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DiRi

Eure Erfahrungen mit Rk 2 (Wolfswinter)

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Es läuft hier auf die Frage hinaus: Wie bekomme ich Halbweltkontakte und das in einem Dorf? Eine direkte Vermittlung ist auszuschließen. Auch hier dürfte es nur durch "unauffällige Erkundigungen in einschlägigen Kreisen" möglich sein.

 

In Morvill sich in dieser Hinsicht vorsichtig beim Wirt zu erkundigen, ist für mich jedenfalls naheliegend. Bevor durch die entsprechende Episode der Wirt nicht frei gespielt wurde, verlaufen diese Erkundigungen ins Leere. Ist Warwic freigespielt, mag er darauf hinweisen, dass ein Spieler gar nicht erst mehr groß weiter suchen müsse... Bei Betty verhält es sich ähnlich subtil. Wenn sie freigespielt wurde, haben die Spielerfiguren eine hohe Vertrauensstellung erreicht. Eine derartige Vertrauensstellung ist immer die Grundlage für erfolgreiche unauffällige Erkundigungen in einschlägigen Kreisen. Vertraut Betty den Abenteurern noch nicht, laufen deren Bemühungen bei Halbweltangelegenheiten gegen die Wand, gerade in Morvill.

 

Erfahrene Spielleiter und Spieler neigen dazu, dies haarklein bis in die letzte Realitätsbezugswurzel aufdröseln zu wollen. Rollenspiel-Einsteiger dürften froh sein, wenn sie endlich ihre Lehrmeister für die moralisch flexibleren Dinge gefunden haben sollten (Betty und/oder Warwic wurden endlich freigespielt). Der Spielleiter kann dann auf die ganz einfache Lösung zurückgreifen und es den Einsteigern schlicht so schildern, dass sie bei eben jenen entsprechende Fertigkeiten lernen können.

 

Der olle Rollenspielhase da wie dort wird dagegen bestimmt wissen, wie eine deratige Kontaktaufnahme in der dünn gesäten Halbwelt Morvills aus der konkreten Spielsituation heraus anzugehen ist. Die Angaben zu beiden NSC müssten hier hinlänglich reichen - zudem er mehr Infos zur genauen Halbweltlehrmeisterkontaktaufnahme bisher in anderen Abenteuern auch nicht erhalten hat.

 

Ciao,

Dirk

Edited by DiRi

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Endlich habe ich einmal Zeit und Muße gefunden, um zu beschreiben, wie Wolfswinter in meiner Gruppe verlaufen ist. Zuerst einmal haben wir fünf Sitzungen à etwa sieben Stunden dafür gebraucht. Das ganze auch noch verteilt über fünf Monate, da wir nur einmal pro Monat spielen. Darunter leidet eine Handlung natürlich. Daher fand ich es sehr praktisch, dass Wolfswinter eigentlich aus zwei Teilen besteht, sodass meine Spieler immer nur die letzten beiden Sitzungen parat haben mussten. Für Finstermal schreibe ich jetzt nach jeder Sitzung eine Zusammenfassung, damit die Jungs die Handlung immer wieder nachschauen können.

 

Die Gruppe bestand zu Beginn des Abenteuers aus einer grauen Hexe, einem schwarzen Hexer (Er hat sich zwischen RK1 und 2 mit Samiel angefreundet), einem Gnomenassassinen, einer Gnomenheilerin, einem Meeresmagier und einem elfischen Klingenmagier. Der Letzgenannte hatte sich als Träger der Feuerklinge herausgestellt, die Gnome waren potentieller Erdklingenträger.

 

Wir sind erst in die Handlung von Wolfswinter eingestiegen, nachdem die Figuren gesteigert waren, weil ich es recht umständlich gefunden hätte, wenn meine Spieler sich hätten merken müssen, ob sie nach einer bestimmten Zeit eine Fertigkeit schon gesteigert hatten oder noch nicht. Allerdings haben wir trotzdem ein paar der Episoden vom Anfang gespielt, weil sie mir gut gefallen haben. Erst half man Hearn, auch wenn ihn alle für einen Feigling hielten (bis auf die graue Hexe ;) ), dann sprach man mit Tachwallon und Nervan mit dem erwünschten Ausgang und schließlich machte man dem seltsamen Leuchten auf dem Friedhof ein Ende, was die Heilerin beinahe vor Schreck das Leben kostete. Auch Elanor lernte man kennen. Manche schlossen sie sogar ins Herz.

 

Dann stiegen wir in die eigentliche Handlung ein. Zeitprobleme gab es während der ganzen Hatz nicht, da man eine äußerst geschickte Gnomin dabei hatte, die die Zutaten, nachdem sie gefunden waren, recht sicher verwahren konnte. Das viele Gewürfel ging den Spielern allerdings irgendwann ziemlich auf die Nerven, auch wenn ich es durch Begegnungen mit Wolfsreitern, Einhörnchen und Headlas versuchte aufzulockern. Die Wolfsreiter wurden zwar beobachtet, aber schnell wieder verloren, das Einhörnchen schloss sich der Hexe an und die Headlas wurden nicht zum Kampf gefordert. Das Hauptgesprächsthema war jedoch in der Gruppe und vor allem bei Myriel die Fauchschabe mit der finsteren Aura, die der schwarze Hexer bei sich hatte.

 

Nachdem im Wald alle Zutaten gefunden worden waren, ging es sehr zielstrebig ins Moor. Dort fand man auch bei den Leichen den Brief. Jetzt wussten die Spieler, mit wem sie es zu tun hatten. Der schwarze Hexer schickte seine Schabe los, um Catriona die Nachricht zukommen zu lassen, dass man etwas für sie habe. Sie antwortete, dass sie sie an einer bestimmten Stelle im Sumpf treffen wolle.

 

Während die anderen nichts davon wussten, ließ ich sie auf der Suche nach den Zutaten auf einen Oger-Einzelgänger treffen, der sie zwar ordentlich ins Schwitzen brachte, aber ohne große Verluste besiegt werden konnte. Die Tentakel wurden dem Sumpfkraken kampflos entwunden. Sie wurde mit „Macht über die belebte Natur“ zum herauskommen gezwungen und dann schnitt man ihr einen Tentakel ab. Auch die Sumpfkröte wollte man nicht töten und so gab die Heilerin ihr Bestes, die Drüse freizulegen, ohne allzu großen Schaden anzurichten und verarztete danach alles fachmännisch.

 

Auf dem Rückweg kam es dann dazu, dass die Abenteurer die Gefangenen und ihre Bewacher fanden. Sie wussten, dass Elanor verschwunden war und hatten versprochen, sie wieder zurück nachhause zu bringen. Nun war ihre Gelegenheit gekommen. Nach langen Diskussionen einigten sich die Spieler darauf, dass der Meeresmagier alle Oger mit dem Zauber Schlaf belegen sollte und die, die nicht einschliefen, in einen Kampf zu verwickeln. Glücklicherweise würfelte der Magier sehr gut und ich sehr schlecht, sodass alle Oger einschliefen, ihnen die Kehlen durchgeschnitten wurden und die Gefangenen befreit wurden.

 

Das Treffen mit Catriona ließ der schwarze Hexer nach dieser Aktion ausfallen

 

Wieder zurück auf der Burg gab es erst einmal ein ernstes Gespräch, bei dem Nervan dem Hexer ins Gewissen redete, da er ihn eigentlich töten müsse, davon aber nur absehe, weil er ihm schon gute Dienste erwiesen habe. Er solle allerdings nun verschwinden oder sich von den bösen Mächten lossagen. Das führte zu einem Treffen des Hexers mit Samiel, bei dem er sich von seinem Meister lossagte und dafür von ihm verflucht wurde.

 

Die nächste Sitzung begann ich damit, dass der erste Sendling Catrionas den (nun wieder grauen) Hexer überfiel. Dies führte dazu, dass ich eine komplette, siebenstündige Sitzung improvisieren musste. Die Gruppe wollte diesen Angriff nicht auf sich sitzen lassen und deswegen zurück ins Moor, um die Hexe zu töten. Ich wies mehrmals vehement darauf hin, dass sich das bisher noch keiner getraut hat, weil die Hexe SO MÄCHTIG ist. Das hielt die Gruppe aber nicht auf. Um sie nicht blind in ihren Tod laufen zu lassen, gab ich ihnen Myriel, Hearn, Cynyr und Rensgar mit (für den ich mir ein paar Werte aus den Fingern sog) sowie eine weitere Figur, von der ich leider nicht mehr weiß, wer sie war. Jedenfalls war es auch ein guter Kämpfer. So machte sich die Gruppe auf den Weg ins Moor, wo sie nach etwa zwei Tagesreisen einen Turm finden sollte, in dem die Hexe wohnte. Nachdem man einen Tag noch am Waldrand langging, musste man am zweiten Tag quer durch das Moor. In der Nacht stolperte auch gleich eine Gruppe aus sechs Ogern über das Lager. Es entwickelte sich ein Kampf, bei dem jedoch durch kritische Treffer gleich nach den ersten beiden Runden drei der Oger ausgeschaltet waren. Die anderen drei stellten erstaunlicherweise auch kein großes Problem dar.

 

Am nächsten Tag kam man an der Turmruine an. Als Plan nutzte ich den Turm aus „Die Kinder des Ogers.“ Im Turm selbst waren zwei „normale“ Oger als Wachen, fünf Hexen in Ausbildung und Catriona selbst. Die ersten wurden jeweils bei einem Kontrollgang/einer Pinkelpause schlafen gelegt und dann gemeuchelt. Danach gingen die Abenteurer in den Turm. Dort fanden sie die Ogerhexen beim Essen. Sie waren sehr überrascht und daher schnell ausgeschaltet. Dann trat Catriona auf den Plan. Zuerst wirkte sie auf die Abenteurer, die sie sah, Schlaf und darauf folgte der Todeshauch. Wenn nicht aus einem Versteck der Assassine einen Pfeil mit tödlichem Gift auf sie geschossen und getroffen hätte, wäre es wohl innerhalb von zwei oder drei weiteren Runden um die ganze Gruppe geschehen gewesen. So war es schon nach einer um die mächtige Hexe geschehen.

 

Als die Abenteurer wieder zurück waren, hatte Nervan schon viel in der Zwergenfibel gelesen und alles arrangiert, damit die Abenteurer nach Baramzigli aufbrechen konnten. Nach diversen Überlegungen entschied sich die Gruppe (zum Glück) für den vorgesehenen Weg.

 

Am ersten Abend der Reise bemerkten sie im Gasthaus, dass sie beobachtet wurden. Als die Beobachter das Gasthaus verließen, gingen die Abenteurer ihnen hinterher. Leider lief es wieder nicht so, wie geplant, und nach längeren Diskussionen mit dem Vorwurf, ich würde den Spielern gar keine Chance lassen, etwas zu tun, konnten sie zwei der Schergen fangen. (Ja, ich weiß, ich bin manchmal zu nett.) Leider ließ sich aus keinem von beiden irgendeine Information herausbekommen, die von Bedeutung gewesen wäre.

So ging die Reise mit dem Wagen weiter und, obwohl ich einen Hinweis auf den Hinterhalt gegeben hatte, lief die Gruppe blindlings hinein. Der Wagen wurde so arg durchgeschüttelt, dass die beiden Gnome nicht mehr fähig waren, sich zu bewegen. Die anderen waren auch sehr angeschlagen. Sie schafften es aber trotzdem mit viel beten und bitten, noch knapp zu überleben.

 

Auch bei der Kanufahrt ging es heiß her, denn eines der Boote kenterte. Hier konnten aber die anderen Spieler, die heil durch die Stromschnellen gekommen waren, helfend eingreifen.

 

In den Bergen machte die Kälte den kleinen Mitgliedern der Gruppe schwer zu schaffen. Es musste oft gerastet werden und immer wieder tauchten Wolfsreiter auf. Da die Spieler vermuteten, dass diese hier ansässig waren, wollten sie sie mit Geschenken besänftigen.

 

An der Treppe zum Zwergenschrein angekommen, sollte dann doch ein Hinterhalt für die beiden Wolfsreiter gelegt werden. Die Heilerin, der Assassine und der Klingenmagier blieben oben und versteckten sich in einer Senke unter einer Plane, die sie mit Schnee bedeckten, während die anderen schon zum ersten Sims hinabstiegen. Als die Gruppe dann ankam und etwas größer als erwartet war, gab es viel durcheinander und auch viele Missverständnisse in der Gruppe, sodass die drei immer noch in ihrem Versteck waren, als die Verfolger an der Treppe ankamen. Natürlich blieben sie nicht unentdeckt und wurden angegriffen. Der Klingenmagier konnte noch für sich und den Assassinen einen Weg zur Treppe bahnen, die Heilerin wurde jedoch von den Orcs, ihrem Schamanen und dem Anführer gefangen genommen. In der Zwischenzeit waren alle anderen auf dem ersten Sims angekommen. Der Elf wollte den Orc, der die Heilerin in seiner Gewalt hatte, mit „Macht über Menschen“ dazu veranlassen, sie zu ihnen zu bringen, während der Anführer die Gnomin gegen die Schwerter tauschen wollte. Immer wenn der Elf zum Zaubern ansetzte, wurde er beschossen und verwirrt und dadurch jedes Mal gestört, bevor er den Zauber vollenden konnte. Währenddessen versuchte der Meeresmagier mit „Macht über Unbelebtes,“ den Schamanen aus dem Gleichgewicht zu bringen und die Klippe herunterzustürzen. Das gelang ihm nach mehreren Versuchen auch. Der Klingenmagier war zu diesem Zeitpunkt schon zu erschöpft, um seinen Zauber noch einmal anzuwenden. Irgendwann lag der Meeresmagier schwer von einem Pfeil verletzt am Boden und konnte nicht mehr weiter. Der Klingenmagier wollte weiter absteigen, hatte jedoch kein Seil zur Hand. Natürlich kam es so, wie es kommen musste: Er stürzte ganz zu Beginn der Treppe und überlebte den Sturz leider nicht.

 

Zur gleichen Zeit war der Rest der Gruppe schon mehrere Simse weiter abgestiegen und auf den Troll aufmerksam geworden. Dieser wurde mit „Fesselbann“ und „Feuerkugel“ ins Jenseits geschickt. Ein wenig half dabei auch der Körper des Elfen, der von weit oben auf seinen Kopf fiel. („Komm, 1%, dass er auf dem Troll landet“ - „Na okay“ - Würfel: 01)

 

Als die Gruppe unten angekommen war, bemerkte sie, dass der Meeresmagier noch fehlte. Er wurde dann unter dem Schutze einer Illusion von der Treppe geholt und mithilfe eines Heiltrankes geheilt.

 

Danach wurde der Zugang mit einer Feuerkugel geöffnet und der Weg in den Schrein gefunden. Dort wurde den Verfolgern aufgelauert. Als der erste ankam, warfen die Abenteurer Zauberöl in das Wasser und entzündeten es. Das schwächte die Wolfsreiter so weit, dass es kein Problem mehr war, sie auszuschalten. Ein größeres Problem war jedoch Dargor. Er wurde zwar letzendlich auch besiegt, nur schickte er bedauerlicherweise vorher noch den Meeresmagier mit einem mächtigen Schlag seines Morgensterns ins Jenseits.

 

Die übrigen drei Abenteurer schafften es, den Zugang zur Schmiede zu finden. Das Schlüsselwort errieten sie sehr schnell. Dann wurde die Erdklinge neu geschmiedet. Danach wurden die Abenteurer zur Meisterin des Sees geschickt. Leider war der designierte Klingenträger nicht mehr am Leben und auch kein hübscher Mann dabei, sodass Nyrissa den Helden nur sagen konnte, dass sie doch wiederkommen sollten, sobald sie einen hübschen Klingenträger für sie gefunden hätten. Die Abenteurer baten sie noch um den Gefallen, ihren getöteten Gefährten in dem See bestatten zu dürfen, was die Nymphe ihnen auch erlaubte.

 

Danach nahm man sich den Kopf des Anführers und des Halbogers und stieg die Treppe hinauf zu den zwei Orcs, die die Heilerin bewachten. Sie bekamen dann doch ein wenig Angst und überließen die Gnomin kampflos ihren Gefährten. So konnte die angeschlagene und arg dezimierte Gruppe den Weg nach Morvill anbrechen, den sie unbeschadet überstand.

 

Fazit: Ein sehr schönes, stimmungsvolles Abenteuer, das allerdings auch an mehreren Stellen tödlich für die Abenteurer Enden kann und bei mir leider auch so geendet ist. Leider hat es ausgerechnet zwei der Abenteurer getroffen, die eigentlich nach Wolfswinter im Besitz einer Runenklinge sein sollten, aber das musste ich dann zu Beginn von Finstermal ausbaden. Dazu mehr zu anderer Zeit in einem anderen Strang ;)

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Also ich habe alle vier Teile voriges Jahr gespielt, mit Begeisterung meinerseits und der Spieler. Alle drei Teile sind sehr stimmig, ich habe zwei eigene Geschichten zwischen Teil 1 und 2 eingebaut und die Kinder des Ogers. Danach sind die Ereignisse sowieso atemberaubend. Habe auch eine vollkommen zur Geschichte ausformulierte Zusammenfassung (etwa 300 Seiten), wer sie lesen möchte, kann mich gerne kontaktieren und ich schicke sie (Word-Dokument). Dabei haben auch die Spieler sich teilweise selbst eingebracht und mir Teile geschickt, die ich dann einbauen konnte. JEdenfalls war die Story von Anfang bis Ende sehr gut und hat uns allen gefallen (auch wenn ich einige Dinge ändern musste, um sie in meine große Kampagne einzubauen, war quasi die Jugendgeschichte einiger älterer Charaktere von mir und die Erklärung, wie sie zu ihren Schwertern gekommen sind, allerdings habe ich auch fast alle der vorgegebenen Charaktere zusätzlich eingebaut, die jetzt immer noch gespielt werden.)

 

Wolfswinter endete bei mir jedenfalls nicht so schlimm. Die Probleme mit den Wolfsreitern umging man, indem man zuerst mit einem Gewaltmarsch die Spalte erreichte und anschließend schnell hinunterstieg. Nachdem die beste Athletin die Gegend vorerkundete und vortauchte, wurden alle (auch der Zwerg mit Seil, Zauberspruch und im Rettungsschwimmergriff), in die Höhle gebracht. Dort wartete man auf die Verfolger und als die einer nach dem anderen auftauchten, wurden sie der Reihe nach tot geschlagen, so dass man anschließend ohne Zeitdruck und Verfolger zum Herrn der Schmiede vordringen konnte und zur Meisterin des Sees. Überraschend erwies sich Morwin als Klingenträgerin, da sich ihre Finger einfach nicht beherrschen konnten und sie als erste zugriff, während sich Neryssa Caelgan zum Ausgleich schnappte - worüber Siofra nicht sehr froh war :)

 

Frage: gibt es so einen Strang eigentlich auch zum Ende der RK?

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Hallo!

 

Ich habe ein Problem mit dem Abstieg zum Zwergenschrein. Ich kann mir absolut nicht vorstellen, wie das Ganze Aussehen soll. Besonders die Stelle mit der Trollhöhle. Das Bild ist da auch nicht wirklich hilfreich für mich. Es steht geschrieben, dass dort die Treppe weggebrochen ist, aber man sich 20m abseilen kann zur nächsten Treppe. Was bei einer Treppe die konsequent runtergeht irgendwie unmöglich ist. Sollte es aber so gemeint sein, dass die Treppe als "Serpentine" heruntergeht, warum sollte man sich dann nicht überall abseilen und so die lästigen Kletterproben auf der Treppe umgehen?

Edited by Taliesin

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Besonders die Stelle mit der Trollhöhle. Das Bild ist da auch nicht wirklich hilfreich für mich.

 

Das Bild wurde so angefertigtz, dass von außen in die Höhle reingeschaut werden kann, obwohl eigentlich "davor" eine Wand wäre. Die obere Treppe führt nicht zur Höhle, sondern du musst sie dir weiter nach oben, zum nächsten Sims hin, fortgeführt denken. Der Zugang zur Höhle ist ausdrücklich nur vom Sims auf den Bild möglich.

 

Es steht geschrieben, dass dort die Treppe weggebrochen ist, aber man sich 20m abseilen kann zur nächsten Treppe. Was bei einer Treppe die konsequent runtergeht irgendwie unmöglich ist. Sollte es aber so gemeint sein, dass die Treppe als "Serpentine" heruntergeht, warum sollte man sich dann nicht überall abseilen und so die lästigen Kletterproben auf der Treppe umgehen?

 

Der Abstand zwischen zwei Simsen als ein Abschnitt beträgt 20 m. Jeder Sims ist durch eine Treppe mit dem nächsten Sims verbunden. Überall ist es aufgrund von Eis und Schnee glatt. Am vorletzten Sims fehlt die Treppe, d.h. hier muss sich 20 m hinabgelassen werden.

 

In die ganze Schlucht abseilen: Entscheidende Fage ist hier, wieviel Meter Seil hat die Gruppe überhaupt mit dabei (ein Seil ist zw. 10 bzw. 20 m lang - reichen die Seile)? Abseilen ist darüber hinaus ebenfalls nicht einfach, auch hier würden die Regeln zum Klettern greifen (vgl. Abschnitt 4, S. 119, wo es um das Abseilen entlang eines teilweise vereisten Wandstückes geht).

 

Ciao,

Dirk

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Danke für die hilfreiche Antwort! :)

 

Das mit der Trollhöhle habe ich jetzt kapiert! Die Treppe war echt verwirrend!

Das Feuer ist aus meiner Sicht dann aber auf der falschen Seite dargestellt, denn im Text wird erwähnt, dass der Troll sowohl den Höhlenzugang, als auch den weitern Weg versperrt und in Richtung Feuer zurückgedrängt werden kann.

 

Die Art der Treppe habe ich jetz auch kapiert: Wie auf dem Bild der Trollhöhle dann!

 

In die ganze Schlucht abseilen: Entscheidende Fage ist hier, wieviel Meter Seil hat die Gruppe überhaupt mit dabei (ein Seil ist zw. 10 bzw. 20 m lang - reichen die Seile)? Abseilen ist darüber hinaus ebenfalls nicht einfach, auch hier würden die Regeln zum Klettern greifen (vgl. Abschnitt 4, S. 119, wo es um das Abseilen entlang eines teilweise vereisten Wandstückes geht).

 

Hier habe ich aber noch ein Problem. Erstens braucht man für die Sicherungen auf den Treppen deutlich mehr Seil als für das Abseilen, da die Treppe ja schräg heruntergeht und nicht senkrecht wie beim Abseilen. Zweitens steht im Text S.119 zum Abschnitt 4 sogar explizit, dass beim Abseilen KEINE Erfogswürfe nötig sind!

Edited by Taliesin

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Abschnitt 4 beschreibt nur die Situation für das weggebrochenen Treppenstück (also für einen der fünf Abschnitte). Für das Zürücklegen dieser 20 m via Abseilen werden hier dann keine Erfolgswürfe gefordert, das ist richtig und wurde von mir im Posting zuvor missverständlich ausgedrückt.

 

Will man sich indes alle 5 Abschnitte abseilen, sieht dies zunächst das Abenteuer nicht vor (steht nicht im Text). Es geht hier gut 100m in die Tiefe (die Spielerfiguren sind Abenteurer, keine ausgebildeten Bergsteiger)! Die Frage eines direkten Abseilen hat sich mir hier nie gestellt, da dann aus verschiedenen Seilen eine wirklich feste Einheit geschafft werden müsste, also EIN Seil, was in der Lage ist, die große Belastung einer Person nebst Ausrüstung über die gesamte Strecke hinab zu halten.

 

Bei einer Seilschaft über die Abschnitte 1-3 und Nutzung der Treppe ist das Seil indes nur eine zusätzliche Sicherung und nicht die alleinige Sicherung wie im Falle des kompletten Abseilens. Das Seil wird also nicht beständig wie beim Abseilen, sondern nur punktuell bei einem Kletterfehler belastet. Für mich schied daher von vornherein ein komplettes Abseilen die Schlucht hinunter aus. Der Weg via Seilschaft ist für mich der erheblich augenscheinlichere und sicherer Weg (aufgrund des Materials), verbraucht aber mehr Seil - das stimmt. Hinzukommt noch, dass beim reinen Abseilen ohne Kletterunterstützung die ganze Schlucht hinab (und nicht nur das kurze Stück bei Abschnitt 4) man sich nicht ohne Weiteres entlang der Schluchtwand von Abschnitt zu Abschnitt abseilen kann. Möchtest du dabei ständig entlang der Wand geführt werden, damit z.B. der nächst tiefere Abschnitt erreicht werden kann, musst du wieder Klettern, eben nur gesichert durch ein Seil.

 

Persönlich finde ich es sehr interessant, dass für dich das Abseilen offensichtlich die "natürlichere" Lösung zu sein scheint.

 

Ciao,

Dirk

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Salù Dirk

 

Wie gesagt, ich hatte Probleme mir es als Gesamtheit vorzustellen. Für mich stellte sich halt die Frage wenn man sich den Abschnitt 4 "problemlos" abseilen kann, warum dann nicht auch die anderen Abschnitte genauso in Angriff nehmen? Wenn du natürlich sagst das es bei den anderen Abschnitten wegen der Lage nicht so ist, ist für mich alles klar! Ist mir auch lieber so! ;)

 

Danke für deine Erklärungen! :)

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Wir sind mittlerweile auch bis zum Eingang der Drachenschmiede vorgestoßen, und dabei haben meine Spieler eine kreative Lösung für das Kälteproblem gefunden: sie haben einfach die Feuerklinge aktiviert, und sich mit den Flammen unterwegs in einem improvisierten Zelt bei Bedarf gewärmt. Ich fand, das war eine gute Lösung und hab's gelten lassen ;) Spricht irgendetwas dagegen?

 

Das Abenteuer hat mir bisher gut gefallen, insbesondere die Action-Sequenzen mit der Kutsche und den Kanus. Für letztere hat einer unserer Spieler sogar Kanus aus Papier gebastelt ;)

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Moin.

 

Meine Jungs haben sich erfolgreich durch den Sumpf geprügelt und sind jetzt auf dem Weg zum Zwergenschrein. Trotz des Rates zur Route 2 haben sich die Abenteurer für die "schnellere" Route 1 entschieden. Hat jemand noch ein paar Ideen was man ihnen da als Hindernisse einbauen kann? Einen schlagartigen Schneefall mit einigen Händlerwagen die stecken geblieben sind hab ich schon eingeplant, da es ja aber kaum einen Zeitdruck gibt, haben sich die Abenteurer auch darauf eingestellt zur Not ein paar Monate auch in einer der Dörfer zu verweilen.

Den Hinterhalt habe ich bereits eingebracht, kurz nachdem man von Morvill aufgebrochen ist, danach haben wir aufgehört.

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Moin.

 

Meine Jungs haben sich erfolgreich durch den Sumpf geprügelt und sind jetzt auf dem Weg zum Zwergenschrein. Trotz des Rates zur Route 2 haben sich die Abenteurer für die "schnellere" Route 1 entschieden. Hat jemand noch ein paar Ideen was man ihnen da als Hindernisse einbauen kann? Einen schlagartigen Schneefall mit einigen Händlerwagen die stecken geblieben sind hab ich schon eingeplant, da es ja aber kaum einen Zeitdruck gibt, haben sich die Abenteurer auch darauf eingestellt zur Not ein paar Monate auch in einer der Dörfer zu verweilen.

Den Hinterhalt habe ich bereits eingebracht, kurz nachdem man von Morvill aufgebrochen ist, danach haben wir aufgehört.

Naja, keinen Zeitdruck ist relativ, schließlich ist ja noch eine Gruppe, die von Thalion losgeschickt wurde, auf dem Weg zum Zwergenschrein. Meine Gruppe hatte auch Route 1 genommen. Ich habe ihnen noch eine Begegnung mit ClanKriegern der MacRathgers ermöglicht. Weitere Dinge müsste ich nachsehen, komme aber erst nachdem Wochenende dazu. Wichtig war mir, dass die Gruppe frühzeitig und anschließend immer wieder mitbekam, dass da noch eine andere Gruppe unterwegs war, die wohl das gleiche Ziel hat (um sie so etwas unter Druck zu setzen)

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Hm... interessanter Gesichtspunkt. Ich glaube das ist meiner Gruppe noch gar nicht klar geworden, obwohl sie ja eigentlich den Hinweis bekommen habe das jmd den Hinterhalt bezahlt hat. Allerdings war es das letzte Mal auch schon spät, vielleicht ist es einfach untergegangen. Werd ich auf jeden Fall nochmal weiter in den Vordergrund rücken.

Gibt es eigentlich sowas wie Yetis im albischen Gebirge? Bin da grad etwas überfragt und müsste erstmal ein wenig rumstöbern.

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Ich habe noch einmal nachgeschaut:

  • Eine Begegnung mit den Clankriegern

  • eine zerstörte Brücke, mit Suche nach Furt für ihren Wagen (sie hatten sich einen Karren mit ein paar Töpfen und ähnlichem Kram zugelegt, um als Händler durchzugehen)

  • eine Schneekatastrophe (ich bin mir nicht mehr sicher, entweder war es eine Lawine oder ein Schneebrett, dass auf den Weg niederging oder es war ein Schneesturm), nach der sie ihren Wagen nicht mehr einsetzen konnten

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Meine Gruppe ist gerade auf dem kurzen Weg zum Schrein. Sie haben sich gegen die Paddeltour entschieden, da sie alle nicht paddeln können und weil der Landweg kürzer ist. Sie haben sich Pferde besorgt und sind somit noch einmal schneller.

Borric hat man ausgeschaltet, allerdings sind zwei der Schurken entwischt, bzw. man hat sie ziehen lassen, nachdem diese flohen.

Zuvor sind sie in Wald und Sumpf erfolgreich gewesen und haben die Gefangenen befreit.

Freigespielt haben sie Wirt, Priester, Kräuterhexe, Müller, wobei sie den Wirt nicht weiter behelligt haben.

 

Es macht einfach Spaß, das Abenteuer zu leiten, weil es gut strukturiert ist und die kurzen Spielzeiten unserer Gruppe finden meist einen guten Abschluss. Der Letzte war nach dem Kampf mit Borric und seinen Spießgesellen. Beim nächsten Mal werden sie die Besiegten filzen. Bei der Vorbereitung darauf fällt mir gerade auf, außen den 74 GS Borrics hat niemand Gold dabei. Ich werde das ändern und setze insgesamt 200 GS an Beute fest. Ob sich die Gruppe mit den Schwertern, Dolchen und Bögen belasten möchte, bleibt abzuwarten.

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Guest

Wir sind grad mittendrin, nachdem die Gruppe mit Raub der Reliquie und Rk 1 begonnen hat und nach kleineren Umstrukturierungen nun aus 3 Midgard-Neulingen und einen mittelalten Hasen besteht. Aus anderen Rollenspielen (DSA, Cthulhu) sind jedoch alle mit Kopfreisen vertraut. Wir hatten einen Kriegspriester, einen Glücksritter, einen Söldner und eine Tiermeisterin.

 

Auf der Hatz nach den Zutaten sind leider sowohl Myriell als auch 2 Chars (Kriegspriester und Spitzbube) im Kampf mit den Headless am alten Turm geköpft worden. Sehr grausame Würfel in dieser Nacht. Neu dazugestoßen sind nun ein MAgier und ein Waldläufer.

 

Etwas geschockt darüber, hatte sich die neue Heldengruppe nun darauf konzentriert, die Bewohner Morvills, die vorher überhaupt nicht interessiert haben, näher kennenzulernen. Dabei haben sie den Wirt, die Kräuterfrau und den Müller als Freunde gewonnen. Da auch noch 2 NSC aus vorherigen Runden auf Dun'Irensrod zu Besuch waren, konnte die Gruppe weitere Kontakte nicht sinnvoll ausspielen oder verfolgen.

 

Um den ZWergenschrein zu untersuchen hat die Gruppe die Kanu-Version gewählt, obwohl keiner rudern kann. Man rechnet einfach nicht mit dem Hochwasser. Im Gasthof auf dem Weg haben sie die Schergen bemerkt, die Steckbriefe studierten und dann gingen. Etwas unerwartet sind die Helden gleich aufgestanden und haben diese draußen im Hof gestellt. Es kam zu einer Rangelei mit kleineren Verletzungen bis dann einige anwesende Händler und deren Begleitschutz das Scharmützel beendeten. Geistesgegenwärtig behaupteten die Abenteurer, dass es sich um Diebe handele, die versuchten Gäste zu bestehlen und sich am Planwagen zu schaffen machten.

Die Schergen konterten, im Sold der königl.-alb. Waldläufer zu stehen und in deren Auftrag die Abenteurer als Straßenräuber zu suchen und präsentierten als Beweis die Steckbriefe. Die Händler baten um die Waffen beider PArteien und schickten nach dem Lehnsherren der Gegend. Bis der Schwindel auflog vergingen 2 wertvolle Tage.

 

Bin mir noch im Unklaren, ob jetzt, da die Kundschafter verhaftet sind, der Hinterhalt auf den Planwagen so stattfinden kann.

 

Das Abenteuer finde ich für Neu-Meister gut und lehrreich geschrieben, wobei ich es nach den Original-Regeln leite. Die Handlung ist klasse, allerdings hat sie Längen wenn die Gruppe eher action-affin ist und auf Fähigkeiten wie Kräuter- und Pflazenkunde eher wenig Wert legt. Das wird sich aber nun ändern. Auch Dinge wie Beredsamkeit hätte gegenüber den Händlern gute Dienste leisten können.

 

Schöne Grüße

 

Whittler

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Ich bin mit meiner Gruppe auch gerade an Wolfswinter dran. Es läuft bislang super. Aktuell sind gerade alle Zutaten aus Wald und Sumpf beisammen. Die Headless kosteten einer Abenteurerin den Kopf und damit das Leben. Unser Zwerg musste seine gesamte SG opfer um nicht auch den Kopf zu verlieren. Bei den Ogern war er dem Tode nah. Nun aber zu meinem Problem.

 

Der Kampf gegen die Oger drohte, dank Scharfschützen und Würfelglück zu leicht zu werden. Aus diesem Grunde trat Catriona auf den Plan. Ich habe aber weder auf die Schnelle, noch im Nachhinein die Werte der Hexe im Band finden können. Bin ich zu blind oder sind für die Moorhexe keine Werte angegeben.

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Guest

Nein, ich kann keine Werte für Catriona entdecken. Die Abenteurer wären ihr und ihrem Leidly Worm nach Ansicht des Autors sowieso nicht gewachsen, sodaß eine Begegnung wohl nicht vorgesehen ist.

 

Falls Du mit eigenen Chars spielst, die eine Begegnung überleben könnten, wäre es vielleicht am einfachsten Du nähmest die Werte der Wycca aus "Raub der Reliquie". Kann ich posten falls bei Dir nicht zur Hand.

 

Schöne Grüße

 

Whittler

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Wenn ich Zeit finde, werde ich sie mal erstellen. Ich schätze Grad 8 wäre ausreichend - oder?

 

Vielleicht kann DiRi auch sagen, auf welchem Grad er sie sich vorgestellt hat.

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Ich bin mit meiner Gruppe auch gerade an Wolfswinter dran. Es läuft bislang super. Aktuell sind gerade alle Zutaten aus Wald und Sumpf beisammen. Die Headless kosteten einer Abenteurerin den Kopf und damit das Leben. Unser Zwerg musste seine gesamte SG opfer um nicht auch den Kopf zu verlieren. Bei den Ogern war er dem Tode nah. Nun aber zu meinem Problem.

 

Der Kampf gegen die Oger drohte, dank Scharfschützen und Würfelglück zu leicht zu werden. Aus diesem Grunde trat Catriona auf den Plan. Ich habe aber weder auf die Schnelle, noch im Nachhinein die Werte der Hexe im Band finden können. Bin ich zu blind oder sind für die Moorhexe keine Werte angegeben.

 

Mhhm, ich würde schon mindestens Grad 10 ansetzen ... Sie wird nicht in den Bänden mit ihren Werten aufgeführt.

Meine Gruppe hat sich bei den Ogern taktisch sehr gut aufgestellt und einen schnellen und kurzen Kampf bekommen. Was ist das Problem? Gutes taktisches Vorgehen sollte belohnt werden. Eine Belohnung ist gerade in Midgard, dass es keine Würfelorgie gibt.

 

Ich habe im übrigen noch einige Kleinschauplätze eingeführt. So diente der "Raub der Reliqie" als Vorlage für ein kurzes Intermezzo, um die Gefahr, die von den Ogern ausgeht, nochmals zu verdeutlichen. Ich habe mehrere kleine Abenteuer in RK2 eingebaut, um den einen oder anderen Aspekt zu verdeutlichen. Es wäre einfach schade, den Kapagnen-Charakter nicht für eine kleine Sandbox zu nutzen ...

 

Raldnar

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Guest

Wycca Angwen aus RdR ist Grad 5. Konsequent und in Kombination mit ihrem Leidly Worm gespielt kann sie schon für Bedrängnis sorgen, je nach Gruppe. Fraglich ist aber wohl, ob eine relativ niedrig-gradige Hexe als Thalions Verbündete in Frage kommt (oder das Zeug dazu hat).

 

Das spricht dann doch wohl eher für einen höheren Grad.

 

Schöne Grüße

 

Whittler

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Ich habe sie nicht gebraucht, es war so schon gefährlich genug. Aber ich würde sie auch mit Grad 8 (15000-25000 GFP nach DFR) ansetzen. Eine Grad-5-Hexe ist ja im Band, so kann man sich an das heran tasten, was einem genehm erscheint. Sollte durch mehrere Zwischenabenteuer die Gruppe ziemlich stark sein, dann könnte man auch eine zweite Gruppe Oger auftauchen lassen oder Catriona nach Grad 9 oder mehr steigern.

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Guest

Kurze Skizze wie das Abenteuer bei uns bisher weiterverlaufen ist:

 

Die Kanuten bemerkten die Stromschnellen rechtzeitig und schafften es frühzeitig anzulanden. Beim Tragen der Kanus entlang des felsigen Ufers kam ein Team ins Stolpern und ließ das Kanu samt Ausrüstung (Waffen, Kettenrüstung, Rationen...) in dne Fluß fallen. Leider verfing sich nirgends etwas, sodaß der Verlust endgültig wurde.

Ab dem Hochgebirge und der Anwendung der Zähigkeitsregeln für Kälte (KOM) kamen auch Hungerregeln zur Anwendung. Obwohl die Verfolger bereits entdeckt waren mußte sich die Gruppe Zeit für Nahrungsbeschaffung nehmen (ohne Überleben Gebirge/Schnee). Würfelglück und gutes JAgdglück ließ die Gruppe kurz vor der Schlucht eine Gams erlegen, die mangels Holz schnell über Fackeln in Stücken gebraten wurde.

 

Die Kletterpartie gestaltete sich, ehrlich gesagt, holprig. Lag zum einen an mir, da ich mir die Situation aufgrund der BEschreibungen gänzlich anders vorstellte als die Gruppe. Noch immer weiß ich keine genaue Antwort auf die Frage, warum man sich nicht mit Hilfe von Seil und Kletterhaken einfach von Sims zu Sims auf direktem Wege abseilen kann anstatt die Treppen zu versuchen. Schwer vorstellbar fand ich auch, dass die Abenteurer auf dem vierten Sims von obern durch Pfeile getroffen werden können, da wähnte ich Felswölbungen davor bzw. darüber. Ich half mir mit einem zerklüfteten Schluchtenrand, sodaß die Verfolger quasi von schräg obern in die Felswand schießen.

Zum anderen lag es auch daran, dass Bewegungsfähigkeiten von den meisten bisher vernachlässigt wurde (Rudern, Klettern...).

 

Der Troll wurde dank der Feuerklinge schnell zerschlagen und im Feuer des Zauberöls verbrannt. Da die Fackeln zum Grillen verbraucht wurden fanden die Abenteurer in der Höhle im Dreck statt der angegebenen Gegenstände einen Ring des Sehens in Dunkelheit. Dumm dass ein elfischer Waldläufer ihn fand und beim Drehen des Rings nichts bemerkte..:rotfl:

 

Zwischen den Köpfen der Zwergenstatuen wurde zu Recht der Schreineingang vermutet, die Flammenklinge schmolz ein Loch ins Eis, sodaß der Tauchaufwand erträglich blieb. Mit Seilen wurde für Nicht-Taucher und Nicht-Sehende in Dunkelheit eine Wegmarkierung gelegt. Unterstützt von Macht über das Selbst konnte auch der schwächelnde Magier bis in die Herzhalle gezogen werden.

 

Nach dem ersten Staunen wurde dann ein hervorragender Plan für einen Hinterhalt entworfen. Auftauchende Verfolger wurden mit Netzen, die die Gruppe bei sich trug von der Empore behindert und dann mit Fernwaffen beschossen (die nicht unter dem Tauchgang gelitten haben), der Rest wurde nahe der Treppe erstaunlich leicht zermetzelt, was vor allem an der Erschöpfung von Jermyn lag.

 

Der Zwergenschrein kann auch ohne zwergische SpF sehr stimmungsvoll gespielt werden. Jedenfalls staunt Elf und Mensch bei uns gleichermaßen. Sehr viel Spaß macht es, wenn der Spieler des MAgiers im Zwergenwörterbuch (Download auf midgard-online) blättert und Rune für Rune (in Echtzeit natürlich) die Inschriften entziffert (z.B. Kammer der Aufzeichnungen). In weise Voraussicht hat Nervan der Gruppe den Wälzer mitgegeben, den Dvarska spricht niemand der Helden.

 

Zwei Dinge beschäftigen mich, da ich ziemlich sicher weiß was die Helden als nächstes tun:

 

Begrüßen die Hohlmenschen am Sarkophag jeden, der die Feuerklinge trägt oder nur die rechtmäßige Trägerin aus der Blutlinie?

 

Was passiert wenn einer dort drinnen den Ring der Geisterstimmen dreht? Agrim ist zwar dort begraben, aber....

 

Schöne Grüße

 

Whittler

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Mit meiner Gruppe stehe ich nun vor der Kanufahrt. Kann mir jemand sagen, wie viel Spielzeit ich für den Rest noch einplanen muss?

 

Ich habe bisher folgende Abfolge von Abenteuern gewählt:

 

RK 1

RK 1,5

Frau ohne Schatten

Der Pfeil des Jägers

RK 2

 

Im Anschluss schließe ich erst die Runenklinge einschließlich Kampf um Ironsrod ab. Danach schließe ich die Grüner Jäger Kampagne ab.

 

Durch die beiden Zwischenabenteuer habe die Abenteurer am Ende von RK2 bei mir ca. Grad 5-6. Hierdurch hatten sie es natürlich bei den Ogern etwas leichter und Lies die Moorhexe mit eingreifen. Die Headless hatte eine Abenteurerin zuvor getötet. Die waren schon recht hart. Ich habe aber auch 5 Headless auf einmal auftauchen lassen, also für jeden Abenteurer einen. Nachdem die Oger aber ausgeschaltet waren, zog sich auch die Moorhexe zurückt. Sie verpasste aber unserem Halblingsbarden noch einen Bösen Blick. Aus diesem Grund musste er zu Vater Limric, der ihn vom Fluch befreite, aber als Gegenleistung die Friedhof- Ermittlungen forderte. Als Dungeon verwandte ich dann aber die Abenteuerepisode aus GB 55 (glaube ich). Ich ersetzte den Spuk durch ein Gespenst und ließ die Abenteurer noch den Schädel des "Heiligen Wulfric" finden. ;) Erstaunlicher Weise bereiteten die Sklette erhebliche Schwierigkeiten. Unser Zwergenpriester wäre fast gestorben.

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    • By Yon Attan
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      Hi

      Stellvertretend für Zendurak stelle ich hier seinen Abenteuerbeitrag zum Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens im Forum ein. Zendurak ist derzeit nicht im Lande und konnte das Abenteuer bis jetzt nicht überarbeiten, hat dies aber noch vor. Es kann also gut sein, dass später noch eine überarbeitete Version online gestellt wird.

      Das Abenteuer knüpft lose an die Runenklingen-Saga an und hat im Wettbewerb den 4. Platz belegt.

      An dieser Stelle von mir ein Lob an Zendurak, soweit ich weiß, handelt es sich um sein erstes ausgearbeitetes Abenteuer und das bei seinem jugendlichen Alter.

      Wenn ihr Feedback habt, schreibt es gerne in einen Kommentar, ich denke, Zendurak freut sich darüber.

      Mfg Yon
      Verschlungene Pfade - Zendurak.pdf
    • By Vulkangestein
      Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen.
       
      Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen.

      Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren.
       
       
      Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen.
      Damit bin ich nun bei meinem "Problem": ich will den Spielern am nächsten Abend etwas Abwechslung bieten, vielleicht sogar etwas, das nicht direkt das Abenteuer voranbringt, aber dafür nicht so kampflastig ist. Und für diesen Einschub würde ich hier gerne mal ein paar Ideen sammeln.
      Zum Bleistift habe ich überlegt, ob den Abenteurern ein Kobold über den Weg laufen könnte [spoiler=Runenklingenspoiler], der zusammen mit dem Hügeltroll entwischt ist.
      Von diesem könnte man nach elendigen Spielchen (erst fangen, dann vielleicht Rätselraten?) einige Informationen erhalten, die helfen, sich in Nierthalf einzuschleichen und zurechtzufinden.
      Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen.
       
      LG
      Vulkangestein
       
      P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten.
       
      Moderation :
      Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört.

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Die Hexe
      An Chelinda,
      die letzten Tage waren erfüllt mit Studieren, Musik und Gesprächen, so dass ich dir erst jetzt schreibe. Mir geht es gut. Ich bin dabei mein Wissen über die arkane Kunst zu erweitern. Ausgerechnet einen Priester der Dheis Albi habe ich dabei als Lehrmeister. Doch Vater Limric ist ein guter Mann, der mich das Bannen von Dunkelheit und das Erschaffen einer Feuerkugel lehrt und mich in der Sprache der Priesterschaft unterweist. Gleich am ersten Tag, als Gray, Salomon und ich eigentlich auf dem Weg zu Tharyn, der Kräuterfrau waren, bat er uns um Hilfe, wir sollten uns um einen Spuk kümmern, der beim Friedhof sein Unwesen trieb. In einem Loch befand sich ein grauenvolles Gespenst, welches uns in Angst und Schrecken versetzte. Sein Blick allein genügte, um einem das Herz vor Angst erstarren zu lassen. Doch was mich noch mit größeren Entsetzten erfüllte, war der Moment, als Gray mit der Todesangst kämpfte und sein Herz drohte zu versagen. Ich hätte ihn beinahe verloren. Ein weiteres Mal. Mit aller Macht versuchte ich ihm Mut zu zusprechen, um ihn nicht vor meinen Augen sterben zu sehen. Mit vereinten Kräften und der Hilfe des Priesters gelang es uns schließlich den Geist zu bezwingen und zu bannen. Der Schock sitzt noch immer in meinen Gliedern. Wie oft werde ihn noch erleben? Wie lange bis sich die Pforten zu Ylathors Reich doch einmal öffnen? Ich hoffe der Tag wird nie kommen. Ich tue mein Bestes um stärker zu werden.
      Die Kräuterfrau empfing uns unwirsch und schickte uns sogleich wieder fort, ohne auf unsere Fragen und Bitten Antwort zu geben. Von Myriel erfuhr ich, dass sie sich aufgrund eines Streits mit einem Druiden zurückgezogen hatte. Doch auch dieses Problem konnten wir lösen, indem wir Haern, den Sohn des Druiden, dazu brachten, sich bei Tharyn im Namen seines Vaters zu entschuldigen. Danach bot auch sie sich als Lehrmeisterin an und ich bekam endlich die Kräuter, die mir schon eine Weile ausgegangen waren. Ich sollte anfangen, sie selbst zu suchen.
      Als wir Morvill einen Besuch abstatteten trafen wir auf ein Mädchen namens Elanor, Anführerin der Wildlinge, einer Gruppe von Kindern. Elanor ist die Tochter von Aethelsbaen, ein Müller und ehemaliger Hexenjäger, den wir, neben dem Wirt Warwick, ebenfalls im Gasthaus kennenlernten. Von ihm erfuhren wir, von den dunklen Gestalten, die im Dorf nach uns gefragt, dem Müller gedroht und sich als Schergen von Thalion ausgeben hatten. Auch er bot sich als Lehrmeister an.
      Im Dorf geschah etwas mit der Runenklinge. Ich trug sie wie immer bei mir, in der Scheide, die ich hatte anfertigen lassen, als sie plötzlich in Flammen aufging und das Leder zu Asche verbrannte.
      Gray, der neben mir gelaufen war, verbrannte das Feuer der Klinge ebenfalls. Erschrocken nahm ich das Schwert in die Hand und spürte die Macht, die ihm innewohnte. Für einen kurzen Moment war es zu einer Flammenklinge geworden, doch die Kraft erschien mir so unkontrollierbar. Ich kümmerte mich um Grays Wunden und entschuldigte mich. Danach hielt er Abstand von mir und auch ich erachtete es für sinnvoll, den anderen nicht mehr zu nahe zu kommen, solange ich die Runenklinge bei mir trug. Es wäre sehr hilfreich, würde Nervan den Bann der auf dem Buch über die Runenklingen liegt, lösen. Vielleicht würde ich dort einige Antworten finden und eine Möglichkeit die Macht der Klinge zu kontrollieren.
      Wie alle anderen sah ich Salomon in der Zeit des Lernens wenig. Doch er überraschte uns, als er eines Tages von den 25 Oring berichtete, die er in Norrenshold gefunden hatte. Er hatte es vergessen und wollte sie nun jedoch aufteilen. Er entschuldigte sich und damit war die Sache für uns erledigt. Bisher ist er nicht negativ aufgefallen, doch ich kann ihn nicht wirklich einschätzen. Nun gut, lange ist er noch nicht bei uns, ich sollte dem noch etwas Zeit geben.
      Ich nutze die Zeit um endlich mit Dylan zu sprechen. Ich teilte ihm mit, was ich von dem Versprechen an Iros hielt und bat ihn in Zukunft solche Versprechen niemandem mehr zu geben. Das Verhältnis der Versprechen war von solch Unstimmigkeit gewesen, Dylan hatte nur verlieren können, Iros hingegen nur gewinnen. Und seine Worte waren letztlich für uns alle von Nachteil gewesen. Er stimmte mir zu, dass es von ihm unüberlegt gewesen war, jedoch würde er es jederzeit wieder tun, wenn sich die Chance dadurch erhöhe, dass ich zu ihm zurückkehren würde. Dazu wusste ich nichts mehr zu erwidern und konnte nur hoffen, dass er das nächste Mal weiser entscheiden würde oder dass es ein nächstes Mal einfach nicht geben würde. Ich machte ihn auch auf sein Verhalten Gray gegenüber aufmerksam und meinte, dass eine Entschuldigung und Dankbarkeit ihm gegenüber angebracht wären.
      Die Tage verstrichen und schließlich brach der Morgen des ersten Tags im Bärenmond an. Beim Frühstück stand Dylan auf und beglückwünschte mich, woraufhin alle anderen folgten. Nein, das stimmt nicht, Gray verließ wortlos den Raum, ebenso Salomon. Dylan überreichte mir eine Schatulle, in welcher sich zwei Ohrringe befanden. Sie glichen dem Paar, von dem ich einen an die Echsenmenschen verloren und den anderen Dylan geschenkt hatte. Gerührt und glücklich bedankte ich mich bei ihm. Nervan wollte am Abend ein Fest feiern, doch ich meinte, dass es besser wäre eine große Feier nach der Jagd zu veranstalten, denn Brunas Geburtstag müsste auch noch gefeiert werden. Als ich mich in unser Gemach begab, um mich für den Tag zu richten, entdeckte ich auf meinen Nachtlager einen Handspiegel, Seife und ein Tuch aus gröberem Stoff. Daneben ein Tuch, in dem die acht Rubine eingewickelt waren.
      Den Tag verbrachte ich bei Vater Limmric. Beim Abendessen war Gray immer noch nicht da, Jaris saß ebenfalls nicht am Tisch. Salomon überreichte mir ein Kästchen, in dem sich ein silbernes Kreuz an einer Kette befand. Auf seiner Rückseite befand sich eine Inschrift auf Neu-Vallinga „Wie Feuer und Flamme“ Salomon meinte, das würde zu mir passen. Überrascht, bedankte ich mich und zog die Kette sogleich an. Dies hatte ich nicht erwartet, freute mich dafür jedoch umso mehr. Gerade als ich das Kreuz angezogen hatte, kamen die Bediensteten herein und brachten einen Kuchen, den Mira gebacken hatte. Ihr Geschenk würde sie mir später überreichen. Es war ein schöner Abend, die Stimmung war ausgelassen und Miras Kuchen sehr gut. Doch einer fehlte: Gray. Nach einiger Zeit begab ich mich auf die Suche und fand ihn schließlich in der Bibliothek. Dort saß er im Schein einer einsamen Kerze. Sein Anblick versetzt mir einen Stich. Ich bedankte mich für sein Geschenk und fragte ihn, ob er uns Gesellschaft leisten würde, doch er weigerte sich, mich zu begleiten. Ich weiß nicht, was geschehen ist, dass er den Tag seiner Geburt mit solch bitteren Erinnerungen verbindet. Als ich ihn ein paar Tage später darauf ansprach, wurde ich um keine Erkenntnis bereichert. Es schmerzt mich, dass er mir dieses Vertrauen nicht entgegenbringt und seine dunklen Seiten nicht teilt, obgleich ich ihn verstehen kann.
      Die Schätze und das Gold lagerte ich bei Nervan, darunter befand sich auch der Helm, von dem wir noch immer nicht wussten, was er konnte oder ob es einfach nur ein einfacher Helm war. Am einem Morgen ging Gray in unser Zimmer und zog ihn auf. Woraufhin er runter auf den Hof stapfte und den Hauptmann Rensgar nach seinem stärksten Mann fragte. Im folgenden Kampf verlor Gray die Kontrolle und hieb auf Rupert, seinen Gegner blindlings ein. Wir versuchten ihn aufzuhalten und nach mehreren Versuchen gelang es mir ihn einzuschläfern, doch der Helm ließ sich nicht von seinem Kopf lösen. Von Salomon erfuhren wir, dass der Helm verflucht war und ich schickte ihn los, um den Priester zu holen. Vater Jaris bannte die finstere Magie, die sich des Helmes bemächtigt hatte und er zerbrach. Zu meinem Entsetzten lagen nicht nur die Stücke des Helmes neben Grays Kopf, sondern auch das zerbrochene Diadem, welches er darunter getragen hatte. Und wieder einmal war durch Grays Neugier etwas geschehen… So viel Wirbel um dieses Diadem und nun ist es unbrauchbar. Ich hoffe, dass der Moment in dem wir seine Zerstörung bitter bereuen, niemals kommen wird. Für die Zukunft wird derjenige, der ein magisches Artefakt ausprobiert, nur dieses bei sich tragen. Bei dem Kampf hatte Rupert Gray einen Arm gebrochen und er würde nun mehrere Tage nicht mehr zu gebrauchen sein. Es waren noch sechs Tage bis zum Jadgfest. Den Göttern sei Dank wusste ich von einem Kraut welches die Heilung des Bruchs beschleunigen würde und fand es auch, so dass Grays Arm nach fünf Tagen, dank meiner täglichen Fürsorge, wieder verheilt war.
      Doch außer Gray galt meine Aufmerksamkeit noch einem anderen Menschen, Jaris, der Tochter von Nervan. Je länger ich sie beobachtete, desto sicherer war ich mir, dass sie schwanger war. Ich sprach ihre Zofe Betty an und sie bestätigte meinen Verdacht. Ich erfuhr das Tachwallon der Vater des Kindes war und dass die zwei ehrliche Gefühle für einander empfanden. Jaris hatte Angst es ihrem Vater zu sagen, denn der Barde war kein Mann von Stand und diese Verbindung wäre Nervans Ruf nicht zuträglich. Doch ich redete mit ihr und überzeugte sie, dass es besser sei, denn irgendwann würde er es ohnehin erfahren. Ich versicherte ihr meine Unterstützung und versprach ihr, dass ich mit ihren Vater nach dem Jadgfest reden würde.
      Bald ist es soweit. Auf das Fest und den Laird bin ich schon sehr gespannt. Ich weiß von ihm nur, dass er einen gewissen Ruf als Wüstling genießt. Ich hoffe wirklich, dass es uns gelingt uns mit ihm gutzustellen, er ist schließlich einer der mächtigsten Männer des Landes.
      Ich bin froh ein paar ruhige, mehr oder weniger sorgenfreie Tage gehabt zu haben, wobei sie nicht wirklich ruhig waren, aber zumindest befanden wir uns mal nicht im Gefängnis, eine verlassenen Zwergenbinge mit 200 Orcs oder einer verlassenen Hochmotte mir Hexen, Dämonen und Ogern.
      So langsam frage ich mich wirklich, in welche fernen Gefilde meine Mutter gereist ist und wann ich eine Antwort erhalten werde.
       
      In Liebe
      Enya
    • By NeaDea
      Ihr Lieben!
      Immer noch gehe ich zu Cons im Umland und spiele dort "Raub der Reliqiue" sowie den Einstieg in die Klingensucher Kampagne.
      Wie nutze ich jetzt die Bücher, wo es die veränderten Regeln gibt?
      - spielst es für die Herausgeber/ macher keine Rolle, wenn ich darauf hinweise dass es mittlerweile ein neues Regelwerk gibt, wior aber hier nach M4 spielen?
      - wird es ansonsten in Kürze ein Booklet geben mit angepassten Chars und Hinweisen, wo und wie man eine Fertigkeit verändert einsetzen soll?
       
      Es wäre lieb, wenn sich Jürgen und Elsa und DiRi zu dem Punkt abstimmen und hier ein Statement abgeben.
      Auch wenn der Support offiziell eingestellt ist nutze ich wie gesagt gern weiter das Material um neue Spieler anzufixen!

    • By Isar-12
      Hallo,
      bei den drei Bänden der Runenklingen werden 4-6 Spieler als Anzahl vorgegeben. Lässt sich das auch nur mit drei Spielern spielen oder muss man mindestens vier haben?
       
      Gruß Roland
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