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Peperonimus

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  1. Wird allerdings noch ein bisschen dauern bis ich Feedback geben kann, werde wohl das nächste Mal erst wieder Ende Oktober dran sein mit Mastern. Aber vielleicht kann ich unserem SL für nächstes We die Idee auch nahe bringen....
  2. Peperonimus

    Frankfurt

    Also ich würde auch gerne mal vorbeikommen, aber dann wohl erst beim nächsten Mal, da ich bis Mitte Oktober irgendwie nicht nur keine Zeit sondern eigentlich sogar negativ-Zeit habe....
  3. Also bei mir ist's wie folgt: 1) Das wichtigste ist für mich einen schönen Abend mit Freunden zu verbringen. Ich hab auch kein Problem damit, wenn man einen Rollenspielabend mal abbricht, weil die Lust nicht da ist und man stattdessen etwas anderes macht 2) Ich spiele gerne meine Rolle aus, vor allem mit den anderen SF. Ich habe kein Problem damit, wenn man mal ein paar Stunden nicht weiterkommt, aber dafür einen netten InGame Abend in einer Gaststätte hatte. 3) Ich arbeite meine Charaktere gerne aus und dieser Prozess hört bei mir nie auf. 4) Würfeln ist zwar wichtig, aber muss nicht unbedingt sein. Ich versuche als Spieler immer wieder Situationen durch lebhafte und interessante Schilderungen zu lösen und akzeptiere solche Vorgehensweisen auch als SL. 5) Ich mag sowohl Archetypen, als auch innovative Charaktere. Ich mag Ecken und Kanten, Ticks und Spleens und alles, was es mir ermöglicht meinem Charakter noch mehr Tiefe zu verleihen. 6) Kämpfe gehören dazu, aber ich komme auch einen Abend oder zwei ohne aus 7) Wenn ein SL die Monster intelligent führt ist es mir als Spieler relativ egal ob die Kämpfe vorher ausgearbeitet oder Zufallsbegegnungen sind. Werden die Monster allerdings strunzdumm gespielt, finde ich alle Kämpfe, egal ob vorbereitet oder nicht, langweilig 8) Ich erwarte als Spieler, dass sich die Welt durch mein Handeln verändert und ich mag es nicht, wenn ich zusammenhangslos in verschiedenen Ländern einfach nur mal auftauche, einen finsteren Magier töte und zwei Tage später schon wieder woanders bin. 9) Trotz 8) Je freier desto besser, leichtes Railroading an einem roten Faden entlang ist aber durchaus in Ordnung 10) Kampagnen sind toll und die Welt retten ist auch toll 11) Regeln sind wichtig aber keine Gebote. Spielspaß über genaue Regelauslegung und im Zweifel hat der Master immer Recht. Es erleichtert allerdings das Spielen, wenn man als Spieler die Regeln kennt, die für den Charakter von Interesse sind. 12) Rätsel sind top, am Anfang undurchschaubare Verbindungen, Verwicklungen und Handlungsstränge auch, aber auch ein kampforientiertes Abenteuer kann viel SPaß machen. 13) Kampftaktiken sind wichtig und spannend vor allem wenn der SL 7) beachtet. So, ich glaub das trifft es ganz gut Next one, please
  4. Also ich finde, dass die Frage danach, ob es überhaupt möglich ist AEP für "gutes Rollenspiel" zu verteilen, davon abhängt, in welcher Weise man Rollenspiele spielt. In unserer Gruppe definieren wir Rollenspiel beispielsweise relativ stark über den Rollen-Teil. Will sagen: Jeder Spieler hat die freie Wahl sich eine Rolle für seinen Abenteurer zu überlegen, i.e. ist er mutig, feige, gierig, loyal, etc...pp... Diese Rolle ergibt sich meist aus der Geschichte (die bei uns auch gerne mal mehrere DinA4 Seiten umfasst). Natürlich können besondere Ereignisse im Laufe eines Abenteurer-Lebens auch die gewählte Rolle verändern oder ergänzen. Aber im Spiel achte ich dann als SL schon darauf, ob ein Abenteurer rollengerecht spielt oder "aus der Rolle fällt". Und dadurch, dass ich die Vorgeschichte gelesen habe und bei der In-Game Entwicklung des Charakters dabei war, ist es dann auch möglich EP für "gutes" Rollenspiel oder "verbale Klatschen" (Zitat Abd) für "schlechtes" Rollenspiel zu verteilen. Das funktioniert natürlich nicht, wenn man bei unterschiedlichen SL spielt, die die SF nicht kennen. Aber für unsere Gruppe funktioniert das sehr gut. Natürlich kann man eine gewisse Master-Willkür dabei nie komplett abstellen, aber dass ist doch sowieso nicht möglich. Was mir total widerstrebt ist die Aussage, dass es EP für "rollengerechtes Spiel" immer dann gibt, wenn die SF dadurch einen Nachteil hat. Natürlich sollte es dafür auch EP geben, aber es gibt auch Szenen in denen man "rollengerecht" spielt und trotzdem keinen Nachteil, sondern vielleicht sogar einen Vorteil hat. Ich gebe auch für solche Szenen EP.
  5. Ich finde die Idee mit den Glanzsteinen sehr gut, und werde sie beim nächsten Spielen mal ausprobieren. Allerdings weiß ich nicht, ob ich es mit einem offenen Pool machen werde, oder lieber verdeckt am Ende des Abends. Vielleicht probier ich auch beides mal aus. Der Grund, warum ich es verdeckt probieren will, ist dass ich nicht weiß, ob es nicht auch negative Auswirkungen aufs Gruppengefüge haben kann, wenn man es offen macht. Das mag an unserer Gruppe liegen, aber vielleicht lieg ich auch total daneben. Ich glaub ich probier beides aus.
  6. Also ich nutze als SL Reisen auch gerne mal als Regenerationsphase. Ich meine damit nicht, dass die Spieler dannach wieder volle LP und AP haben, sondern für mich als SL um mich auf den nächsten, komplexeren Teil vorzubereiten. Das liegt aber wahrscheinlich daran, dass viele meiner Abenteuer sehr offen gestaltet sind, und ich ungewöhnliche Aktionen meiner Spieler auch in das Abenteuer einbauen möchte.
  7. Also ich finde die Herangehensweise nicht zirkulär, da es m.E. nicht um die Erfahrungspunkte geht, die du am Ende wegen gutem Rollenspiel und/oder Spielanteilen vergibst, sondern um die die vorher gemacht wurden. Wenn also der Kundschafter am Ende eines Abends 400 AEP gemacht hat und der Barde nur 80, dann liegt das wahrscheinlich nicht nur an Würfelglück/pech sondern auch daran, dass er weniger Spielanteile hatte. Ob allerdings mehr Spielanteil=mehr Spaß gilt, sei mal dahingestellt.
  8. Also wir hören eigentlich immer Musik. Ich kann mir Midgard ohne Musik noch nicht mal vorstellen. Während des Abends läuft meistens die neue Herr der Ringe oder die neue neue Herr der Ringe oder die neue neue neue Herr der Ringe, aber auch gerne mal Conan macht Tartar und andere Soundtracks. Für spannende Szenen haben wir irgendwann mal Themen-Cd's zusammengestellt und dann kommt es auch schon mal vor, das parallel zwei Cd's laufen, zum Beispiel eine mit einem Gewitter im Dauer-Repeat und die andere mit Kampf-Musik, falls zum Beispiel im Regen gekämpft wird. Erzeugt eine geniale Stimmung, kann ich nur empfehlen
  9. Also, das exotischste was wir spielen ist unsere Monstergruppe, die aus einem Oger, einem Minotaurus, zwei Orks und einem Arracht besteht. Find ich hin und wieder echt interessant mal zu versuchen Midgard unsicherer statt sicherer zu machen (obwohl wir das oft auch mit der "guten" Gruppe schaffen)
  10. Also bei uns läuft es meist so, dass wir freitags größtenteils von Schokolade, Chips, Käsestangen und gekochten Eiern leben. Samstags morgens wird dann zusammen gefrühstückt und abends bestellen wir meistens, aber im Sommer wird auch gerne mal gegrillt. Zwischendurch macht sich immer mal wieder jemand einen Frikadellentoast oder ein Käse-Sandwich. Der Gesundheitsfaktor bleibt alles in allem bei uns eher überschaubar.... ich glaube nicht, dass wir schonmal Obst oder Gemüse während einer Midgard-Runde gegessen haben..... und wenn dann höchstens als Beilage zum Steak.
  11. Also ich finde, dass auch optimierte Charaktere Potenzial für gutes Rollenspiel haben. Ich finde auch nicht, dass Rollenspiel so sehr an Fertigkeiten hängt. Obwohl man dazu sagen muss, dass die eine oder andere für eine Charakterklasse ungewöhnliche Fertigkeit es vereinfacht Individualität zu erzeugen, aber dass ist meiner Meinung nach hinreichend und nicht notwendig.
  12. hmm, liegt bei uns eigentlich nie am Alter oder gefährlichen Hobbys, wir haben keine gefährlichen Hobbys, dafür sind bei uns die Abenteuer zu gefährlich und das "zu den Seiten der Götter berufen" war nur euphemistisch für abkratzen. Ich meinte ja nur, weil "Spieler" und nicht "Charaktere". Letzteres kommt bei uns auch ab und an mal vor. Achso, alles klar, meinte natürlich "Charaktere"
  13. Ich glaub ich erinner mich nicht mehr dran, ist schon lange her.... Ahh es kommt zurück.... Rahmenhandlung ist, dass der Archivar einer Geheimloge (am besten irgendwo in den Küstenstaaten) eines derr Ursprungsdokumente der Loge gestohlen bekommt (neben anderen, für den Dieb wertvolleren Gegenständen) und dieses auf dem Markt einem aufstrebenden Schriftsteller in die Hände fällt, der es für ein fiktives Werk hält und ein Theaterstück daraus macht und es für seine eigene Idee ausgibt. Als die Loge das mitbekommt, wird der Schriftsteller, der aufgrund einer leeren Börse das Original schon längst wieder versetzt hat, natürlich entführt und die Loge versucht mit allen Mitteln die Premiere des Stücks zu verhindern. Die Abenteurer werden von der Mutter des Schriftstellers angeheuert, nachdem ihr Sohn drei Tage verschwunden ist, und sie müssen nach und nach die Fäden zusammenführen und dafür ist es vor allem notwendig in dem Skript des Stückes Dichtung von Wahrheit zu unterscheiden. Im Laufe des Abenteuers müssen sie deshalb verschiedene Archive durchsuchen, haben aber das Problem (von dem sie natürlich nichts wissen), dass viele hohe Beamtenstellen von Mitgliedern oder Sympatisanten der Loge besetzt sind, was natürlich früher oder später zu einer Konfrontation führen muss. Das sind so die Grundrisse.
  14. So was haben wir zwar auch, aber wir machen immer wieder die Erfahrung, dass trotzdem Sachen vergessen werden. hmm, liegt bei uns eigentlich nie am Alter oder gefährlichen Hobbys, wir haben keine gefährlichen Hobbys, dafür sind bei uns die Abenteuer zu gefährlich und das "zu den Seiten der Götter berufen" war nur euphemistisch für abkratzen.
  15. Also ich vergeben auch gerne mal SG wenn viele EW in Folge ungewöhnlich gut funktionieren, weil das für mich dann simultan mit vom Schicksal gesegnet läuft. Wenn also beispielsweise (so vorgekommen in unserer Runde) ein Spitzbube, der aufgrund äußerer Umstände in der Situation war, dass er einen Kampf in einem Kolosseum gegen einen Lindwurm allein ausfechten musste, mit dem Lindwurm in vollem Lauf hinter ihm erst kritisch an der Wand hochläuft und mit einem Rückwärtssalto im Nacken des Biestes landet und dann mit dem Dreizack, den er auf +7 beherrscht den Lindwurm kritisch trifft und eine 100 beim kritischen Schaden würfelt, dann ist das definitiv ein Schicksalhaftes Ereignis, das neben den Unmengen an EP auch ein oder vielleicht sogar zwei Punkte Schicksalsgunst mit sich bringt.
  16. Wir spielen auch zu 90% Kampangen die aber auch gerne mal durch ein relativ neutrales Abenteuer aufgelockert werden. Wir lassen uns dabei aber durchaus sehr viel Zeit zwischen den Kampagnen relevanten Abenteuern. Ich habe zum Beispiel 2001 auf meinem Charakterzettel die ersten EP für ein Hauch von Heiligkeit stehen gehabt und im Laufe der nächsten drei Monate soll Die schwarze Sphäre angefangen werden. Das sind immerhin 10 Jahre, die wir jetzt daran sitzen. Ist in der Retrospektive schon verdammt lang.... Bei uns gibt es zwei Main-SL mit festen Gruppen, eine ziemlich hochgradige (für die Seemeister-Kampagne) und eine mittelgradige (eigene Kampagne, die mittlerweile auch schon seit fast vier Jahren läuft). Die letztere dient primär aber auch als Ersatz, falls mal wieder ein Spieler zur Seite seiner Götter berufen wird... Außerdem gibt es drei Neben-SL die immer mal wieder mit Low-Level Abenteuern für Abwechslung sorgen. Funktioniert so eigentlich ganz gut, dass große Problem ist halt, dass es teilweise sehr schwer ist als Spieler den Kampagnen-Meta-Plot im Hinterkopf behalten, beziehungsweise sich daran zu erinnern was denn schon alles passiert ist (und in welcher Kampagne)
  17. Ich erinnere mich da an ein Abenteuer, dass die Abenteurer beendeten indem sie einfacch gegangen sind.... Einer aus der Gruppe war noch gefangen von einem Stamm EIngeborener und nachdem der Rest der Gruppe die Gegend errkundet hatte und eine ungefähre Ahnung von der Stärke der Gegner hatten kamen sie zu dem Schluss "nee, dem können wir nicht helfen, das wäre Selbstmord"..... dann sind sie abgehaun..... Dafür verfolgt sie jetzt der im Stich gelassene und vom Stamm geopferte als UNtoter.... geschieht ihnen aber auch recht ! Auch gut war als die Spieler in einer Bibliothek eingeschlossen waren und die Lösung des Problems in einem der Bücher steckte. Da haben sie die Bibliothek halt angezündet......
  18. kann ich so nur voll und ganz unterschreiben. Ich finde auch, dass man als Spielleiter schon genug um die Ohren hat ein interessantes, kohärentes und anspruchsvolles Abenteuer zu konzipieren. Da sollte man nicht zusätzlich auch der einzige sein, der einen Überblick über die Regeln hat um nicht jedes Mal dem Spieler erklären zu müssen, was für Möglichkeiten sie in einer gegebenen Situation besitzen. Das gilt meiner Meinung nach auf jeden Fall für das Grundregelwerk, das Arkanum und das Kompendium (falls man denn das Glück hat, dass irgendjemand in der Gruppe dieses besitzt....) aber auch für die erhältlichen Quellenbücher. Beim Bestiarium hat es meines Erachtens keine Vorteile, wenn die Spieler es kennen, aber verbieten würde ich es trotzdem niemanden, da einfache Modifikationen an den beschriebenen Wesen es dem SL ermöglichen, dass Spieler sich nie darauf verlassen alles über diese zu wissen und bei den Wesen, die als mögliche Highlights in einem Abenteuer dienen können sind die Variationsmöglichkeiten im Bestiarium ja schon so groß, dass es dem Spieler überhaupt nichts bringt, wenn er den entsprechenden Eintrag gelesen hat. Und nochmal kurz zu Charakter- und Spielerwissen: Wenn ich als SL merke, dass Spieler Aktionen nur ausführen, weil der Spieler das Wissen hat, nicht aber der Charakter, dann werden sie prinzipiell sowieso nicht erlaubt. Glücklicherweise passiert das allerdings in unserer Gruppe sowieso recht selten, da der SL-Posten ständig wechselt und es aus diesem Grund gar nicht möglich wäre eine interessante Runde zu spielen, wenn nicht jederr von sich aus strikt sein Spieler/Masterwissen und sein Charakterwissen zu trennen. Grüße, Pepe
  19. Wir handhaben das bei uns auch so, dass erlaubt ist was Spaß macht und sinnvoll erscheint. Wenn sich der Spieler eine sinnvolle Geschichte mit dazu passender angeborener Fertigkeit ausgedacht hat, dann wird diese auch erlaubt. Wir machen es allerdings auch so, dass man sich einen dazugehörigen Nachteil ausdenken muss, wenn die gewünschte Fähigkeit den Charakter zu stark bevorteilt.
  20. Klar aber ich glaube in mehreren offiziellen Publikationen gibt es Waffen *(+x/+y) die nur in den Händen rechtgläubiger Leute ihre Eigenschaften entfalten. Und da möchte ich halt wissen, wie man solche +x Waffen schaffen kann. Mit Weihen + Zauberschmiede oder ohne. Viele Grüße, Kosch Also ich denke, dass das durchaus so möglich ist mit Zauberschmiede und anschließendem Weihen. In der Beschreibung zu Zauberschmiede(Ark S.194) steht ja auch: "Der Zauber findet bei der Herstellung magischer Waffen Anwendung, doch wird zusätzlich starke Magie gebraucht um ihn dauerhaft zu machen." Ich denke Weihen fällt da als Große Magie durachaus rein. Grüße, Pepe
  21. Also mein mit Abstand coolster kritischer Erfolg hat sich wie folgt abgespielt: Mein Spitzbube ist von Sklavenhändlern gefangen worden und dann als Gladiator verkauft worden. Nachdem einige Vorkämpfe bestanden wurden, wollte mich der Kaiser umbringen und deshalb musste ich alleine gegen einen Lindwurm kämpfen. Irgendwann im Laufe des Kampfes hab ich dann(schon in voller Verzweiflung) gesagt: "Ich lauf auf die Wand am Rande der Arena zu, wenn mir der Lindwurm hinterherläuft möchte ich an der Wand hochlaufen und mit einem Rückwärtssalto auf den Kopf des Lindwurms springen" Master meint da müsste ich schon einen Akrobatik-12 schaffen. Da ich mit meinem Leben schon abgeschlossen hatte dachte ich mir "Warum, nicht?" und schwupps wars kritisch. Das war aber noch nicht alles. Primärplan war eigentlich über den Lindwurm zu laufen und aufs offene Tor zu (Vorher hatte mir der Lindwurm den Weg zugestellt), aber als ich dann da oben stand, den Dreizack in der Hand dachte ich mir "Dann kannste auch nochmal zustechen" und schwupps: KRITISCH. Master meint "Ok, die ganze Sache war so unwahrscheinlich, wenn du mir beim kritischen mehr als 80 wirfst ists tödlich... Die Würfel werden geworfen und....alea iacta est....81:) war schon cool.... Grüße, Pepe
  22. Ich hatte noch nie nen Char der so viele EP hatte, dass er nicht mehr wusste wohin damit:( Ich denke aber auch, dass ein Rollenwechsel zu einer neuen Klasse oder zu einem Zwei-Klassen-Charakter aus der spielsituation heraus passieren sollte. wir hatten zum Beispiel einmal einen echt fiesen Spitzbuben in der Gruppe, der sich in einem Abenteuer anregend mit dem gruenen Jaeger unterhalten hat und daraufhin in seine Dienste als schwarzer Hexer getreten ist. Spricht wahrscheinlich nicht wirklich fuer unsere Gruppe, dass solche Dinge ab und an mal passieren, aber da war der Wechsel dann wirklich sinnvoll und gut ausgespielt
  23. Peperonimus

    Ideen ohne Ende

    Gestern Nacht tolle Idee fuer ein Detektiv-Abenteuer gehabt, nur doof, dass man sowas nie jemandem erzaehlen kann, der sie richtig zu schaetzen wuesste, da alle die es tun wuerden, mitspielen sollen....
  24. Also ich denke auch, dass Verskillen und gutes Rollenspiel zwei verschiedene Paar Schuhe sind. Es gibt durchaus die Moeglichkeit fuer einen Charakter durch charakterunspezifische, und deshalb sehr teure Fertigkeiten an Konturen zu gewinnen,aber das ist doch per se kein Kriterium fuer gutes Rollenspiel. Ich finde sogar, dass das eine mit dem anderen ueberhaupt nichts zu tun hat. Gutes Rollenspiel ist mit allen Figuren moeglich ob verskillt oder "optimiert", da m.E. das wichtigste Kriterium die Treue zum Charakter der Figur ist und dieser sich nicht ueber die gelernten oder nicht-gelernten Fertigkeiten definiert.
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