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Detritus

Runenklingen - Klingensucher (Rk 1)

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Hier noch einige Kleinigkeiten (teilweise wirklich belanglos), die mir aufgefallen sind:

 

Auf S.7 im Kasten, 2.Satz wird empfohlen, mit nicht weniger als 3 und nicht mehr als 6 Spielern zu spielen. Auf S.19 ist Runenklingen für 4-6 Spieler gedacht.

 

S.34 - Beschreibung der Schankstube: "zwei große, quadratische Tische"; auf dem Lageplan sind das rechteckige Tische

 

S.35 - Wohnstatt der Wirtsfamilie: "ein Tisch mit vier Stühlen"; Tisch und Stühle fehlen im Plan und würden lt. Plan auch gar nicht rein passen

 

S.26 Hier werden das erste Mal EPs vergeben. Ich wünschte mir wenigstens einen Verweis auf S.38. Dort wird das Sammeln von Erfahrung nämlich erst erläutert.

 

S.49 rechte Spalte, erster Satz: "A. Hast sich eine Figur..."

 

S.72 linke Spalte, 5.Zeile von unten: "Alle Eventualitäten kann der Text aber nicht abzdecken."

 

S.76 rechte Spalte im Kasten: "...kann dies jedoch...nicht übersehen werden."

Ich weiss, damit meint ihr, dass man es nicht einsehen kann, man keine gute Übersicht darüber hat. Ich verbinde übersehen aber immer mit "etwas nicht beachten, mitbekommen". In dem Fall würde also nicht übersehen bedeuten, dass die Helden förmlich darüber stolpern müssten. Ich finde die Formulierung etwas verwirrend.

 

S.87 Geheimtüren und -gänge kennt nur der Häuptling. Raum 4 und 5 (S.89), in denen bei Gefahr je ein Orc Wache schiebt, sind aber nur über Geheimtüren zu erreichen.

 

S.108 rechte Spalte, 2. Absatz Weniger ein Fehler, als dass hier der Spielleiter ziemlich alleine gelassen wird bei einer wichtigen Stelle. Wie bitte schön, soll man das jemandem schmackhaft machen? Hinweise, Tipps, Anregungen erwünscht.

 

S.110 linke Spalte, 2.Zeile von unten "(RK oder besser)." Soll wohl KR oder besser sein, oder?

 

S.115 ABW wird erst auf S.117 erklärt. Ist ja nur einmal umblättern. Aber warum kommt die Erläuterung nicht am Anfang, sondern am Ende?

 

S.153 linke Spalte Wirkungsdauer: Wieder kein Fehler, eher eine Verständnissache. Der Zauber ist "nicht unumkehrbar". Wäre es nicht besser zu sagen, dass er "umkehrbar" ist. Doppelte Verneinungen sind immer so eine Sache.

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Hier noch einige Kleinigkeiten (teilweise wirklich belanglos), die mir aufgefallen sind:

 

Auf S.7 im Kasten, 2.Satz wird empfohlen, mit nicht weniger als 3 und nicht mehr als 6 Spielern zu spielen. Auf S.19 ist Runenklingen für 4-6 Spieler gedacht.

 

Die Angaben im Kasten auf S. 7 sind (eher) Angaben allgemeiner Natur zum Rollenspiel an sich, auf S. 19 dagegen wird speziell für das Abenteuer Klingensucher eine von-bis-Empfehlung angegeben.

 

S.34 - Beschreibung der Schankstube: "zwei große, quadratische Tische"; auf dem Lageplan sind das rechteckige Tische

 

S.35 - Wohnstatt der Wirtsfamilie: "ein Tisch mit vier Stühlen"; Tisch und Stühle fehlen im Plan und würden lt. Plan auch gar nicht rein passen

 

Nun, nennen wir das 'mal künstlerische Freiheit...

 

S.26 Hier werden das erste Mal EPs vergeben. Ich wünschte mir wenigstens einen Verweis auf S.38. Dort wird das Sammeln von Erfahrung nämlich erst erläutert.

 

Das ist ein Layout-Problem hinsichtlich des Formates DIN A5. Ein Buch in diesem Format sieht aus wie ein Buch, liegt gut in der Hand, aber beim Layout müssen bestimmte Dinge dann aus Platzgründen leider manchmal an anderen Stelle gebracht werden. Für Boxentexte an dieser Stelle zur EP-Vergabe war kein Platz mehr (es gibt hier schon Boxen zu den Regeln rund um EW, WW und PW).

 

Ein Verweis auf die entsprechende Regelbox zur EP-Vergabe auf S. 36 ist allerdings ein guter Optimierungsvorschlag von dir.

 

 

S.49 rechte Spalte, erster Satz: "A. Hast sich eine Figur..."

 

S.72 linke Spalte, 5.Zeile von unten: "Alle Eventualitäten kann der Text aber nicht abzdecken."

 

:blush:

 

S.76 rechte Spalte im Kasten: "...kann dies jedoch...nicht übersehen werden."

Ich weiss, damit meint ihr, dass man es nicht einsehen kann, man keine gute Übersicht darüber hat. Ich verbinde übersehen aber immer mit "etwas nicht beachten, mitbekommen". In dem Fall würde also nicht übersehen bedeuten, dass die Helden förmlich darüber stolpern müssten. Ich finde die Formulierung etwas verwirrend.

 

Ich bin so frei und verweise auf den Text in Klammern des einleitenden Satz deines Postings.... :rolleyes:

 

S.87 Geheimtüren und -gänge kennt nur der Häuptling. Raum 4 und 5 (S.89), in denen bei Gefahr je ein Orc Wache schiebt, sind aber nur über Geheimtüren zu erreichen.

 

Wenn schon genau, dann bitte auch ganz genau. Auf S. 87 linke Spalte, 2. Absatz steht:

 

"Manche dieser Geheimgänge sind bis heute den Orcs nicht aufgefallen oder von ihnen mit der Zeit vergessen worden. Dem Stammeshäuptling Brobarac sind allerdings alle Tunnel im Segment 1 bekannt. Das ist Teil seines Herrschaftswissens, das er mit keinem anderen Orc teilen würde."

 

Da im Alamierungsfall hier Orcs postiert werden und dieses Tun auch nicht wirklich den Angaben auf S. 87 widerspricht, sehe ich hier kein Problem.

 

Beim Nachprüfen ist mir in diesem Zusammenhang jedoch eine ganz andere Sache auf der Karte aufgefallen. Und das weise ich jetzt als Errata aus:

 

Moderation :

Auf der Karte von Segment 1, Raum 5, fehlt eine Geheimtür zw. Raum 5 und dem Fluchttunnel. Sie ist ohne Abschlag mit den üblichen Fertigkeiten Suchen und Wahrnehmung zu entdecken.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

S.108 rechte Spalte, 2. Absatz Weniger ein Fehler, als dass hier der Spielleiter ziemlich alleine gelassen wird bei einer wichtigen Stelle. Wie bitte schön, soll man das jemandem schmackhaft machen? Hinweise, Tipps, Anregungen erwünscht.

 

Als Tipp möchte ich auf den letzten Satz der Vorlesebox auf eben der S. 108 verweisen:

 

"Euch sofort ins Auge fallen aber die Bruchstücke eines Langschwertes, das ähnlich wie das Schwert von >>Solist<< mit Runen überzogen ist."

 

Damit wird das Augenmerk der Spieler doch ziemlich auf diese Bruchstücke gelenkt, oder nicht?

 

In den folgenden Absätzen in Spalte 2 auf dieser Seite erfährt darüber hinaus der Spielleiter, dass es sich dabei tasächlich um eine Runenklinge handelt, die zurzeit als ein geborstenes Schwert vorliegt.

 

Weiterhin werden die Runenklingen nochmals in den Anhängen auf S. 116/117 vorgestellt.

 

Zudem erfährt der Spielleiter auf der letzten Seite des Abenteuers (S. 114 2. Spalte), dass sich der 2. Spielband Wolfswinter u.a. um das Neuschmieden eben dieser Klinge drehen wird.

 

Als unzureichend bzw. als Alleinlassen des Spielleieters empfinde ich das nicht. Im Übrigen wird auch der Spielleiter gezielt Spielband für Spielband in die Geheimnisse der Runenklingen eingeweiht. Er erfährt im Wege einer "stückweisen Enthüllung" nur das jeweils Nötige für das entsprechende Abenteuergeschehen.

 

Erst mit dem optionalen Ende ("Kampf um Irensrod") von Band 3 Finstermal, das mit Erscheinen von Band 3 online auf der Verlagshomepage verfügbar sein wird, hat er dann das nötige Rüstzeug zur Hand, um die Besonderheiten aller Runenklingen auch über die drei Spielbände hinaus für die Belange der Spielerfiguren mit Runenklingen umsetzen zu können.

 

Moderation :

S.110 linke Spalte, 2.Zeile von unten "(RK oder besser)." Soll wohl KR oder besser sein, oder?

 

Stimmt. Es muss hier bei den Erläuterungen zur Riesenratte KR (Kettenrüstung) anstelle von RK heißen - eben ein klassischer Buchstabendreher, den keiner bemerkt hat...

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

S.115 ABW wird erst auf S.117 erklärt. Ist ja nur einmal umblättern. Aber warum kommt die Erläuterung nicht am Anfang, sondern am Ende?

 

Das ist layoutbedingt. Anders herum sah es weniger harmonisch aus. Zudem ist es ja nur ein einmaliges Umblättern...

 

S.153 linke Spalte Wirkungsdauer: Wieder kein Fehler, eher eine Verständnissache. Der Zauber ist "nicht unumkehrbar". Wäre es nicht besser zu sagen, dass er "umkehrbar" ist. Doppelte Verneinungen sind immer so eine Sache.

 

Du sagst es.

 

Aber ganz wichtig: Danke für deine Anmerkungen und die damit verbundenen Bemühungen!

 

Der Dank gilt gilt natürlich auch allen anderen, die fleißig in den Runenklingen-Strängen Erratas posten.

 

Ciao,

Dirk

Edited by DiRi

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Bis auf Borias beherrschen die vorgegebenen Figuren in 'Klingensucher' die Fertigkeit Erste Hilfe. Allerdings hat keiner von ihnen die dafür nötige Ausrüstung dabei bzw. selbige wird auf den Charakterformularen nicht erwähnt.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Aufgrund der reichlich vorhandenen Heiltränke im Figurenbesitz erschien es uns beim Endlektorat sinnvoll, die Erste-Hilfe-Heilmittel bei den Figuren wieder herauszunehmen. Wer möchte, kann Siofra (oder einer der anderen Spielerfiguren) 5 Rationen Erste-Hilfe-Heilmittel zu schustern (so war es ursprünglich einmal für die Hexe vorgesehen). Alternativ können die Heilmittel auch im Gasthof Zum Schlauen Fuchs für 20 GS erworben werden (obschon sie dort nicht auf der Preisliste stehen). Die Erste-Hilfe-Grundausrüstung kostet 30 GS. In Morvill (also ab Wolfswinter) ist beides jedenfalls im Dorf erhältlich und in der Preisliste aufgeführt.

 

Moderation :

Als Errata möchte ich das nicht ausweisen. Wer mag, kann jedoch gerne wie beschrieben verfahren.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Ciao,

Dirk

Edited by DiRi

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Bis auf Borias beherrschen die vorgegebenen Figuren in 'Klingensucher' die Fertigkeit Erste Hilfe. Allerdings hat keiner von ihnen die dafür nötige Ausrüstung dabei bzw. selbige wird auf den Charakterformularen nicht erwähnt.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Man bekommt mit "Erste Hilfe" ja auch nicht automatisch die nötige Ausrüstng. Da haben sie beim Ausrüstung-Würfeln halt schlecht gewürfelt.

 

Ich sehe das auch nicht als Errata an.

Edited by Bro

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Siofra hat Zaubertalent 99 und müßte damit einen Zauberbonus von +3 haben. Dann sollte sie - sofern sie Zaubern normal gesteigert hat - Zaubern+16 beherrschen, nicht Zaubern+15. Allerdings kann ich das derzeit nur für den Charakterbogen im Internet sagen, nicht für den Band, den ich im Moment nicht vorliegen habe.

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Es ist mir schon bei vielen offiziellen NSC aufgefallen, dass der Erfolgswert für Zaubern eines unter dem Maximum ist. Ich vermute, dass da einfach 10+ZauB bei jedem Grad um eines gesteigert wird. Dabei fällt dann die mögliche Steigerung auf Grad 1 unter den Tisch.

 

Solwac

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Siofra hat Zaubertalent 99 und müßte damit einen Zauberbonus von +3 haben. Dann sollte sie - sofern sie Zaubern normal gesteigert hat - Zaubern+16 beherrschen, nicht Zaubern+15. Allerdings kann ich das derzeit nur für den Charakterbogen im Internet sagen, nicht für den Band, den ich im Moment nicht vorliegen habe.

 

Desgleichen müsste für Daergal (Grad 3, Zt 86 (=>ZauB+2)) gelten. Bei ihm steht Zaubern+14, er sollte analog Zaubern +15 erhalten.

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Hallo miteinander!

 

In Runenklingen starten Spielerfiguren in Grad 3. Der Start-Zauberwert berechnet sich wie folgt: 12+ZauB.

 

Insofern stimmen bei Siofra und Tharon in diesem Zusammenhang die berechneten Werte für Zaubern - jeweils Zaubern+15 bei ZauB+3.

Nachtrag: Natürlich stimmt der Wert auch bei Daergal.

 

Bitte beachten: Um die Lern- und Erschaffungsregeln einfach zu halten, muss man sich von der Vorstellung verabschieden, dass die Runenklingen-Figuren von den Fähigkeiten und Basiswerten her identisch zu den DFR-Figuren sind. Sie sind „nur“ etwa gleich stark auf gleichen Graden. Es ist später problemlos möglich, eine Rk-Figur so zu erweitern, dass sie nach DFR weitergespielt werden kann - sie wird aber nicht identisch zu einer Figur sein, die von Anfang an nach DFR gespielt worden ist. Bei den Werten für Zaubern wird dieser Umstand z.B. sehr schnell deutlich.

 

Ciao,

Dirk

Edited by DiRi

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Aufgrund der reichlich vorhandenen Heiltränke im Figurenbesitz erschien es uns beim Endlektorat sinnvoll, die Erste-Hilfe-Heilmittel bei den Figuren wieder herauszunehmen.

 

Reichlich? Weil eine Figur zwei Heiltränke hat (die Krafttrünke zähl ich nicht mit), bekommen fünf Figuren nicht die Ausrüstung, die sie für ihre Fertigkeit benötigen?

 

In meiner Runde fehlten Caelgan und Tharon, damit war kein Heilen von Wunden möglich und Heiltränke fehlten auch.

 

Dann schlage ich als Erratum vor, die Erste Hife Ausrüstung in die Preisliste aufzunehmen.

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Fehler auf der Karte Seite 62:

Der Maßstab ist offensichtlich 1m pro Kästchen. Das passt zur Beschreibung der Gangbreite und den Maßen von Raum 4 und Länge des Gangs zu Raum 5.

Was sollen doppeflügelige Türen für 1m breite Gänge? Dann ist der einzelne Türflügel 50cm breit, sehr schmal. Das geht ja noch als künstlerische Freiheit durch.

Dann ist aber Raum 5 ein Halbkeis mit Radius 2,5m.

Dann kommt die nicht eingezeichnete Fallgrube mit 2×2m, und dahinter das Podest. "Dahinter" sind noch 50cm frei.

Ich habe den Raum um 2×5m verlängern müssen, also den Halbkreis vorne um ein Rechteck mit Fallgrube erweitert. Sonst ist zuwenig Platz für ein Gemetzel.

 

Im farbigen Spielleiterbogen von Midgard-online.de fiel mir ein Fehler auf:

Siofra hat eigentlich Zauberkunde+8 und keine Sagenkunde. Auf dem Spielleiterbogen ist das vertauscht.

 

Vielleicht kein Fehler, aber sehr störend (ich musste es jedem Neuling ausführlich erklären):

Auf den farbigen Spielerbögen sind alle ungelernten Fertigkeiten abgedruckt, auch die bereits gelernten.

Wenn zweimal Zauberkunde auf dem Papier steht, ist ein Neuling leicht verwirrt.

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Aufgrund der reichlich vorhandenen Heiltränke im Figurenbesitz erschien es uns beim Endlektorat sinnvoll, die Erste-Hilfe-Heilmittel bei den Figuren wieder herauszunehmen.

 

Reichlich? Weil eine Figur zwei Heiltränke hat (die Krafttrünke zähl ich nicht mit), bekommen fünf Figuren nicht die Ausrüstung, die sie für ihre Fertigkeit benötigen?

 

In meiner Runde fehlten Caelgan und Tharon, damit war kein Heilen von Wunden möglich und Heiltränke fehlten auch.

 

Dann schlage ich als Erratum vor, die Erste Hife Ausrüstung in die Preisliste aufzunehmen.

 

Danke für deine Anmerkungen. Ich möchte nochmals auf meine Lösungsvorschläge und die Hintergründe des von dir angesprochenen Umstandes auf #29 verweisen. Insbesondere auf deinen Vorschlag mit der Preisliste wird hier eingegangen.

 

Ciao,

Dirk

Edited by DiRi

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Moderation :

@posbi: Vielen Dank für deine Hilfe, Klingensucher einfach besser zu machen!

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Fehler auf der Karte Seite 62:

Der Maßstab ist offensichtlich 1m pro Kästchen. Das passt zur Beschreibung der Gangbreite und den Maßen von Raum 4 und Länge des Gangs zu Raum 5.

Was sollen doppeflügelige Türen für 1m breite Gänge? Dann ist der einzelne Türflügel 50cm breit, sehr schmal. Das geht ja noch als künstlerische Freiheit durch.

Dann ist aber Raum 5 ein Halbkeis mit Radius 2,5m.

Dann kommt die nicht eingezeichnete Fallgrube mit 2×2m, und dahinter das Podest. "Dahinter" sind noch 50cm frei.

Ich habe den Raum um 2×5m verlängern müssen, also den Halbkreis vorne um ein Rechteck mit Fallgrube erweitert. Sonst ist zuwenig Platz für ein Gemetzel.

 

Moderation :

Die Karte ist hier in der Tat subotimal. Dort, wo das Podest eingezeichnet ist, befindet sich eigentlich die Fallgrube. Zwischen den beiden Skeletten im Halbrund erstreckt sich dann das Podest. Insofern müsste sich der Raum im Halbrund eben genau um die Ausmaße des Podestes nach hinten verlängern.

 

Von daher ist dieser Umstand ein Erratum.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Im farbigen Spielleiterbogen von Midgard-online.de fiel mir ein Fehler auf:

Siofra hat eigentlich Zauberkunde+8 und keine Sagenkunde. Auf dem Spielleiterbogen ist das vertauscht.

 

Moderation :

Dann wurde hier bei den farbigen Charakterbögen, die, wie ich finde eine hervorragende Arbeit von Mick sind, leider in diesem Punkt ungenau gearbeitet. Darüber hinaus ist es bisher - ebenfalls leider - keinem von uns aufgefallen...

 

Daher: Siofra hat Zauberkunde+8.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Vielleicht kein Fehler, aber sehr störend (ich musste es jedem Neuling ausführlich erklären):

Auf den farbigen Spielerbögen sind alle ungelernten Fertigkeiten abgedruckt, auch die bereits gelernten.

Wenn zweimal Zauberkunde auf dem Papier steht, ist ein Neuling leicht verwirrt.

 

Das Aufführen der kompletten ungelernten Fertigkeiten auf den Spielerbögen ist für Midgard typisch. Über das Für und Wieder dieser Angabe kann man allerdings geteilter Meinung sein.

 

Ciao,

Dirk

Edited by DiRi

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Aufgrund der reichlich vorhandenen Heiltränke im Figurenbesitz erschien es uns beim Endlektorat sinnvoll, die Erste-Hilfe-Heilmittel bei den Figuren wieder herauszunehmen. Wer möchte, kann Siofra (oder einer der anderen Spielerfiguren) 5 Rationen Erste-Hilfe-Heilmittel zu schustern (so war es ursprünglich einmal für die Hexe vorgesehen). Alternativ können die Heilmittel auch im Gasthof Zum Schlauen Fuchs für 20 GS erworben werden (obschon sie dort nicht auf der Preisliste stehen). Die Erste-Hilfe-Grundausrüstung kostet 30 GS. In Morvill (also ab Wolfswinter) ist beides jedenfalls im Dorf erhältlich und in der Preisliste aufgeführt.

 

Moderation :

Als Errata möchte ich das nicht ausweisen. Wer mag, kann jedoch gerne wie beschrieben verfahren.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Die Korrekturen auf MO (http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=runenklingen/099_errata.html) empfehlen, den Kauf von Erste-Hilfe-Ausrüstung zu streichen ("S. 140, rechte Spalte, oben

Der Text "[Verbände] für 20 Goldstücke, die regelmäßig alle 2 Monate erneuert werden müssen" ist ersatzlos zu streichen. Für die Erste Hilfe-Mittel entstehen keine Kosten."). Ob dann die Ausrüstung selbst noch notwendig ist, war mir jetzt nicht ganz klar, nach Wortlaut ja, aber die Mittel sind dann eben kostenlos?

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Aufgrund der reichlich vorhandenen Heiltränke im Figurenbesitz erschien es uns beim Endlektorat sinnvoll, die Erste-Hilfe-Heilmittel bei den Figuren wieder herauszunehmen. Wer möchte, kann Siofra (oder einer der anderen Spielerfiguren) 5 Rationen Erste-Hilfe-Heilmittel zu schustern (so war es ursprünglich einmal für die Hexe vorgesehen). Alternativ können die Heilmittel auch im Gasthof Zum Schlauen Fuchs für 20 GS erworben werden (obschon sie dort nicht auf der Preisliste stehen). Die Erste-Hilfe-Grundausrüstung kostet 30 GS. In Morvill (also ab Wolfswinter) ist beides jedenfalls im Dorf erhältlich und in der Preisliste aufgeführt.

 

Moderation :

Als Errata möchte ich das nicht ausweisen. Wer mag, kann jedoch gerne wie beschrieben verfahren.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Die Korrekturen auf MO (http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=runenklingen/099_errata.html) empfehlen, den Kauf von Erste-Hilfe-Ausrüstung zu streichen ("S. 140, rechte Spalte, oben

Der Text "[Verbände] für 20 Goldstücke, die regelmäßig alle 2 Monate erneuert werden müssen" ist ersatzlos zu streichen. Für die Erste Hilfe-Mittel entstehen keine Kosten."). Ob dann die Ausrüstung selbst noch notwendig ist, war mir jetzt nicht ganz klar, nach Wortlaut ja, aber die Mittel sind dann eben kostenlos?

 

Die Kosten für die Heilmittel bleiben nach dem Erratum nunmehr kostenlos. Hat jemand von Beginn an Erste Hilfe gelernt, bekommt er auch die Ausrüstung kostenlos.

 

Wird die Fertigkeit jedoch erst im Verlauf des Abenteurerlebens erlernt, muss die Erste Hilfe-Ausrüstung einmalig erworben werden - zum angegebenen Preis von 30 GS (vgl. Preisliste Morvill aus Wolfswinter) oder sie fällt einem als Belohnung z.B. durch einen Auftraggeber wie Nervan zu usw.

 

Ciao,

Dirk

Edited by DiRi

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Eine Sache gibt mir beim aktuellen Spielen noch zu denken: im Untergeschoß der Binge gibt es zwischen den Bereichen vom Seiteneingang her und dem Rest keine unmittelbare Verbindung. Wenn die Jungorks und Wachen zum Rest der Orks wollen, müssen sie entweder durch das Schlafzimmer des Schamanen poltern oder ganz außen herumgehen, was ein ziemlich langer Marsch ist (desgleichen auch jemand, der die Schatzkammer erreichen will, wobei die entsprechende Tür zur Schmiede obendrein noch klemmt...). Das Fallgitter ist ja verkeilt und lange nicht mehr benutzt worden. Von daher wäre wohl noch ein Gang vonnöten, der eine Verbindung herstellt.

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Was ich an der Karte auf S.90 so seltsam finde, ist, dass ein Teil der Geheimgänge "unlogisch" angelegt sind.

 

Die Orks werden den Geheimgang von Raum 19 (Tauschhalle) zu Raum 27 (Lager) kennen, sonst kämen sie nicht an ihre frischen Ziegen. Aber wieso hat dann noch kein "normaler" Ork geguckt, wohin man kommt, wenn man auf dem Geheimgang abbiegt (zu 17=Kammer des Wolfsherren).

 

Ist die Abzweigung nochmal verborgen? Oder reicht es aus, dass Numgrud die Tür verkeilt hat - und keiner fragt weiter nach...?

 

 

Und wieso läuft kein Ork, wenn er in "A" Wache gehalten hat, an der nächsten Kreuzung "aus Versehen der aus Neugier" nach rechts und kommt dann beim Häuptling in Raum 32 raus?

 

Danke für Tips und Hinweise!

 

Nick.

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Einleitend möchte ich mich zunächst selbst zitieren:

 

Wenn schon genau, dann bitte auch ganz genau. Auf S. 87 linke Spalte, 2. Absatz steht:

 

"Manche dieser Geheimgänge sind bis heute den Orcs nicht aufgefallen oder von ihnen mit der Zeit vergessen worden. Dem Stammeshäuptling Brobarac sind allerdings alle Tunnel im Segment 1 bekannt. Das ist Teil seines Herrschaftswissens, das er mit keinem anderen Orc teilen würde."

 

Da im Alamierungsfall hier Orcs postiert werden und dieses Tun auch nicht wirklich den Angaben auf S. 87 widerspricht, sehe ich hier kein Problem.

 

Beim Nachprüfen ist mir in diesem Zusammenhang jedoch eine ganz andere Sache auf der Karte aufgefallen. Und das weise ich jetzt als Errata aus:

 

Moderation :

Auf der Karte von Segment 1, Raum 5, fehlt eine Geheimtür zw. Raum 5 und dem Fluchttunnel. Sie ist ohne Abschlag mit den üblichen Fertigkeiten Suchen und Wahrnehmung zu entdecken.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

 

Was ich an der Karte auf S.90 so seltsam finde, ist, dass ein Teil der Geheimgänge "unlogisch" angelegt sind.

 

Die Orks werden den Geheimgang von Raum 19 (Tauschhalle) zu Raum 27 (Lager) kennen, sonst kämen sie nicht an ihre frischen Ziegen.

 

Wenn du möchtest, kannst du das so sehen.

 

Ich habe mir dabei Folgendes gedacht: Orcs in meiner Vorstellung sind u.a. gierig, häufig hungrig und neigen dazu, unbeherrscht zu sein. Aus dieser Vorstellung heraus ist der Lagerraum (27) besonders schützenswert; der Zugang liegt insofern hinter einer Geheimtür verborgen, damit nur dafür autorisierte Orcs an die Ziegen ran können. Es soll nicht jeder Orcs wissen, wo das Lager ist. Zu bedenken ist auch, dass hier die Räume der doch recht umtriebigen Jungorcs (28a-c) nicht weit weg sind...

 

Aber wieso hat dann noch kein "normaler" Ork geguckt, wohin man kommt, wenn man auf dem Geheimgang abbiegt (zu 17=Kammer des Wolfsherren).

 

Ist die Abzweigung nochmal verborgen? Oder reicht es aus, dass Numgrud die Tür verkeilt hat - und keiner fragt weiter nach...?

 

Numgrud hat für neugierige, für Raum 27 autorisierte Orcs eine typisch orcisch-einfache Lösung gefunden: Keil rein und passt schon.

 

 

Und wieso läuft kein Ork, wenn er in "A" Wache gehalten hat, an der nächsten Kreuzung "aus Versehen der aus Neugier" nach rechts und kommt dann beim Häuptling in Raum 32 raus?

 

Bitte dazu nochmals meine Einlassung am Postingbeginn beachten. Bzgl. den über "A" leicht zugänglichen Raum 5 haben wir ein von mir in diesem Strang bereits ausgewissenes Erratum.

 

Ciao,

Dirk

Edited by DiRi

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Eine Sache gibt mir beim aktuellen Spielen noch zu denken: im Untergeschoß der Binge gibt es zwischen den Bereichen vom Seiteneingang her und dem Rest keine unmittelbare Verbindung. Wenn die Jungorks und Wachen zum Rest der Orks wollen, müssen sie entweder durch das Schlafzimmer des Schamanen poltern oder ganz außen herumgehen, was ein ziemlich langer Marsch ist (desgleichen auch jemand, der die Schatzkammer erreichen will, wobei die entsprechende Tür zur Schmiede obendrein noch klemmt...). Das Fallgitter ist ja verkeilt und lange nicht mehr benutzt worden. Von daher wäre wohl noch ein Gang vonnöten, der eine Verbindung herstellt.

 

Hätten die Orcs ein wirklich gutes Wach- und Alarmierungssystem, muss ich dir zustimmen. Haben sie aber nicht - und das ist so vin mir gewollt.

 

Wem das zu wenig schlüssig erscheint, der mag den Orcs in 43 und auch in 45 wahlweise ein Signalhorn oder eine Kriegstrommel spendieren, mit denen so richtig laut Alarm gegeben werden kann.

 

Ciao,

Dirk

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Ich muss nocheinmal auf die Massstäbe eingehen:

S.63 6 Viecher mit 60cm Spannweite in einem Raum mit 9qm ?

S.64 Die Steintür ist 2m breit... in einem 1m breiten Gang ? (Dann liegt sie direkt neben dem Waffenständer, ist aber den Gang runter eingezeichnet).

S.65 Ein 3m langer Gang (der dann 1 1/2 Kästchen lang ist, also bei einem Massstab von 1Kästchen=1m nur 1 1/2 Meter lang ist)

S.66 auch wenn das Podest in der Wand ist, passen hier kaum Wesen hinein, vor allem wenn 2x2m wegfallen, wo soll man hier noch um die Grube herumgehen ?

 

Ich komme (auch von der Größe der eingezeichneten Figuren lieber zu dem Schluß 1 Kästchen=2m (ja, dann sind die Gänge halt 2m breit.)

 

Wenn in der Binge 1k=1m gilt, wirds auch eng.

S.91 Grube: 26qm Ränge für 100 Orks ??? (Ich machs mal grösser).

 

S.101 35: 24 Sklaven, 3 Aufseher, glitschige Ufer in 80qm (davon 1/3 mit dem zu ernteden Feld...) Von PG brauche ich kein Boot mehr um einen 1m Sprung auf die Kultstätte zu machen. Das gleiche von 41.

S.102 41: Die Aussätzigen sind hier sicherlich freillig "ausgesetzt", der kleine 50cm Schritt zu 40 würde sie sonst schnell befreien. (Oder ein Sprung auf die Kultstätte (wohl eher Selbstmord))

 

Ich mache den See mal grösser...

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Mag sein ich bin blind - ich finde in dem ersten Band so rein gar nichts zum Kontrollbereich. Das würde zwar für ziemlich viel Dynamik sorgen, aber auch die Wehrlosigkeit beim Zaubern in vielen Fällen ziemlich sinnlos machen (Initiative wäre somit jede Runde zu würfeln, da die Bewegung ja nie gestoppt werden kann. Man entscheidet sich, wenn man sie gewinnt dafür, dass sich der Gegner zuerst bewegt und stellt sich dann so wie man möchte auf...). Ist das so gewollt, oder kann mir jemand einen Hinweis geben?

 

Für Einsteiger die das normale Regelwerk gar nicht kennen, würde Midgard so ein völlig anderes Gesicht bekommen.

Edited by Orlando Gardiner

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Ich würde vorschlagen, dass man in regelmäßigen Abständen immer wieder einen EW: Wahrnehmung macht. Dadurch merken die Spieler nicht das etwas im Busch ist (Ich habe festgestellt, dass sich das Würfeln schwer verheimlichen lässt...) und wenn es in diesem Moment etwas zu entdecken gibt, entdecken sie es eben. So kann man bei einem Misserfolg auch immer wieder Falsches einstreuen: Die Figur hat völlig unnötig ein schlechtes Gefühl. Wenn man es damit nicht übertreibt, kann es die Spannung gut steigern. :D:)

 

 

Gruß,

Der Honk

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Ich mache das so: Ich würfle immer wieder einen EW: Wahrnehmung. Da sich ein Wurf schlecht verheimlichen lässt, können die Spieler nicht ahnen, dass es bei jedem Wurf was zu entdecken gibt. Wenn es dann gelingt und es etwas zu entdecken gibt, entdecken sie es eben...

Wenn sie aktiv danach suchen gebe ich dann immer Boni.

Sollte dann bei einem "unnötigen" EW ein kritischer Fehlschlag auftauchen (manchmal auch einfach nur beim Fehlschlag), gebe ich den Spielern falsche Informationen: "Du hast das Gefühl, da hält sich etwas im Busch versteckt..."

Bei nem Erfolg hoppelt dann halt ein Häschen heraus...um das Spiel ein bischen Spannender zu gestalten. Man darf mit sowas natürlich nicht übertreiben (Nur wenn die Spieler sagen, dass sie auf alles achtgeben. Da achten sie dann halt auf jede Nichtigkeit)

 

Ich hoffe ich konnte helfen!!! :D;):)

 

Gruß,

Der Honk

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Nicht direkt ein Erratum, aber die leere Geheimkammer mit dem Versteinerungszauber verwirrt mich doch ein wenig.

 

Welchen tieferen Sinn soll die haben? Wenn die Rückverwandlung mittels Rolle oder anwesendem Zauberer nicht klappt, haben die Spieler neben dem Steinbuch auch noch einen (oder im schlimmsten Fall mehrere) Steinfiguren rauszuschleppen?

 

Was übersehe ich?

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Nicht direkt ein Erratum, aber die leere Geheimkammer mit dem Versteinerungszauber verwirrt mich doch ein wenig.

Sieh es als magische Gangfalle an.

 

Der Raum wurde dann wohl von den Zwergen selbst bei der Räumung pickobello leergeräumt. Sie hätten wohl auch selbst irgendwelche Geheimfächer nicht vergessen -Warum sollten die Zwerge aber dann auch noch die Falle entschärfen, ist doch unnötig Arbeit (sie selbst wissen doch bei Rückkehr davon-oder lösen es gar nicht erst aus-) ;-)

 

Edited by seamus

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    • By Der Dan
      Hallo Leute,
      ich habe mir gedacht man könnte mal einen Detaillierten blick in die Einsteiger Kampagne rund um die Sagenumwobenen Runenklingen zu machen.
      Zu der Runenklingensaga: https://bit.ly/2Dha81B
      Ich habe alle Bücher gelesen und gehe auf jedes der drei Bücher Klingensucher, Wolfswinter und Finstermal SPOILERFREI ein. An den entsprechenden Stellen sage ich dann immer das es ab jetzt gespoilert wird und man Abschalten sollte wenn man das noch als Spieler erleben will!
      Denkt dran bald ist Weihnachten und als Geschenk für Rollenspiel Anfänger sehr gut geeignet  und nach Weihnachten ist ja immer vor Weihnachten

      Viel Spaß
      Dan
       
       
       
    • By dabba
      Auf Seite 94 und 109 wurde je einmal "Sb" (Selbstbeherrschung) vergessen zu entfernen.
      Disclaimer: Nein, ich verlange nicht die Höchststrafe für den Verantwortlichen und/oder ein korrigiertes Exemplar innerhalb der nächsten 24 Stunden. Mir fiel das einfach nur auf.
    • By Die Hexe
      So, ich halte den neuen Quellenband "Dunkle Mächte" in den Händen und bin gleich über einen Fehler gestoplert.
      Auf S. 32 steht in Tabelle 5, dass sowohl PS (Priester Streiter) als auch PB (Priester Beschützer) anderer Götter Chaoswunder lernen können. Auf S. 33 steht dann unter Chaoswunder, dass zwar PS anderer Götter und Schamanen, nicht aber Ordenskrieger und PB anderer Götter Chaoswunder lernen können.
      Können die PB anderer Götter es nun lernen oder nicht?
      es grüßt
      die Hexe
    • By Yon Attan
      Artikel lesen
       

      Hi

      Stellvertretend für Zendurak stelle ich hier seinen Abenteuerbeitrag zum Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens im Forum ein. Zendurak ist derzeit nicht im Lande und konnte das Abenteuer bis jetzt nicht überarbeiten, hat dies aber noch vor. Es kann also gut sein, dass später noch eine überarbeitete Version online gestellt wird.

      Das Abenteuer knüpft lose an die Runenklingen-Saga an und hat im Wettbewerb den 4. Platz belegt.

      An dieser Stelle von mir ein Lob an Zendurak, soweit ich weiß, handelt es sich um sein erstes ausgearbeitetes Abenteuer und das bei seinem jugendlichen Alter.

      Wenn ihr Feedback habt, schreibt es gerne in einen Kommentar, ich denke, Zendurak freut sich darüber.

      Mfg Yon
      Verschlungene Pfade - Zendurak.pdf
    • By Vulkangestein
      Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen.
       
      Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen.

      Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren.
       
       
      Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen.
      Damit bin ich nun bei meinem "Problem": ich will den Spielern am nächsten Abend etwas Abwechslung bieten, vielleicht sogar etwas, das nicht direkt das Abenteuer voranbringt, aber dafür nicht so kampflastig ist. Und für diesen Einschub würde ich hier gerne mal ein paar Ideen sammeln.
      Zum Bleistift habe ich überlegt, ob den Abenteurern ein Kobold über den Weg laufen könnte [spoiler=Runenklingenspoiler], der zusammen mit dem Hügeltroll entwischt ist.
      Von diesem könnte man nach elendigen Spielchen (erst fangen, dann vielleicht Rätselraten?) einige Informationen erhalten, die helfen, sich in Nierthalf einzuschleichen und zurechtzufinden.
      Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen.
       
      LG
      Vulkangestein
       
      P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten.
       
      Moderation :
      Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört.

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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