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Ordenskrieger mit Verführen
daraubasbua antwortete auf McFloyd's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Für die albischen Ordenskrieger wird aber ausdrücklich von Keuschheit gesprochen. Und darunter versteht man sehr wohl sexuelle Enthaltsamkeit. Weiterhin gehört meines Erachtens sexuelle Enthaltsamkeit ebenfalls zum Zölibat. Liebe Grüße, , Fimolas! Ersteres ja, letzteres nein. Zumindest ursprünglich. Die Moralvorstellungen des Mittelalters und der Neuzeit haben das dann so umgedeutet, aber ursprünglich war zölibatären Personen nur die Ehe verwehrt, nicht Sex. Die katholischen Priester geloben Ehelosigkeit und den Verzicht auf "genitale Sexualität". Wahre platonische Liebe und sogar wildes Herumknutschen ist demnach eigentlich möglich. Weil dabei aber der Erregungsgrad ins Unkontrollierbare steigen könnte, lassen das die meisten Priester, denen ihr Glaube noch etwas wert ist, wohl eher bleiben. lendenir Meines Wissens nach hat das Konzil von Nizäa das Zölibat eingeführt. Damit waren nach den damalig üblicehn Erbgesetzen dei Kinder unehelich und als soclhe nicht erbberechtigt. Damit konnten die Priesyter "ihren" Kirchenbesitz nicht weitervererben. Eheähnliche Verhältnisse waren aber durchaus üblich. Wenn jemand genaueres weis (auch gegenteiliges) dann bitte posten, aber etwas ausführlicher als "das stimmt nicht". Zur Sache: Ich finde es verstörend, wenn, sobald Priester, Ordenskrieger und Mönche erwähnt werden (egal aus welcehr gegend Midgards), das jeder sofort an absolute Enthaltsamkeit denkt. Ausnahme: Fruchtbarkeitspriester, da denkt jeder sofort an Orgien (die armen Vanapriesterinnen ...). Das wird dem wirklich dichten Hintergrud der Spielewelt Midgard nicht gerecht. Und wenn, wie im QB Alba die Ordenskrieger zur Enthaltsamkeit verdonnert werden (welche genau?): warum soll der nicht auch eine menschliche Schwäche haben? Ich sehe absolut nichts, was gegen "Verführen" als fertigkeit spricht. Wobei die Fertigkeit ja auch wesentlich mehr als sexuelles Verführen beinhalten kann. -
Hellebarde (bzw. Stangenwaffen allgemein)
daraubasbua antwortete auf Serdo's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Und woher weis der hochverehrte Herr Landesfürst das? Hat er eine Horde von Hellsehen beschäftigt oder handelt ers sich um SL Wissen? -
Wie lang sollte man spielen bis man Meistert???
daraubasbua antwortete auf Ollibär's Thema in Spielleiterecke
:rofl: Oder verhindern wollen aus demselben grund in die Pfanne gehaut zu werden. Ist die Stiimmung gut, dann klappt das schon. Hüten würd ich mich vor "Ich will auch mal anschaffen" SL. -
Hellebarde (bzw. Stangenwaffen allgemein)
daraubasbua antwortete auf Serdo's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ad 1: nein, wenn er pariert ist, dann hat er den Hellebardenkopf nicht in iener Position, die ihm einen Alternativangriff erlaubt, schon gar nicht in derselben Runde. Einen "von hinten" Bonus gäbe es bei mir auch nicht, für mich zählt das sowohl der Angreifer als auch der Schaft der Waffe im Sichtbereich des Verteidiger ist. Die -2 für den Angriff aus der 2. Reihe nicht vergessen. Wenn es jemand beschreibt, wäre es allerdings eine stimmungsvolle bereicherung des schon recht eintönigen Kampfauswürfelns. Wegen der vielseitigen Angriffsarten könnte man sich auch diverse Spezialangriffe als Hausregeln überlegen mirt einem moderaten (-1) ABZUG auf den EW, z.B. das verhaken in der Rüstung und Versuch den Gegner wegzustossen/heranzuziehghen/zu Fall zu bringen. Abzug deswegen, weil a) der Hellebardenkopf sehr schwer ist, und man, wenn man den Schaft ganz am Ende fasst (2. Reihe!), einen sehr ungünstigen Hebel hat und der Kopf ausserdem noch assymetrisch ist (auf der einen Seite eine sehr schwere Axtklinge, auf der anderen ein massiver Dorn, der wesentlich kleiner ist), das Ding sich also wohl "drehen" will. Ad 2: Stangenwaffen sind allgemein nicht sehr beliebt. Das liegt m.E. an den folgenden Faktoren: * Kultureller Hintergrund: Aufgrund der Entwicklungsstufe kommen eiogentlich nur die Küstenstaaten in Frage (Hellebarde, Rapier, Main Gauche sind typische Renaissancewaffen). Bei einem Zwerg kann ich sie mir eigentlich auch nicht vorstellen, Stangenwaffen passen für mich nicht in enge Gänge. Selbst beim Stielhammer stell ich mir beim Zwerg nicht einen Luzerner happer vor, waas er der Midgardbeschreibung eigentlich sien müsste, sondern eher einen AD&D Stielhammer, eine für den Kampf abgewandelte Spitzhacke also. * Charakterhintergrund: In den meisten Lernschemata kommt eine Hellebarde nicht vor, also bleiben in Erster Linie Kr und Sö. Stangenwaffen danach zu lernen ist recht teuer, also ist das wohl auch nur für Kr und Sö eine Option. Bei Kriegern (und hier kommt mal der Unterswchied zwischen Kr und Sö wirklich zum Tragen) das einen eine Stangenwaffe automatisch zum Büttel, Wache etc., auf Jeden Fall aber zum Untergebenen stempelt. Also eigentlich nur was für Söldner, die das etwas nüchterner betrachten. * Gruppenhintergrund: Stangenwaffen kommen am besten zum Tragen, wenn man mehrere Schlachtreihen bilden kann, also mindestens 20 Leute. Ansonsten kommt beim kampf ein gewisser "sperrigkeitsnachteil" zum tragen. * Reiten: Eine Stangenwaffe ist nichts für Berittene. (jaja, ich weis, der Ogerhammer kann auch vom Pferd eingesetzt werden, zumindest nach Midgardregelwerk). Als Lanzenersatz ist sie nun wirklich zu Kopflastig, und schlagend eingesetzt ? Naja. Was bleibt über? Ein Söldner aus den Küstensataten, in einer Kampagne in der nicht oder nur wenig geritten wird, und nicht oder nur wenig in Dungeons rumgekrochen. Am besten eine Stadtabenteuer mit militärischem Hintergrund, evt. noch ein Dedektivabenteuer, in der besagter Söldner einen Stadtbüttel spielt. Ad 3: In der Praxis habe ich noch nie eine Hellebarde "gesehen", und gerade zwei mal einen Stielhammer. Ich selber hab sie mir einmal für einen Söldner überlegt, aber dann zugunsten eines Kavallerietyps aufgegeben. -
Klinge ist nicht wörtlich zu verstehen, es können z.B. auch ausdrücklich Pfeilspitzen damit verzaubert werden. Wichtig ist, das der zu verzaubernde Gegenstand aus Elfenstahl besteht. Im Falle eines Kampfstabes gibt es eventuell Endkappen und Bänder die ein splittern verhindern sollen. Die könnte man verzaubern und wenn die eng genug aneinander liegen, dann "springt" das "Feuer" halt "über". Um die Wirkung zu erzielen, muss halt der verzauberte Metallteil den Gegner treffen.
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Schamane, Medizinmann, Naturhexer, Tiermeister, ... Schliesslich sind auch Veidaren Wealänder und die sind noch sehr schamanistisch. Bei den Anderen Stämmen: Skalde, Runenschneider, evt. Thaumathurg (wenn er einen guten Draht zu Zwergen hat) Und Fylgdirims gibt es auch noch.
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Pulver der Zauberbindung/Binden als Dienstleistung
daraubasbua antwortete auf Antalus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Jeder SC mit In > 01 wird ein derart eingeschränktes PdZ für hinausgeschmissenes Geld halten. Viel zu unzuverlässig. Vermutlich ist DAS dann der Grund warum es niemand herstellt. Ich dachte bis jetzt, das jeder der "Binden" beherrscht, eine quasi konservierte Form als Pulver herstellen kann. Für Andere SC gäbe es eine "geprägte" Version analog zu den Runenstäben zu kaufen. Beim Preis appeliere ich an eiren gesunden Menschenverstand, wer würde sich z.B. ein Flugticket kaufen, von dem er weis das der Flug nur zu 50% stattfindet und er kein Geld zurückbekommt ... PS. Was versteht ihr unter "Feuerkugel auf einen Stab binden" ? Wirkt das dann anders als ein permanenter Runenstab ? Wie wird das dann ausgelöst? -
Man kann die Fertigkeit "Meucheln" zum Betäuben verwenden - siehe DFR - (da geht es sogar einfacher als zum Töten). Aber liebr KEINE Garotte verwenden ... Hat der kampf schon begonnen, fällt das aber aus. Mit Fesselwaffen kannman die Wachen - fesseln. Mit manchen Waffen auch entwaffnen. Mit Faustkampf kann man Gegner bewusstlos (KO) schlagen. Diverse Zauber sind auch sehr praktisch (Heranholen auf die Waffe, Angst, Schlaf, Stille, Fesselbann, etc.) Und: man kann sie auch auffordern sich zu ergeben , wobei dieser Punkt leider meist an uneinsichtigen Spielleitern scheitert.
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Die Gilde der langen Finger - Der Unterschlupf
daraubasbua antwortete auf FrankBlack78's Thema in Küstenstaaten
Ich denke es sollte auch eine Möglichkeit Lebensmittel zu lagern und eine Küche geben, sowie einen Zugang zu Frischwasser, falls man mal mehrere Tage nicht raus kann (Dauerrazzien etc.), das könnte aber auch durch einen Speiseaufzug zum Gasthaus erledigt werden. Ein Lagerraum sollte gross genug sein, um (Ver)kleidung, Schminke, Werkzeug, einfach Ausrüstung bereit zu haben. Da es ein Keller ist, sollt evt. auch für Beleuchtung (Fackeln?) und Belüftung (reichen die Kanalisationszugänge - örks! - ?) gesorgt sein. Eventuell wäre ein Werkraum ganz nützlich, in dem versteckte Taschen eingenäht oder in Ruhe ein Dokument gefälscht werden kann. -
Nein, das steht im DFR und gilt für Alle, aber nur für bestimmte EW (nicht für Springen und Wenden z.B.).
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Hexenjägergruppe - Ideen gesucht
daraubasbua antwortete auf grimer's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Wenn Du das Kompendium hast, dann wäre der eine oder andere "Hj" (Nicht unser Schwampfpappa, sondern die Charakterklasse Hexenjäger) in der Gruppe doch naheliegend, die haben ein paar sehr nette Zauber die dafür recht nützlich sien können. -
Dinge wiederfinden als Siegel für Thaumaturgen
daraubasbua antwortete auf Gindelmer's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Nicht wirklich. Wie Raistlin sagt, ging es mir um eine Abklärung, ob man mit dem Spruch ohne Hausregel etwas anfangen kann. Aber immerhin tragen Beitrag 3 und 7 etwas zu meiner Frage bei. Wenn das Siegel nützlich ist, dann wohl für ganz anders geartete Situationen als der Spruch.- 23 Antworten
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- dinge wiederfinden
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Hoi Im Abenteuer "Im Schatten Satarras" sind verschiedene tegarische NSC "Pferdeherren" was sich im wesentlichen als ein +1 Bonus auf EW:Angriff zu Pferd niederschlägt. Jetz habe ich nach regel- und rollenspielerischem Hintergrund dafür gesucht, aber nichts dazu gefunden. PS: Das Abenteuer selber habe ich noch nicht gelesen, wird es darin erklärt.
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Dinge wiederfinden als Siegel für Thaumaturgen
daraubasbua antwortete auf Gindelmer's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hoi Wie handhabt ihr Dinge wiederfinden, wenn es von einem Thaumathurgen verwendet wird? Der Zauiber hat eiene Wirkungsdauer von 10 Minuten und liefert eine ungefähre Richtung ( 20° genau) und eine ungefähre Entfernung (10er Logarithmus). Während ein Hexer, Magier oder Priester den Spruch aber sagen wir jeden Tag wiederholen kann und sich so annähert, hat ein Thaumathurg nur einen Versuch. Dann ist das Siegel weg - oder nicht?- 23 Antworten
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- dinge wiederfinden
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Dir kann man es aber gar nicht recht machen. Jedenfalls sind die Damen(?) eindeutig Nichtmenschen.
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Wenn die SCs es schaffen, durch taktisches Vorgehen ihre Zauberer aus der Nahkampfzone herauszuhalten, bis die Kämpfer erschöpft sind, stimme ich Dir da durchaus zu. Soweit alle Charaktere gleichzeitig angegangen werden, kommt es - meiner Erfahrung nach - dazu, dass die Zauberer die ersten sind, die sich zurückziehen, weil sie zum "wehrlosen Waffenfutter" degeneriert sind. Grüße, Yarisuma Jede vernünftige Gruppe wird es (nach einiger Erfahrung) so machen, das ist quasi ein inhärentes Ausleseprinzip. Es scheint aber eine heftige Tendenz unter SL zu geben, Gegner "direkt" neben der Gruppe erscheinen zu lassen, oder maximal so weit weg, daß sie (bei der Länge der Midgardrunden) in einer Runda "da" sind. Abgesehen davon, das dieses Vorgehen Fern- und Reiterkampf von vornherein ausschließt (was wohl mit ein Grund dafür ist?), macht es auch Taktik im Nahkampf recht schwer, da es die oben beschriebene "jeder wehre sich seiner Haut" Situation erzeugt. Es gibt natürlich auch Zauberkundige, die sich von allein Vorne hinstellen.... Ich sehe in diesem Manko/dieser Absicht mancher SL kein Argument etwas an der AP Ballance zu ändern.
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Hoi Ich hab im Frühjahr einige VM´s mti VMWare erzeugt. HostOS: WinXP GastOS: Linux (SuSE 9.2) Idee war, für den Test-/Entwicklungsserver, der unter Win2k läuft Umgebungen vorzuinstallieren, die dann nach Bedarf kopiert und gestartet werden. Im Prinzip Kombinationen aus Oracle 10g, Oracle AS10g (Infrastructure und/oder Portal) , Standalone, etc. . Leider lässt das Projekt noch auf sich warten. Nett war auch, das ich auf meinem Arbeitsrechner arbeiten konnte, und den Testserver nicht belegen musste. Sogar das Networking zwischen Maschien und Laptop hab ich hingekriegt
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Manche suchen ihr ganzes Rollenspielerleben nach dem Spiel das ihren Vorstellungen entspricht. Stimmt, aber wenn alaxandra noch sucht, dann nicht mehr hier.
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Das verstehe ich nicht Sicherlich wäre es ein harter Schritt nun noch weitere Punkte einzuführen, warum sollte das Midgard dann so weit von dem aktuellen entfernt sein?? Zauberer können generell nicht so gut wie Krieger etc. kämpfen (Waffenfertigekeiten Ausnahme), des weiteren haben sie zumeist ihre guten Werte in die "geistigen" Basiseigenschaften gesteckt, weswegen sie sich für den Kampf nicht unbedingt eignen. Aus meiner Sicht macht ein Kämpfer generell erheblich mehr KEP wie es ein Zauber mit Zaubern schaffen kann.....Problem: die fehlenden Ausdauerpunkte gruß Isaldorin Ad "EP Verteilung": Da habe ich gerade gegenteilige Erfahrungen gemacht. Hängt natürlich sehr von Spielstil des Spielers, des Sl und dem Abenteuer ab (in dieser Reihenfolge). Deine Zauberer sollten wohl eher ein wenig an ihrer Taktik feilen. Ad "können schlechter Kämpfen": In einem wichtigen Bereich der Lernkurve hast Du so etwas wie eine 2 hoch N Steigerung, eine Stufe mehr kostet da das Doppelte. D.h. ein Krieger kann eine Waffe im Schnitt um EINE Stufe besser als ein sonstiger Kämpfer und um ZWEI als ein Magier. Sooo einen Unterschied macht das nicht. Wenn die Manafatzken nicht jeden EP in irgendwelche Sprüche stecken würden, dann wären sie auch im Nahkampf besser.
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Gruppe voll - Optimale Gruppengröße
daraubasbua antwortete auf Nikomedes's Thema in Spielsituationen
Warum müssen bei einer Spieleranzahl von über 10 die Schüchternen mehr aus sich herausgehen? Die ruhigen Zuhörer unter den Spielern werden meiner Meinung nach in kleineren Gruppen mit geringerer Spielerzahl stärker gefordert. Liebe Grüße, , Fimolas! Richtig. Prinzipiell sollten sie das immer, dann bremsen sie die "Wortgewandten" etwas ein. Zum Teil füllen die nämlich nur ein Vakuum. Ich interpretiere FJ Aussage dahingehend, das wenn in einer grossen Gruppe die maulfaulen/passiven Spieler nicht bewusst etwas aktiver werden, sie dann gar nicht mehr am Spiel teilnehmen - da es ja dann auch eine höhere Anzahl an aktiven/geschwätzigen Spielern gibt - und sich dem OT bereich zuwenden und so stören. Da kann es durchaus sein, das ein Maulfauler plötzlich zum Schwafler mutiert! -
Wie gehen eigentlich diese Midgardschen Schöpfergötter und die Aussage das sich Götter durch Verehrung bilden und sich vom Sa ernähren, das durch diese verehrung entsteht zusammen? Da muss es wohl irgendwelceh urwesen gegeben habne, dei sich die Schöpfergötter ausgedacht haben. Wer aber hat diese Urwesen erschaffen ? Hab wohl zuviel im Buch der letzten Wahrheiten gelesen
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KanThaiPan Connection: Spieler gesucht
daraubasbua antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spieler gesucht
Noch hab ich an den Terminen nichts vor. -
Das war damals ein Fehler des Redaktionspraktikanten, der mit den midgardüblichen Jahresabkürzungen nicht vertraut war und '95 mit Erdenzeit 1995 anstelle des korrekten Midgardzeit 2495 übersetzt hat. Die gewöhnlich gut unterrichteten Kreise vermuten, dass dahinter eine Intrige der dunklen Meister zu finden ist, deren genauer Inhalt aber uns nicht Blauhaarigen unerfindlich ist. Der Fehler ist ihm vermutlich passiert, nachdem er sich Zwei Tage und Nächte angestellt hat, um ein Erstexemplar von Windows 95 zu ergattern.
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Was haltet ihr von folgender Hausregel: Charaktere, die die drei Abenteuer der Kamordinkampangne erlebtg haben, altern auf magische Weise nicht, bis der letzte Band erschienen ist?
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Midgard-Enzyklopädie: Abstimmung
daraubasbua antwortete auf Triton Schaumherz's Thema in Material zu MIDGARD
Wie wirkt den so ein Midgard Enzym ? PS. Vegesset es, ganz vorn steht "Enzyklopädie". wie Bücher wirken, weiss ich.