Jump to content
DiRi

Eure Erfahrungen mit Rk 2 (Wolfswinter)

Empfohlene Beiträge

@Tuor:

Also vom Beginn der Rudertour bis nach Baramzigli (inkl. Tauchgang und Vernichtung der Verfolger) dauerte es 6-7 Stunden (1 Spielabend). Da haben die Abenteurer aber noch nicht die Schatzkammer und den Mechanismus in die Schmiede entdeckt. Das wird dauern. Ab dann sollte es fix gehen, geschätzt (inkl. ausschweifenden Rollenspiels) bis zu 3 Std.

 

Ob es dann vorüber ist hängt davon ab, ob Du den Rückweg noch ausspielen willst. Ich plane das jedenfalls, d.h. zurücktauchen, Schlucht raufklettern, oben eventuell die zurückgelassenen Dunkelwölfe bekämpfen, unter Entbehrungen zurück bis zur Handelsstraße. Dort plane ich ein Abholkommando eines albischen Feldherren aus vorangegangenen Abenteuern.

 

Schöne Grüße

 

Whittler

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Danke, hilft mir weiter. Da wir 4-5 Stunden pro Abend spielen, plane ich mal zwei Abende ein.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Meine Gruppe ist jetzt auch auf dem Weg nach Baramzigli.

 

Sie haben sich für die Landroute entschieden und sich mit Pferden ausgerüstet.

Das verkürzt die Reisezeit erheblich, da noch kein Schnee liegt.

Ich musste also die Überfälle vorziehen, was aber ok ist, da die Räuber ja informiert sind und aufpassen.

 

Bei der Verfolgung kurz vor Baramzigli, als es in die Berge geht, beginnt es zu schneien. Sie lassen die Verfolger unbeabsichtigt passieren. Sie rechneten mit einem Überfall, hatten Vorsprung und verschanzten sich dann sicher.

 

Falls ich nichts überlesen habe, wissen die Verfolger ja, was sie machen müssen, da Tharion ihnen Informationen zukommen ließ.

 

Jedenfalls hat meine Gruppe mit drei SFen und der Waldläufern dann mit einer Stunde Rückstand die Verfolgung aufgenommen. Da es ja mittlerweile verschneit war, holten sie ihren Räumfahrzeugen dankbar folgend auf und stürzten sich, warum auch immer in den Kampf. Der Waldläuferin ging am Ende der Hetzjagd die Puste aus, so daß sie zurück fiel.

Es waren also nun 3 SFen (Grad 5), Barbar, Hexenjäger und Zwergenpriester, die sich gegen 5 Wolfsreiter und die drei Fußgänger in den Kampf stürzten.

 

Der Barbar wollte 50 Meter entfernt von den Feinden stehen bleiben und diese mit dem Bogen beschießen und traf natürlich nicht. Der Zwerg blieb auf halber Strecke bei 25 Metern stehen, um zu zaubern und der Hexenjäger ging in den Nahkampf.

 

Die Orcreiter fächerten auf und schossen. Die beiden Kämpfer deckten den Schamanen.

 

Nach zwei Runden griff der Zwerg in den Nahkampf ein, der Barbar nach einer weiteren Runde.

Nach drei Runden war der Hexenjäger auf 0 LP.

Die Waldläuferin noch weit entfernt.

Nach 5 Runden wurde dem Barbaren, der zum ersten Mal an einen Berserkerpilz gedacht hatte, der Schildarm zertrümmert. Der Zwerg hört nach einem kritischen Treffer nun etwas schlechter.

 

Sie haben das tatsächlich überlebt, weil der Zwerg nicht einen schweren Treffer kassierte und kaum leicht getroffen wurde und der Barbar rechtzeitig auf 3 LP runtergeprügelt worden war und dem Zwerg nichts mehr tun konnte.

 

Reichlich kritische Treffer (glücklicherweise mehrere ohne Auswirkungen) und Fehler prägten das Gemetzel, 4 Orcreiter, Mensch und Halboger starben, der Schamane und der letzte Orcreiter machen sich vom Acker. Die vier Dunkelwölfe waren angeschlagen und nachdem der erste von ihnen tot war, wichen auch sie zurück.

 

Ich hätte nicht gedacht, daß die Gruppe diese taktische Dummheit überleben würde, aber die höheren Mächte waren mit ihnen.

 

Da die Gruppe von mir einen Trank der Allheilung dabei hat, wird vermutlich beim nächsten Mal der zertrümmerte Arm geheilt werden.

 

In zwei Tagen sollten sie den Schrein erreichen.

 

Wegen des Wetters werden sie nun in Ruhe reinkönnen und ich muss mal nachdenken, ob sie auf dem Rückweg dann einen Überfall erleben können. Dazu muss ich mir aber Gedanken zu den Nachschublinien Thalions und der Orcs machen.

 

Zumindest der Schamane und er Wolfsreiter sind unverletzt und die drei anderen Wölfe könnten geheilt werden und in einem Hinterhalt liegen oder im Abstand eines Tages folgen. Vielleicht setze ich auch einen Wolf als Boten ein, der Nachschub heranschafft.

 

Edith: Falls Euch etwas nettes einfällt, bin ich für Ideen natürlich dankbar.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

So, nachdem ich diesen Thread durchgearbeitet habe sind es schon ein paar Fragen weniger geworden. Die Schlucht mit der Treppe und den Simsen verstehe ich immer noch nicht so richtig, allerdings verstehe ich die wenigsten Beschreibungen in Midgardabenteuern...

 

Meine Gruppe hat gerade die Hatz beendet. Der Zwergenkrieger und der Schamane haben das im Alleingang gemacht, wobei es den Zwerg mehrmals fast das Leben gekostet hat. Das war so nicht geplant, aber als wir dann schon am Spieltisch saßen und es klar war wir werden nicht mehr mehr, dachte ich dieser Teil geht auch mit weniger Spielern.

 

Die Gruppe ist für RK recht hochgradig, mittlerweile sind alle bis auf eine mindestens Grad 9 (nach M5). Bei uns hat Nervan jedoch auch aufgrund eines SL- und Spielerwechsels über ein Jahr an dem Banspruch für die Zwergenfiebel gebastelt... Zwischenzeitlich wurden ein paar andere Abenteuer eingeschobene, damit sich die Gruppe wieder neu findet und etwas Erfahrung sammelt.

 

So jetzt zu meinen Fragen:

 

1. Das Feuer (Zauberöl, S.120) entfacht sich einfach von alleine? Laut Arkanum braucht es eine externe Feuerquelle damit es entflammt. Da ist im Abenteuer aber nichts zu beschrieben. Eigentlich müsste ein Orc dorthin noch mit einem Brandpfeil schießen oder der Schamane wirft ne Fackel hinterher. Wie habt ihr das gelöst?

 

2. Wenn der Troll aus der Höhle kommt und den Weg zum letzten Treppenabsatz versperrt, das Feuer aber auf der anderen Seite ist, wie können ihn dann die Abenteurer in das Feuer zurückdrängen? Sie stehen doch zwischen Feuer und Troll, wenn dieser aus der Höhle kommt, oder nicht? Kämen sie so einfach an ihm vorbei, könnten sie ja auch weitergehen und den Troll Troll sein lassen. Laut Abenteuer ist der letzte Abschnitt einfach so zu begehen aufgrund der breiten Stufen. Hier ist mir nicht so ganz klar wie die Situation gedacht ist.

 

 

So, weiter bin ich mit dem eingehenden Lesen noch nicht gekommen. Ich bin auf jeden Fall gespannt wie das wird :turn: und freue mich besonders auf das Auftreten von Narissa. Es gibt zwar keine blendend hübschen Männer in der Gruppe, aber ich habe schon so meine Ideen, hihi...

 

:hexe:

bearbeitet von Die Hexe

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

...

 

1. Das Feuer (Zauberöl, S.120) entfacht sich einfach von alleine? Laut Arkanum braucht es eine externe Feuerquelle damit es entflammt. Da ist im Abenteuer aber nichts zu beschrieben. Eigentlich müsste ein Orc dorthin noch mit einem Brandpfeil schießen oder der Schamane wirft ne Fackel hinterher. Wie habt ihr das gelöst?

Doch, das ist beschrieben. Text Rk2, S. 120: "Der Schamane Jermyn wirft pro Runde eine entzündete Amphore mit Zauberöl nach unten... Hier ist der Gedanke an einen Molotow-Cocktail, bei dem die Stofffetzenlunte angezündet wurde (das ist mit "entzündete Amphore" gemeint) und der sich beim Aufprall als "Feuerball" entzündet und dann entsprechend zur Beschreibung des Zauberöls in Klingensucher, S. 117, längere Zeit brent, genau richtig. Fackeln oder andere Brandquellen müssen da und werden da auch nicht mehr hinterher geschmissen.

 

2. Wenn der Troll aus der Höhle kommt und den Weg zum letzten Treppenabsatz versperrt, das Feuer aber auf der anderen Seite ist, wie können ihn dann die Abenteurer in das Feuer zurückdrängen? Sie stehen doch zwischen Feuer und Troll, wenn dieser aus der Höhle kommt, oder nicht? Kämen sie so einfach an ihm vorbei, könnten sie ja auch weitergehen und den Troll Troll sein lassen. Laut Abenteuer ist der letzte Abschnitt einfach so zu begehen aufgrund der breiten Stufen. Hier ist mir nicht so ganz klar wie die Situation gedacht ist.

 

...

Hierzu habe ich einmal eine Skizze angehängt, die das verdeutlichen könnte. Wie gesagt, der Text auf S. 120 (Rk 2) sagt dazu ja: ""..., um die Abenteuer, die vermutlich mittlerweile die Wand aus Feuer hinter sich gelassen haben, anzugreifen." D.h.: die Abenteuer sind den Sims und am Höhleneingang entlang gelaufen, Troll stürmt raus, steht vor den Höhle, die er versperrt und befindet sich so zwischen Feuer und SpF.

erläuterung_schlucht_für_hexe.jpg

bearbeitet von DiRi

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Bei der Zutatenjagd finde ich das Zeitmanagement ein wenig merkwürdig. Ich weiß, daß es nur ein formalisierter Mechanismus ist, aber dennoch:

Das Zeitkonto war am Ende der letzten Sitzung bei 10, die erste Rast war somit fällig. Die Spieler haben den Tag im Wald verbracht und alle Begegnungen und Zutaten bis auf eine erwischt. Am zweiten Tag werden sie diese noch einsammeln (Zeitmalus also 2, so die Würfel nicht permanent was dagegen haben) und der Weg ins Moor wird begonnen. Nun marschiert man den ganzen Tag zum Moor (in meiner Vorstellung sollte das mind. 8h dauern), das Zeitkonto bleibt aber unverändert, d.h. sie haben noch 8 Zeiteinheiten zum Suchen bis zur nächsten Rast, obwohl sie den ganzen Tag marschiert sind. Damit können sie noch einiges im Sumpf erledigen und haben dann noch zwei volle Such-Tage.

Übersehe ich was?

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Schau mal auf S.57 nach (grauer Kasten direkt anfangs):

Tag 1 Waldsuche, 2 Reise zum Sumpf, 3 Sumpfsuche, 4 Burgrückreise

+ 8h Reise, 8h Schlaf, 8h Sucherei
-> letzteres ist dann abgebildet im Zeitkonto -40- und je 10 Einheiten ist der gesamte Tag dann verbraten

bearbeitet von seamus

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Das hilft nicht weiter bzw. ist auch Teil des Problems. Es sind 40 Einheiten zum Suchen auf dem Konto (was ca. 32h Realzeit entspricht). Die Reise- und Schlafzeiten sind eben nicht auf dem Konto, nur die Vorgabe, das nach 10 Einheiten ein Suchtag vorbei ist.

In meinem Beispiel suchen die Figuren vielleicht noch bis ca. 9 oder 10 Uhr im Wald, reisen dann 8h ins Moor, und haben dann noch 8 Einheiten an Tag 2 zum Suchen.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Da steht doch alles nowendige drin, wenn deine Gruppe also alles schnurstracks erledigt (Folgeseiten: und alle EW auch immer beim 1.Mal klappten) sind sie halt nach 3 Tagen durch (sie haben aber 4 Zeit).

Hast du echt ein Problem damit, dass die Gruppe schnell ist?

bearbeitet von seamus

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Das hab ich doch nirgends geschrieben?! Ich hab Probleme mit der Vorstellung, dass die Gruppe nachmittags um 17-18 Uhr im Moor ankommt, und dann noch 8 Zeiteinheiten suchen kann, fast soviel, wie sie im Wald am Vortag verbraucht haben.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Spätsommer -> bis ca.20-22h können sie also noch was machen -im dichten Wald ist wegen Lichtverhältnissen eben schon 19-20h/früher Schluss?

bearbeitet von seamus

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Mir kam diese Stelle auch etwas komisch vor, weshalb ich mich hier an den Abenteuertext und nicht an die Angabe fürs Zeitkonto gehalten habe. Also habe ich den 1. und den 3. Tag zum Suchen eingeplant, während der 2. und 4. durch die Reise in Anspruch genommen wird. Ich habe meiner Gruppe damit also nur 20 Einheiten auf dem Zeitkonto zugestanden, was auch eigentlich locker gereicht hat, da die entsprechenden Fertigkeiten vorhanden waren und die Würfe im Schnitt ganz gut klappten. Hätte ich gemerkt, dass die Zeit nicht reicht, hätte ich ihnen vielleicht noch 2 oder 3 Einheiten für die Reisetage zugestanden, aber das war wirklich nicht nötig, da die Gruppe gerade einmal 1,5 Suchtage benötigte. Mal abgesehen davon ist es ja durchaus wünschenswert, dass die Figuren in Zeitnot geraten, sonst wäre der ganze Abenteurerabschnitt abgesehen von den Kämpfen nur ein stupides Würfeln gegen Pflanzenkunde...

Bei einem Zeitkonto von 40 Einheiten würden Ereignisse wie zum Beispiel das Treffen mit den Headless kaum ins Gewicht fallen, da die Zeit eben im Übermaß vorhanden ist und eigentlich kein Grund zur Eile besteht (Wobei die Spieler vorher natürlich nicht genau wissen, wie viel Zeit sie eine Aktion kostet).

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Meine Gruppe war damals auch mit den Fertigkeiten gesegnet, hatte aber schlechter gewürfelt. Also wurde die Zeitvorgabe genutzt und es wurden eben unterwegs, also während des Marsches - auch gesucht. Die Zeit wurde ihnen etwas knapp, reichte aber noch.

Man muss da eben als SL immer abwägen zwischen gesunden (tatsächlichen und nicht angeblichen) Menschenverstand und Zeitabläufen laut Regelwerk. Wenn du einen Handwerker hast, der sieht beim Reinkommen schon Dinge, die ich sicherlich nach 30 min der Suche vielleicht wahrnehmen oder verstehen würde. Und das macht der Profi ohne kritischen Erfolg. Wenn man also weiß, wo was wächst, dann kann man zügig durch die Gegend laufen und muss nur die passenden Bedingungen finden. Und das geht nach meinem Verständnis recht einfach: Bücken und fühlen oder schon sehen, ob der Boden feucht oder trocken genug/schattig oder sonnig/windgeschützt ist. Finden der gesuchten Zutat dauert dann eventuell seine Zeit, wenn überhaupt vorhanden, weil klein, unauffällig usw., so dass man bei den Vorgaben eigentlich ganz gut hinkommen kann, aber eben der Realismus nicht unbedingt gegeben ist. Das kann man dann je nach Gruppe halten.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich habe es im Prinzip gehandwedelt, weil Regeln zum Zeitmanagement ja immer stark an den Spielstil der Gruppe angepasst werden müssen und daher für mich Aufwand und Ertrag in keinem Aufwand zueinander stehen.
a) die Spieler (und vor allem deren Figuren) geben sich große Mühe, sie beeilen sich wirklich, die Würfe sind insgesamt leicht unterdurchschnittlich oder besser: Sie schaffen es.
b) die Spieler bzw. deren Figuren lassen sich leicht ablenken, machen zu lange Pausen ("ich brauche meine acht Stunden Schlaf am Stück, sonst fehlt mir ein AP!") und/oder die Würfe gehen nahezu vollständig in die Hose: Sie schaffen es nicht.

Meine Gruppe von damals fünf Elfjährigen war äußerst bedacht darauf sich zu beeilen, das machten sie wiederholt deutlich. Die Würfe klappten auch erwartbar gut. Sehr displiniert runtergespielt, es stand eigentlich gar nicht zur Debatte, dass sie das Zeitkonto nur ansatzweise aufbrauchen würden (wenn ich es denn nach den Regeln, wie ich sie halt verstanden hatte, angewendet hätte).

bearbeitet von Orlando Gardiner

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden

  • Wer ist Online   0 Benutzer

    Keine registrierten Benutzer online.

  • Gleiche Inhalte

    • Von Yon Attan
      Artikel lesen
       

      Hi

      Stellvertretend für Zendurak stelle ich hier seinen Abenteuerbeitrag zum Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens im Forum ein. Zendurak ist derzeit nicht im Lande und konnte das Abenteuer bis jetzt nicht überarbeiten, hat dies aber noch vor. Es kann also gut sein, dass später noch eine überarbeitete Version online gestellt wird.

      Das Abenteuer knüpft lose an die Runenklingen-Saga an und hat im Wettbewerb den 4. Platz belegt.

      An dieser Stelle von mir ein Lob an Zendurak, soweit ich weiß, handelt es sich um sein erstes ausgearbeitetes Abenteuer und das bei seinem jugendlichen Alter.

      Wenn ihr Feedback habt, schreibt es gerne in einen Kommentar, ich denke, Zendurak freut sich darüber.

      Mfg Yon
      Verschlungene Pfade - Zendurak.pdf
    • Von Vulkangestein
      Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen.
       
      Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen.

      Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren.
       
       
      Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen.
      Damit bin ich nun bei meinem "Problem": ich will den Spielern am nächsten Abend etwas Abwechslung bieten, vielleicht sogar etwas, das nicht direkt das Abenteuer voranbringt, aber dafür nicht so kampflastig ist. Und für diesen Einschub würde ich hier gerne mal ein paar Ideen sammeln.
      Zum Bleistift habe ich überlegt, ob den Abenteurern ein Kobold über den Weg laufen könnte [spoiler=Runenklingenspoiler], der zusammen mit dem Hügeltroll entwischt ist.
      Von diesem könnte man nach elendigen Spielchen (erst fangen, dann vielleicht Rätselraten?) einige Informationen erhalten, die helfen, sich in Nierthalf einzuschleichen und zurechtzufinden.
      Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen.
       
      LG
      Vulkangestein
       
      P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten.
       
      Moderation :
      Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört.

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • Von Die Hexe
      An Chelinda,
      die letzten Tage waren erfüllt mit Studieren, Musik und Gesprächen, so dass ich dir erst jetzt schreibe. Mir geht es gut. Ich bin dabei mein Wissen über die arkane Kunst zu erweitern. Ausgerechnet einen Priester der Dheis Albi habe ich dabei als Lehrmeister. Doch Vater Limric ist ein guter Mann, der mich das Bannen von Dunkelheit und das Erschaffen einer Feuerkugel lehrt und mich in der Sprache der Priesterschaft unterweist. Gleich am ersten Tag, als Gray, Salomon und ich eigentlich auf dem Weg zu Tharyn, der Kräuterfrau waren, bat er uns um Hilfe, wir sollten uns um einen Spuk kümmern, der beim Friedhof sein Unwesen trieb. In einem Loch befand sich ein grauenvolles Gespenst, welches uns in Angst und Schrecken versetzte. Sein Blick allein genügte, um einem das Herz vor Angst erstarren zu lassen. Doch was mich noch mit größeren Entsetzten erfüllte, war der Moment, als Gray mit der Todesangst kämpfte und sein Herz drohte zu versagen. Ich hätte ihn beinahe verloren. Ein weiteres Mal. Mit aller Macht versuchte ich ihm Mut zu zusprechen, um ihn nicht vor meinen Augen sterben zu sehen. Mit vereinten Kräften und der Hilfe des Priesters gelang es uns schließlich den Geist zu bezwingen und zu bannen. Der Schock sitzt noch immer in meinen Gliedern. Wie oft werde ihn noch erleben? Wie lange bis sich die Pforten zu Ylathors Reich doch einmal öffnen? Ich hoffe der Tag wird nie kommen. Ich tue mein Bestes um stärker zu werden.
      Die Kräuterfrau empfing uns unwirsch und schickte uns sogleich wieder fort, ohne auf unsere Fragen und Bitten Antwort zu geben. Von Myriel erfuhr ich, dass sie sich aufgrund eines Streits mit einem Druiden zurückgezogen hatte. Doch auch dieses Problem konnten wir lösen, indem wir Haern, den Sohn des Druiden, dazu brachten, sich bei Tharyn im Namen seines Vaters zu entschuldigen. Danach bot auch sie sich als Lehrmeisterin an und ich bekam endlich die Kräuter, die mir schon eine Weile ausgegangen waren. Ich sollte anfangen, sie selbst zu suchen.
      Als wir Morvill einen Besuch abstatteten trafen wir auf ein Mädchen namens Elanor, Anführerin der Wildlinge, einer Gruppe von Kindern. Elanor ist die Tochter von Aethelsbaen, ein Müller und ehemaliger Hexenjäger, den wir, neben dem Wirt Warwick, ebenfalls im Gasthaus kennenlernten. Von ihm erfuhren wir, von den dunklen Gestalten, die im Dorf nach uns gefragt, dem Müller gedroht und sich als Schergen von Thalion ausgeben hatten. Auch er bot sich als Lehrmeister an.
      Im Dorf geschah etwas mit der Runenklinge. Ich trug sie wie immer bei mir, in der Scheide, die ich hatte anfertigen lassen, als sie plötzlich in Flammen aufging und das Leder zu Asche verbrannte.
      Gray, der neben mir gelaufen war, verbrannte das Feuer der Klinge ebenfalls. Erschrocken nahm ich das Schwert in die Hand und spürte die Macht, die ihm innewohnte. Für einen kurzen Moment war es zu einer Flammenklinge geworden, doch die Kraft erschien mir so unkontrollierbar. Ich kümmerte mich um Grays Wunden und entschuldigte mich. Danach hielt er Abstand von mir und auch ich erachtete es für sinnvoll, den anderen nicht mehr zu nahe zu kommen, solange ich die Runenklinge bei mir trug. Es wäre sehr hilfreich, würde Nervan den Bann der auf dem Buch über die Runenklingen liegt, lösen. Vielleicht würde ich dort einige Antworten finden und eine Möglichkeit die Macht der Klinge zu kontrollieren.
      Wie alle anderen sah ich Salomon in der Zeit des Lernens wenig. Doch er überraschte uns, als er eines Tages von den 25 Oring berichtete, die er in Norrenshold gefunden hatte. Er hatte es vergessen und wollte sie nun jedoch aufteilen. Er entschuldigte sich und damit war die Sache für uns erledigt. Bisher ist er nicht negativ aufgefallen, doch ich kann ihn nicht wirklich einschätzen. Nun gut, lange ist er noch nicht bei uns, ich sollte dem noch etwas Zeit geben.
      Ich nutze die Zeit um endlich mit Dylan zu sprechen. Ich teilte ihm mit, was ich von dem Versprechen an Iros hielt und bat ihn in Zukunft solche Versprechen niemandem mehr zu geben. Das Verhältnis der Versprechen war von solch Unstimmigkeit gewesen, Dylan hatte nur verlieren können, Iros hingegen nur gewinnen. Und seine Worte waren letztlich für uns alle von Nachteil gewesen. Er stimmte mir zu, dass es von ihm unüberlegt gewesen war, jedoch würde er es jederzeit wieder tun, wenn sich die Chance dadurch erhöhe, dass ich zu ihm zurückkehren würde. Dazu wusste ich nichts mehr zu erwidern und konnte nur hoffen, dass er das nächste Mal weiser entscheiden würde oder dass es ein nächstes Mal einfach nicht geben würde. Ich machte ihn auch auf sein Verhalten Gray gegenüber aufmerksam und meinte, dass eine Entschuldigung und Dankbarkeit ihm gegenüber angebracht wären.
      Die Tage verstrichen und schließlich brach der Morgen des ersten Tags im Bärenmond an. Beim Frühstück stand Dylan auf und beglückwünschte mich, woraufhin alle anderen folgten. Nein, das stimmt nicht, Gray verließ wortlos den Raum, ebenso Salomon. Dylan überreichte mir eine Schatulle, in welcher sich zwei Ohrringe befanden. Sie glichen dem Paar, von dem ich einen an die Echsenmenschen verloren und den anderen Dylan geschenkt hatte. Gerührt und glücklich bedankte ich mich bei ihm. Nervan wollte am Abend ein Fest feiern, doch ich meinte, dass es besser wäre eine große Feier nach der Jagd zu veranstalten, denn Brunas Geburtstag müsste auch noch gefeiert werden. Als ich mich in unser Gemach begab, um mich für den Tag zu richten, entdeckte ich auf meinen Nachtlager einen Handspiegel, Seife und ein Tuch aus gröberem Stoff. Daneben ein Tuch, in dem die acht Rubine eingewickelt waren.
      Den Tag verbrachte ich bei Vater Limmric. Beim Abendessen war Gray immer noch nicht da, Jaris saß ebenfalls nicht am Tisch. Salomon überreichte mir ein Kästchen, in dem sich ein silbernes Kreuz an einer Kette befand. Auf seiner Rückseite befand sich eine Inschrift auf Neu-Vallinga „Wie Feuer und Flamme“ Salomon meinte, das würde zu mir passen. Überrascht, bedankte ich mich und zog die Kette sogleich an. Dies hatte ich nicht erwartet, freute mich dafür jedoch umso mehr. Gerade als ich das Kreuz angezogen hatte, kamen die Bediensteten herein und brachten einen Kuchen, den Mira gebacken hatte. Ihr Geschenk würde sie mir später überreichen. Es war ein schöner Abend, die Stimmung war ausgelassen und Miras Kuchen sehr gut. Doch einer fehlte: Gray. Nach einiger Zeit begab ich mich auf die Suche und fand ihn schließlich in der Bibliothek. Dort saß er im Schein einer einsamen Kerze. Sein Anblick versetzt mir einen Stich. Ich bedankte mich für sein Geschenk und fragte ihn, ob er uns Gesellschaft leisten würde, doch er weigerte sich, mich zu begleiten. Ich weiß nicht, was geschehen ist, dass er den Tag seiner Geburt mit solch bitteren Erinnerungen verbindet. Als ich ihn ein paar Tage später darauf ansprach, wurde ich um keine Erkenntnis bereichert. Es schmerzt mich, dass er mir dieses Vertrauen nicht entgegenbringt und seine dunklen Seiten nicht teilt, obgleich ich ihn verstehen kann.
      Die Schätze und das Gold lagerte ich bei Nervan, darunter befand sich auch der Helm, von dem wir noch immer nicht wussten, was er konnte oder ob es einfach nur ein einfacher Helm war. Am einem Morgen ging Gray in unser Zimmer und zog ihn auf. Woraufhin er runter auf den Hof stapfte und den Hauptmann Rensgar nach seinem stärksten Mann fragte. Im folgenden Kampf verlor Gray die Kontrolle und hieb auf Rupert, seinen Gegner blindlings ein. Wir versuchten ihn aufzuhalten und nach mehreren Versuchen gelang es mir ihn einzuschläfern, doch der Helm ließ sich nicht von seinem Kopf lösen. Von Salomon erfuhren wir, dass der Helm verflucht war und ich schickte ihn los, um den Priester zu holen. Vater Jaris bannte die finstere Magie, die sich des Helmes bemächtigt hatte und er zerbrach. Zu meinem Entsetzten lagen nicht nur die Stücke des Helmes neben Grays Kopf, sondern auch das zerbrochene Diadem, welches er darunter getragen hatte. Und wieder einmal war durch Grays Neugier etwas geschehen… So viel Wirbel um dieses Diadem und nun ist es unbrauchbar. Ich hoffe, dass der Moment in dem wir seine Zerstörung bitter bereuen, niemals kommen wird. Für die Zukunft wird derjenige, der ein magisches Artefakt ausprobiert, nur dieses bei sich tragen. Bei dem Kampf hatte Rupert Gray einen Arm gebrochen und er würde nun mehrere Tage nicht mehr zu gebrauchen sein. Es waren noch sechs Tage bis zum Jadgfest. Den Göttern sei Dank wusste ich von einem Kraut welches die Heilung des Bruchs beschleunigen würde und fand es auch, so dass Grays Arm nach fünf Tagen, dank meiner täglichen Fürsorge, wieder verheilt war.
      Doch außer Gray galt meine Aufmerksamkeit noch einem anderen Menschen, Jaris, der Tochter von Nervan. Je länger ich sie beobachtete, desto sicherer war ich mir, dass sie schwanger war. Ich sprach ihre Zofe Betty an und sie bestätigte meinen Verdacht. Ich erfuhr das Tachwallon der Vater des Kindes war und dass die zwei ehrliche Gefühle für einander empfanden. Jaris hatte Angst es ihrem Vater zu sagen, denn der Barde war kein Mann von Stand und diese Verbindung wäre Nervans Ruf nicht zuträglich. Doch ich redete mit ihr und überzeugte sie, dass es besser sei, denn irgendwann würde er es ohnehin erfahren. Ich versicherte ihr meine Unterstützung und versprach ihr, dass ich mit ihren Vater nach dem Jadgfest reden würde.
      Bald ist es soweit. Auf das Fest und den Laird bin ich schon sehr gespannt. Ich weiß von ihm nur, dass er einen gewissen Ruf als Wüstling genießt. Ich hoffe wirklich, dass es uns gelingt uns mit ihm gutzustellen, er ist schließlich einer der mächtigsten Männer des Landes.
      Ich bin froh ein paar ruhige, mehr oder weniger sorgenfreie Tage gehabt zu haben, wobei sie nicht wirklich ruhig waren, aber zumindest befanden wir uns mal nicht im Gefängnis, eine verlassenen Zwergenbinge mit 200 Orcs oder einer verlassenen Hochmotte mir Hexen, Dämonen und Ogern.
      So langsam frage ich mich wirklich, in welche fernen Gefilde meine Mutter gereist ist und wann ich eine Antwort erhalten werde.
       
      In Liebe
      Enya
    • Von NeaDea
      Ihr Lieben!
      Immer noch gehe ich zu Cons im Umland und spiele dort "Raub der Reliqiue" sowie den Einstieg in die Klingensucher Kampagne.
      Wie nutze ich jetzt die Bücher, wo es die veränderten Regeln gibt?
      - spielst es für die Herausgeber/ macher keine Rolle, wenn ich darauf hinweise dass es mittlerweile ein neues Regelwerk gibt, wior aber hier nach M4 spielen?
      - wird es ansonsten in Kürze ein Booklet geben mit angepassten Chars und Hinweisen, wo und wie man eine Fertigkeit verändert einsetzen soll?
       
      Es wäre lieb, wenn sich Jürgen und Elsa und DiRi zu dem Punkt abstimmen und hier ein Statement abgeben.
      Auch wenn der Support offiziell eingestellt ist nutze ich wie gesagt gern weiter das Material um neue Spieler anzufixen!

    • Von Isar-12
      Hallo,
      bei den drei Bänden der Runenklingen werden 4-6 Spieler als Anzahl vorgegeben. Lässt sich das auch nur mit drei Spielern spielen oder muss man mindestens vier haben?
       
      Gruß Roland
×