ein paar Vorteile einzusammeln.

Auch so was ähnliches wie die Talente bei SW finde ich gut: Gewisse Boni oder der Wegfall von Abzügen im Laufe der Abenteurerkarriere. Und dann ein ganzer Batzen zur Auswahl und ein Talent alle vier Grade zum Beispiel.

So könnte man auch gewisse Stunts und Sonderkampftechniken unters Volk bringen, damit nicht nur runtergewürfelt wird.

Und man könnte die gleiche Patzerwahrscheinlichkeit bei Luschen und Profis abschwächen.

Das sehe ich exakt genauso. Angeborene Fähigkeiten wären dann "Vorteile", ebenso ggf. "adelig" usw.

Edited by Fabian
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da ich leider bei den Testrunden auf der CONspiracy nicht dabei war, weiß ich nicht, ob vielleicht schon folgender Wunsch umgesetzt wurde. Deswegen stelle ich ihn einfach mal:

Der Wert für Au(ssehen) sollte sich nur auf die Schönheit innerhalb des jeweiligen Folkes beziehen. Die Sicht von anderen Völker könnten dann durch z.B. Boni oder Mali abgebildet werden. Bsp. zum besseren Verständnis: Elf mit Au=10 sieht für Menschen wie ein Mensch mit Au=15 aus. Oder ein Gnom mit Au=10 sieht für Menschen wie ein vergleichbarer Mensch mit Au=8 aus. etc. (die Werte wurden nur zur Verdeutlichung und ohne Hintergrundwissen gewählt)

[Edit: Es wurde von Werten 1-20 ausgegangen]

Edited by Hadschi Halef Omar
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  • 4 weeks later...
  • 5 weeks later...

Eine alphabethische Spruchsammlung ist ein absolutes Muss! Nichts nervt mich bei M5 mehr als diese blöde Spruchsortierung, bei der man immer an der falschen Stelle stöbert.

Dann: Gerne mehr Tabellen und Listen! Die Lernlisten bei M4 wurden ja oft kritisiert, aber letztlich ist das System mit EP, die man zu unterschiedlichen Preisen in TE und LE umwandlen muss, ja viel komplizierter. Und wenn man dann noch nachgucken muss, in welcher Kategorie welche Fertigkeit am günstigsten ist...

Ja, es gab viel Gemotze gegen solche Listen, aber rational war das nicht. Wer eine Tabelle lesen kann (und das sollte man können), kam schnell und direkt zu den gewünschten Informationen.

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  • 1 month later...

Zu den Zauberbeschreibungen habe ich einen Wunsch: Bitte keine Verweise zwischen Zaubern, wie "dieser Zauber funktioniert so wie der Zauber XY", siehe Seite Z. Das stört. Vor allem wenn, wie angekündigt, die Zahl der Zauber in M6 drastisch ansteigen soll. Zauber werden im Spiel erfahrungsgemäß häufig nachgeschlagen, sie sollten an der Stelle wo sie beschrieben werden, komplett mit allen notwendigen Regeln dargelegt werden. Ich will nicht Blättern, um weitere Regeln zu einem Zauber nachzulesen, der so ähnlich wirkt. Regeln sind Gebrauchsanweisungen, sie sollten auch entsprechend aufgebaut sein.

Edited by Fabian
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Was ich schön fände, wenn die einzelnen Klassen nicht alle identische Zauber lernen könnten. Aktuell gibt es ja keinen Unterschied zwischen Hexe, Magier, Schamane und Priester, alle können das komplette Zauberportfolio nutzen und dann eben eventuell zusätzlich Dweomer oder Wundertaten. Ja, sie zahlen unterschiedlich dafür, aber es macht nicht wirklich einen Unterschied.

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  • 2 weeks later...

Ich erinnere mich dunkel an die Erklärungen aus dem Zyklus der 2 Welten oder dem Meister der Sphären, warum Sphärenhopping so schwierig ist, warum die beiden Welten so wenig voneinander wissen und erst die Kampagne beide Welten zusammenführt bzw. die zweite entstehen ließ.

Ich wünsche mir also schlüssige Erklärungen, warum das bei der neuen Parallelwelt auf einmal anders sein soll, dass man problemlos hin- und herreisen können soll.

 

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  • Confused 1
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