Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'charakterklasse'".
73 Ergebnisse gefunden
-
Ich habe gerade eine Reportage über Honigsammler im nepalesischen Dschungel gesehen. Diese Raji genannten Nomaden ziehen an der indisch-nepalesischen Grenze umher und sammeln Honig von den Himalayabienen, die ihre Nester oben in den Kronen, der 30-50 Meter hohen Bäume haben. Meist haben diese Bienenstöcke eine Halbkreisform und hängen an den halbmeterdicken Ästen. Die Raji klettern ohne Sicherung, aber trotzdem mit einem Seil "bewaffnet" innerhalb weniger Minuten bis in die Kronen, um dort Teile des Stockes zu entfernen und in einem Korb an dem Seil herunterzulassen. Um die Binen zu vertreiben verwenden sie große Büschel eines Rauchkrautes, mit einem sehr eigenen Geruch, welches sie zwischen einem salatkopfgroßen Büschel Blätter halten, mit denen sie die Bienen von den Waben streichen. Sie haben ein recht loses Netz, dass sie sich vor ihr Gesicht von einem Hut hängen lassen, aber nachdem sie sowieso meist stark nach dem Rauchkraut riechen, meiden die Bienen sie. Ansonsten arbeiten sie nur mt ihren bloßen Händen. Unten stehen ihre Helfer, meist junge Männer (12-14 Jahre), die an den Haken am Ende des Seils den Korb befestigen, abnehmen und im Korb neues Rauchkraut mit nach oben geben. Die Waben werden mit blanken Händen ausgepresst und in heutiger Zeit in Metallkanister gefüllt. Holzfässchen bieten sich für Rawindra eher an, denke ich. Der Honig wird auf Märkten in Dörfern und Städten eingetauscht, wo sie sich aber nur zu diesem Zweck aufhalten. Reichere Grundbesitzer stellen Raji hin und wieder ein, um die Bienenstöcke abzuernten, die sich in den Dachgiebeln ihrer Häusern oder sonstwo auf ihrem Land befinden. Für die Raji ist dies eine recht einfache Aufgabe für die sie lediglich einen Anteil vom Honig verlangen. Mir hat persönlich der Chef-Kletterer Bahadur imponiert, der mit einer wahnsinnigen Ruhe und Präzision ans Werk gegangen ist und dabei noch am höchsten von allen klettert. Auf die Frage, ob schon viele der Raji beim Honigsammeln verünglückt seien, antwortete er dem Reporter: "Man fällt vom Baum, wenn das Leben vorrüber ist!" Von seinem Großvater bekam er einst zu hören: "Wenn du einen Sturz überlebst, dann klettere so bald wie möglich wieder auf einen Baum, damit die Angst dich nicht besiegen kann!" lendenir
- 14 Antworten
-
- 2
-
-
- charakterklasse
- rawindra
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Die unsterblichen Soehne der 10 tausend Harems Arans ... und andere Reiter Die Aranischen Reiche sind untrennbar mit den unsterblichen Asabari verbunden. Aran war das erste Reich mit einem stehenden Heer, der Spada, und die Aranischen Unsterblichen bilden auch heute noch den Kern des Reichsheeres. Doch das gross der Truppe sind irregulaere Soldaten. Zufaellige Spada besteht aus 2w6 Einheiten : 1-47 Gepanzerte Asabari AC Irr B Lanze,Bogen,Schild 150 48-52 Unsterbliche HMI/HC Schock Reg A Speer,Bogen,Schild 100 53-57 Voll gepanzerte Asabari FAC Schock Irr B Lanze,Bogen,Schild 100 58-62 Aranische Asabari LC Plaenkler Irr C Wurfspeer,Bogen,Schild 150 63-66 Aranische Usabari Cam Plaenkler Irr E Wurfspeer,Bogen 150 67-71 rote Tegaren LC Irr C Speer,Bogen,Schild 150 72-76 Howdah Elefanten EL Schock Irr C 10*3 Schuetzen+Mahout 40 77-79 Aranische Artillery LA Schock Irr D 10*2 LI als Bedienung 20 80-87 Aranische Bogenschuetzen LI Plaenkler Irr D Bogen,Schild 200 88-90 Aranische Schleuderer LI Plaenkler Irr D Schleuder,Schild 150 91-95 Aranische Speertraeger LI Irr D Speer,Wurfspeer,Schild 150 96-100 Stadtbuerger Pasti MI Block Irr E Speer,Schild 500 Hierbei bedeutet: FAC = Voll gepanzerte Reiter | AC = Panzerreiter | HC = schwere Reiter | LC = leichte Reiter | HCa = schwere Streitwagen | Cam = Camele | El = Elefanten | HI = schwere Infantry | MI = mittlere Infantry | LI = leichte Infantry | HMI = schwere berittene Infantry Das Aranische Heer basiert auf dem Dezimal System. Die Offiziere werden apati bzw apati genannt, Truppengroessen enden auf abam, und lauten : daapati = da / Herr ueber / 10 Mann = dathabam atapati = at / Herr ueber / 100 Mann = satabam hazarapati = hazar / Herr ueber / 1000 Mann = hazarabam baivarapati = baivar / Herr ueber / 10.000 Mann = baivarabam spadapati = spada / Herr ueber alle bewaffneten vor Ort Geschichte ========== Bevor Aran ein Reich wurde, war es von Stammesfuersten regiert. Kriege zwischen diesen Fuersten bestanden meist daraus, dass die Kriegsherren mit Gefolge zu Feld zogen, den Feind erblickten, und mit ihrem Streitwagen den direkten Nahkampf mit dem gegnerischen Stammesfuersten suchten. Nachdem die Helden ihren Kampf hatten, war es dann Aufgabe des Fussvolkes die Verwundeten mit viel Gefluche und ein wenig Geplaenkel einzusammeln. Neben diesen nomadischen Fuersten gab es die ersten freien Staedte an der Westkueste und an den Fluessen, die sich nach Art Chrysaischen Hopliten als schwere Infantry zu behaupten wussten. Im Gegensatz zu heute war die Pferdzucht zwar weit verbreitet, jedoch waren meist kleine robuste Zug und Packpferde ueblich, daher waren die fruehen Unsterblichen als eine berittene schwere Infantry ausgelegt. Anreiz fuer dieses erste stehende regulaere Heer von Unsterblichen war das Gesetz des Koenigs, dass jedem Harem, auch von unterworfenen Voelkern, Steuerfreiheit gegenueber ihrem Fuersten versprach, so fern sie einen Sohn unter Waffen und ein Pferd mit Guertel und Zaumzeug bei den Unsterblichen unterhalten. Dieses Gesetz wurde spaeter in Aran zu einer erbliche Ehre, und auf eine Baivarapati begrenzt, um lokale Fuersten nicht ihrer gesammten Steuereinnahmen zu berauben. Zu dieser Zeit tauchte auch erstmals die Bezeichnung der unsterblichen Soehne der 10 tausend Harems Arans auf. Die Kinder wurden im alter von 5 Jahren dem Heer unterstellt und dort in Gruppen zu 50 im Reiten und dem Umgang mit Pferden und Waffen, dem Handwerk der Landarbeit und dem Lesen, Schreiben und Rechnen geschult. Gewaltmaersche, naechtliches Wachestehen und Botenritte gehoerten von nun an zum Alltag der unsterblichen Soehne. Nach der dritten Initiation im Alter von 15 wurden die Feuer, die Erdsprache und andere Geheimsprachen gelehrt. Mit 20 Jahren zogen die Unsterblichen dann in kleinen Gruppen auf sich selbst gestellt durchs Land. Mit dem Alter von 25 Jahren war die Ausbildung beendet und der offizielle Dienst von 25 Jahren begann. Die Unsterblichen gelten als Schocktruppen, nicht weil sie besonders schwer geruestet sind, sondern auf Grund ihrer Ausbildung und Disziplin im Kampf. Das fruehe Aranische Reich wuchs durch die Expansion der Sicherung des Handels. Zumeist wurde eine Streitigkeit zwischen benachbarten Fuersten zum Anlass genommen, um mit einem Trupp Unsterblicher und Verbuendeter einzumarschieren und in beiden benachbarten Laendern fuer Frieden zu sorgen. Die unterworfenen Fuersten durften zumeist im Amt bleiben, so fern sie die Gesetze Arans akzeptieren. Sie duerfen von ihrem Volk Steuern erheben, nicht jedoch von Aranischen Haendlern die einzig dem Reich Steuern zahlen, und dafuer an keinem Stadttor und keiner Bruecke zoll brauchen, und den Harem der Unsterblichen. Die Furesten waren verpflichtet Ihr eigenes Heer zur Verteidigung zu unterhalten, und dem Reich zur Unterstuetzung zur Verfuegung zu stellen. Die unterworfen Voekler durften nicht nur Ihre alten Goetter anbeten, sondern diese wurden im Aranischen Ritus zu Dienern Ormuts und Alamans integriert, und in den lokalen Tempeln weitergepflegt. Da mit der integration ins Aranische Reich spontan Handel und Wohlstand wuchs, konnten die neuen Maerkte und Tempel bei weiten prachtvoller als die alten gebaut werden und in wenigen Generationen war Aran ein Reich, durch die Dualitaet geeint und durch ein stehendes Heer beschuetzt. Im Krieg der Magier hatte sich eine grosse Voelkerschaar der Freiheit der Flamme Arans angeschlossen. Neben den unsterblichen Soehnen Arans hat sich in diesem Krieg die Ruestklasse der Panzerreiter aus den besser gestellten Aranischen Adelskriegen gebildet. Waerend die Unsterblichen eine relativ leichte Ruestung tragen und mit ihren ausgebildeten Fertigkeiten flexibel einsetzbar sind, konzentrieren sich die Aranischen Panzerreiter auf den Sturmangriff in offener gemischter Formation mit leichter geruesteten Reitern. Hierbei preschen zuerst die leichten Bogenschuetzen zum plaenkeln vor, um dann anscheinend zu fliehen und dabei Raum fuer die Panzerreiter zu lassen. Die Bogenschuetzen umreiten dann den Kampf, um von hinten oder der seite erneut zu plaenkeln. Steigeisen, Zaumzeug und schuppengepanzerte Decken schuetzen das Pferd und sichern den Reiter im Kampf. Typisch fuer den Aranischen Panzerreiter dieser Zeit ist das halbmondfoermige Sichelschild, das mit den Wurfspeeren und dem Krumschwert auf dem Ruecken getragen wird, der laminierte Schuppenpanzer mit den ausladenden Beinschutz, der auch die Flanken der Pferde schuetzt, und die Zwiebelhaube mit Nackenschutz. Nach dieser Schlacht wurden die Khalidani des Kalifen von Mokkatam nach dem Vorbild dieser Panzerreiter ausgestattet, jedoch unsterbliche genannt. Zudem bildete sich in Chryseia die Cataphracten heraus. Ausruestung =========== Die Idee einer berittenen Infantry ist den meisten Auslaendern fremd, und wohl auch in kaum einem anderm Land ueblich. Besonders Reisende aus Vesternesse sind davon ueberrascht, dass die Unsterblichen keine Panzerreiter sind, sondern in Alba hoechstens als leichte Reiter gelten wuerden. Zudem verwechseln die meisten Schariden die gepanzerten Asabari mit den unsterblichen, da diese aehnlich den Khalidani ausgeruestet sind. Hauptzeichen der unsterblichen sind ihre leichten ovalen grossen Schilde aus Korb und Ledergeflecht, deren Bronze beschlager Rand zwei kreisrunde Einkerbungen hat, um dort den eigenen Stossspeer einzulegen oder die Waffe des Gegners zu fangen. Auf dem Pferd wird meist ein kleiner halbmondfoermiger Sichelschild benutzt, der zusammen mit dem Koecher auf dem Ruecken getragen werden kann. Der Weidenkoecher kann als Staender fuer den grossen Schild dem schnellen ziehen von Pfeilen dienen, zudem passt auch der Kurzbogen in den Koecher, und es lassen sich Wurfspeere daran festbinden. Neben dem Bogen benutzen die unsterblichen einen leichten Speer, der auch als Wurfspeer dient, und einen grossen Stossspeer, der hinten eine Kugel in Form eines Tiergesichts als Ausgleichsgewicht hat. Im Nahkampf wird das Acinaces Kurzschwert oder der Dabus Streitkolben verwendet. Zudem pflegt jeder Unsterbliche eine spezielle Handwaffe, wie das vom Pferd aus gut einsetzbare Schamschir Krumschwert oder die in offener Formation sehr durchschlagskraeftige zwei haendige Tabar-I-Zin Axt. Traditionell tragen die Unsterblichen Lendenschaerpe, Rock und Ueberwurf die mit Guerteln zusammengehalten werden. Unter Ueberwurf und Rock wird im Kampf eine Lederbrustplatte oder ein knielanges Kettenhemd und Eisen- brustpanzer getragen. Zudem haelt ein Stirnreif mit einem Nackenschutz die Haare aus dem Gesicht. Die Pferde haben meist einfache Decke, Guertel und Zaumzeug, und tragen in der Schlacht einen leichten Schuppenpanzer aehnlich den Asabari. Lederstiefel, Schaerpe, Rock, Tunic, Umhang, Guertel Leder Stirnband (zaehlt als Helm) Leder Brustpanzer oder Kettenhemd und Eisenbrustpanzer Grosser Ovalschild aus Korb/Ledergepflecht mit bronzebeschlagenem Rand Kleiner Sichelschild aus Korb/Ledergepflecht mit bronzebeschlagenem Rand 1 Weidenkoecher mit Bogen & 20 Pfeilen 1 Dabus Streitkolben 1 Sinam StossSpeer 2 Wurfspeere 1 Acinaces Kurzschwert Zelt,Lebensmittel,etc auf dem Pferd 100 Pfeile auf dem Pferd Schamschir oder Tabar-I-Zin auf dem Pferd Fertigkeiten ============ Alle unsterblichen lernen Kaempfen, Reiten und bei Ormut immer die Wahrheit zu Sagen. *Bogen, Krumschwert, Kurzschwert, Schlachtbeil, Speer, *Stossspeer, Streitkolben, Wurfspeer, grosser Schild, kleiner Schild. Abrichten/Pferde, *Bogen zu Pferd, Brettspiel, Dichten, Dämonenkunde, Elefanten lenken, Erste Hilfe, Erzählen, Heilkunde, Himmelskunde, Kamelreiten, Kampf in Schlachtreihe, *Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Kartenkunde, Landeskunde, Lesen/Geheimsprache, Lesen/Parsi, Logistik, Meditieren, Menschenkenntnis, Naturkunde, Pflanzenkunde, Sagenkunde, Scharfschießen, Spurenlesen, Rechnen, *Reiten, Tierkunde, Überleben/Gebirge, Überleben/Steppe, Überleben/Wueste, Wetterkunde, Zauberkunde, %Zaubern. * pflicht % ab 81% Zt dann jedoch keine Spezialwaffe Wundertaten und Siegel ====================== Alle Unsterblichen mit einem ueberdurchschnittlichen Zaubertalent (Zt>81) meditieren ueber "Metall beherscht das Feuer" (Macht ueber das Selbst) und "Feuer erkennt Luft" (Zwiesprache) als Wundertaten und entscheiden sich danach fuer eines der Spezialgebiete aus dem er die Wundertaten Ormuts lernt. So fern ausserordendliche Umstaende dies notwendig machen, erleuchtet Ormut's Weisheit seine Schueler auch kurz vor dem Kampf. 1 | wUn | 1 | Macht über das Selbst 1 | wUn | 1 | Zwiesprache 2 | bUn | 1 | Bannen von Hyrrfolk 2 | bUn | 1 | Ljosfang beschwören 4 | bUn | 2 | Eldring beschwören 8 | bUn | 3 | Gloddverg beschwören 8 | bUn | 3 | Hyrrbauti beschwören . | bUn | 4 | Bannen von Hyrrkin . | bUn | 4 | Hardlogi beschwören . | bUn | 5 | Harkbuar beschwören . | bUn | 6 | Feuerelementargeist beschwören . | bUn | 6 | Harkarhune beschwören . | bUn | 6 | Ifrit rufen . | bUn | G | Ifrit beschwören 2 | fUn | 1 | Feuerfinger 4 | fUn | 2 | Feuerkugel 4 | fUn | 2 | Feuerwand 4 | fUn | 2 | Flammende Hand 8 | fUn | 3 | Feuerlanze 8 | fUn | 3 | Feuerlauf . | fUn | 4 | Feuerring . | fUn | 5 | Feuermeisterschaft . | fUn | G | Feuerregen 2 | mUn | 1 | Angst 2 | mUn | 1 | Hauch der Wüste 4 | mUn | 2 | Feuerspiel 4 | mUn | 2 | Macht über Unbelebtes 4 | mUn | 2 | Rauchwolke 8 | mUn | 3 | Beeinflussen 8 | mUn | 3 | Belebungshauch . | mUn | 4 | Blenden . | mUn | 4 | Rauchbild 2 | oUn | 1 | Bannen von Dunkelheit 2 | oUn | 1 | Handauflegen 4 | oUn | 2 | Austreibung des Bösen 4 | oUn | 2 | Austreibung des Guten 4 | oUn | 2 | Bannsphäre, Silberne 4 | oUn | 2 | Erkennen von Besessenheit 4 | oUn | 2 | Wagemut 8 | oUn | 3 | Leuchtspur . | oUn | 4 | Flammenklinge . | oUn | 4 | Lindern von Entkräftung Neben den von Ormut als Grundzauber verliehenen Wundern, ist es den unsterblichen erlaubt, alle andere Zauber mit Agens oder Reagens Feuer als Standardzauber im Selbststudium oder durch Unterweisung durch menschliche Lehrmeister zu lernen. Beim Lernen von untereinander bevorzugen die unsterblichen folgende Siegel : 4 | tUn | 1 | Handauflegen | Siegel 4 | tUn | 1 | Kälteschutz | Siegel 4 | tUn | 1 | Macht über das Selbst | Siegel 4 | tUn | 1 | Zwiesprache | Siegel 8 | tUn | 2 | Bannsphäre, Silberne | Siegel 8 | tUn | 2 | Flammende Hand | Siegel 8 | tUn | 2 | Juwelenauge | Siegel 8 | tUn | 2 | Rauchwolke | Siegel 8 | tUn | 2 | Sehen in Dunkelheit | Siegel . | tUn | 3 | Beeinflussen | Siegel . | tUn | 3 | Belebungshauch | Siegel . | tUn | 3 | Feuerlauf | Siegel . | tUn | 4 | Feuerring | Siegel . | tUn | 4 | Flammenklinge | Siegel . | tUn | 4 | Freundesauge | Siegel . | tUn | 4 | Lindern von Entkräftung | Siegel Spielercharactere stehen als unsterbliche vor dem Problem, dass sie maximal 5 Jahre Spielzeit haben, da die Freizeit zwischen dem 20ten und 25ten Lebensjahr ist und die Rente erst mit dem 50ten beginnt. ------------------------------------------------------------------- Ich habe die Aranische Unsterblichen mit Absicht nicht nach dem Eschar Buch sondern naeher am Achaemenid/Sassanid Vorbild gehalten. Mir ist bewust, dass die Unsterblichen zur Sassanid Zeit keine berittene Infantry mehr waren, sondern ebenfalls Panzerreiter. Als Ausgleich hab ich hier die Magie Midgards gewaehlt, die sowohl die Lederruestung als auch das Absteigen erklaert ( Zaubern vom Pferd ist schoen und gut - aber Feuer- Elementare moechte ich nicht auf dem Pferd beschwoeren )
-
Neue Abenteuertypen, Vorschläge gesucht!
Antalus erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo, ich beschäftige mich in letzter Zeit immer mehr mit den Regelwerken und würde gerne auch mal das "Erschaffen" neuer Abenteuertypen üben. Aber woran es mir im Moment ein wenig mangelt, sind eingermassen schlüssige Hintergrundgeschichten, bzw. Anregungen, was für Typen auf Midgard noch fehlen. Aber hier im Forum gibt es doch bestimmt eine Menge Leute, die gerne mal einen Typ spielen wollen, der sich so aus dem Regelwerk nicht ganz oder garnicht ableiten lässt. Das würde ich gern mal üben. Also, wenn Ihr hier mal Vorschläge hinpostet, WAS ihr gerne mal hättet, dann werde ich mal versuchen das zu einem neuen (Unter-)Typ weiter zu entwickeln und dann hier wieder vorzustellen. Aktuell arbeite ich an einem Baumeister für Grabanlagen, denn irgendwer muss ja die ganzen Pyramiden in Eschar konzipiert und gebaut haben. Also, her mit den Ideen! Anta -
Hat sich schon einmal (regeltechnisch) jemand Gedanken über die Aranischen Feuermeister gemacht? Ich überlege gerade eine Ausarbeitung. Dabei würde ich dieses wie folgt aufbauen: - Basis: Meeresmagier (d.h. spezialisiert auf Element Feuer, einfache Möglichkeit, feuerelementare Beschwörungen zu lernen) - Hintergrund: Magier (d.h. ähnliche Bildung wie ein Magier, also eher Bücherwurm statt Weltenherumtreiben wie der Mm mit vielen Bewegungsfertigkeiten); gehört zur Elite des Landes (Mittelschicht oder Adel), auch gut in Politik bewandert (Beredsamkeit, Landeskunde) Wie ist Eure Meinung? Was habt Ihr schon erdacht? Euer daran brennend interessierter Prof
- 11 Antworten
-
- aran
- beschwörer
-
(und 3 weitere)
Markiert mit:
-
Hallo zusammen, auf diesem Wege wollte ich mich mal umhören, ob ihr schon Erfahrungen mit Meeresmagiern als Spielfiguren gemacht habt. Ich selber spiele meinen Mm seit 1 bis 1,5 Jahren und er ist inzwischen auf Grad 7. Beschwörerfähigkeiten hat er noch keine, es ist aber sein nächstes Ziel. Derzeit kann ich ihn zum ersten Mal auf und in seinem Element (dem Meer) spielen. Gruß Odie
-
Ich kanns garnicht glauben, dass es so einen Thread nicht schon gibt, hab aber brav gesucht! Es wird wahrscheinlich schon einen Grund geben, warum es sowas noch net gibt, aber ich probiers jetzt mal: Mich als unerfahrener Midgardspieler würde mal interessieren, was die mächtigste Charakterklasse ist. Ich mein jetzt nicht die stärkste im Kampf, sondern auch fertigkeiten usw. sollen dort miteinfließen. Hoffe ich hab nix falsch gemacht, McFloyd
-
Servus, ich habe die Hoffnung das sich hier jemand mit den Schattenwebern auskennt und welche Erfahrungen er mit ihnen gemacht hat. Besonders interessieren würde mich wie ihr sie im vergleich zu Hexer Grau, Herrschaft oder sonstigen Klassen seht. Bin am überlegen ob ich einen spiele und in verbindung mit welcher Rasse. Gruß Gillion Der Zwerg aus der Wetterau
-
Im Strang zu Namenlosen Grauen = gelangweilte Spieler? wurde der Beschwörer als Beispiel für einen benachteiligten Abenteurertyp genannt: Ich sehe das nicht so, mein Beschwörer hat sich nach M3 immer seinen Anteil an den EPs sichern können. Aber auch bei anderen Typen sehe ich keine Benachteiligung per se. Einige Typen sind vielleicht schwerer umzusetzen, aber das dürfte nicht an den Regeln, sondern eher am Spieler, am Spielleiter oder an der bevorzugten Art der Abenteuer liegen. Gibt es weitere Meinungen pro oder contra einer solchen Benachteiligung? Solwac
-
Bei der Diskussion um die Waffenfertigkeiten für Zauberer ist mir ein Punkt aufgefallen, der von Prados schön deutlich formuliert wurde: Für mich stellt sich dabei die Frage, wie weit die Unterscheidbarkeit der Abenteurertypen nach den derzeitigen Regeln (M4) inklusive der vorhandenen kulturspezifischen Ergänzungen aus QB und Gildenbrief derzeit überhaupt gegeben ist oder nicht. Es gibt derzeit fast 60 Abenteurertypen aus den verschiedenen Quellen (DFR, QB, GB), wobei sich deutliche Unterschiede zwischen den zauberkundigen und den zauberunkundigen Typen zeigen: Bei den reinen Kämpfern ist es so, dass mit den verschiedenen Kategorien (Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten, Allgemeinwissen und ungewöhnlichen Fertigkeiten) fast alles abgedeckt werden kann. Es ist also einfach, sich für eine gewünschte Idee den passenden Typ herauszusuchen, bzw. einen gewählten Typ auszugestalten. So kann ein Seesoldat ein Seefahrer oder ein Söldner sein oder ein Karawanenführer ein Kundschafter oder ein Händler. Der Unterschied liegt dann im gewählten Schwerpunkt. Nur in Ausnahmefällen wird man ein geändertes Lernschema wie bei den Rittern im Kompendium brauchen und selbst darüber kann man diskutieren. Besteht hier die Gefahr der "Beliebigkeit", die durch eine "ungeschickte" Auswahl entstehen kann? Bei zauberkundigen Typen ist die Situation anders, da wegen der unterschiedlichen Zauberlisten die regeltechnischen Unterschiede deutlich größer sind. Für gewisse Vorstellungen einer Figur bleibt da meist nur wenig Auswahl, wobei teilweise der vorgeschlagene Hintergrund (wie im DFR auf den Seiten 11 bis 22 beschrieben) deutlich stärkere regeltechnische Auswirkungen hat als bei reinen Kämpfern. Damit stellt sich für mich die Frage, was ist gutes Rollenspiel bei einer frisch ausgewürfelten Figur bzw. was erwarten Mitspieler und Spielleiter bei einer anderen Figur? Da das Fertigkeitenspektrum einer Grad 1-Figur noch beschränkt ist, sind natürlich noch nicht alle gewünschten Fertigkeiten verfügbar. Wenn also eine Figur gewisse Fertigkeiten zu Anfang noch nicht hat, dann ist das solange zu "entschuldigen", wie die Lernpunkte einfach nicht ausreichen. Aber unter welchen Bedingungen passt eine gewählte Fertigkeit zu einer Figur und deren Hintergrundgeschichte? Oder anders gefragt, wie zeigt sich, ob eine Figur mit ihren Fertigkeiten eine "runde" Figur ist und ob die Figur wirklich eine glaubhafte Rolle auf der Welt Midgard spielt? Ich möchte dabei weniger diskutieren, ob z.B. die Wahl von Kampf in Vollrüstung bei einem Hexer Powergaming ist oder nicht. Interessanter ist da eher die Fragestellung, in welchem Umfeld eine Figur so etwas glaubhaft erscheinen läßt oder nicht. Außerdem würde mich interessieren, ob Ihr auch den Unterschied zwischen den zauberkundigen und den zauberunkundigen Typen so wahrnehmt, wie ich das tue. Solwac P.S. Ich wäre allen Satirikern dankbar, wenn dieser Strang beim Thema bleiben könnte.
-
Hallo Leute, es wird in einem anderen Strang (wieder einmal) heftig diskutiert. Dabei kann man ja erst einmal eine Umfrage starten ( wie immer völlig neutral ), um besser abschätzen zu können, was die im Forum anwesende MIDGARD-Gemeinschaft davon hält: Braucht man mehr Charakterklassen als in den offiziellen Regelwerken bereits vorgestellt wurden? Sollte die Frage schlecht formuliert sein ändere ich sie gerne. Natürlich ist dies eine namentliche Umfrage, sonst würde es ja keinen Sinn machen ... /Randver MacBeorn.
-
Grüße, spielt eigentlich jemand einen Fian oder eine Fian? Leidet,.. äh leitet jemand eine Fian? Stehe nämlich vor dem Problem, daß einer dies möchte, aber FIan doch so etwas wie die Wächter von Errain sind! Ist Ihr Wort Gesetz? MfG
- 200 Antworten
-
- charakterklasse
- erainn
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ich bin mir ziemlich sicher, dass es dieses Thema bereits gibt , aber mir der Suchfunktion habe ich nichts gefunden... Nun ja: Bei Midgard gibt es inzwischen ja schon eine ganze Menge Charakterklassen. Mit jedem QB kommen neue dazu und ich habe keine Ahnung, wieviele es inzwischen eigentlich gibt. Daher frage ich, ob es irgendwo eine Liste von allen Midgard-Charakterklassen (inklusive Unterklassen und leichten Modifikationen) gibt. Es wäre mir wirklich geholfen, wenn mir jemand da helfen könnte.
-
Im Schwampf hat sich gestern eine interessante Diskussion aufgetan, die sich um die Schwierigkeiten dreht, die Abenteuerschreiber mit immer neuen Charakterklassen und deren Sonderfertigkeiten haben. Ich kopier das mal hier rein: Fortsetzung folgt, Hornack
-
Midgard hat schon genug Charakterklassen dachte ich, doch mir sind die Adligen eingefallen welche ich als in einem RPG sehr wichtig erachte. Die Charakterklasse ist für solche Adlige welchem keinen kriegsführendem Handwerk oder einer religiösen/magischen Berufung nachgehen. Dieses Schema dient unter anderem NSC-Adelige besser auszuarbeiten und kann vorzugsweise für Adelige aus Chryseia, Küstenstaaten, Valian, Moravod eingesetzt werden. Spieltechnisch wird, wenn nicht anderst angegeben, diese als Glücksritter gespielt, mit dem Unterschied, dass keine hohe Gewandtheit notwendig ist und die SpF wengiger Kampf- stattdessen mehr soziale Fertigkeiten hat. Das tragen eines Titels 'Baron,Herzog etc.' sollte NSCs vorbehalten bleiben, die SpF trägt meist eine adelige Bezeichnung in ihrem Nachnamen (z.B. von Geltin, ap Alsdal, ..). Vorraussetzung: pA61 Stand wird nicht ausgewürfelt und ist immer Adel. Neue Fertigkeit Etikette (nicht die aus Barbarenwut und Ritterehre): Die Umgangsformen des Adels wollen gelernt sein. SpF die dies nicht beherrschen werden i.d.R. von Adeligen NSC erkannt und oft geringschätzig behandelt. Diese erhalten unter anderem WM-4 auf einen EW:Berdesamkeit. Unterscheiden sich die Landessitten in großem Maße dann kann es sein, dass die besonderen adeligen Umgangsform der SpF nicht als solche erkannt werden. Für 2 Lernpunkte kann eine zuätzliche Etikette aus einem benachbarten Land gelernt werden. Etikette wird als landestypische Fertigkeit ohne Wert für einen Adeligen notiert und kann nur von einem Adligen beim Erstellen der SpF erlernt werden. Andere adelige SpF können diese für 1 Lernpunkt erwerben. Der/die Edelmann/Edelfrau gilt als 'anderer Kämpfer'. Der Lehrplan: Fachkenntnisse: 0 Lernpunkte: Etikette (landestypisch) 1 Lernpunkt: Tanzen, Beredsamkeit, Landeskunde, Lesen/Schreiben Muttersprache , Sagenkunde, Sprache, Reiten 2 Lernpunkte: Musizieren, Lesen/Schreiben Sprache, Menschenkenntniss, Singen, Fechten tevarrischer Stil*, Etikette (nicht landestypisch), Abrichten (Falke) 3 Lernpunkte: Zauberkunde, Kampftaktik, Fechten Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch, Rapier, Kurzschwert, Langschwert 2 Lernpunkte: Ochsenzunge, Streitkolben, Handaxt, leichter Speer, Stoßspeer , Streitaxt - kleiner Schild, Buckler, Parierdolch* 3 Lernpunkte: Anderthalbhänder, Morgenstern, Lanze, Wurfmesser*, Wurfspeer*, Wurfaxt* - großer Schild 4 Lernpunkte: Zweihänder, Bogen, leichte Armbrust Grundfertigkeiten: Beredsamkeit, Dichten, Erzählen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Kampftaktik, Landeskunde, Menschenkenntniss, Musizieren, Reiten, Sagenkunde, Schreiben, Sprache, Tanzen, Verführen Standardfertigkeiten: Abrichten, Akrobatik, Athletik, Alchimie, Astrologie, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen,Heilkunde, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Fangen, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Menschenkenntnis, Meucheln, Meditieren, Naturkunde, Orakelkunst, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken, Tierkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Rudern, Sagenkunde, Seilkunst, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlösser öffnen, Schlittenfahren, Schreiben, Schwimmen, Seemannsgang, Singen, Skifahren, Springen, Spurenlesen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verbergen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Werfen, Winden, Zauberkunde Ausnahmefertigkeiten: Beschatten, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimzeichen, Lippenlesen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Zeichensprache
- 22 Antworten
-
- 2
-
-
- adel
- charakterklasse
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Welche Charaktere spielt ihr und würdet ihr ihn wieder spielen? Ich hab mit dem PR-Rollenspiel noch nicht so viel Erfahrungen sammeln können. Gerade die Auswahl des richtigen Abenteuertyps bereitet mir noch Schwierigkeiten. Daher würden mich eure Erfahrungen interessieren. rito
-
Nach meinem bisherigen Verständnis von Midgard gab es eigentlich keine richtig exklusiven Fähigkeiten oder Zauber. Alles was es zu lernen gab konnte auch immer von Vielen gelernt werden. Es war nur vieleiht schwieriger mit einem Krieger Spurenlesen zu lernen als mit einem Waldläufer bzw. schwieriger mit einem Hexer "macht über Unbelebtes" zu lernen als mit einem Magier. Im 2er Regelwerk haben sie dann den Thaumaturg und den Beschwörer eingeführt. Während die beschwörungen auch von anderen Zauberern als Ausnahme gelernt werden konnten war schon der ganze Thaumaturgenkram nur für den Thaumaturg zu lernen. Immerhin gab es noch sowas wie "Wächterrunen" oder "Sieben Siegel", mit denen konnte den auch ein normaler Zauberer sowas wie die "kleine Thaumaturgie" lernen. Jetzt im 3er Regelwerk haben sie dann ach das noch abgeschafft ... Was ist denn eigentlich so speziell am Thaumaturgen, daß niemand sonst auch nur die mindeste Chance hat das auch zu lernen (Ich meine als Ausnahme wäre es doch schwierig genug) ... Als ich mir nach dem 2er Regelwerk mal einen Thaumaturgen gemacht habe fand ich ihn auch nicht irgendwie benachtteiligt oder schwieriger im Rollenspiel als z.B. einen Magier (im Gegenteil: der hatte seine ganz eigenen Vorteile und Stärken) ... Warum also ist es völlig unmöglich für irgendjemand ausser dem Thaumaturgen auch nur irgend etwas über Thaumaturgie zu lernen... In meinen Augen verletzt das so ein bischen das Midgard Grundprinzip, nach dem Jeder sich irgendwie in alle möglichen Richtungen entwickeln kann, wenn er die entsprechende Energie dafür erübrigt. Ich hoffe nur, daß sie das dann beim Beschwörer nicht noch genauso machen, wenn sie das neue Buch zum Beschwörer herausbringen. Ich fand es immer Klasse ganz früher, daß man auch als Magier so ein bischen in andere Zaubererklassen hineinkriechen konnte und so ein breiteres Spektrum haben durfte, auch wenn man dann vieleicht nicht so viele Sprüche gelernt hat, wie ein reiner Spruchmagier. Es schränkt die KLassen irgemdwie mehr ein und erlaubt nicht mehr so viele verschiedene Ausprägungen einer und derselben KLassen je mehr Dinge nur noch exklusiv für einzelne klassen angeboten werden
-
Moin! Ich spiele seit einiger Zeit auch D&D ( nicht schlagen!! ), da fiel mir eine recht interessante Charakterklasse auf, die ich mal etwas abgeändert habe, um sie für Midgard spielbar zu machen.... (Ich habe sie nach Midgard 3.0 Regeln entworfen) ---------------------------------------------------------------- Der arkane Bogenschütze: In den tiefen Wäldern Moravods, in der Nähe des Zauberwaldes Karmodin lebt ein kleiner Orden von Waldläufern, die eine einzigartige Verbundenheit zu ihren Waffen, den Bögen aufbauen. Im Gegensatz zu anderen Waldläufern nutzen sie nur diese Waffengattung, einen Dolch und den WaLoka. Struktur: Es gibt 1-2 Lehrmeister dieses Ordens, die die jüngeren ausbilden. Nachwuchs wird entweder in den Orden hineingeboren, oder sie bilden fähige Bauernburschen/töchter aus, die der Orden bestimmt. D.h. die ausgewählten Kinder werden im Alter von 6 Jahren von ihren Familien getrennt und wachsen dann weiter im Orden auf. Für die meisten Familien ist es eine Ehre, ihre Kinder in die Obhut des Ordens zu geben, da sie wissen, daß die Kinder dort sicher aufwachsen. Die Ausbildung beginnt erstmal spielend, bis die Kinder etwa 8 Jahre alt sind. In dieser Phase werden sie körperlich abgehärtet, d.h. die Spiele sind oft anstrengend und viel mit laufen, klettern, etc verbunden. Dabei werden sie auch schon an die Tierwelt gewöhnt. Ab dem 8. Lebensjahr bringen ihnen die Ausbilder eine eigene Runenschrift bei (Geheimzeichen) und beginnen die Lehre von der Magie der Wälder und der Kunst des Bogenschießens. Dazu kommen später Fähigkeiten wie "Pfeilverzauberung& Schnellschuß" (-> Erklärung später), sowie Tierkunde, Spurenlesen, Tarnen, Bogenbau, Pfeilherstellung, etc. Mit 17 ist die Ausbildung abgeschlossen. Dann wird der junge Waldläufer nur mit einem Dolch ausgerüstet weit ab vom Lager ausgesetzt. Nun hat er mehrere Dinge zu tun: 1. Er muß einen geeigneten Baum finden, aus dem er sich SEINEN Bogen herstellt. 2. Darf er während der Testphase nur Tiere jagen, die alt oder verletzt sind, oder sich von Pflanzen ernähren. 3. Muß er nach der Bogenbauzeit ins Lager zurückkehren. Während dieser Prüfung, die im allgemeinen etwa 1-2 Monate dauert, steht der Prüfling ständig unter der magischen Beobachtung der ältesten Ausbilder des Ordens, die ihm zwar nicht helfen, aber erkennen, wenn er sich nicht an die Regeln hält. Danach ist der Waldläufer vollwertiges Mitglied seiner Gemeinschaft. --------------------------------------------------------------- Waffenfähigkeiten zu Beginn: - 3 LP Bogen oder Langbogen als Spezialwaffe und Grundfertigkeit (STR abhängig) - 1 LP Dolch / Parierdolch - 6 WaLoKa Beruf: - 5 LP Bogen- und Pfeilmacher -> Bogen / Langbogen als Spezialwaffe möglich Allgemein: - 1 LP Klettern, Laufen, Balancieren, Tierkunde, Pflanzenkunde, Spurenlesen, Überleben Wald, Geheimzeichen - 2 LP Geländelauf, Scharfschießen, Pfeilverzauberung 1, Tarnen, (evtl Schnellschuß *nochnichtsicherbin*) Zauber: - 2 LP Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zähmen - 4 LP Tiersprache, Handauflegen - 6 LP Baum Später: Bewegungsfertigkeiten Grund Soziale Fertigkeiten immer Ausnahme --------------------------------------------------------------- "Neue Fertigkeiten" Schnellschuß (Grundfertigkeit) Wird gelernt wie Beidhändiger Kampf, gleiche EP Kosten, etc. Analog zum Beidhändigen Kampf: Der Waldläufer kann damit dann 2 Pfeile / Runde verschießen. (Natürlich nicht gleichzeitig, sondern nacheinander d.h. 1. Wenn er dran ist, 2. am Ende der Runde) Diese Fähigkeit funktioniert auch NUR bei Bögen, nicht bei Armbrüsten Pfeilverzauberung (Standartfertigkeit) Wird gelernt wie Talisman verzaubern, Stufen wie Talisman verzaubern. System: Der Waldläufer gibt eine Anzahl von AP aus, die Stufe*2 entspricht. Dafür kann er dann 2 Min lang seine abgeschossenen Pfeile "magisch" aufwerten. Allerdings muß für jeden Pfeil vor dem Schuß ein einzlner EW:Zauben gewürfelt werden, ob die Kraft auf diesen Pfeil übertragen wird, oder nicht. Dieser EW:Zaubern verbraucht keine AP. Stufe 1 (2AP) : Normaler Pfeil wird zu Pfeil*(+1/+0) Stufe 2 (4AP) : Normaler Pfeil wird zu Pfeil*(+2/+0) ODER Pfeil*(+0/+1) Stufe 3 (6AP) : Normaler Pfeil wird zu Pfeil*(+3/+0) ODER Pfeil*(+1/+1) Stufe 4 (8AP) : Normaler Pfeil wird zu Pfeil*(+4/+0) ODER Pfeil*(+2/+1) ODER Pfeil*(+0/+2) ODER Elementarpfeil*(+0/+0) Elementarpfeil: Der Pfeil verliert nach dem Angriff seine Stofflichkeit und wird zu einem Kompletten Pfeil aus Eis, Feuer oder Elektrizität. Der Schaden des Pfeils ist gleich dem Schaden des Bogens. Mit diesen Pfeilen können effektiv Elementare oder Rüstungsträger bekämpft werden, da Rüstung gegen diesen Elementarschaden nicht schützt. --------------------------------------------------------------- Persönliche Waffe: Sobald der Bogen des Waldläufers Persönlich wird, bekommt sie IMMER diese Fähigkeiten (unabhängig vom gewürfelten Wert) - Unzerbrechlichkeit (Wie 1. Stabzauber) - WM +2 auf den EW Zaubern für die Pfeilverzauberung und Zauber die auf den Bogen an sich wirken (Nicht für andere Zauber!!!! ) -------------------------------------------------------------- Zauberliste: S Bannen von Gifr G Baum A Beschleunigen S Blutsbrüderschaft stiften S Erkennen von Krankheit S Feuerfinger G Borkenpanzer (Wie Goldener Panzer, jedoch auf Nichtmetallische Rüstungen) G Handauflegen S Heilen von Wunden A Heilen Schwerer Wunden A Heilen von Krankheit G Macht über die belebte Natur S Pflanzenfessel S Rindenhaut S Tiersprache S Tiere rufen G Wandeln wie der Wind S Vögel rufen G Wundersame Tarnung G Zauberschmiede (Wirkt NUR auf den eigenen Bogen, wenn er persönlich ist!!! ) S Baumkämpfer S Grüne Hand S Tiergestalt G Zielsuche --------------------------------------------------------------- Weitere Infos: Der Waldläufer lebt sehr asketisch, kann also mit Gold, und Weltlichen Besitztümern nichts anfangen. In der Stadt ist er ziemlich aufgeschmissen. ( Es wurden schon Waldläufer seines Ordens gesehen, die in der Stadt Ärger bekamen, weil sie auf einer Weide eines reichen Bauern ein altes Pferd erlegten um es zu essen, anstatt sich in der Taverne ein Mahl zu kaufen *g*) Allein die Gewöhnung eines solchen Waldläufers an die Zivilisation könnte ein eigenes Abenteuer werden. -------------------------------------------------------------- Soo.. das waren mal meine Gedanken dazu.... Jetzt bin ich mal auf Feedback gespannt. Zu Heftig? Powergamer Char? Vom ersten Eindruck her spielbar? Unausgewogen? Und noch ein frohes Fest! MfG Azmodan
- 72 Antworten
-
- arkaner bogenschütze
- charakterklasse
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Hallo liebe Forumsteilnehmer, ich traue mich jetzt auch mal, einen Thread zu eröffnen: Wir diskutierten gerade hier: Überflüssige Charakterklassen Da ging das Thema dann teilweise in die Richtung, wie man gewisse Charakterklassen in einer Abenteurergruppe spielt bzw. überhaupt spielen kann, bzw. was die Erfahrungen der anderen Forumsteilnehmer so sind. Topic wäre also: "Wie integriert man bestimmte Charakterklassen in eine Abenteurergruppe?" Also, wie man einen Seefahrer in einer Gruppe "auf dem Trockenen" spielt, oder einen komplett einzelgängerischen Beschwörer/Assassinen, der mit anderen Abenteurern umherzieht. Die bisherigen Threads gingen so Richtung "Gruppenzusammenstellung", "fremdartige Rassen", etc., das sollte NICHT das Thema werden, sondern bezogen auf einzelne Charakterklassen (Einzelgänger innerhalb der Gruppe) bzw. Beispiele anderer Spieler. Bin gespannt auf Eure Beiträge! Viele Grüße, /Randver MacBeorn.
-
Hallo Leute! Da bei jeder Veröffentlichung eines Quellen- oder Regelbuches einige Spieler meckern, daß gewisse Dinge überflüssig seien, meist stören neue Charakterklassen. Es wird geschimpft, daß die Figur einer anderen sehr ähnelt, unausgewogen sei und, und, und... Also finde ich, sollte mal an dieser Stelle gesammelt gemeckert werden.
-
Hallo Midgardfreunde, wie könnte man sich einen Ritter aus den Küstenstaaten vorstellen? Welche Änderungen sollte man in Bezug auf die zu lernenden Fertigkeiten, Waffen und Spezialisierungen (Barbarenwut&Ritterehre) vornehmen? Ich bitte um zahlreiche Meldungen. Danke! Uwe
-
Hallo, Jeder der sonst noch außer mir einen Narren an dem Typ Seefahrer gefressen hat, kann ihn hier Beschreiben... Dadurch: Neue Gedanken, Ausbaumöglichkeiten, Aktionen, und und und. zu mir: Diogo Torralva; altes Regelwerk, Sulfanat Moro, Grad 7 noch, Alkoholiker, anderer nahestehender Charakter: Fabse (Glückritterin), beidh. Kampf -1, Kurzschwert +16, kl. Schil +4, bin auf einem Manta geritten (40 Meter Spannweite) und Langschwert in Rücken gerammt... Ich lag schon in sehr vielen Hafenbecken - besoffen.... Gruß
-
Hi Leute. Nachdem mir beim Bundesheer derzeit saufad ist, hab ich mich heute mal hingesetzt und mir eine Neue Charakterklasse ausgedacht, die IMO wirklich fehlte. Elfen haben ihre Wildläufer, Klingenmagier usw, Gnome haben ihre Schattenweber, aber den Zwergen fehlt eindeutig ihr "Zauberschmied", ein Thaumaturg der auch mit Waffen umzugehen weiß. Ich entschied mich also für eine Kombination aus Thaumaturg und Krieger, die ich nach Kompendiumsregeln zusammenfügte und dann modifizierte. Zur Hintergrundstory brauch ich ja wohl nicht viel sagen, denn wer hat noch nicht von den Berühmten Schmieden der Zwerge gehört? Die Charakterklasse des Zwergenschmieds (ich brauch noch einen guten Namen, bitte um Vorschläge) kann nur von Zwergen gewählt werden. Sie kommen eigentlich überall vor wo es Zwergen gibt. Allgemeine Fertigkeiten: Grundfertigkeiten: Alchimie, Athletik, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen Öffnen, Geheimzeichen, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Katapult bedienen, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Rechnen, Sagenkunde, Schätzen, Schlösser öffnen, Suchen, Thaumatographie, Trinken, Zauberkunde Standard: Balancieren, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen stellen, Fälschen, Fangen, Gassenwissen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Glücksspiel, Klettern, Landeskunde, Laufen, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Reiten, Rudern, Scharfschießen, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben, Schwimmen, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen, Springen, Streitwagen lenken, Tanzen, Tarnen, Überleben, Verbergen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zeichensprache Ausnahme: Abrichten, Akrobatik, Bogenkampf zu Pferd, Fechten, Fechten Tevarrischer Stil, Gaukeln, Giftmischen, Himmelskunde, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kräuterkunde, Meditieren, Meucheln, Pflanzenkunde, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Seemansgang, Spurenlesen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Steuern, Tauchen, Tierkunde, Verführen, Verkleiden, Winden Waffenfertigkeiten: Der Zwergenschmied lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfertigkeiten. Zauber: Siehe Schattenweber(=Thaumaturg) ---------------------------------------------------------- Lernschema (Der Zwergenschmied muss zuerst Baukunde wählen und min. Schreiben: Muttersprache+9 als Teil der FK oder AW erwerben) Als Spezialwaffe können sie nur Kriegshammer, Wurfhammer, leichte- oder schwere Armbrust wählen. ---------------------------------------------------------- Fachkenntnisse: 0: Kampf in Schlachtreihe +5* 1: Kampf in Vollrüstung+15, Lesen von Zauberschrift +12, Schreiben Muttersprache +12,Baukunde +8, Trinken +12 2: Thaumatographie +6, Zauberkunde+5, Sagenkunde+5, Athletik+4, Naturkunde+5 3: Beidhändiger Kampf +3, Alchimie +5 Waffenfertigkeiten 1: Dolch, Langschwert, Kurzschwert, Keule, Streitaxt, Streitkolben, Kriegshammer, Handaxt, Stoßspeer, Lanze, Stabkeule, Morgenstern - Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule - Großes Schild, Kleines Schild 2: Anderthalbhänder, Schlachtbeil, Hellebarde, Stielhammer, Kriegsflegel - Faustkampf, Waffenloser Kampf - leichte Armbrust, schwere Armbrust Zauberkünste: 1: Befestigen, Lichtrunen, Feuerfinger 2: Zauberschloss, Hitzeschutz, Dinge Wiederfinden, Hörnerklang, Dinge Verbergen 3: Bannen von Dunkelheit, Stärke 4: Macht über das Selbst, Sehen in Dunkelheit ------------------------------------------------------------ Eigenschaften und Stand: Der Zwergenschmied würfelt Sb und AP wie ein Krieger aus, er addiert wie ein Thaumaturg + 10 zum Standeswurf Ausrüstung: Waffen und Rüstung wie Krieger, Geld wie Thaumaturg Zauberwerkstatt: Zwergenschmiede verwenden nur Kriegshämmer als Thaumagrale. Außerdem lernen sie auch das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten zu denselben Kosten wie Thaumaturge Eure Meinung/Kritik/Lobpreisungen/Verwünschungen...? Editiert: Naturkunde ist jetzt Grundfähigkeit und im Lehrplan enthalten, Schwimmen ist dafür Standardfähigkeit, Wagenlenken fehlte in der Liste der Standardfähigkeiten, Wurde von mir nur vergessen auf meiner Liste die stand es. Kampf zu Pferd war falsch eingeordnet, es ist Ausnahmefertigkeit
-
Hi! Im Kompendium steht bei den Lernpunkten der "Zaubertänze Eschars" auch Tt. Handelt es sich um einen Druckfehler oder wer/was ist Tt ? Viele Grüße Uwe
-
Mich würde interessieren ob jemand von euch schonmal einen Charakter aus KanThaiPan gespielt hat.Wie fandet ihr ihn (spielerisch)? Habe gehört das es Mist mit diesen Charaktere ist weil man nur in KanThaiPan lernen kann.Habt ihr eine gute Idee wie man das umgehen kann?Habe vor einen Kidoka zu spielen.Diese Charaktere beherrschen ja die Kampftechnik Kido und da gibt es soviele Techniken dazu zu lernen da will ich nicht jedes mal nach KanThaiPan zurück reisen. Danke MfG Giant