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Runenklingen - Klingensucher - Abwechslung vom Kampf


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Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen.

 

Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen.

Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren.

 

 

Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen.

Damit bin ich nun bei meinem "Problem": ich will den Spielern am nächsten Abend etwas Abwechslung bieten, vielleicht sogar etwas, das nicht direkt das Abenteuer voranbringt, aber dafür nicht so kampflastig ist. Und für diesen Einschub würde ich hier gerne mal ein paar Ideen sammeln.

Zum Bleistift habe ich überlegt, ob den Abenteurern ein Kobold über den Weg laufen könnte [spoiler=Runenklingenspoiler], der zusammen mit dem Hügeltroll entwischt ist.

Von diesem könnte man nach elendigen Spielchen (erst fangen, dann vielleicht Rätselraten?) einige Informationen erhalten, die helfen, sich in Nierthalf einzuschleichen und zurechtzufinden.

Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen.

 

LG

Vulkangestein

 

P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten.

 

Moderation :

Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Edited by Fimolas
  • Like 1
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Du könntest natürlich die Reiserei ausspielen -Nebel, Sumpflöcher, Irrlichter, ... -fände ich persönlich aber nicht so dolle.

- Wehrhafter Gutshof, wo Kinder verschwunden sind - Erdgeist o.ä. hat sie "entführt", da er auf Grund der dunklen Stimmung in der Erde wieder mal Kinderlachen vernehmen wollte.

- Überfallener Handelszug, der die Truppe bittet Ihnen beim Aufräumen zu helfen & zum nächsten größeren Hof Geleitschutz zu geben.

- Diverse Steinstelen in einiger Entfernung, die anfangen zu leuchten, sofern ein (bestimmter) Charakter sich ihnen nähert. Diese führen immer weiter versinkend in einen Sumpf zu einer teilversunkenen Ruine.

- Zerfledderte Leichen + Sterbender am Wegesrand, der ihnen eine Schatzkarte in die Hand drückt.

- Altes weisshaariges sich auf knorrigen Eichenstab stütztendes Männchen kreuzt ihren Weg & bittet sie für ihn merkwürdige Symptome zu untersuchen -flüsternder Weidenwald, blutende Bäume, Land was plötzlich sumpfig wird - Diverse Naturgeister sehen das dunkle Heranziehen und fühlen sich sehr unwohl. Um mit Ihnen aber soweit ins Gespräch zu kommen, muss man ggf. dort ein paar Ork/Tier-Leichen entfernen, hier ein paar Steine aufschichten, dort ein paar Edelsteine vergraben, hier klares/sauberes Wasser hingießen ...

 

edit:

Tippfehler korrigiert - Tippen am Morgen sorgt für Nachbereitung ;-)

Edited by seamus
  • Like 2
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Meine Spieler sind, sehr zum Leidwesen des Kriegers, sehr magielastig (Ermittler, Hexe, Druide und ein Krieger) und daher waren die Orks am Nebeneingang kein "großes" Problem (Schlaf usw.). In Niethalf hatte ich Würfelpech, so dass sie nur auf die Wachen trafen, die auch eingezeichnet sind. Die obere Ebene haben sie, komplett ausgelassen, weil es ihnen nicht sinnvoll erschien sich allein mit einer Orc-Horde anzulegen. Sie hatten vielmehr den Plan, nachdem sie "den Auftrag erledigt haben" sofort die Zwerge über die Zustände zu informieren und die Binge mit ihnen zu befreien. Insbesondere nach der Begegnung mit den Geistern.

Man kann zum Entschärfen/zur Kampfvermeidung auch ruhig die Zufallsbegegnungen rauslassen. Ein bisschen schleichen und verstecken...

Aber die Idee mit dem Kobold finde ich auch nicht schlecht. Es könnte auch ein wimmernder geflohener Sklave sein, der sich unter dem Höhlentroll wegducken konnte, während seine Orc-Häscher diesem direkt in die Arme liefen.

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    • By Läufer
      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
      1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
      2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
      3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
      4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
      5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
      6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Läufer
      Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. 
       
      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
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      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
      Zu den Sternen
      Läufer

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    • By Die Hexe
      So, nach einiger Recherche im Forum und in der Wiki bin ich so schlau wie vorher. Entweder ich habe nicht gründlich genug gesucht oder es gibt dazu nichts. Ich habe da so eine Midgard-Wiki-Liste im Kopf, in der einzelne Ereignisse im Krieg der Magier aufgelistet sind, konnte diese aber nicht mehr finden. Nun gut, kommen wir aber nun zu meinem Fragen, auf die ich bisher keine Antwort finden konnte.
       
      Zu welchem Zeitpunkt im Krieg der Magierwurden die Klingen  erschaffen und eingesetzt? Eher am Anfang, Mitte, Ende? Gibts da eine konkrete Jahreszahl?
       
      Wo wurde mit den Waffen gekämpft? Lediglich im Atross Gebirge oder auch in Alba (ev. sogar Erainn?). Und wenn auch dort, dann nur im Norden oder auch im Süden bei den Elfen? Saron ging ja auch gegen die Elfen im Broceliande vor.
       
      In Finstermal ist die Rede von einer Endschlacht gegen Sarons Horden. Gab es vorher noch kleinere Schlachten in denen die Klingen ebenfalls zum Einsatz kamen? Irgendwie muss ja schließlich auch Eiswehr verloren gegangen sein.
       
       
      Gibts dazu überhaupt Überlegungen von offizieller Seite oder sind das Dinge, die man sich als SL selbst ausdenken muss/kann? Hat sich dazu schon mal jemand was gedacht, oder bin ich allein mit meinem Bedürfnis, den Hintergrund möglichst vollständig zu haben?
       
      Es grüßt
      die Hexe
    • By MacFritte
      Hallo zusammen,
      hat jemand Erfahrung wie man eine Runenklinge zum Thaumagral machen kann? In einem Dokument in Finstermal wird es erwähnt, dass es gehe, aber regeltechnisch wird es nirgendwo wirklich beschrieben – zumindest habe ich die entsprechende Stelle nicht entdeckt... Es steht nur beschrieben, dass die 3 Funktionskreise wohl aufgeprägt sind, vermutlich also als 3 bestehende Thaumagralzauber gelten, dh die ABW bei 6 liegt. Sehe ich das richtig?
       
      Der Magier meiner Runde wird das bestimmt machen wollen und ich wäre gerne vorbereitet.
      Zur Zeit sind wir mitten in Wolfswinter, es hat also noch Zeit – und er die Klinge noch nicht gefunden...
       
       
      Freu mich über Anregungen!
      Gruß MacFritte
    • By Ariadar
      Hallo
      nun ist der Spielband "Klingensucher" schon eine Weile bespielt worden und ich frage mich, ob noch nie jemanden etwas aufgefallen ist. Oder habe ich etwas übersehen?
      Wo kommt in dem Wirtshaus "Zum schlauen Fuchs" die Getränke her? Es gibt keine Theke, keine Fässer, kein Weinregal. Es müßte auch ein Voratskeller geben. Die Küche ist zu klein für Getränkevorräte.. Oder soll das kleine Faß rechts neben der Küchentür ein Faß sein. ein Faß für alle?. Wie lange soll das reichen?
      Vielleicht kann mir jemand dies erklären.
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