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Wunschliste für M6


Empfohlene Beiträge

Ich wünsche mir, dass das Thema Zeit und Zeitreisen in M 6 mehr Beachtung findet. Ich kann mir vorstellen, dass das eine Möglichkeit wäre, die Verbindung zwischen den Spielwelten Midgard und Damatu zu vernetzen, die durchaus spielförderlich wäre, im Sinne neuer und ggf. ungewöhnlicher Spielkonzepte.

Dieses sollte sich auch in der Magie widerspiegeln, z. B. durch Zauber wie Schreiten durch die Zeit (eine Art Geisterlauf in andere zeitliche Dimensionen - so erstmal meine spontane Idee) und andere (z.B. kann eine Figur die Zeit für sich kurz einfrieren und Aktionen machen, die sich nur auf sie beziehen usw., Heiltrank trinken, Buffzauber sprechen etc.). Erste Ansatzpunkte hat MIDGARD schon seit langem durch Zauber mitgeliefert, wie Reise in die Zeit und Macht über die Zeit.

Evt. gibt es auch legendäre Artefakte oder eine ausgefeilte Ritualmagie, der Beschwörer auf Damatu, die etwas mit der Modifikation des Raum-Zeitkontinuums zu schaffen haben. Ich könnte mir vorstellen, dass diese Magie auf Damatu entwickelt wurde und durchaus ausdifferenzierter ist, als auf Midgard. Keine Ahnung, ob das bisherige Konzept der Spielwelt Damatu soetwas hergeben würde? Ob es Kulturen gibt (vielleicht die Arracht?), die sich damit näher befassten und diese Magie auch aktuell weiterentwickeln?

 

Bearbeitet von Fabian
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Ich wünsche mir für M6 eine bessere Regelung der Abwehr.

Mir erscheint es sinnvoll, dass man Angriffswaffen auch zur Abwehr verwendet und dass dies bei der Abwehr Berücksichtigung finden sollte.

D.h. als, die Abwehr steigt nicht nur mit dem Grad, sondern auch mir Steigerung der Waffenfertigkeiten. Wenn man die Waffen weiterhin bis +18 lernen kann, dann wäre An/6 oder An/3 für mich ein angemessener Bonus auf die Abwehr. Schilde würde ich dann noch obendrauf packen und beim beidhändigen Kampf bin ich unentschieden, ob der Bonus für jede Waffe auf die Abwehr angemessen wäre.

Desweiteren fände ich es sinnvoll, wenn die AP-Verluste bei der konzentrierten Abwehr und im Falle kritischer Erfolge bei der Abwehr reduziert würden.

 

Generell fände ich es gut, wenn alles über vergleichende Würfe so geregelt würde, dass ein kritischer Erfolg nur dann eintreten kann, wenn der Gesamtwert größer als als der des Gegners ist. Wenn ich also mit EW +12 eine 20 würfle, also auf 32 komme, aber mein Gegner bei WW/EW +14 "nur" eine 19, dann sollte ich keinen kritischer Treffer erzielt haben, ob im Kampf oder bei jeder anderen Fertigkeit, denn mein Gegner war einfach mit 33 besser als ich mit 32. Beim Zaubern ist es ja schon jetzt so, wenn ich mich recht entsinne.

 

Da mir das Tabletop-Element missfällt, kann das gerne wegfallen, also dass man erst die Bewegungsphase abhandelt und dann die Handlung dran ist.

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- Ich wünsche mir ein Subsystem, das ähnlich der Charakterkonzeption in "The Burning Wheel" (Beliefs/Instincts/Traits) funktioniert, das aber optional bleiben soll. Es darf sich auch gerne an den regelleichteren Nachahmern orientieren (etwa die Spiele die auf der pbtA-Engine basieren, wie Dungeon World).

- Waffen könnten interessanter sein und Zusatzeffekte bieten, je nach dem, wie gut man sie beherrscht, vgl. Pathfinder 2e.

- keine Megalomanie in der Spielwelt, also keine Städte mit Abermillionen Einwohnern. Die größte, multikulturellste und bedeutendste Stadt auf Golarion (Kitchensink-Fantasy, hohes Magielevel, kein Fäntelalter) hat gerade mal etwas über 300.000 Einwohner. Das reicht und man kann alles damit machen.

 

 

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  • 2 Wochen später...

Ich wünsche mir ein sinnvolles Währungssystem, mit einer gut ausgearbeiteten Preisliste.

Mir erscheinen z.B. 5 GS pro Tag um anspruchslos über die Runden zu kommen recht viel. Ich würde mir daher wünschen, dass die Preise nicht für Abenteurer, sondern an der "Normalbevölkerung" orientiert sind. Und mit Erläuterung ggf. auch für Abenteurer (wenn die Unterkunft pro Nacht bezahlt werden muss etc.).

Gerne darf diese Preisliste auch nach beispielhaften Regionen unterschieden sein.

Sie sollte jedoch Fragen klären, die im Spiel aus meiner Sicht immer wieder von Bedeutung sind, vor allem für die Hintergrundkonzepte und Belohungen von Figuren, aber m. E. bisher vom Regelwerk nur unzureichend beantwortet werden:

  • Wie viel kostet ein einfaches Haus (in einem Dorf, in einer Stadt)?
  • Was kostet der Unterhalt einer Stadtmauer, eines Hauses, einer Burg?
  • Was kostet - z. B. ein Hektar - Land?
  • Wie viel zahlt man für Mobilität? (Schiffspassage, Kutschenfahrt usw.)
  • Was kosten Nutztiere? Wie viel kostet Saatgut?
  • Was kosten Ausrüstungsgegenstände und zahlreiche Objekte des Alltags?
  • Was kostet ein Schulbesuch, eine Ausbildung an einer Akademie?
  • Usw.

 

Bearbeitet von Fabian
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Am 13.11.2022 um 19:04 schrieb Orlando Gardiner:

- Ich wünsche mir ein Subsystem, das ähnlich der Charakterkonzeption in "The Burning Wheel" (Beliefs/Instincts/Traits) funktioniert, das aber optional bleiben soll. Es darf sich auch gerne an den regelleichteren Nachahmern orientieren (etwa die Spiele die auf der pbtA-Engine basieren, wie Dungeon World).

Könntest du das bitte mit Bezug auf konkrete Beispiele näher erläutern. Klingt interessant, aber ich kann mir nicht ganz genau vorstellen, wie du dir eine Integration optional vorstellst und wie diese Regeln dann ins Spielgeschehen integriert werden ohne aufgesetzt zu wirken, weil sie ja optional sind (sprich, die eine Figur nutzt sie, die andere nicht).

Bearbeitet von Fabian
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Meine Wünsche für M6 sind:

Ein Goldstück sollte etwas besonderes sein, Standardwährung sollten Silber und Kupfer sein.

 

Bei Namen bitte keine Anspielungen auf reale Personen! Ich habe gerade meinen neu erhaltenen Moravod-Band angelesen und bei einem NSC ist mir wirklich alles aus dem Gesicht gefallen:

Wladimir Puscyn (S. 148, im Index S. 193).

Eigentlich habe ich mich auf die Region gefreut, weil es einer der wenigen Flecken "Europäisches Mittelalter" ist, aber das Lesen dieses Namens hat das Gefühl "Ich bin in einer Fantasywelt" wieder zerstört.

 

Den Band werde ich v.a. noch wegen den Abenteurertypen (v.a. dem Hexenjäger), Fertigkeiten und Monstern verwenden.

Aber ich siedele die Abenteuer lieber in Lorakis, dem Setting des Rollenspiels Splittermond an.

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Nach dem ich für Südcon 22 seit Jahren erst mal wieder einen Charakter mit M5 erstellt haben, habe ich hier ein paar Wünsche:
- unterdurchschnittliche Werte für  Au, pA, Wk sollte irgendwie vermieden werden (haben einen Hexer mit Au 08, und jetzt eine Hj mit pA 19)
- Adel sollte sich lohnen (entweder mehr Startgeld, oder bei der Anfangsausrüstung)
- vermisse die Möglichkeit, ein Reitpferd am Anfang zu haben
- vermisse die ausgewürfelten Lernpunkte von z.B. M4
- was ich teilweise von anderen Systeme kenne, und für sinnvoll halte, sind Ausrüstungsset (müssen nicht billiger sind, nur Zeitsparend), z.B.

  • Zweipersonenzelt, Warme Decke, Feuerstein & Zünder, 5L-Wasserschlauch als "Camping-Set" zum normalen Preis

 

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Ich finde so ein Vorteil-Nachteil-Modell wie bei Savage Worlds gut: Ein Anreiz, seinen Figuren ein paar Macken mitzugeben und dafür ein paar Vorteile einzusammeln.

Auch so was ähnliches wie die Talente bei SW finde ich gut: Gewisse Boni oder der Wegfall von Abzügen im Laufe der Abenteurerkarriere. Und dann ein ganzer Batzen zur Auswahl und ein Talent alle vier Grade zum Beispiel.

So könnte man auch gewisse Stunts und Sonderkampftechniken unters Volk bringen, damit nicht nur runtergewürfelt wird.

Und man könnte die gleiche Patzerwahrscheinlichkeit bei Luschen und Profis abschwächen.

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vor 8 Minuten schrieb Eleazar:

Ich finde so ein Vorteil-Nachteil-Modell wie bei Savage Worlds gut: Ein Anreiz, seinen Figuren ein paar Macken mitzugeben und dafür ein paar Vorteile einzusammeln.

Auch so was ähnliches wie die Talente bei SW finde ich gut: Gewisse Boni oder der Wegfall von Abzügen im Laufe der Abenteurerkarriere. Und dann ein ganzer Batzen zur Auswahl und ein Talent alle vier Grade zum Beispiel.

So könnte man auch gewisse Stunts und Sonderkampftechniken unters Volk bringen, damit nicht nur runtergewürfelt wird.

Und man könnte die gleiche Patzerwahrscheinlichkeit bei Luschen und Profis abschwächen.

Das sehe ich exakt genauso. Angeborene Fähigkeiten wären dann "Vorteile", ebenso ggf. "adelig" usw.

Bearbeitet von Fabian
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da ich leider bei den Testrunden auf der CONspiracy nicht dabei war, weiß ich nicht, ob vielleicht schon folgender Wunsch umgesetzt wurde. Deswegen stelle ich ihn einfach mal:

Der Wert für Au(ssehen) sollte sich nur auf die Schönheit innerhalb des jeweiligen Folkes beziehen. Die Sicht von anderen Völker könnten dann durch z.B. Boni oder Mali abgebildet werden. Bsp. zum besseren Verständnis: Elf mit Au=10 sieht für Menschen wie ein Mensch mit Au=15 aus. Oder ein Gnom mit Au=10 sieht für Menschen wie ein vergleichbarer Mensch mit Au=8 aus. etc. (die Werte wurden nur zur Verdeutlichung und ohne Hintergrundwissen gewählt)

[Edit: Es wurde von Werten 1-20 ausgegangen]

Bearbeitet von Hadschi Halef Omar
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  • 4 Wochen später...
  • 5 Wochen später...

Eine alphabethische Spruchsammlung ist ein absolutes Muss! Nichts nervt mich bei M5 mehr als diese blöde Spruchsortierung, bei der man immer an der falschen Stelle stöbert.

Dann: Gerne mehr Tabellen und Listen! Die Lernlisten bei M4 wurden ja oft kritisiert, aber letztlich ist das System mit EP, die man zu unterschiedlichen Preisen in TE und LE umwandlen muss, ja viel komplizierter. Und wenn man dann noch nachgucken muss, in welcher Kategorie welche Fertigkeit am günstigsten ist...

Ja, es gab viel Gemotze gegen solche Listen, aber rational war das nicht. Wer eine Tabelle lesen kann (und das sollte man können), kam schnell und direkt zu den gewünschten Informationen.

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  • 1 Monat später...

Zu den Zauberbeschreibungen habe ich einen Wunsch: Bitte keine Verweise zwischen Zaubern, wie "dieser Zauber funktioniert so wie der Zauber XY", siehe Seite Z. Das stört. Vor allem wenn, wie angekündigt, die Zahl der Zauber in M6 drastisch ansteigen soll. Zauber werden im Spiel erfahrungsgemäß häufig nachgeschlagen, sie sollten an der Stelle wo sie beschrieben werden, komplett mit allen notwendigen Regeln dargelegt werden. Ich will nicht Blättern, um weitere Regeln zu einem Zauber nachzulesen, der so ähnlich wirkt. Regeln sind Gebrauchsanweisungen, sie sollten auch entsprechend aufgebaut sein.

Bearbeitet von Fabian
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Was ich schön fände, wenn die einzelnen Klassen nicht alle identische Zauber lernen könnten. Aktuell gibt es ja keinen Unterschied zwischen Hexe, Magier, Schamane und Priester, alle können das komplette Zauberportfolio nutzen und dann eben eventuell zusätzlich Dweomer oder Wundertaten. Ja, sie zahlen unterschiedlich dafür, aber es macht nicht wirklich einen Unterschied.

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  • 2 Wochen später...

Ich erinnere mich dunkel an die Erklärungen aus dem Zyklus der 2 Welten oder dem Meister der Sphären, warum Sphärenhopping so schwierig ist, warum die beiden Welten so wenig voneinander wissen und erst die Kampagne beide Welten zusammenführt bzw. die zweite entstehen ließ.

Ich wünsche mir also schlüssige Erklärungen, warum das bei der neuen Parallelwelt auf einmal anders sein soll, dass man problemlos hin- und herreisen können soll.

 

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  • 3 Wochen später...

Keine Ahnung ob ich es schon geschrieben habe aber aus aktuellem Anlass notfalls nochmal.

Ich wünsche mir das alle Regeln auch im Print-Produkt enthalten sind. Anders als bei M5 bei dem es Erweiterungen nur in Form von pdf-Dateien gibt.

Ergänznung, da anscheinend nicht allen klar ist was ich meine:

vor 16 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

@Irwisch Was verwirrt Dich an meinem Beitrag? Ich beziehe mich damit u.a auf "Manual.pdf" zum Kodex und "Arkanum_Ergaenzungen.pdf" die beide Regeln bzw. Spiel(leiter)hilfen enthalten, die nicht als Print existieren.

 

Bearbeitet von Hiram ben Tyros
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  • 3 Wochen später...

Ich war nun schon lange nicht mehr im Forum aktiv und verfolge M6 nur sporadisch. Als alter Midgard-Hase (1993 begonnen und bis 2016/17 aktiv gespielt) und nach den Erfahrungen mit so vielen anderen Spielsystemen wünsche ich mir:

- Viele Abenteuertypen (ähnlich M4), die sich mit Blick auf Grundausstattung und Lernlisten individuell unterscheiden (nicht so sehr in den Regeln). Ich fand M5 hier zu überschaubar.

- Rückkehr zu "Standard"zaubern (Heilen von Wunden) statt kleinteiliger Zauberaufspaltung nach Dweomer, Wundertaten usw. Natürlich soll es die verschiedenen Magieformen geben, aber ich brauche keine 5 Zauberbeschreibungen für Zauber, die im Prinzip dasselbe tun. Zauber alphabetisch geordnet.

- Back 2 the roots: Midgard darf wieder "härter" werden, d.h. weniger Heilung. Gleichzeitig die Krits ein bisschen entschärfen (Spielfiguren dürfen mal für 1-2 Tage, aber nicht für Wochen handlungsunfähig sein).

- Ein Kampfsystem, bei dem Kämpfer mehr können als EW:Angriff, d.h. brauchbare, einfach geregelte Kampfmanöver, Handgemenge, Spezialfähigkeiten/-angriffe, Spezialisierungen usw.

- Fernkampfregeln, die Fernkämpfer nicht entweder a) nutzlos oder b) übermächtig werden lassen (Stichwort: Scharfschießen).

- Das Ende der Aufspaltung von Bewegungs- und Handlungsphase. Das machen Systeme wie DnD, Pathfinder usw einfach viel, viel, viel besser. Bewegungsweiten auf ein Maß beschränken, dass Spiele auf einer Battlemap mit  Minis ermöglichen (z.B. B6).

- Kampfzauber auf niedrigen Geraden, die nicht übermächtig sind, aber zumindest dem Zauberer eine Option geben, sich in diese Richtung zu spezialisieren und die vergleichbar mit einem Fernkampfangriff sind (oder sogar etwas stärker, da AP-Kosten).

- Eine flachere Entwicklung der AP (15-20 bei Beginn, 35-40 am Ende der Abenteuererkarriere). Spätestens ab 40 AP sind ohnehin die LP das begrenzende Element.

- Wieder mehr Fähigkeiten sowie die Option, Spezialisierungen in Fähigkeiten statt Waffen zu haben (um so bessere Start-EWs zu erreichen).

- Mehr spielbare Völker bei Spielbeginn. Diese müssen nicht balanciert sein, aber spezifische Stärken und Schwächen haben.

- Ein reduziertes Götterpantheon, dieses dafür besser ausgearbeitet. Gerne auch Priester, Schamanen, Ordenskrieger usw. mit Schwerpunktfähigkeiten und besonderen Gaben.

- Abschaffung der Praxispunkte, reduziertes EP-System (kleinere Zahlen).

- Ein EP-System, dass nicht in Mathematik ausartet.

- Ein beschränktes Gradsystem (z.B. Grad 1-15, lieber noch 1-10) mit deutlichen Auswirkungen mit Blick auf Abwehr, Resistenz und Zauber-EW - alternativ Abschaffung desselben.

- Kauf-System für Attribute als Alternative zu Würfelsystemen - oder ein Mischsystem (z.B. Würfelsysteme nach Wahl des Abenteuertyps, z.B. auf drei frei wählbare Attribute automatisch relativ hohe Werte), dass sicherstellt, dass man vernünftige Figuren spielen kann (in der Praxis wird sonst eh zig Mal gewürfelt...).

- Ansprechende Artworks für verschiedene Abenteuertypen, die gerne düster-professionell sein dürfen.

- Schließlich: mehr interessante Gegner mit besonderen Fähigkeiten. Optionen für High- and Low-Fantasy (z.B. mit Blick auf Erschaffung magischer Gegenstände).

Midgard darf kein weiteres DnD werden, es sollte aber den Mut haben, alte (gammelige) Zöpfe abzuschneiden und sich ein (viel) moderner präsentieren. Denn mich hat es inzwischen mangels Spielbarkeit mit Battlemap und Attraktivität für Neulinge vergrault.

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  • 1 Monat später...

Ich muss gestehen, dass ich zwar nicht den gesamten Strang durchgelesen habe und somit nicht weiß, ob es schon aufgeführt wurde, aber:

ich wünsche mir, dass das Kampfsystem besser für online Spielrunden, insbesondere für die weit verbreiteten Battlemaps adaptiert wird.

Wenn man hier von 1 Kästchen = 1m ausgeht ist man, beim derzeitigen System, bei den meisten Karten die man so findet nach einer Runde von einem Ende der Karte bis ans andere Ende gelaufen. Das hat, zumindest bei uns in der Gruppe, Bewegung fast irrelevant gemacht, da diese fast ausschließlich in der ersten Runde stattgefunden hat. Wir haben als Hausregel die Bewegung kurzerhand halbiert und es funktioniert bisher wunderbar. Als disclaimer ist hier anzuführen, dass wir sicher keine Midgard Veteranen sind, sondern eher Anfänger.

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