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Wer hat Erfahrungen mit Kämpfen in der Luft bzw. Angriffen von fliegenden Wesen auf Wesen am Boden?

 

Die Regeln im Bestiarium (z.B. Sturzflug - S.31) und im Myrkgard-QB (Luftkampf - S.86) sind leider nicht sehr umfangreich und auch die Analogie zum Reiterkampf (DFR S.257ff) hilft nur bedingt bei folgenden Punkten:

  • Die Bewegungen erfolgen meist mit einer deutlich höheren B als bei Kämpfen am Boden. Dadurch kommt es zwangsläufig zu Inkonsistenzen zwischen Bewegungsphase und Handlungsphase (siehe auch DFR S.87 letzter Absatz rechts unten).
  • Normalerweise reichen die 10 Sekunden einer Handlungsrunde aus, damit eine Beschleunigung auf Höchstgeschwindigkeit möglich ist (siehe auch BEST S.11-12). Wie sieht es aber mit Menschenähnlichen Reitern aus? Können sie bei entsprechenden Bewegungen und Bewegungsänderungen voll agieren (eventuell nach entsprechenden EW) oder sind nicht Einschränkungen sinnvoll?
  • Im Unterschied zum Reiterkampf (Beine des Reittieres unter dem Körper) wird im Flug meist noch Platz für die Flügel benötigt. Daher sind Rammattacken usw. mit ganz anderen Möglichkeiten (und Risiken) verbunden.
  • Wie sieht es im dreidimensionalen mit Kontrollbereich, Abwehrmöglichkeiten usw. aus

Während ein Bodenkampf einfach mit einer Skizze oder eine Battlemat dargestellt werden kann, ist dies bei einem Luftkampf deutlich schwieriger. Vor allem die immer wieder wechselnden Höhen und diagonalen Abstände (40m links, 40m weiter vorn und 40m höher sind ca. 70m Entfernung) erschweren das Ganze. Hat hier jemand eine einfache Hilfe parat?

 

Solwac

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Ich denke, dass du in einem dreidimensionalem Raum mit sich bewegenden Kombattanten auf den Kontrollbereich locker verzichten kannst. Da fliegen zwei Pegasi aneinander vorbei, man haut sich gegebenenfalls auf die Mütze und trennt sich im gleichen Augenblick wieder. Gleiches gilt eigentlich im Kampf gegen Erdlinge.

 

Für einen richtiggehenden Luftkampf bräuchte man eigentlich so etwas, wie vergleichende Erfolgsproben, da es doch vor allem darum geht, dass man sich in eine gute Position für einen Angriff bringt. Wo das dann genau ist, ist doch eigentlich irrelevant.

 

Mach einfach für die beiden Kämpfer jede Kampfrunde 2 EW: Fliegen. Wird insgesamt eine 20 erreicht, so ist ein Angriff auf den anderen möglich. Kommt der Angreifer mindestens auf eine 24 und/oder hat 4 Punkte mehr als der Angegriffene, bekommt er +1 auf seinen Angriff, weil er sich in eine günstigere Position manövriert hat. Der Angegriffene erhält seinerseits -1 , falls er überhaupt angreifen kann. Bei 6 Punkten Unterschied gibt es + 2/-2, bei 8 Punkten + 3/-3.

 

Da sind dann alle möglichen Flugmannöver mit drin.

 

Um etwas mehr Taktik ins Spiel zu bringen könnte ich mir folgendes Vorstellen: Durch besonders waghalsige Mannöver versuche ich mich in eine bessere Position zu bringen: Ich mache Steigflüge, Loopings, wilde Ausweichmannöver und son Kram. Ich kann dadurch +1 oder +2 auf meine Flugprobe bekommen, mein Flugtier erleidet dadurch aber leider auch 1W6-1, bzw. 2W6-2 AP-Verlust, weil es einfach anstrengend ist.

 

Willst du die Flughöhe auf einem Raster darstellen, dann empfiehlt es sich, seine Zinnfigur auf entsprechende Münzstapel zu stellen. Wäre mir aber zu viel Aufwand.

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Hat hier jemand eine einfache Hilfe parat?

Außer großen Glasschachbrettern fällt mir da nicht viel zu ein. :dunno:

 

Berücksichtige einfach die Bewegeungsweite. Gehe davon aus, dass Luftkämpfer den Feindkontakt nicht am Ende ihrer Bewegungsweite haben, sondern irgendwann zwischen dem ersten und zweiten Drittel. Der Fairness halber müssen die am Boden stehenden Gegner allerdings zur selben Zeit zuschlagen können (evtl. müssen Abzüge berücksichtigt werden, je nachdem, wie der Verlauf so ist; vielleicht auch ein PW:Gw, ob das mit dem rechtzeitigen Zuschlagen klappt; bei einer B > 60 vielleicht auch mit Abzügen auf den PW).

 

Im Zweifelsfall musst du halt den sekundengenauen Handlungsablauf wählen.

 

Viele Grüße

Harry

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  • 3 Jahre später...

Ich erarbeite gerade ein Setting in dem der "Kampf in der Luft" eine größere Rolle spielen wird/kann.

In den Regeln habe ich nichts zum Reiterkampf auf zB einem Greifen o.ä. gefunden.

Ich habe auch kein Problem das selbst zu entwickeln, aber wollte mal nachfragen ob jemand schon damit Erfahrung gemacht hat und mir von Erfahrungen berichten kann.

 

Mir geht es also um den Reiterkampf in der Luft (auf zB Drache, Greif, Vogel, ...)

 

Warum denke ich dass man das besonders betrachten sollte/könnte und das anders ist als zu Pferd/Streitwagen? Folgende Aspekte finde ich überlegenswert:

 

- Die Bewegung findet im 3 dimensionalen Raum statt, welche besonderheiten gibt es, wie bildet man das pragmatisch ab wenn relativ viele Beteiligte dabei sind.

 

- Unterschiede des "Nebeneinanderherfliegens" und "Frontalangriffe" in der Luft (ist letzteres immer ein "Sturmangriff" - braucht man danach immer Zeit zum Wenden...)

 

- Sturzgefahr

 

- Gefahr der Kollision mit Objekten (Berge, Bäume, Gebäude)

 

- Gezielte Angriffe aufs Reittier (gg. den Flügel, um zB das gegnerische Tier zum Absturz zu bringen)

 

- ...

 

Hat jemand damit Erfahrung in der praktisch Umsetzung und daraus den einen oder anderen Tip ?

Viele Grüße

Istvan

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Ich habe da schon einmal einen Strang zum Thema Luftkampf gestartet.

 

Sonderlich viel Feedback kam nicht, Luftkämpfe scheinen sehr, sehr selten zu sein. ;)

 

Solwac

 

zwei doofe, ein Gedanke :D

aber den Strang hatte ich dummerweise übersehen, sont hätte ich mir's ersparen können :(

 

Oder gibt's inzwischen Neues? Seit 2006 is ja schon ne Ecke her?

 

Was hattest Du Dir denn am Ende überlegt, Solwac? Oder hast Du dann darauf verzichtet das in die Tat umzusetzen?

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Ich habe auf eine explizite Regel verzichtet, weil ein geplantes Abenteuer in meiner Kampagne so nicht zustande kam.

 

Letztlich ist das große Problem die Darstellung. Wenn Regeln entsprechend den Regeln für Reiterkampf erstellt werden, dann braucht es ein Kampfraster in 3D. Die räumliche Vorstellungskraft ist i.a. nicht ausreichend für eine reine Beschreibung auf Basis ausgefeilter Regeln (hm, ich habe noch 75 Bewegungspunkte. Damit fliege ich 17 Felder schräg hoch, attackiere den Vertrauten des schwarzen Hexers, wende meinen Teppich für 13 Bewegungspunkte und mache einen Sturzflug um das Zauberöl auf die Besatzung der Ballista zu schütten... :silly:).

 

Sollte ich mal einen Spieler mit dem ausgeprägten Wunsch nach Luftkampf haben, dann fange ich neu an nachzudenken. ;)

 

Solwac

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Moin Istvan,

 

Ich habe auch kein Problem das selbst zu entwickeln, aber wollte mal nachfragen ob jemand schon damit Erfahrung gemacht hat und mir von Erfahrungen berichten kann.

 

nicht in Midgard ... aber Luftkampf als Brettspiel kenn ich durchaus als WarGame - z.b. TSR DawnPatrol war immer gut zu Bier und Brezel.

 

Mir geht es also um den Reiterkampf in der Luft (auf zB Drache, Greif, Vogel, ...)

 

Das sind jetzt alles Gleiter. Daneben gibts noch leichter als Luft, z.b. fliegende Teppiche oder Ballons.

 

Warum denke ich dass man das besonders betrachten sollte/könnte und das anders ist als zu Pferd/Streitwagen?

 

Jeder Gleiter hat eine Mindestgeschwindigkeit eine Reisegeschwindigkeit und eine Hoechstgeschwindigkeit, eine normale und eine extreme Steigrate, ein bestes Gleiten und ein minimales Fallen. Das wichtigste im Luftkampf ist die Hoehe.

 

Um Hoehe zu gewinnen kann ein Gleitflieger entweder:

- APs ausgeben um mit normaler Steigrate fliegen

- APs ausgeben um mit maximaler Steigrate zu fliegen

- Ein EW:Fliegen um eine Thermik zu finden, falls Tageszeit und das Wetter erlauben.

 

Hoehe halten kann ein Gleitflieger wenn:

- Es APs ausgibt um die Hoehe zu halten, und APs vorhanden sind.

- Es in einen Hangaufwind findet um dort zu warten.

 

Fallen kann ein Gleitflieger mit:

- Bestem gleiten. Dabei wird Hoehe in maximale Strecke umgesetzt.

- Geringstem sinken. Dabei wird Hoehe in maximale Zeit umgesetzt.

- Maximalen fallen. Dabei wird Hoehe in maximale Geschwindigkeit umgesetzt.

 

So fern es sich nur um zwei Flieger handelt, kann auf eine Karte voellig verzichtet werden, weil nur die Hoehe entscheident ist, ob ueberhaupt ein Angriff moeglich ist. Wenn mit einer zusaetzlichen Karte gespielt wird, so ist zu beachten, dass die Bewegungsweite beim Steigen sinkt, und beim Fallen steigt. Das heist wenn ein Flieger seine maximale Steigrate ausnutzt, hat er nur noch minimale Geschwindigkeit, waerend jedes Fallen zur Geschwindigkeit addiert wird, bis maximum-dive-speed erreicht wird.

 

Beispiel:

Kleiner Drache

- Mindestgeschwindigkeit: 28km/h - B77 = 76meter weit, 10meter fallen

- Geringstes sinken bei: 34km/h - B94 = 93meter weit, 8meter fallen

- Bestes gleiten bei: 40km/h - B111 = 110meter weit, 9meter fallen

- Sturzflug bei 72km/h = B200 = 200meter tief fallen

- Maximales fallen: 70km/h - B194 = 190meter weit, 37meter fallen

- Reisegeschwindigkeit: 36km/h - B100 = 100meter weit, bei 1 AP alle 5km, 1 AP alle 50 Runden

- Normales steigen: 34km/h - B94 = 93meter weit, 8meter steigen, bei 1AP fuer 200meter Hoehe, 1AP alle 25 Runden

- Maximales steigen: 28km/h - B77 = 72meter weit, 25meter steigen, bei 1 AP pro 100meter Hoehe, 1AP alle 4 Runden

 

Der Drache ist auf offenem Feld im Tal, und hatte sich grade ein Schaf gegoennt. Zunaechst gibt er 1AP aus, um schnell auf 100meter Hoehe zu kommen, dann gleitet er zum Hang rueber, um knapp ueber die Huegelkuppe zu steigen (sagen wir mal 250meter ueber Tal) und sich erstmal nach ner Thermik umzusehen. Ein erster EW:Fliegen sagt wie weit der Drache denkt dass die naechste Thermik entfernt ist. Bei einem EW 20 ist die Thermik 10 Runden entfernt, oder ueber bei einem EW 30 in selber runde erreichbar. Angenommen der junge Drache kann nur Fliegen+15, und wuerfelt eine 10. Dann waere die naechste Thermik 550 meter entfernt, und der Drache haette 45meter Hoehe verloren, waere also nur noch 205meter ueber Tal. Dort werden alle 6 Runden weitere EW:Fliegen notwendig um zu sehen, wie gut die Thermik ist, und wie genau sie eingekreist wird. Jeder Erfolg ueber 20 erlaubt AP freies Steigen um 6*EW-20metern. Eine 10 auf Fliegen waeren also 30 meter in 6 Runden. Bei einem Misserfolg zwischen 12 und 19 (20-minimales Sinken), konnte Hoehe gehalten werden, bei anderen Fehlern wird minimal gesunken, bei einem kritischen Fehler ist die Thermik vorbei. Rein durchschnittlich ist der Drache nach der Wuefelorgie dann auf 925 meter ueber Tal, und koennte mit bestem Gleiten bis zu 11km zuruecklegen.

 

Bei schlechtem Wetter braucht der Drache 1 AP fuer 5000meter Streckenflug, oder zwei bis drei AP fuer die selbe 11km Strecke.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
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Moderation :

 

Zwei Stränge zusammengeführt.

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Luftkampf:

 

Ich würde die Bewegung im Luftkampf vereinfachen. Die Bewegung wird über relative Beziehungen zueinander bestimmt und über einen Wendigkeits oder Geschwindigkeitsfaktor modifiziert. Wenn man Abstände zwischen Flugtieren auf dem Brett darstellen will, würde ich pro Rastereinheit eine Runde als Entfernung festlegen.

 

Hier der Versuch einer möglichst einfach gehaltenen Hausregel:

 

Vom Flugtierrücken aus hat man folgende Angriffsmöglichkeiten.

- Fernkampfwaffe (nur Bogen, Armbrüste eigenen aus den gleichen Gründen wie zu Pferde nicht)

- Wurfwaffe (Achtung, die Wurfwaffe dürfte dannach weg sein ...)

- Nahkampfwaffe (nur die Lanze hat meiner Ansicht nach die notwendige Reichweite)

- Angriff mit dem Flugtier

- Zaubern (nur 1 Sekundenzauber sofern man beide Hände frei hat und fest im Sattel sitzt z.B. angebunden ist)

 

Man hat keinen Kontrollbereich.

Neue Fertigkeit analog zu Kampf zu Pferd ist Luftkampf.

Die Bewegung muss nicht dargestellt werden.

 

Es kann zu folgenden Situationen kommen:

 

I) Das Tier mit der höheren B entfernt sich. Ein einholen ist unter normalen Umständen nicht möglich.

II) Beide Kontrahenten fliegen aufeinander zu und greifen sich gegenseitig an. Es kommt zu einem Schlagabtausch.

III) Das Tier mit der niedrigeren B entfernt sich. Das einholen ist möglich, und findet nach X Runden statt: X = A / (B1-B2)

Abstand A in m; B1 = B des schnelleren Tiers; B2 = B des langsameren Tieres; X = Anzahl der Runden in 10 Sekunden. Es kommt zu einem Schlagabtausch.

 

Schlagabtausch:

 

Mit einem gelungenem EW: Luftkampfduell modifiziert mit GW/10 des Reittieres, kann der Gewinner folgende taktischen Varianten durchführen.

 

- Geht nur bei II: Einen Situationsvorteil verschaffen. Zum Beispiel aus etwas erhöhter Position angreifen. Ein Situationsvorteil gibt WM+2 auf den EW Angriff mit einer der Waffen oder dem Tier. Weiter gehts mit Handlungsmöglichkeiten beider Parteien.

- Das Tier mit der niedrigeren B zum Kampf stellen. Weiter gehts mit Handlungsmöglichkeiten beider Parteien.

- Fliehen, das heisst die B des Reittieres als Abstand A herstellen.

 

Handlungsmöglichkeiten beider Parteien:

a) Angriff mit einer Fernkampfwaffe, dieser Angriff erfolgt immer vor Angriffen mit Wurfwaffen, Nahkampfwaffen und Angriffen mit dem Flugtier.

Anschliessend kann man entweder versuchen auszuweichen. Nutzt der Gegner in der selben Runde einen EW: Angriff mit Nahkampfwaffe oder Angriff mit dem Flugtier, dann erhält man WM+4 auf seinen WW: Abwehr oder man kann alternativ ebenfalls einen EW: Angriff mit dem Flugtier durchführen, sofern ein EW: Luftkampf gelingt.

b) Angriff mit einer Wurfwaffe, dieser Angriff erfolgt immer vor Angriffen mit Nahkampfwaffen und Angriffen mit dem Flugtier. Anschliessend kann man noch einen EW: Angriff mit dem Flugtier durchführen, sofern ein EW: Luftkampf gelingt.

c) Angriff mit der Nahkampfwaffe, dieser Angriff erfolgt immer vor Angriffen mit dem Flugtier. Anschliessend kann man noch einen EW: Angriff -2 mit dem Flugtier durchführen, sofern ein EW: Luftkampf gelingt.

d) zaubern, dieser Angriff erfolgt je nach Reichweite des Zaubers analog zu den Reichweiten der anderen Waffen. Wobei Lanze als Reichweite 5m hat. Achtung, der Zauberer ist auf jedenfall die ganze Runde wehrlos.

 

Grüsse Merl

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