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Ich hab das so verstanden, dass jede Runde 2W6 AP und 2 LP geraubt werden. Immer noch heftig aber nicht ganz so tödlich. Bei den meisten kältebasierenden Zaubern (Frostball, Eisiger Nebel) schützt die Rüstung nicht - EIS ist eben das Element des Todes Außerdem helfen stattdessen ja warme Pullover, Hauben und dicke Socken. Grüße, Arenimo
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Ok, bzgl. der Notwendigkeit des Pasches kann ich jetzt nur wenig sagen. Vielleicht können wir das ja so lösen, dass wir quasi zwei Versionen von dem Spruch anbieten: Diejenigen, denen es mit Pasch besser gefällt (bzw. den Spruch kompatibel zum DSA-Abenteuer halten wollen) können es ja mit Pasch spielen. Die übrigen mit einer Wirkungsdauer von 1min - das entspricht eben dem Erwartungswert. Zum Wirkungsbereich: Nein, mit den Strahlen kommen wir auch nicht weiter. Dasselbe Problem gab es auch schon beim Zauber Flammensäule. Wie dort gibt es auch hier zwei Möglichkeiten: 1. Man verändert das Wirkungsziel zu "Körper". Dann wird aber direkt der Gegner eingefroren und die warme Kleidung hilft wohl nichts mehr. (Wobei man das sicher auch irgendwir argumentieren könnte) 2. Das Wirkungsziel bleibt Umgebung, der Wirkungsbereich ist aber ein Feld, das jede Runde vom Zauberer verschoben wird. Quasi 1-10 Säulen kalter Luft, die auf Befehl des Zauberers herumfetzen und so die Opfer verfolgen. Da kommt man aber in Teufels Küche mit der Konzentration des Zauberers, der Bewegungsweite der Säulen und die spezielle Formulierung der Wirkungsdauer kann man völlig vergessen. Allerdings ist die Frage mit dem Wirkungsbereich recht akademisch. Für eine hausregelartige Konvertierung reicht die derzeitige Formulierung völlig aus, der Spruch sollte jetzt nicht an diesen formellen Hindernissen scheitern. So, zu den Werten: a) Bei gelungener Resistenz sollte es auf keinen Fall LP-Schaden geben. Das wäre zu heftig. b) Bei der Opferzahl könnte man "1-Grad(Zauberer)" nehmen. Aber ehrlich, bei 9 AP pro Opfer werden nur wenige Zauberer mehr als 5-6 Gegner verzaubern. c) Die warme Kleidung sollte (m.M.n.) analog zu Rüstungen einfach den Schaden reduzieren, das passt also so schon ganz gut. d) Die Reichweite sollte man schon verringern, vielleicht 50m oder so. e) Es fehlen noch Lernkosten - oder handelt es sich ohnehin um einen NSC-Zauber? Grüße, Arenimo
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Hm, sehe ich das Richtig, dass der Zauber quasi ein mobiler Eisiger Nebel ist, wobei sich die Schadenszone einfach mit dem Opfer mitbewegt? Ohne jetz mal auf die Werte wie AP-Verbrauch und Schadensmenge einzugehen merke ich mal zwei Dinge an: 1. "Wirkungsziel: Umgebung" und "Wirkungsbereich:.. Opfer" passt nicht zusammen. Bei Umgebungszauber betreffen immer ein fixes Gebiet oder einen Strahl. Ein solcher wandernder Effekt wäre aber evtl. durch einfache Beschwörungen (siehe Belebungshauch) zu erreichen. 2. Würde ich die Wirkungsdauer fixieren. Das mit dem Pasch is zwar eine ganz lustige Idee, dadurch wird der Zauber allerdings sehr heftig. Im Durchschnitt (Erwartungswert) bleibt das Opfer da nämlich 6 Runden in diesem Eisgebiet wodurch es (auch wenn es alle(!) Resistenzen schafft) dann schon mal 6 LP verloren hätte. A bisserl heftig, oder? Grüße, Arenimo
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Steine der Macht - mehrmalige "Einstimmung" nötig?
Arenimo antwortete auf Athaniel's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Da das Arkanum ja nichts dazu sagt, worauf basiert Deine Aussage?Solwac Gerade weil das Arkanum nichts dazu sagt, ist Abds Aussage die nahe liegendste. Bei Steinen der Macht wird das Spielgleichgewicht (Haaaleluja!) wohl einfach vom Spielleiter gewahrt werden müssen - wie bei (anderen) mächtigen Artefakten eben auch. Grüße, Arenimo -
Schöner Link, wirklich sehr interessant. Wer sich nicht so sehr für die Söldner an sich interessiert, könnte trotzdem die letzten Absätze des Artikels über Rekrutierungen interessant finden: Hier findet sich nämlich eine Art Preisliste um die Lohnverhältnisse bei den Söldnern etwas zu illustrieren. Grüße, Arenimo
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Nachdem ich mir jetzt den Strang nochmal durchgelesen habe, stelle ich fest, dass einige Grundfragen zu Blenden eigentlich noch gar nicht abschließend geklärt wurden. 1. Leuchtet das Licht 1min lang oder ist es ein kurzer gleißender Lichtimpuls der die Opfer 1min lang (mehr oder weniger stark) blendet? Im Gegensatz zu Prados' Aussage in Beitrag #25 ist das nämlich nicht völlig irrelevant, schließlich betrifft es doch die Frage, ob jemand der nach 50s den Wb betritt ebenfalls geblendet wird. Falls der Zauber 1min lang anhält: 1a) Muss jede Runde ein WW:Resistenz gewürfelt werden? 1b) Gelten all jene freiwilliges-Betreten-Klauseln die auch bei den Wänden bzw. beim Eisigen Nebel gelten? 2. Wird der Zauberer ebenfalls geblendet? Zu beiden Fragen wurde schon ziemlich viel herumdiskutiert, aber so wirklich schlagend sind die (bisherigen) Argumente m.M.n. nicht. Ich denke hier wäre eine offizielle Antwort sehr schön. Grüße, Arenimo
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Artikel: Physik des mittelalterlichen Bogens
Arenimo antwortete auf Wolfsschwester's Thema in CMS-Kommentare
Um noch einen kleinen Mosaikstein in die Diskussion zu werfen: Kataphraktoi hat in diesem Beitrag u.a. auf eine engl. Dokumentation über die Schlacht von Agincourt verlinkt. Wie bei jeder anderen Informationsquelle muss man jetzt nicht alles für bare Münze nehmen, aber die Dokumentation ist dennoch recht interessant. Die vertreten übrigens ebenfalls die Position, dass man die Rolle des Langbogens nicht überschätzen sollte, da der Bogen prinzipiell zwar sehr stark war - die französischen Rüstungen aber ebenfalls auf modernstem Niveau waren. Grüße, Arenimo -
Ordenskrieger immer Paladin?
Arenimo antwortete auf SMH's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Prinzipiell würde ich Dir da zustimmen. Der Ordenskrieger in seiner klassischen Form wäre wohl zu mächtig, wenn er keinen sozialen Regeln unterworfen wäre - viele halten ihn auch so schon für zu mächtig. Aber ok, das wichtigste ist stets der Spielspaß. Wenn der Spieler eine recht klare Vorstellung des Charakters hat und diesen dann auch konsequent spielt kann er ja ruhig einen zauberkundigen Kämpfer nach dem Lernschema eines Or spielen. Wenn man merkt, dass dieser Kämpfer innerhalb der Gruppe zu stark wird, kann man das Lernschema ja über Hausregeln immer noch verschieben (z.B. durch erhöhen der Lernkosten für die Wundertaten). Und den nötigen Gott kann man sich ja mal rasch aus den Fingern saugen, so lange es Spaß macht gibt es m.M.n. keinen Zwang sich sklavisch an die Quellenbücher zu halten. Einzig auf Cons könnte der eine oder andere Spielleiter mal ein wenig skeptisch schaun. Wenn man sich aber überlegt, welche tw. absurden Charaktere man auf Cons so findet sollte das auch kein echtes Problem sein. Fazit: Prinzipiell ist der Ordenskrieger zwar als guter, rechtschaffener Streiter (oder evtl. als Diener einer Chaosgottheit) ausgelegt. Aus Spaß an der Freude steht aber m.M.n. nichts gegen die Idee deines Spielers. Grüße, Arenimo -
Oje, da kommen mir ganz fürchterliche Erinnerung an einige ewige Diskussionen rund um Eisiger Nebel (mit reger Anteilnahme meinerseits, muss ich sagen) Generell empfehle ich, den WW:Resistenz als puren Regelmechanismus zu interpretieren. Wenn jemand seinen Widerstandswurf schafft, dann erleidet er nur geringe Auswirkungen - und zwar für die gesamte Wirkungsdauer. Die Auswirkungen des Zaubers jede Runde aufs neue zu bestimmen ist m.M.n. nicht sehr sinnvoll. Im Gegenteil, die Zauber, bei denen der WW:Resistenz nach gewissen Zeitabständen wiederholt wird (z.B. Macht über Menschen) sind diesbezüglich extra gekennzeichnet ("Wd:variabel" oder so). Grüße, Arenimo
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Auf DnD-Gate gibts ebenfalls eine nette kleine Kräutersammlung. Natürlich sind Anpassungen nötig, aber als Inspriationsquelle is sie sicher nicht schlecht. Grüße, Arenimo
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Einer der zu vielen Beiträge... bitte bei Gelegenhenheit löschen. Ich entschuldige mich für die Unanehmlichkeiten... Grüße, Arenimo
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Ich glaube bevor man sich hier gegenseitig zerfleischt und Beispiele generiert, bei denen man die eigene Figur aus purer Punktegeilheit verprügeln lässt, sollte man sich kurz darüber Gedanken machen, wie viele Punkte so ein erlittener Schaden überhaupt geben soll. Wenn ich nämlich von 10 KEP pro verlorenem AP ausgehe, dann ist diese Regelung natürlich falsch. Selbstverständlich sollte es stets lukrativer bleiben, wenn man selbst Schaden austeilt, als wenn man welchen bekommt. Alles andere würde nämlich nur dazu führen, dass Spieler für ein vernünftiges Rollenspiel (mein Charakter will gesund bleiben) irgendwie bestraft würden. So lange aber durch erfolgreiche Angriffe siginifikant mehr Punkte generiert, als durch den erlittenen Schaden, sehe ich eigentlich keinen echten Grund gegen eine solche Regelung. Ob man allerdings einen Grund für eine solche Regelung findet ist damit noch nicht gesichert. Wie bereits geschrieben, wir spielen aus historischen Gründen so - ganz ohne großartigen Realitätsanspruch. Grüße, Arenimo
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Aus historischen Gründen (irgendwie haben wir das immer schon so gehandhabt) gibt es bei uns einen KEP für jeden im Kampf verlorenen AP. Am Ende des Abends sind so ein paar Pünktchen mehr dabei, wirklich viel machts aber nicht aus. Grüße, Arenimo
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moderiert Umfrage zu Rollenspielen
Arenimo antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Du weißt aber schon, dass das nicht so ganz der Sinn dieser Umfrage ist, oder? tztztztz, Arenimo -
Generell am einfachsten wäre es, wenn der Lehrling ebenfalls ein Spielercharakter wäre. Also entweder die Priesterin bekehrt einen ihrer Kollegen oder der bekehrte NSC wird von einem anderen Spieler übernommen. So verhindert man nämlich das dämliche Mitschleppen eines NSCs. Aber allgemein, zur Zielperson: Am einfachsten wäre es, speziell nach Küstenstaatlern in Alba (z.B. einer Händlersiedlung oder so) zu suchen und da ein "Opfer" zum Glauben zu bringen. Da wäre nämlich auch schon eine gewisse positive Stimmung zu den Göttern vorhanden bzw. es gäbe keine Schwierigkeiten mit der Kirgh. Das wäre aber keine echte Bekehrung. Für eine wirklich Bekehrung zu einem Kriegsgott würden sich Charaktere von folgendem Typus anbieten: a) niedriger sozialer Rang in Alba. Höhergestellte sind im sozialen (und damit religiösen) Gefüge sehr fest verankert. Auch wenn sie nicht inniglich an die Dheis glauben, werden sie allein aus sozialen Gründen weiterhin brav bei ihren Göttern bleiben. b) eine gewisse Affinität zu Kampf und Krieg. c) Anfälligkeit für religiöse Empfindungen. Da sind insbes. vom Schicksal recht gebeutelte bzw. von äußeren Umständen sehr abhängige Leute gut geeignet. d) kaum Bezug zu den albischen Göttern, nur unkonkret ausgebildete Religiosität. Die Bekehrung: Da muss man zwei Stufen unterscheiden: 1. Allgemeine Bekehrungen durch Predigten und Wundertaten. So können mehrere gläubige Interessenten gefunden werden, der zukünftige Priester wird aus dieser Gruppe ausgewählt. Diese Bekehrung würde über Beredsamkeit und pA umgesetzt werden. 2. Spezielle Bekehrung einer Einzelperson. Ein Priester braucht einen ganz anderen, festeren Glauben als der gemeine Bauer. Hier sind drei Predigten und vier Wunder zu wenig, es bedarf eines innigen Glaubens. Diese Bekehrung ist langwierig und kann wohl nur direkt durch Rollenspiel ausgespielt werden. Der Schützling muss Vertrauen zur Priesterin fassen und wird so langsam in die Welt Larans eingeführt. Regeltechnisch würde ich da wenig machen, außer auf die pA der Priesterin und die Spielweise des Spielers zu achten. Aus den vorangegangenen Überlegungen ergibt sich für mich ein recht stimmungsvoller Kandidat: Ein Waisenkind (vielleicht 12 Jahre alt), dem sich die Priesterin annimmt und es so durch Erziehung zum Glauben führt. Da könnte man dann auch ein paar pupertäre Schwierigkeiten einbauen etc. Im Laufe der Jahre kann sich so ein rechtgläubiger Protopriester entwickeln, den man für die letzten paar Weihen aber doch in die Küstenstaaten bringen müsste. Das Kind würde ich dann aber doch als NPC mitführen, ein Spieler würde sich als Kind in einer Erwachsenengruppe langweilen. Das wären mal meine Ideen, vielleicht hilfts ja was. Grüße, Arenimo Nachtrag: Gehört das Thema nicht eher in die Spielerecke oder so? Mit Regeln und Zaubersprüchen hat die Frage ja nicht wirklich was zu tun, oder?
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Nun, wie Blaues_Feuer bereits geschrieben hat, benötigt die Midgard-Magie nach Ende der Zauberdauer keine weitere Energiezufuhr. Mittels Magie setzt man einen Prozess in Gang, der eine Weile hält oder (anders gesagt) man unterbricht während der Wirkungsdauer bestimmte Naturgesetze. Diese Herangehensweise hat einen großen Vorteil: Sie ist einfach. Ich bezahle ein paar AP und kaufe dafür einen Effekt. Ein Nachteil: Das Magiesystem ist nicht modular. Es erscheint ein wenig Widersinnig, warum ich eine Feuerkugel zwar zu jedem Zeitpunkt innerhalb der Wirkungsdauer zünden kann, es aber nicht möglich ist, gleich eine Feuerkugel mit halber Wirkungsdauer zu erschaffen. Man könnte sicherlich ein solches modulares Magiesystem erstellen, ich bin mir auch sehr sicher, dass es Systeme gibt, in denen Wirkungsdauer und Stärke des Zaubers je nach Bedarf eingestellt werden können. Für Midgard würde so etwas wohl nur unter größeren Umbauarbeiten funktionieren und die Rechnerei wäre enorm (Danke, Tellur, für das hübsche Beispiel). Übrigens muss Magie in meinen Augen nicht sooo gefährlich sein. Magie auf Midgard ist zwar nicht völlig alltäglich, aber es ist auch nicht so, als würde jeder Zauberer (bildlich gesprochen) mit Nitroglyzerin jonglieren. Nochmal zum Vorschlag an sich: Um eine kontinuierliche Energieabschöpfung einzubauen, kann man so vorgehen, wie es ohnehin bei manchen Zaubern (ich glaube z.B. bei Sumpfboden) praktiziert wird: Man investiert einen fixen AP-Wert für eine erste Wirkungsdauer. Läuft diese erste Wirkungsdauer aus, kann man den Zauber verlängern, indem man nochmal dieselben AP-Kosten zahlt (oder einen Bruchteil davon). Evtl. wird bei jeder Verlängerung noch ein (modifizierter) EW:Zaubern nötig. So könnte man beispielsweise Beschleunigen zunächst für 2min wirken lassen und nach Ende dieser Minute zusätzliche 2 AP aufwenden, um den Zauber für noch 1min aufrecht zu erhalten. Ob dies funktioniert entscheidet ein EW+2:Zaubern. Ob Zaubersprüche auch Lebenspunkte kosten sollten, diskutiert man besser im bereits bestehenden Strang. Grüße, Arenimo
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Man könnte der Frage der Manipulation (Spieler wären da sicher seeeeehr einfallsreich) auch so begegnen, dass der Zauber nur dann wirkt, wenn der Wurf unbeeinflusst stattgefunden hat. Sobald jemand stören will, funktionierts nicht. Grüße, Arenimo
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Den Fragen schließe ich mich mal an: Was passiert, wenn jemand die Münze so wirft, dass ein Ereignis wahrscheinlicher wird? (aus 2cm Höhe z.B.) Die Idee finde ich allerdings ganz toll! Obwohl ich mich schon frage, wer sowas eigentlich basteln würde. Grüße Arenimo
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Die Idee find ich auch ganz lustig. Angesichts der eingeschränkten Anwendungsmöglichkeiten würde ich den Spruch aber billiger gestalten und den Ap-Verbrauch auf fixe 2AP senken. Dafür könnte man aber auch die Wirkungsdauer verringern, auf 2 min oder so. So kleine, ohnmächtige Sprüche müssen billig sein, sonst lernt sie keiner. Grüße, Arenimo
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Glücksritter wird bekehrt, regeltechnisch wie umsetzbar?
Arenimo antwortete auf death_Phobos.'s Thema in Spielsituationen
Um darauf noch kurz herum zu reiten: Otto Normalbürger hat in Midgard Grundeigenschaften zwischen 40 und 60. Super-Otto Normalheld hat (durchs doppelte Würfeln) durchschnittlich etwas höhere Werte. Dumm ist der Gl mit In:47 aber trotzdem nicht. Die Regeln zum Klassenübertritt findest Du alle im Kompendium. Ebendort sind auch Möglichkeiten aufgezeigt, Mischcharakterklassen zu erstellen. Vielleicht kannst Du so eine individuelle Charakterklasse zwischen Or und Gl entwerfen. Diese neue Charakterklasse könnte dann alle Fertigkeiten, die der Gl bisher gelernt hat, weiterhin zum selben Preis beinhalten. Die noch nicht benutzten Aspekte des Glücksritters würden aber zu Gunsten verschiedener Wundertaten des Ordenskriegers wegfallen. So lässt sich vielleicht ein fließender, individueller Übergang vom ungläubigen zum gläubigen Glücksritter bewerkstelligen. Grüße, Arenimo PS/Edit: Lustig, dass Diotima immer gleichzeitig mit mir dieselben Ideen hat -
Glücksritter wird bekehrt, regeltechnisch wie umsetzbar?
Arenimo antwortete auf death_Phobos.'s Thema in Spielsituationen
Muss sich der Charakter wirklich regeltechnisch verschieben? Es reicht ja eine rollenspielerische Verschiebung mit beten, Tempelbesuchen etc. Später wird er vielleicht gewisse typische Gl-Fertigkeiten nicht mehr so oft einsetzen (Verführen z.B.), falls er durch solche Glaubenseinschränkungen in seiner Entwicklung behindert werden sollte, könnte man ihm ja im Austausch andere Fertigkeiten billiger lernen lassen. Nur weil ein Abenteurer plötzlich streng gläubig wird, muss er aber noch lange kein Priester, Ordenskrieger oder wHexer werden. Grüße, Arenimo -
Überland-Hindernis, das nicht überwunden werden soll
Arenimo antwortete auf KoschKosch's Thema in Spielleiterecke
Mir is noch was eingefallen: Vielleicht erkennt die Gruppe ja von einem Hügel aus, dass der Fluss eine große Schlaufe machen würde und es somit bedeutend kürzer wäre, diesen Abschnitt einfach abzukürzen. Das könnte der Grund sein, in den Wald zu gehen womit der SL dann seine Verirr-Machanismen in Kraft treten lassen könnte. Grüße, Arenimo -
Überland-Hindernis, das nicht überwunden werden soll
Arenimo antwortete auf KoschKosch's Thema in Spielleiterecke
Mala Fides hat ja bereits eine Versumpfung (bzw. eine Auenlandschaft) vorgeschlagen. Dem füge ich mal eine allgemeine Überschwemmung hinzu. Dadurch kann die Gruppe zu sehr großen Umwegen gezwungen werden bzw. die Gruppe wird sich auch davor hüten, zu nach am Fluss zu campieren. So ein Pegel kann nämlich recht rasch steigen. Allgemein würd ich aber noch ganz gern fragen, warum sich die Gruppe eigentlich so unbedingt in dem Wald verirren soll. Wartet dort ein besonderer Abenteuerschauplatz der eben am Fluss nicht vorzufinden ist? Oder gehts bei der Aktion eh nur um ein paar Zufallsbegegnungen und den Reiz des Verlaufens? Die Zufallsbegegnungen kann man übrigens auch am Fluss stattfinden lassen (mehr als eine sollte es ohnehin nicht sein). Und das Verlaufen lässt ich auch mit Sulvahirs Vorschlag der Bachmündung bewerkstelligen. Man nehme einfach eine zweite Mündung, in etwa so: xxxxxx||xxxxxxx|||xx xxxxxx||xxxxxxx|||xx _____||______|||xx --F----------------|||xx xxxxxxxxxxxxxx|||xx x... Wald |||.... großer Fluss, dem die Gruppe auf der linken Seite von Süden nach Norden folgt. ____ -----.... kleiner Fluss, dessen Mündung die Gruppe zwingt, ihm nach Westen zu folgen F... Furt über den kleinen Fluss ||... anderer Fluss dem die Gruppe versehentlich folgt, da sie ihn für den urpsrünglichen Fluss hält. Dabei ist es aber nötig, dass die zweite Mündung leicht übersehen werden kann - ein See könnte da helfen. Wichtig fände ich es aber, dass die Gruppe die Möglichkeit hat, diese Falle zu enttarnen. Dass also gelungene Überleben-Würfe einen Hinweis darauf geben können, dass man evtl. dem falschen Fluss folgt. Das entschärft das brachial-Railroading ein wenig. Grüße, Arenimo -
Lass mich mal meine Aussage übersetzen: Ich mag keine Klisches. Nicht jeder Midgardspieler ist ein fehlgeborener Elf oder übernachtet im Kettenhemd. Folgedessen, gibt es (abgesehen man sucht sich Musik die zu einem mittelalterlichen Fest passt) aus meiner Sicht keine Musik die besonders rollenspieltypsich ist... Man mag das anders sehen. Stimmt. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Ok, dann halt ichs mal kurz und antworte doch hier. Ich glaub nicht, dass sich aus diesem kleinen Punkt eine so große Diskussion entwickelt, dass man sie unbedingt in eines der Hauptthemen überführen müsste. Nun mit den "rollenspieltauglichen Titeln" meinte ich Musik die so gewählt wurde, dass sie a) genretechnisch in ein Fantasy-Setting passt. Dh. z.B. kein Jazz, Rock, Techno etc. b) dazu geeignet ist, aus dem Hintergrund heraus gewisse Stimmungen zu erzeugen (also beispielsweise Filmmusik). Das Programm von Radio Rivendell wird nach diesen Gesichtspunkten gewählt. Da diese Musikwahl auch mit den vielen Musiktipps hier im Forum oder auf anderen Fantasy-Rollenspielseiten übereinstimmt, dürfte die Auswahl dieses Senders nicht so abwegig sein, sondern zumindest ein annehmbar breites Publikum ansprechen. Und für eben dieses Publikum habe ich diesen Link hier rein gestellt. Wenn jemand diese Musik nicht gefällt bzw. er sie nicht ins eigene Rollenspiel einbauen will, ist mir das auch recht. Wäre doch ein bisschen blauäugig anzunehmen, dass eine Musikempfehlung tatsächlich allen Leuten gefallen könnte, oder? Fazit: Oben ist (zum zweiten Mal) der Link, ich freue mich, wenn ich Leuten etwas neues, hilfreiches zeigen konnte. Wenn nicht - dann eben nicht Grüße, Arenimo P.S/ Edit: Wahrscheinlich unnötigerweise möchte ich noch hinzufügen, dass mir natürlich auch nicht alle Lider von Radio Rivendell gefallen. Ich find's einfach eine praktische Quelle.