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Warum Erfahrungspunkte


Nelson

Empfohlene Beiträge

Ich wollte gerade etwas zur Vereinfachung der EP Vergabe im Midgard 5 strang schreiben und habe mal zwei Stränge zur EP Vergabe durchstöbert um gute Vorschläge zu bündeln. Dabei habe ich mir auch 3 Aussagen kopiert

 

Mies:

Die Punktevergabe und auch das hochlernen ist für mich ein technisches Vehikel, um die Weiterentwicklung einer Figur zu ermöglichen.

Leachlain:

Ich will, das die Figur ihren Lohn in Erfahrung bekommt für die Risiken, in die ich sie schicke.

Für mich gilt, mehr Risiko, mehr EP

Merl:

Ich finde es sehr angenehm, über die Erfahrungspunkte ein Feedback sowohl über meine Stärken/Schwächen, als auch über die meiner Figur zu erhalten

 

und nachdem ich sie mir durchlas folgende Gedanken gemacht.

 

---------------------

 

dieser Strang ist völlig an mir vorbeigezogen.

Zwei Tölpel *sorry Morpheus, ein Gedanke! Meine Gedanken passen dort exakt zu seinen.

Bearbeitet von Nelson
Verschmelzung
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Moderation :

Spekulationen und Vorschläge über M5 haben nichts in der Regelecke zu suchen.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Erfahrungspunkte

Warum gibt es sie, wozu sollen sie dienen, braucht man sie wirklich?

 

Erfahrungspunkte sind ein System für die Spieler um das Weiterentwickeln ihres Charakters in einen irgendwie gearteten Zusammenhang zu den erlebten Abenteuern und den darin eingegangenen Risiken und den gemachten Erfahrungen zu stellen.

 

Das ist ein Regelkonstrukt, das mit einer Realitätssimulierung erst einmal nicht viel zu tun hat.

Ich kann real-weltlich alles mögliche Lernen ohne dafür Berge bestiegen, Intrigen gesponnen, Kämpfe ausgetragen, Mordfälle gelöst uvm. gemacht zu haben.

 

Unbestreitbar ist, dass ich durch genannte Taten & Erlebnisse etwas lernen würde, nämlich alles was unmittelbar mit diesen zu tun hat. Lernen durch Praxis.

Das was aber in Midgard viel häufiger vorkommt ist das Lernen beim Lehrmeister.

Real-weltlich brauche ich dafür Zeit und z.B. einen „Lehrmeister“ einen Trainer eine Wissensquelle und die Möglichkeit zu Üben.

Ich benötige dafür keine gemachte Erfahrung, keine bestimmte Anzahl an sinnvollen Taten und eingegangenes Risiko.

 

Wozu brauche ich also Erfahrungspunkte (die genau letzteres widerspiegeln) im Rollenspiel?

Es gibt meiner Ansicht nach 2 Gründe hierfür:

 

I

Sie dienen als Regelkonstrukt, um die Kompetenz (Fertigkeiten und ihre Qualitäten) der Figuren zu beschränken:

Eine von einem Spieler frisch erschaffene Figur könnte prinzipiell allmächtig sein es gibt aber bestimmte spielweltliche oder plausibilitäts Gründe dafür dass sie es nicht ist.

- Ein 15jähriger Zauberlehrling soll noch nicht alle mächtigen Zauber Midgards können. Ihm fehlt die Erfahrung (tausendes Eps) dafür. Was gemeint ist: ihm fehlt die Zeit sie alle gelernt und geübt zu haben.

- Der junge frisch geweihte Gnomenkrieger soll nicht den Schwertmeister des Königs besiegen können, ihm fehlt die Erfahrung (spunkte) 100erter Kämpfe und jahrelange harte Übung dafür.

Was gemeint ist: Ihm fehlt die Zeit für das Erlernen dieser Schwertkunst und die unmittelbare Erfahrung im Kampf.

Nur derjenige, der viel Zeit (und bei Midgard besonders:Geold!!) in eine Fähigkeit investiert hat soll sich die Kompetenz erwerben dürfen darin sehr erfolgreich zu sein.

 

II

Sie dienen der Belohnung der Spieler,

mittelbar für das Risiko, das sie mit ihrer Figur eingegangen sind, den Aufwand für ihre Spielzeit und ihre Ideen und das Gelingen von Handlungen, die zu einer irgendwie gearteten „guten Geschichte“ führten.

Unter Konkurrenz-Gesichtspunkten zwischen den Spielern auch der Motivation den Wettstreit der Kompetenzen der Figuren „sinnvoll“ auszuüben.

Die Belohnung* besteht dann unmittelbar darin ihre Charaktere weiterzuentwickeln, ihnen neue oder verbesserte Kompetenzen in der Spielwelt zu erkaufen.

 

 

Ich frage euch jetzt mal, worin seht ihr eure Motivation, die Freude euch mit Leuten zu treffen und Rollenspiel zu spielen?

1) Dem Spielen einer Figur,

2) im Gestalten oder Erleben einer gemeinsamen Story,

3) dem Weiterentwickeln der Kompetentzen der Figur z.B. durch Lernen und Besitzerwerb,

4) dem Weiterentwickeln der Persönlichkeit der Figur,

…... nicht abgeschlossene Aufzählung

X) dem Erwerb von abstrakten Belohnungspunkten.

 

Ich glaube die meisten von euch werden die Punkte 1) bis 4) +... nennen. Die wenigsten den Punkt X einschließen.

 

Also warum Verzicht man nicht auf Erfahrungspunkte

und denkt sich eine Regel aus, mit der man die Entwicklung von Kompetenzen innerhalb der Spielwelt „simuliert“ und steuern kann?

 

 

Wenn man es tut, wie könnten diese Regeln aussehen?

 

-------------------------------------------

* Wer aber setzt die sinnvolle Begründung für eine Belohnung fest.

Warum ist Dorfbewohner umbringen keine Erfahrungspunkte wert, aber auf einer Schatzsuche das Kobolde abschlachten ein Hort des Erfahrungsgewinns? Uvm.

 

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Angeregt durch Stephans:

Im Sinne einer radikalen Vereinfachung sollte tatsächlich jedes Konzept geprüft werden, ob es überhaupt Existenzberechtigung hat.

Bearbeitet von Nelson
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Du misst meiner Meinung nach dem Umstand zu wenig Bedeutung zu, dass der Erwerb von Erfahrungspunkten eine bestimmte Spielweise fördern und insbesondere die Risikobereitschaft der Spieler erhöhen soll. 80, wenn nicht 90% der EPs werden in Situationen vergeben, die für die Spielfiguren potentiell gefährlich sind. Die Gefährlichkeit der Gegner, denen man sich stellt, erhöht die Menge der ausgeschütteten KEP und, bei Kampfzaubern, ZEP gewaltig. Spieler sollen motiviert werden, in solchen Situationen ihre Figuren mit in die brenzlige Situation zu schicken, um einen Teil des Kuchens abzubekommen. Gleichzeitig dient die Belohnung als Ausgleich für das Eingehen eines erhöhten Risikos. Dieser Aspekt ist nicht gleichrangig zu den anderen Möglichkeiten zu sehen, bei denen es EPs gibt.

 

Fragst du mich, ob ich von einem abstrakten Belohnungssystem mit EPs belohnt werden möchte, dann antworte ich "Nein". Die Frage ist wohl auch kaum als sinnvolle Wahlmöglichkeit gemeint, oder? Fragst du mich aber, ob ich mit einem zögerlichen, sicherheitsorientierten Spieler gleichbehandelt werden möchte, wenn ich meine Spielfigur regelmäßig losschicke, um die Kohlen aus dem Feuer zu holen, dann sage ich ebenfalls ganz klar "Nein".

 

Und um es mal auf die Spitze zu treiben: Möchte ich mit lauter Spielern meine Abende verbringen, die jedem Risiko für ihre Spielfiguren aus dem Weg gehen? Keinesfalls.

 

Die EP-Vergabe ist bei Midgard einer der wenigen Anreize für eine heroische Spielweise in einem das "Heroische" nicht gerade üppig bedienendem System. Klar fällt dieser Anreiz bereits bei der pauschalen Punktevergabe weg, aber von der halte ich in der reinen Form auch nicht übermäßig viel. Klar kann man sich Gleichgesinnte suchen und sich wahlweise einer Hasenfuß- oder Kamikaze-Gruppe anschließen (das Argument ist übrigens totaler Quatsch, wenn man auf dem Land wohnt und froh über jeden Mitspieler sein kann). Aber mit der "gefahrenorientierten" EP-Vergabe kann man tatsächlich das Spiel in eine bestimmte Richtung hin bewegen und gleichzeitig einen Belohnungs/Gefahrenausgleich zwischen vorsichtigeren und riskofreudigeren Spielern hingekommen, bei dem jeder so bedient wird, wie er es sich ausgesucht hat.

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Ich glaube, es gibt eine starke thematische Nähe dieses Strangs zu dem hier.

 

Eleazars Analyse, EPs für riskante Aktionen seien notwendig, um die Spieler zu riskanten Aktionen zu motivieren und so den Spielspaß zu steigern, deckt sich nicht mit meiner Erfahrung.

Weitere Kommentare dazu spare ich mir, denn es würde in die Diskussion über Vor- und Nachteile der Pauschalpunktvergabe abdriften, und dazu gibt es schon diverse Stränge.

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Das Beste in Sachen "Erfahrung" (und dem daraus resultierenden Lernen) bietet für mich immer noch das BasicRolePlaying-System, hierzu gehören Spiele wie Cthulhu, RuneQuest, etc. Hier wird auf Erfahrungspunkte verzichtet. Es zählen der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit oder die zum Lernen eingesetzte Zeit.
Genau das wäre eine mögliche regeltechnische Abbildung, wie gelernt wird. Das Regelwerk wie wir es bei Midgard haben - aus meiner Sicht - erlaubt, dass die Spieler losgelöst vom Spielleiter lernen können was sie wollen. Bei Lernen wie bei Runequest muss man vermutlich mehr mit dem SL zusammen die Figur entwickeln? Bearbeitet von Marc
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Du misst meiner Meinung nach dem Umstand zu wenig Bedeutung zu, dass der Erwerb von Erfahrungspunkten eine bestimmte Spielweise fördern und insbesondere die Risikobereitschaft der Spieler erhöhen soll. [...] Spieler sollen motiviert werden, in solchen gefährlichen [Anm. Nelson] Situationen ihre Figuren mit in die brenzlige Situation zu schicken, um einen Teil des Kuchens abzubekommen. [/Quote]

Dieser gedanke ist mir als Spieler noch nie gekommen.

Fragst du mich, ob ich von einem abstrakten Belohnungssystem mit EPs belohnt werden möchte, dann antworte ich "Nein". Die Frage ist wohl auch kaum als sinnvolle Wahlmöglichkeit gemeint, oder?

[/Quote]

Lach nicht, das war eine ernste Frage. Spielst du um Erfahrungspunkte zu bekommen. (Achtung die Frage ist nicht: Spielst du um Erfahrungspunkte zu bekommen um die Kompetenzen deiner Figur zu erweitern? !!)

Fragst du mich aber, ob ich mit einem zögerlichen, sicherheitsorientierten Spieler gleichbehandelt werden möchte, wenn ich meine Spielfigur regelmäßig losschicke, um die Kohlen aus dem Feuer zu holen, dann sage ich ebenfalls ganz klar "Nein".

[/Quote]

Warum sagst du nicht JA, ICH bin derjenige, der mit SEINER Figur die heiklen Situationen meistert, immer da ist wenn's brenzlich wird, im entscheidenden Moment das Steuer an sich reisst und den Kahn auf richtigen Kurs bringt. ICH bin der Spieler, der mit SEINER Figur das Abenteuer rockt!

Die Anderen Figuren nennen sich Abenteurer, aber sind Drückeberger. Meine Figur aber ist der Held der Gruppe!

Wenn das die Spielweltrealität ist und die anderen als Abenteurer und ich als Held angesehen und behandelt werde... ist das doch ne ziemlich coole Sache, auch wenn die genauso viel lernen können wie ich.

Und um es mal auf die Spitze zu treiben: Möchte ich mit lauter Spielern meine Abende verbringen, die jedem Risiko für ihre Spielfiguren aus dem Weg gehen? Keinesfalls.

[/Quote]

Mach das doch mal!Wenn du als Leuchtfeuer mal den Ball ganz flach hälst. ihr werdet euch zu tode langweilen und die anderen werden feststellen, wer was erleben will muss was riskieren. Wenn man für diese Einsicht hopps geht oder auch der Spielwelt so richtig auf die Fr***e fällt lerntman auch als Spieler sich anders zu verhalten

Die EP-Vergabe ist bei Midgard einer der wenigen Anreize für eine heroische Spielweise [...] Aber mit der "gefahrenorientierten" EP-Vergabe kann man tatsächlich das Spiel in eine bestimmte Richtung hin bewegen und gleichzeitig einen Belohnungs/Gefahrenausgleich zwischen vorsichtigeren und riskofreudigeren Spielern hingekommen, bei dem jeder so bedient wird, wie er es sich ausgesucht hat.

 

Du kennst tatsächliche Mitspieler, die ihre Figuren um der Erfahrungspunkte willen auf Abenteuer und in Gefahren schicken und nicht weils ne coole und spannende Sache ist Abenteuer zu erleben oder nen echt mächtigen Krieger (oder wasweisich) zu spielen. Und die am liebsten ihre Figur auf Grad 15 hochlernen würden ohne ein spanendes Abenteuer mit ihm bestritten zu haben?

Du siehst mich erstaunt, aber mein Überblick an Spielern ist tatsächlich ehr begrenzt.

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Weil mit einer leistungsorientierten EP Vergabe die Spieler X weiss, dass er diesmal besser gespielt hat als Spieler Y. Alles andere ist weitgehend Rhetorik, wenn du mich fragst.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Wobei ich 'weiß' hier doch anzweifeln möchte. Wenn Spieler X in einem Kampf mal so richtig KEP abräumt, während Spieler Y durch Würfelpech in der ersten Runde des Kampfes mit inneren Verletzungen zu Boden geht und sich dann erst einmal durchaus rollengerecht eine Stunde am Spieltisch sehr zurücknimmt (und dafür vielleicht sogar großzügig 10 AEP bekommt), dann kann man durchaus geteilter Meinung sein, ob Spieler X jetzt an dem Abend besser gespielt hat. Er hatte auf jeden Fall mehr Glück.

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Das Beste in Sachen "Erfahrung" (und dem daraus resultierenden Lernen) bietet für mich immer noch das BasicRolePlaying-System, hierzu gehören Spiele wie Cthulhu, RuneQuest, etc. Hier wird auf Erfahrungspunkte verzichtet. Es zählen der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit oder die zum Lernen eingesetzte Zeit.

 

Die zum Lernen eingesetzte Zeit fand ich bei Cthulu einen furchtbaren Weg, um zu lernen. Das hatte immer den faden Beigeschmack der Mauschelei zwischen Spieler und Spielleiter. Außerdem kann man das nur sehr schlecht in Lernlisten dokumentieren, weil man immer Prosa schreiben muss, anstatt eine einfache Zahl zu notieren. Ich liebe Erfahrungspunkte, weil ich ganz genau quantifizieren kann, was ich wann wie lernen will und kann. Das ist mir besonders bei meinen Charakteren wichtig, die ich bei wechselnden Spielleitern oder auf Cons spiele.

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Lernzeiten sind für mich das hinderlichste und dämlichste, was die Rollenspielwelt zu bieten hat. Hat schon mal jemand ein Abenteuer verpasst, weil er nicht fertig war mit lernen? Warten die anderen Abenteurer geduldig, bis der letzte seinen Wochenplan erfüllt hat?

 

Meinetwegen kann man den Zeitfaktor komplett rausnehmen. Ich erachte ihn als ein direktes Minus bei der Errechnung des Spielspaßes!

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Du misst meiner Meinung nach dem Umstand zu wenig Bedeutung zu, dass der Erwerb von Erfahrungspunkten eine bestimmte Spielweise fördern und insbesondere die Risikobereitschaft der Spieler erhöhen soll.

 

Das kann ich so überhaupt nicht nachvollziehen. Denkst du, wenn es keine EPs gäbe, würden wir statt Söldnern, Beschwörern und Spitzbuben Schneider, Hufschmiede und Zimmerleute spielen, weil die so ein angenehm risikoarmes Leben führen? :confused:

 

Alle Spieler, die ich kenne (inklusive mir) sind doch scharf auf Dungeons, Monster, Kämpfe und Abenteuer. Einfach weil's Spaß macht. Genau darum machen wir doch Rollenspiel, oder?

 

Gruß von Adjana

 

PS: Ich sehe EPs übrigens als "technisches Vehikel", um den Wortlaut des ersten Beitrags aufzunehmen.

Bearbeitet von Adjana
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Lach nicht, das war eine ernste Frage. Spielst du um Erfahrungspunkte zu bekommen. (Achtung die Frage ist nicht: Spielst du um Erfahrungspunkte zu bekommen um die Kompetenzen deiner Figur zu erweitern? !!)

 

Warum nicht?

 

Natürlich sind Erfahrungspunkte eine Währung und nur im Ausnahmefall Selbstzweck.

Gäbe es keine EP, müßte man sich etwas anderes einfallen lassen. Natürlich kann man Fertigkeiten rein durch Lehrmeisterlernen und Praxis steigern lassen. Probier's doch ruhig mal aus, gib jeder Figur einfach bei Erschaffung zwei Millionen AEP und fange an, zu spielen. Sie muß die Punkte ja nicht sofort alle verlernen, aber es würde mich z.B. interessieren, wie viele Spieler dann lieber eine im Lebensalter etwas fortgeschrittenere Figur mit mehr gelernten Fertigkeiten hätten, wenn sie erstmals auf Abenteuer aus ziehen.

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Gäbe es keine EP, müßte man sich etwas anderes einfallen lassen.

Etwas anderes für was?

Natürlich kann man Fertigkeiten rein durch Lehrmeisterlernen und Praxis steigern lassen. Probier's doch ruhig mal aus, gib jeder Figur einfach bei Erschaffung zwei Millionen AEP und fange an, zu spielen. Sie muß die Punkte ja nicht sofort alle verlernen,

Eine pauschale unbegrenzte Zahl hat den selben Effekt, als würde ich gar keine EP vergeben und ohne EP lernen lassen!

aber es würde mich z.B. interessieren, wie viele Spieler dann lieber eine im Lebensalter etwas fortgeschrittenere Figur mit mehr gelernten Fertigkeiten hätten, wenn sie erstmals auf Abenteuer aus ziehen.

Bestimmt all diejenigen, die keinen Bock auf Grad1 Luschen haben.

Aber hej, das ist doch ok, wenn die Spieler sagen, wir würden gerne mit kompetenteren Charakteren starten oder nach einer entsprechenden Lernpause weitermachen.

Warum nicht?

Die Regeln oder der Spielleiter haben nicht die Aufgabe die Figuren kleinzuhalten und den Spielern eine Spielweise aufzudrücken, die sie nicht wollen!

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Ich finde Erfahrungspunkte gut, weil ich mit meiner Figur vorankommen will und immer mehr Sachen lernen will.

Um zu regeln, was man wann und wie einfach lernen kann, braucht man eben eine "Währung" - das kann auch Zeit oder sonstetwas sein.

Ein "Zeit-System" kommt zwar ohne Notieren der Währung aus, aber nimmt meine Figuren aus dem Spiel. Das finde ich nicht besonders toll; auch bei Midgard ignorieren wir in meiner Gruppe gößtenteils die Zeit-Lernregeln.

Im Prinzip kommen Vor- und Nachteile eines Systems aber nicht auf den Namen für die "Währung" an, sondern wie es umgesetzt wird. Ein System ohne "Währung" ist mir noch nicht untergekommen.

 

Also ich sehe Erfahrungspunkte als (regel-)technischen Aspekt, auf keinen Fall als zutreffende Beurteilung einer Spieler-Leistung.

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Als Spieler bin ich ja bekanntermaßen ein Freund von Erfahrungspunkten in ihrer detaillierten Form (KEP, ZEP, AEP). Auch als Spielleiter in meinen Heimatrunden mache ich mir gerne die Arbeit der detaillierten Vergabe. Warum? Weil sich hier sehr deutlich widerspiegelt, welcher Char wie gut sich in Szene setzen konnte. Ich sehe also recht schnell, ob der Zauberer, Kämpfer oder das Fertigkeitenmonster zu "kurz" gekommen ist und kann das bei den nächsten Abenteuern berücksichtigen. Natürlich sprechen wir innerhalb der Gruppe auch darüber, wie wer sich einbringen konnte, aber etwas als echten Fakt zu haben und nicht nur aus der "subjektiven" Wahrnehmung her, sehe ich als Stärke einer möglichst detaillierten EP-Vergabe.

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Als Spieler bin ich ja bekanntermaßen ein Freund von Erfahrungspunkten in ihrer detaillierten Form (KEP, ZEP, AEP). Auch als Spielleiter in meinen Heimatrunden mache ich mir gerne die Arbeit der detaillierten Vergabe. Warum? Weil sich hier sehr deutlich widerspiegelt, welcher Char wie gut sich in Szene setzen konnte. Ich sehe also recht schnell, ob der Zauberer, Kämpfer oder das Fertigkeitenmonster zu "kurz" gekommen ist und kann das bei den nächsten Abenteuern berücksichtigen. Natürlich sprechen wir innerhalb der Gruppe auch darüber, wie wer sich einbringen konnte, aber etwas als echten Fakt zu haben und nicht nur aus der "subjektiven" Wahrnehmung her, sehe ich als Stärke einer möglichst detaillierten EP-Vergabe.

 

Ein sehr guter neuer Aspekt, der die Kritik an der detaillierten Vergabe auf dem Kopf stellt: Anstatt die Ungleichheit pauschal auszugleichen hat man ein Instrument, mögliche Ungleichheiten bei den Spielanteilen wahrzunehmen und dagegen gezielt anzugehen. Natürlich sind unterschiedliche EP-Gewinne nicht alles, aber ein interessanter Indikator.

 

Danke!

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Weil sich hier sehr deutlich widerspiegelt, welcher Char wie gut sich in Szene setzen konnte. Ich sehe also recht schnell, ob der Zauberer, Kämpfer oder das Fertigkeitenmonster zu "kurz" gekommen ist und kann das bei den nächsten Abenteuern berücksichtigen

Wenn ich dich richtig verstehe:

EP als SpotlightO'meter ;-) Als Maß für die Aktivität einer Spielfigur und damit indirekt als Maß für die Anteilnahme eines Spielers.

Ein interessanter Aspekt, aber eigentlich doch eher ein willkommener Nebeneffekt.

 

Außerdem gebe ich zu bedenken, das EP für "Sinnvolle" und erfolgreiche Anwendung von Fertigkeiten, Kämpfe, Zauber, etc vergeben werden. Bei Misserfolgen habe ich mich zwar auch eingebracht, aber kriege nix. Auch was sinnvoll ist, entscheidet ja der Spielleiter, sodass eine Figur zwar viel Einsatz und Spielzeit haben kann, aber trotzdem nichts erhält.

Und da ich mir nicht mehr anmaße alleine über gutes Rollenspiel zu entscheiden, sondern das von der gesamten Gruppe getan wird (siehe Glanzsteine), hält sich die Aussagekraft der dabei erhaltenen EP für die Spotlight time auch in Grenzen.

Nichts zum Trotz, ein interessanter Aspekt.

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Als Spieler bin ich ja bekanntermaßen ein Freund von Erfahrungspunkten in ihrer detaillierten Form (KEP, ZEP, AEP). Auch als Spielleiter in meinen Heimatrunden mache ich mir gerne die Arbeit der detaillierten Vergabe. Warum? Weil sich hier sehr deutlich widerspiegelt, welcher Char wie gut sich in Szene setzen konnte. Ich sehe also recht schnell, ob der Zauberer, Kämpfer oder das Fertigkeitenmonster zu "kurz" gekommen ist und kann das bei den nächsten Abenteuern berücksichtigen. Natürlich sprechen wir innerhalb der Gruppe auch darüber, wie wer sich einbringen konnte, aber etwas als echten Fakt zu haben und nicht nur aus der "subjektiven" Wahrnehmung her, sehe ich als Stärke einer möglichst detaillierten EP-Vergabe.

 

Ein sehr guter neuer Aspekt, der die Kritik an der detaillierten Vergabe auf dem Kopf stellt: Anstatt die Ungleichheit pauschal auszugleichen hat man ein Instrument, mögliche Ungleichheiten bei den Spielanteilen wahrzunehmen und dagegen gezielt anzugehen. Natürlich sind unterschiedliche EP-Gewinne nicht alles, aber ein interessanter Indikator.

 

Danke!

 

Also ehrlich. Das überzeugt mich nun überhaupt nicht.

Ich habe ja früher auch EP individuell vergeben. OK, dann habe ich mir Gedanken gemacht, wer welche Spielanteile hatte und habe danach AEP für den Spielabend vergeben.

Natürlich kann man jetzt aus den AEP wieder auf die Spielanteile rückschließen. Aber das ist doch zirkulär.

 

Umgekehrt wird für mich ein Schuh draus. Wenn ich mich nicht mehr mit dem ganzen bürokratischen Ballast der EP-Vergabe rumschlagen muss, kann ich mich mehr auf meine eigentlichen Aufgaben konzentrieren. Und dazu gehört auch, zu beobachten, ob vielleicht jemand zu kurz kommt.

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Also ehrlich. Das überzeugt mich nun überhaupt nicht.

Ich habe ja früher auch EP individuell vergeben. OK, dann habe ich mir Gedanken gemacht, wer welche Spielanteile hatte und habe danach AEP für den Spielabend vergeben.

Natürlich kann man jetzt aus den AEP wieder auf die Spielanteile rückschließen. Aber das ist doch zirkulär.

 

Umgekehrt wird für mich ein Schuh draus. Wenn ich mich nicht mehr mit dem ganzen bürokratischen Ballast der EP-Vergabe rumschlagen muss, kann ich mich mehr auf meine eigentlichen Aufgaben konzentrieren. Und dazu gehört auch, zu beobachten, ob vielleicht jemand zu kurz kommt.

Also ich finde die Herangehensweise nicht zirkulär, da es m.E. nicht um die Erfahrungspunkte geht, die du am Ende wegen gutem Rollenspiel und/oder Spielanteilen vergibst, sondern um die die vorher gemacht wurden. Wenn also der Kundschafter am Ende eines Abends 400 AEP gemacht hat und der Barde nur 80, dann liegt das wahrscheinlich nicht nur an Würfelglück/pech sondern auch daran, dass er weniger Spielanteile hatte. Ob allerdings mehr Spielanteil=mehr Spaß gilt, sei mal dahingestellt.

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Also ich finde die Herangehensweise nicht zirkulär, da es m.E. nicht um die Erfahrungspunkte geht, die du am Ende wegen gutem Rollenspiel und/oder Spielanteilen vergibst, sondern um die die vorher gemacht wurden. Wenn also der Kundschafter am Ende eines Abends 400 AEP gemacht hat und der Barde nur 80, dann liegt das wahrscheinlich nicht nur an Würfelglück/pech sondern auch daran, dass er weniger Spielanteile hatte. Ob allerdings mehr Spielanteil=mehr Spaß gilt, sei mal dahingestellt.

 

Das war die Intention. Die detaillierten EP's sind ein Indikator, ob die Abenteurer ihre speziellen Eigenschaften im Abenteuer einbringen konnten oder nicht. Übertireben gesagt: bei einem Zauberer sollten also vor allem ZEP, beim reinen Kämpfer KEP und beim Fertigkeitenmonster die AEP für den Einsatz von Fertigkeiten auftauchen. Wenn sich das dann auch noch einigermaßen die Waage hält - gut. Natürlich ist es nicht der Maßstab für den Spielspaß (den hat ja wohl jeder individuell) und es entbindet auch nicht davon, miteinander zu reden ob etwas gut oder schlecht war oder wie die Spieler das Abenteuer und ihren Spielspaß gesehen haben.

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Da ich für mich nicht nur eine detaillierte Lernliste führe, sondern auch eine Statistik mit Übersicht nach Abenteuer generiere, kann ich leicht sehen, welche Abenteuer kampflastig, welche magielastig und welche Fertigkeitenlastig waren. Finde ich in der Retrospektive durchaus interessant. Vor allem, wenn ich mal ein von mir gespieltes Abenteuer später selber leite. Dann habe ich nämlich Vergleichswerte bzw. Erwartungswerte. (Ja, ich liebe Zahlen und Statistiken...)

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Wenn ich es richtig sehe, dann beschreiben LaA und Serdo unterschiedliche Nutzungsszenarien. Während LaA als SL aus der EP-Verteilung auf die Spielanteile der einzelnen Spieler schließen möchte, will Serdo als Spieler durch seine Statistik eine Katagorisierung der gespielten Abenteuer vornehmen.

 

Ganz ehrlich: In beiden Fällen wird nach meiner Meinung mit Kanonen auf Spatzen geschossen. Und das im doppelten Sinne: Denn mit deutlich weniger Aufwand kann man meiner Erachtens für beide Zwecke bessere Ergebnisse erzielen.

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Wenn ich es richtig sehe, dann beschreiben LaA und Serdo unterschiedliche Nutzungsszenarien. Während LaA als SL aus der EP-Verteilung auf die Spielanteile der einzelnen Spieler schließen möchte, will Serdo als Spieler durch seine Statistik eine Katagorisierung der gespielten Abenteuer vornehmen.

 

Ganz ehrlich: In beiden Fällen wird nach meiner Meinung mit Kanonen auf Spatzen geschossen. Und das im doppelten Sinne: Denn mit deutlich weniger Aufwand kann man meiner Erachtens für beide Zwecke bessere Ergebnisse erzielen.

 

Das mag sein. Aber beide können mit den bereits vorhandenen Mitteln auf unterschiedliche Art und Weise vielfältige Informationen gewinnen. Und das spricht in meinen Augen für das Konzept der EP. Es sagt mit das EP vielfältige Aufgaben im Spiel und in der Vor- und Nachbereitung erfüllten.

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