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(Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)

 

Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.

 

Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.

 

Erschaffung:

Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE

Waffen: 20 LE

Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde

oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)

Stand +-0

Waffen zu Spielbeginn: 3

 

Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten:

Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde

Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen

Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik

Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde

Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde

Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde

Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik

Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren

Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst

 

 

 

Steigern:

Alltag: 10

Freiland: 30

Halbwelt: 30

Kampf: 20

Körper: 10

Sozial: 20

Unterwelt: 20

Waffen: 20

Wissen: 20

  Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:

Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).

 

Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.

 

Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.

 

Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß

Zu den Sternen

Läufer

Edited by Läufer
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Die Idee, als Geselle durch die Lande zu ziehen und dabei Abenteuer zu erleben, gefällt mir. Ich sehe aber keine Notwendigkeit, dafür eine eigene Klasse zu bauen. Für mich ist das klar im Fluff verortet, zumal man die Abenteuer-Professionen ja eher als eine Art "Laufbahnspezialisierung" des Typus "Abenteurer" sehen kann. Ein Spitzbube, ein Glücksritter, ein Händler - alle könnten für einen Gesellen stehen, nur eben mit unterschiedlichen Schwerpunkten in der Entwicklung der Figur (die sich ja sicher von der Entwicklung eines klassischen NSC-Handwerkers unterscheiden wird).

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Die Idee, als Geselle durch die Lande zu ziehen und dabei Abenteuer zu erleben, gefällt mir. Ich sehe aber keine Notwendigkeit, dafür eine eigene Klasse zu bauen. Für mich ist das klar im Fluff verortet, zumal man die Abenteuer-Professionen ja eher als eine Art "Laufbahnspezialisierung" des Typus "Abenteurer" sehen kann. Ein Spitzbube, ein Glücksritter, ein Händler - alle könnten für einen Gesellen stehen, nur eben mit unterschiedlichen Schwerpunkten in der Entwicklung der Figur (die sich ja sicher von der Entwicklung eines klassischen NSC-Handwerkers unterscheiden wird).

Hallo Orlando,

jein. Einer meiner Charaktere ist ein Halbling, der Schmied gelernt hat. Das ist aber bei ihm Hintergrund, seine Charakterklasse ist Spitzbube. Aber so ein richtiger Techniker, der halt weder mit Menschen noch mit der Natur besonders gut kann, dafür aber mit Technik - den habe ich mit den existierenden Charakterklassen nicht befriedigend hingekriegt - darum der Geselle.

Und der NSC-Handwerker: Wenn ich einen NSC-Handwerker ausarbeiten will, orientiere ich mich auch an dem 'Gesellen', bevor ich davon ausgehend dann doch mache, was ich will.

Edited by Läufer

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Du hast ja zeitgleich noch die Handwerksfertigkeit vorgestellt, die ich gut finde. Dann bekommt der Spitzbube diese anstelle von Geschäftssinn und fertig. Der Spitzbube kann ja auch nicht so unbedingt gut mit Menschen und ist bei den technischen Fertigkeiten stark.

 

Der Unterschied bei den Lernkosten zwischen den beiden Typen ist m. E. nicht so groß, dass es eine neue Klasse braucht.

 

Ich finde es aber gut, dass Du sie hier vorstellst. Es gibt sicher Leute, die damit etwas anfangen können.

 

Was mir eher fehlt sind tatsächlich NSC-Klassen (Bauer, Handwerker, Gelehrter, usw., vgl. Pathfinder), die etwas schwächer wären als die Abenteurer-Klassen, die aber ausreichen würden um alle Personen regeltechnisch abzubilden.Oder zumindest eine Regel, die besagt, dass es für diese keine Regeln gibt und man da frei kombinieren kann. Z.B. Yorck, der Hüne, ein Bauer mit 40 AP, Angriff: +5 mit der Heugabel (keine Spez.), aber Raufen +12 (!), Abwehr/Resistenz +11, Pflanzenkunde +15...

Edited by Orlando Gardiner

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Ich bin erstaunt und erfreut, dass jemand da anscheinend auf eine ähnliche Idee kam wie ich. Um die normale Bevölkerung abzubilden hatte ich für unsere Runde die Klasse des Bürgers (Bü) entworfen, der deiner Ausarbeitung sehr nahe kommt. Alltag 10 LE, Freiland 1 LE, Halbwelt 1 LE, Sozial 2 LE, Wissen 3 LE, Waffen 6 LE, eine Spezialwaffe und Handwerk+8 oder Menschenkenntnis+8 als typische Fertigkeiten. Da ich auch fast die selben Regeln für das Handwerk veranschlagt habe wie du in deinem Strang sollte ich meinen PC wohl auf Trojaner untersuchen ;)

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Was mir eher fehlt sind tatsächlich NSC-Klassen (Bauer, Handwerker, Gelehrter, usw., vgl. Pathfinder), die etwas schwächer wären als die Abenteurer-Klassen, die aber ausreichen würden um alle Personen regeltechnisch abzubilden.Oder zumindest eine Regel, die besagt, dass es für diese keine Regeln gibt und man da frei kombinieren kann. Z.B. Yorck, der Hüne, ein Bauer mit 40 AP, Angriff: +5 mit der Heugabel (keine Spez.), aber Raufen +12 (!), Abwehr/Resistenz +11, Pflanzenkunde +15...

 

Kein Problem :)

 

 Konvertierung von M4-Abenteuern (Zusatzmaterial Kodex):

 

Spieldaten von Nichtspielerfiguren

Die Daten von Nichtspielerfiguren kann der Spielleiter frei festlegen. Sie folgen nicht den Regeln der Daten von Spielerfiguren. Dies galt im Prinzip auch schon unter M3, aber M5 betont diese Freiheit des Spielleiters noch mehr. Es gibt einfach zu viele wichtige oder ungewöhnliche Bewohner Midgards, die nicht in das Schema der Abenteurertypen passen.

 

Konvertierung von M3-Abenteuern noch zusätzlich (Link):

 

Das Paradebeispiel ist der Meistertaschendieb, der Stehlen+18 kann, sonst aber nicht viel gelernt hat. Er ist daher z.B. Grad 2 oder 3, auch wenn keine Spielerfigur auf diesem Grad Stehlen so gut beherrschen könnte.

 

Das gilt auch für Zauberer: Nicht alle NSC-Hexer müssen Verwünschen oder Binden des Vertrauten haben. Außerdem können sie, falls es ins Abenteuer passt, auf niedrigen Graden auch Zauber haben, die Spieler-Hexer auf dem gleichen Grad nicht (bzw. nur mit extremen PP-Würfelglück) haben könnten. Auch der albische Kirghlaird wird als NSC zwar viele Wundertaten beherrschen, aber vermutlich längst nicht alle typischen Abenteurer-Zauber.

 

Nicht ganz offiziell, aber im Prinzip in die gleiche Richtung gehend ist mein "Pfuschen-Text":

Verschwendet Eure Zeit nicht, bei NSCs die EP bis auf die letzte Stelle passend zum Grad oder umgekehrt auszurechnen. :)

Edited by dabba
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Ich finde die Gedanken zum Gesellen gut. Allerdings teile ich die Meinung, dass er keine eigene Charakterklasse ist. "Geselle" ist für mich ein Lebensabschnitt, der irgendwann in "Handwerker" und "Meister" übergeht.

 

Ich habe z.B. eine Magierin, die hat nach ihrer Ausbildung ein Jahr in der Fremde verbracht (und ist dort auf interessante Geheimnisse gestoßen, hat Blut geleckt usw. ;) ) Die war also wie ein Geselle auf der Walz.

 

Deinen "Gesellen" kannst Du mMn. direkt mit deiner neuen Alltagsfertigkeit "Handwerk" erreichen. (Die die im M5-Kodex entfallenen Berufsfertigkeiten ersetzen würde.)

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Hallo Kio,

 

Geselle ist einfach der Name der Charakterklasse - mir ist kein besserer eingefallen. Und ein typischer Vertreter dieser Charakterklasse wäre tatsächlich der klassische Geselle auf der Walz.

Und zur Charakterklasse: Stell dir einen richtigen Handwerker in deiner Umgebung vor, oder auch einen Ingenieur, oder meinetwegen auch Automatix aus dem kleinen Dorf in Gallien - wo würdest du ihn verorten? Der Umgang mit Mitmenschen interessiert ihn nur am Rande, er hat Muskeln und Fingerfertigkeit und alles technische (Schlösser, Mechanismen) liegen ihm - wohin würdest du ihn packen? So richtig passt da von den existierende Charakterklassen nichts, finde ich (und ich habe ziemlich rumprobiert.)

 

Zu den Sternen

Läufer

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Hallo Läufer

 

Ich gehe jetzt doch auch hier auf dich ein. Prinzipiell, das hab ich 'drüben' schon geschrieben, schätze ich die Ausarbeitung sehr. Sie ist möglicherweise für dich, deine Welt und deine Spielgruppe exakt richtig. Warum kann und will ich sie dann nicht so verwenden, bzw. was sind dann meine Kritikpunkte?

 

Nun, als erstes, du schreibst, dass

 

Und ein typischer Vertreter dieser Charakterklasse wäre tatsächlich der klassische Geselle auf der Walz.

Damit gibt es gleich den ersten Problempunkt: Als Abenteurer ist der tatsächlich super geeignet, aber was, wenn er irgendwann mal mehr als nur ein ewiger Geselle bleiben will? Wenn er eine Meisterprüfung ablegen will? Wenn er sich sesshaft machen will?

Dann greifen meiner Meinung nach die Mechanismen nicht mehr. Die Charakterklasse so ist also entweder nur etwas für niedriggradige Figuren, die nur kurz gespielt werden, oder für typische Hallodris, die nie 'erwachsen' werden wollen - die kann man aber wohl auch gut über die Abenteurerklassen Händler, Glücksritter oder Spitzbube abbilden.

 

Die zweite Motivation:

 

Und zur Charakterklasse: Stell dir einen richtigen Handwerker in deiner Umgebung vor, oder auch einen Ingenieur, oder meinetwegen auch Automatix aus dem kleinen Dorf in Gallien - wo würdest du ihn verorten? Der Umgang mit Mitmenschen interessiert ihn nur am Rande, er hat Muskeln und Fingerfertigkeit und alles technische (Schlösser, Mechanismen) liegen ihm - wohin würdest du ihn packen? So richtig passt da von den existierende Charakterklassen nichts, finde ich (und ich habe ziemlich rumprobiert.)

zeigt das Dilemma noch stärker. Alle von dir beschriebenen Punkte passen erstens nicht auf SC, sind also NSC-Regeln, und zweitens sind sie in der Allgemeinheit nicht gültig. Ein Bäckersgeselle oder Schneider muss keine Muskeln haben, und auch keine technischen Interessen oder Schwerpunkte. Ebenso Gesellen wie Barbiere oder Bader. Bei denen wird dann eher der soziale Schwerpunkt überwiegen.

 

Deshalb glaube ich auch nicht, dass du mit einer Charakterklasse alle Möglichkeiten beschreiben kannst. Es mag durchaus gute Möglichkeiten der Beschreibung geben - ich verweise auf die moravischen Schmiedemeister und ebenso würden sich waelische Schiffsbauer, die vielleicht auch noch Runenschneider sind, gut darstellen lassen - allerdings nicht mit deinem Gesellen, sondern mit einer eigenen, sehr speziell zugeschnittenen Klasse. Die kann dann aber durchaus aus einer Variation einer bestehenden Klasse bestehen. Man ändert dann die Typische Fertigkeit, einen typischen Zauber oder die Verteilung der originären Lerneinheiten, belässt es sonst aber bei einer bestehenden Klasse. Dies muss aber für jeden Handwerker einzeln geprüft werden und für spezielle, magiefähigen Handwerker wird man sowieso weitere Regeln aufstellen müssen.

 

Insofern: Unter den Voraussetzungen, die es in deiner Spielwelt gibt, funktioniert das Schema gut. In meiner Spielwelt würde es nicht so gut funktionieren.

Und dann muss man sich immer wieder fragen: Wer soll so einen Handwerker spielen? Was will dieser Spieler mit der Figur dann erreichen? Und zum Schluss erst, wie kann das funktionieren?

Und da wird man wohl über eine individuelle Regelung nicht drum herum kommen, zumindest würde ich dies als SL ebenso wie als Spieler bevorzugen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Geselle ist einfach der Name der Charakterklasse - mir ist kein besserer eingefallen. Und ein typischer Vertreter dieser Charakterklasse wäre tatsächlich der klassische Geselle auf der Walz.

Und zur Charakterklasse: Stell dir einen richtigen Handwerker in deiner Umgebung vor, oder auch einen Ingenieur, oder meinetwegen auch Automatix aus dem kleinen Dorf in Gallien - wo würdest du ihn verorten? Der Umgang mit Mitmenschen interessiert ihn nur am Rande, er hat Muskeln und Fingerfertigkeit und alles technische (Schlösser, Mechanismen) liegen ihm - wohin würdest du ihn packen? So richtig passt da von den existierende Charakterklassen nichts, finde ich (und ich habe ziemlich rumprobiert.)

 

Hi Läufer,

 

es brauchte einige Zeit, deine Vorstellung zu verstehen. In deiner Beschreibung fehlt das "abenteuerlustige". Aber ich verstehe deinen Handwerker(!) jetzt so, wie ich den Abenteurertyp Magier, Priester oder Thaumaturg verstehe: Die haben ja auch irgendwie eine abgeschlossene Berufsausbildung, sind aber trotzdem lieber auf Achse.

 

Dann wird mir aber deine neue Fertigkeit "Handwerk" zu mächtig. Zum Vergleich: Die o.g. Charakterklassen müssen ihre Berufsfertigkeiten Stück für Stück für teuer Geld lernen. Die Beschreibungen dazu füllen mehrere Regelbücher…

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    • By Gunthar
      Der Bewahrer hat eine Ähnlichkeit im Glauben wie Druiden oder Schamanen. 
      Doch anders als die beiden, glauben Bewahrer an den Planeten und dem Kosmos und deren Gleichgewichte von Order und Chaos. Ein Bewahrer schaut aber auch auf das innere Gleichgewicht, dass es im Einklang mit dem Planeten ist.
      Vorwiegend findet man Bewahrer an Kraftorten des Planeten (zB Leylinienknoten, mystische Plätze, Waldlichtungen, Ruinen, alte Tempeln usw.) und sind daher eher Einzelgänger. Jedoch gehen Bewahrer auch auf Abenteuer, wenn sie das Gleichgewicht in Gefahr spüren. Bewahrer geben ihr Wissen persönlich oder via Ogamstäbe oder Steintafeln weiter.
      Benötigte M5 Bücher: Kodex, Arkanum mit PDF-Erweiterung, Mysterium und Dunkle Mächte.
      Der Bewahrer wird vom Schamane abgeleitet und hat folgende typische Eigenschaften:
      Kategorie: Zauberer
      Wichtige Attribute: Zt und In
      Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbling, Gnom, Schwarzalb, Zwerg.
      Typische Eigenschaften: Lesen von Zauberschrift, Schreiben +12 Ogamzeichen und vor allem Meditieren +8
      Alltag: 2 LE, Freiland 3 LE, Wissen 4 LE
      Waffen: 6 LE
      Zauber: 5 LE (Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder, Wilde Dweomer)
      Lernliste: Alltag 20, Freiland 10, Halbwelt 40, Kampf 40, Körper 20, Sozial 20, Unterwelt 40, Waffen 30, Wissen 20
      Lernbare Zauber: Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder und Wilde Dweomer. Zauber, die nur in einer Kategorie sind, kosten 30 pro LE. Zauber, die in gegensätzlichen Kategorien zu finden sind (neutrale Zauber genannt), kosten 45 pro LE. Es sind dann beide Versionen anwendbar. Lernen kann der Bewahrer seine Zaubersprüche mittels Meditation an jedem Kraftort, kann dann aber, wenn kein Lehrmeister vorhanden ist, keine EP durch Gold ersetzen. Bei den Neutralen Sprüchen kann er wenigstens bis 15 EP / LE durch Gold ersetzen. Ist ein Lehrmeister an dem Kraftort vorhanden, so gelten die normalen Steigerungsregeln. Für alle übrigen Fertigkeiten gelten die normalen Steigerungsregeln.
      Speziell beim Bewahrer ist, je mehr Order oder Chaossprüche er hintereinander macht, umso mehr kommt er aus dem inneren Gleichgewicht. Gespielt wird das so, dass ein Bewahrer eine Skala hat von +20 (Order) bis -20 (Chaos). Wenn er ein Orderspruch macht, geht die Markierung um einen Punkt Richtung Order. Bei einem Chaosspruch um einen Punkt Richtung Chaos. Je grösser die Distanz zur 0, desto eher gibt es einen Abzug beim Zaubern. Das Zaubern eines neutralen Zaubers führt zu einem Schritt Richtung der Null. Zuerst wird gezaubert, bevor die Markierung in die entsprechende Richtung verschoben wird. Ein Patzer beim Zaubern verschiebt die Markierung um 1W6+1 in die Richtung nach aussen auf der Seite, auf der die Markierung ist. zB Ailynn hat die Markierung bei +3 und patzt. Dann wird 1W6+1 geworfen (Wurf 5+1) und hat dann die Markierung bei +9 (+3+5+1).   Der Körper normalisiert sich ganz langsam wieder Richtung 0, um wieder in den Einklang des Planeten und des Kosmos zu kommen. Das dauert 24 Stunden pro Punkt. Mit 8 Stunden erfolgreicher Meditation kann die Zeit halbiert werden.
      -4 bis +4: kein Abzug
      +7 bis +4/-7 bis -4: -1 Zaubern
      +10 bis +8/-10 bis -8: -2 Zaubern
      +13 bis +11/-13 bis -11: -3 Zaubern
      +15 bis +14/-15 bis -14: -4 Zaubern
      +17 bis +16/-17 bis -16: -5 Zaubern
      +18/-18: -6 Zaubern
      +19/-19: -8 Zaubern
      +20/-20: Es kann nicht mehr gezaubert werden. Der Körper ist so aus dem Gleichgewicht, dass der Fluss blockiert wird.
      Beispiel: Ailynn hat bereits 5 Ordersprüche hintereinander gemacht. Für einen weiteren Spruch hat sie einen Abzug von -1 auf Zaubern, weil die Markierung auf +5 steht und es somit ein Abzug von -1 auf Zaubern gibt.  Danach wird die Markierung in die entsprechende Richtung geschoben.
      Angehängt ist die Spruchliste für den Bewahrer mit den Angaben, welcher Spruch zu Order, Neutral oder Chaos gehört. Bin noch am Überlegen, ob bei einem Patzer nicht gleich um 2W6 verschoben werden soll.
      Notiz: Für die kleinere Spruchauswahl im Vergleich zum Druide oder Schamane und mit der Lerneinschränkung bei Sprüchen wurden alle Sprüche auf 30/45 verbilligt. Und Waffen wurden auf 30 gesetzt, weil ein Bewahrer eher zur Waffe greifen muss. Evtl. könnte Soziales auf 30 erhöht werden.
      Spruchliste DweomerWundertaten.pdf
    • By Ulmo
      Der Runenkrieger (Rk) ist eine seltene Kombinationvon Krieger und Runenmeister. Nur Zwerge und (sehr selten) Waelinger können Runenkrieger werden. Runenkrieger sehen sich als Verteidiger ihres Volkes. Sie unterstützen die Krieger in der Schlacht mit ihren magischen Fähigkeiten. Oder sie suchen als Teil kleiner Gruppen aktiv die Feinde ihres Volkes. Runenkrieger streben nicht nach Reichtümern oder Ruhm und Ehre. Der Schutz ihres Volkes und die Anerkennung der Götter sind Lohn genug. Die Runenkrieger bilden eine kleine verschworene Gemeinschaft. Aber jeder standhafte Verteidiger ihres Volkes kann sich ihres Respekts ind ihrer Anerkennung sicher sein.
      Anmerkung: Spieler sollten sich klar sein, dass für Runenkrieger die Verteidigung ihres Volkes die einzig wirklich wichtige Aufgabe ist. Alles andere ist höchstens zweitrangig.
       
      EP-Kosten für TE / LE
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12 (Muttersprache) und Zauberkunde+8 ODER Kampf in Vollrüstung+5 und Schreiben12 (Muttersprache)
      Fertigkeiten: Alltag(20), Freiland(40), Halbwelt(40), Kampf(20), Körperbeherrschung(40), Sozial(30), Unterwelt(40), Waffen(20), Wissen(20)
      thaumaturgische Zauber: Runenstäbe(45), Zaubersiegel(45), Zauberrunen(45)
      Die Zauberwerkstatt: Erhaltung(45), Zauberschutz(45), Zauberblätter(45), Vigilsignien(45), Artefakte(45)
      Lerneinheiten bei Spielbeginn
      Alltag(2LE), Kampf(2LE), Körper(1LE), Wissen(3LE)
      Waffen(18LE)
      Zauber(3LE) (Runenstäbe, Zaubersiegel, Zauberrunen)
      Typischer Zauber: Klingenrune oder Schildrune
       
      Anpassungen: Wie beim Feldscher Körperbeherrschung von 30 auf 40 EP/TE verschlechtert, Waffen von 20LE auf 18LE verringert wie beim Klingenmagier
      Die Zauberfähigkeiten habe ich gegenüber den direkten Mysteriumsregeln nicht verschlechtert. Eine Verschlechterung wie sie beim Schattenweber würde in meinen Augen bedeuten das Runenmeister und Thaumaturg generell zu starke Zauberfähigkeiten haben.
       
       
      Mit gar freundlich getippten und sonntäglichen Maulwurfsgrüßen
    • By JoBaSa
      Hallo, 
      Ich hatte heute die Idee,  einen schrägen gnomischen Erfinder zu kreieren, finde aber keine passende Charakter Klasse dazu. 
      Stehe ich gerade auf dem Schlauch,  oder gibt es da wirklich nichts passendes ?
      Gerade bei Gnomensollte es doch etwas passendes geben...
      Die Suchfunktion zeigt sich ergebnislos... 
    • By Octavius Valesius
      Für die, die es noch nicht mitbekommen haben: Ich versuche mich gerade daran einen Wanderzirkus/Wandermarkt zusammenzustellen. Dabei bin ich bei den M5-Klassen an Grenzen gestoßen. Die sieben vorhandenen Kämpferklassen haben unterschiedliche Schwerpunkte und einige kann man auch sehr gut als Basis für ein Mitglied eines Zirkus benutzen. Z.B. den Barbar als Dompteur mit 4 LE Freiland für Abrichten etc.. Bei anderen Archetypen stößt man dann aber an seine Grenzen. Z.B. bräuchte ein Messerwerfer Scharfschießen, aber die ganzen Freilandfertigkeiten des Wa wären mir deutlich zuviel. Das fahrende Volk hält sich nunmal mehr in der Zivilisation als im Wald auf. Der Barbar aus der tegarischen Steppe mit Pferdedressur oder aus Fuardain mit Tanzbären ist unproblematisch darzustellen, eine Hundedressur kann ich mir bei einem Barabaren aber nur schwer vorstellen und bei einem Wa gibts mMn wieder zuviele Punkte in Freiland und Scharfschießen, das er nicht braucht/passst.
      Daher würde ich gerne eine neue Kämpferklasse mit euch diskutieren, den Gaukler. Ich stell mal das Ergebnis meiner Überlegungen ein und hoffe mit Eurem Feedback ihm den nötigen Feinschliff zu geben. Dann gibts am Ende noch Text dazu und ich stelle das Ganze als PDF ins Forum.
      Lernkosten:
      Alltag: 20
      Freiland: 20
      Halbwelt: 10
      Kampf: 10
      Körper: 30
      Sozial: 20
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 20
      LE in der Charaktererschaffung:
      Alltag: 2
      Halbwelt: 6
      Kampf: 2
      Sozial: 4
      Waffen: 20
      Wissen: 2
      Typische Fertigkeit: Abrichten+8 (pA) und Tierkunde+8 (In) oder Scharfschießen+5 (Gs) (nur Wurfwaffen)
      PS: @Orlando Gardiners M4-Klasse habe ich erst gefunden als es zu spät war. ^^
    • By Leachlain ay Almhuin
      Da mein Waldläufer beim SüdCon 2018 die Möglichkeit erhalten hat bei einem Mentor Zaubern zu lernen und somit zum Doppelklassen-Charakter wurde, habe ich einmal den Abenteurertyp ausgearbeitet und möchte das Ergebnis hier einmal zur Diskussion stellen: Der Name "Trudner" ist eine Bezeichnung die um 1600 für einen kräuterkundigen genutzt wurde, der auch Hexenkräfte besaß. 
      Im Wesentlichen habe ich die Lernpunkte nach dem Schema des Mysteriums berechnet. Allerdings wurde der eine Lernpunkt für "Sozial" in die Kategorie "Wissen" verschoben. Bei den typischen Fertigkeiten habe ich analog zum Waldhüter nur das Scharfschießen stehen gelassen, da davon auszugehen ist, dass diese in den allermeisten Fällen gewählt werden wird. Darüber hinaus fand ich die typischen Fertigkeiten des Hexers (Gassenwissen bzw. Verführen) nicht passend. Alternativ könnte man hier auch noch über Natur-, Pflanzen- oder Tierkunde nachdenken. Bei der Wahl der typischen Zauber habe ich Zauber Verwünschen gegen den Zauber Macht über die belebte Natur ausgetauscht.
      Soviel also vorab
      Trudner (Tr)
       
      Beim Trudner handelt es sich um einen Waldläufer oder Kundschafter, der magisch begabt ist und einen Mentor besitzt. Anders als ein Waldhüter hängt er jedoch nicht dem druidischen Glauben an, sondern glaubt entweder an die in seiner Heimat verehrten Götter oder ist gleichgültig gegenüber dem Glauben. Seine Zauber lernt er häufig von einem Elementarmeister. Dabei sind die Elemente Wasser, Luft oder Erde gegenüber Feuer bevorzugt. Hin und wieder erliegt allerdings ein Trudner den Verlockungen der Schwarzen Magie und wird zum sHx. Diese wenigen sind es jedoch, die ähnlich wie bei seinem weiblichen Gegenstück, der Wycca, zu seinem schlechten Ruf in der Bevölkerung beigetragen haben.
      Der Trudner ist auf dem Land groß geworden und liebt es sich im Wald oder in der Steppe aufzuhalten. Größere Menschenansammlungen wie Städte meidet er, wann immer er kann. Häufig lebt er zurückgezogen als Einsiedler, ist aber auch ab und an als Abenteurer anzutreffen. Dies vor allem, wenn er von seinem Mentor beauftragt wurde oder aber, wenn es Geheimnisse von Wäldern und naturbelassenen Orten zu erkunden gilt.
      Heimat:              überall, außer in Städten
      Glaube:              an die in seiner Heimat verehrten Gottheiten oder gleichgültig. Im Allgemeinen aber nicht druidisch (Abgrenzung zum Waldhüter)
      Thaumagral:     Speer oder Stoßspeer, Dolch
      Lernen für Trudner
       
      Trudner (Tr)
       
      Typische Fertigkeiten: Scharfschießen+5
       
      Alltag: 2 LE, Freiland 6 LE, Körper 2 LE, Wissen 2LE, Waffen 10 LE, Zauber (Beherrschen, Verändern) 3 LE,
      Typische Zauber: Macht über die belebte Natur  oder Binden des Vertrauten
       
       
       
      Alltag
      Freil.
      Halbw.
      Kampf
      Körper
      Sozial
      Unterw
      Waffen
      Wissen
      Tr
      20
      20
      30
      30
      20
      30
      40
      30
      30
       
       
       
       
      Beherr
      Beweg
      Erkenn
      Erschaff
      Formen
      Veränd
      Zerstör
      Wunder
      Dweomer
      Tr
      45
      105
      105
      105
      75
      45
      75
      -
      105
       
       
       
       
      Zaubersalze
      Zaubersiegel
      Runenstäbe
      Thaumatherapie
      Zauberrunen
      Tr
      75
      -
      -
      -
      -
       
       
       
       
      Erhaltung
      Zaubermittel
      Zauberschutz
      Vigilsignien
      Zauberblätter
      Artefakte
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      Chaoswunder
      Nekromantie
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      Finstere Magie
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      Der Trudner_v1.pdf
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