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Yon Attan

Beta-Regeln selbst erstellen - Leitfaden

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Hi,

 

es gibt ja etliche Klassen aus den verschiedenen Quellenbüchern, für die es noch keine Beta-Regeln gibt. Ich würde gerne hier einen Leitfaden erstellen, wie ihr (sofern ihr es schon gemacht habt), Beta-Regeln für diese Charakterklassen (z.B. KiDoKa) erstellt. Oberstes Ziel ist dabei für mich (im Sinne der Vereinfachung bei M5) die Sonderklassen möglichst in bereits bestehenden M5 Klassen aufgehen zu lassen und diese (wenn möglich) nur geringfügig zu modifzieren.

 

So mache ich das Ganze:

  • Bei mir erfolgt zunächst eine nüchterne Betrachtung des Charakters mit seinen lernspezifischen Besonderheiten. Gibt es Fertigkeiten oder Zauber die der Charakter einfach (billig) haben muss? Insbesondere durch die Ausschlusskriterien Wunderaten, Dweomer, Bardenmagie, Zaubersalze und Zaubertänze kann man die Auswahl möglicher Charaktere schon einschränken.
  • Als nächste betrachte ich die Grundfertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet (Hilfreich war dabei für mich die Fertigkeitenliste
  • )? Als Fazit aus dieser Betrachtung erhalte ich 2-4 Fertigkeitengruppen, die nicht teurer als 20 Punkte sein sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Welche Fertigkeitengruppe sollte für 10 Punkte verfügbar sein?
  • Als nächstes betrachte ich die Ausnahmefertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet? Als Fazit erhalte ich 1-4 Fertigkeitengruppen, die mindestens 30, besser 40 Punkte kosten sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese.
  • Für Zauberkundige analysiere ich nun, welchen Zaubergruppen die Grundzauber der M4 Charaktere nach M5 zugeordnet wären. Ich vergleiche wiederum mit bereits bestehenden Zauberklassen. Die Zaubergruppe aus der der M4 Charakter mit Abstand die meisten Zauber beherrscht, sollte auch mit Abstand am billigsten zu lernen sein. Wiederum notiere ich Charakterklassen die passen.
  • Zuletzt ziehe ich weitere Punkte in die Betrachtung mit ein. Gibt es weitere regeltechnische Besonderheiten (AP, Totemtiere, Linienkreuzungen-Vorteile, usw.), die der Charakter haben sollte?
  • Im Idealfall taucht eine M5 Charakterklasse bei allen diesen Analysen auf. Es ist dann ein leichtes, den Charakter nach dem entsprechenden Schema weiter zu steigern. Wenn nein, stellt sich nun die Frage, ob man einzelne Klassen kombinieren möchte, oder eine Klasse als Vorlage nimmt und diese modifiziert.

     

    Beispielhaft habe ich das mal für den Naturhexer gemacht:

    http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33985-Naturhexer-Lernschemata-Beta-Regeln/page2?p=2345693&viewfull=1#post2345693

    Bei Kämpfern hört es hier eigentlich schon auf. Zu diesem Zeitpunkt habe ich einen Eindruck davon, ob es ein oder mehrere Fertigkeitsschemata gibt, in die der Charakter grundsätzlich reinpasst.

     

    Wie geht ihr bei Beta-Regeln vor?

     

    Mfg Yon

Edited by Blaues_Feuer

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Ich habe mir bereits die Arbeit gemacht und alle Klassen in dem Sinne auf M5 umgestellt. Ich habe auch bereits einigen die Excel zugeschickt, damit diese sich diese mal anschauen können. Sobald ich genug Feedback bekommen habe, werde ich das hier hochladen.

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  • Similar Content

    • By Yon Attan
      Hi
       
      Zur schnellen Ermittlung der Fertigkeits-Boni, insbesondere bei der Konvertierung, habe ich mir die Mühe gemacht, eine Liste mit den jeweiligen Leiteigenschaften anzulegen (das habe zumindest ich bis jetzt vermisst). Außerdem habe ich gleich noch die von +8 abweichenden Mindestwerte vermerkt.
       
      Abwehr (Gw)
      Abrichten (pA) [Freiland] - Mysterium
      Akrobatik (Gw) [Halbwelt Körperbeherrschung ]
      Alchemie (In) [Wissen ]
      Anführen (pA) [Kampf Sozial ]
      Astrologie (In) [Wissen] - Mysterium
      Athletik (St) [Kampf Körperbeherrschung ]
      Balancieren (Gw) +12 [Halbwelt Körperbeherrschung ]
      Beidhändiger Kampf (Gs) +5 [Kampf ]
      Beredsamkeit (pA) [sozial ]
      Betäuben (Gs) [Halbwelt Kampf ]
      Bootfahren (Gs) +12 [Alltag ]
      Erste Hilfe (Gs) [Alltag Wissen ]
      Etikette (In) [Alltag Sozial ]
      Fälschen (Gs) +12 [Halbwelt ]
      Fallen entdecken (In) [unterwelt ]
      Fallenmechanik (Gs) [unterwelt ]
      Fechten (Gs) +5 [Kampf ]
      Gassenwissen (In) [Halbwelt Sozial Unterwelt ]
      Gaukeln (Gs) +12 [Halbwelt ]
      Geländelauf (Gw) +12 [Kampf Körperbeherrschung ]
      Gerätekunde (In) [Alltag ]
      Geschäftssinn (In) [Alltag ]
      Glücksspiel (Gs) +12 [Alltag Halbwelt ]
      Heilkunde (In) [Wissen ]
      Kampf in Vollrüstung (St) +5 [Kampf ]
      Klettern (St) +12 [Alltag Halbwelt Körperbeherrschung ]
      Landeskunde (In) [Wissen ]
      Laufen (Ko) [Körperbeherrschung ]
      Lesen von Zauberschrift (In) [Wissen ]
      Meditieren (Wk) [Körperbeherrschung Wissen ]
      Menschenkenntnis (In) [sozial ]
      Meucheln (Gs) [unterwelt ]
      Musizieren (Gs) +12 [Alltag ]
      Naturkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Orakelkunst (In) [Wissen] - Mysterium
      Pflanzenkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Reiten (Gw) +12 [Alltag Kampf ]
      Reiterkampf (Gw) +12 [Kampf ]
      Resistenz (In/Ko)
      Scharfschießen (Gs) +5 [Kampf ]
      Schleichen (Gw) [Freiland Unterwelt ]
      Schlösser öffnen (Gs) [unterwelt ]
      Schreiben (In) [Alltag Wissen ]
      Schwimmen (Gw) +12 [Alltag Körperbeherrschung ]
      Seilkunst (Gs) +12 [Alltag ]
      Sprechen (In) [Alltag Wissen ]
      Spurensuche (In) [Freiland Unterwelt ]
      Stehlen (Gs) [Halbwelt Unterwelt ]
      Tanzen (Gw) +12 [Alltag]
      Tarnen (Gw) [Freiland Unterwelt ]
      Tauchen (Ko) [Körperbeherrschung ]
      Thaumagraphie (Zt) [Wissen] - Mysterium
      Thaumalogie (In) [Wissen] - Mysterium
      Tierkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Überleben (In) [Freiland ]
      Verführen (pA) [sozial ]
      Verhören (pA) [sozial ]
      Verstellen (pA) [sozial ]
      Wagenlenken (Gs) +12 [Alltag ]
      Wahrsagen (Zt) [Wissen] - Mysterium
      Zauberkunde (In) [Wissen ]
      Zaubern (Zt)
       
      Edit: Ich habe gerade noch die Fertigkeitsgruppen ergänzt in denen man die Fertigkeiten steigern kann.
       
      Mfg Yon
    • By Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Hi

      Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden.

      Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren.

      Anmerkung zu H38: Für die Waffen die bei H38 gelehrt werden, wurden die Lehrpläne des Fians und des Fionnacórach als typisch erainnische Charaktere herangezogen.

      Selbstverständlich bleibt es dem Spielleiter überlassen, einzelnen NPCs Fertigkeiten (z.B. als Lehrmeister) zuzugestehen, die in der Tabelle bzw. im Quellenbuch nicht namentlich erwähnt werden.


      Mfg Yon
      Cuanscadan - Fertigkeiten der NPCs M5.pdf
    • By Läufer
      (Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)
       
      Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
      Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.
       
      Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.
       
      Erschaffung:
      Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE
      Waffen: 20 LE
      Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde
      oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)
      Stand +-0
      Waffen zu Spielbeginn: 3
       
      Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten:
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst
       
       
       
      Steigern:
      Alltag: 10
      Freiland: 30
      Halbwelt: 30
      Kampf: 20
      Körper: 10
      Sozial: 20
      Unterwelt: 20
      Waffen: 20
      Wissen: 20
        Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).
       
      Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.
       
      Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.
       
      Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Leah´cim
      Hallo,
      wie schätzt ihr die Spielbarkeit/Stärke, der durch das Kompendium hinzugekommenen neuenCharakterklassen ein.
      Fian, Wildläufer und Hexenjäger halte ich für eine spielbare Erweiterung, den Derwisch für ein nettes (jedoch zu länderspezifisches) Schmankerl, den Schattenweber für eine schönes Facette, um den Gnom für Spieler interssanter zu machen. Den Todeswirker halte ich eigentlich nur als NSC für nützlich.
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