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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Ist das ein Fehler oder so gewollt? Was nun? Kostet der Zauber 1 AP pro Grad des Zaubernden oder 1 AP prog Grad des Verzauberten oder 1 bzw. 2 LP/AP des Zaubernden oder 1 AP pro Grad des Zaubernden plus 1 bzw. 2 LP/AP des Zaubernden? Bitte um Klärung.
  2. Und nicht zu vergessen: Ein gut gezielter Schuss (Scharfschiessen...) kann leicht das Leben des Opfers beenden. One shot - one kill.
  3. Nachdem Götter weder Elementare noch Dämonen auf Midgard gutheissen, wird das für ihre Diener (aka Priester und Ordenskrieger) echt schwer, mit einem Beschwörer gut Freund zu sein. Selbst wenn dieser freundliche Beschwörer seine Kunst immer nur in den Dienst des Guten (im Sinne des Gottes...) gestellt hat, heiligt der Zweck eben nicht unbedingt die Mittel. Ein solcher Priester sollte schon an einer schweren inneren Zerrissenheit leiden. Da wäre es wirklich angebracht, seinen Gott einfach mal zu fragen. Genau dafür gibt es doch solche Sachen wie Vision, Wahrsagefertigkeiten (Pyromantie etc.) und Göttliche Eingebung! Je nach Antwort des Gottes lösen sich entweder die Bedenken oder der Beschwörer-Freund in Rauch auf... Man kann zwar mit Logik und Argumentieren viele Sachen in unterschiedlichem Licht darstellen. Aber manches ist einfach unvereinbar. Ein Ormut-Priester wird niemals nicht mit einem Dämonenbeschwörer langfristig gut Freund sein. Das geht einfach nicht.
  4. Generell ergibt sich da ja schon ein strukturelles Problem: Priester glauben - Magier wissen. Von daher sind sich die beiden Strukturen schon ein bisserl fremd. Am Ehesten ist ein Magier wohl bei einer Wissens- bzw. Weisheitsgottheit aufgehoben. Und ein gehöriger Schuss Pragmatismus sollte auch vorhanden sein. Ich denke, dass in Valian Nothuns wohl noch am Besten passt.
  5. Stimmt. Das geht mal gar nicht. Weil das Beispiel auch vollkommen falsch ist. Es ging mir um eine entsprechende Situation, in der der Nachfolger tatsächlich vom Vorgänger profitieren kann (und soll...). Bei Deinem Beispiel mit dem Tarnenden fehlen einige Umgebungsvariablen: Befindet sich der Nachtarner an der gleichen Stelle, womit er auch den gleichen Lichteinfallswinkel und die gleichen Tarnmaterialien zur Verfügung hat oder ist er ein paar Meter weiter weg, wo ihn kein Baum mehr deckt? Was mich besonders stört: Der Vor-Tarner kann doch problemlos seine Kollegen abtarnen und somit seinen (hohen) EW:Tarnen verwenden. Somit ist ein Nach-Tarnen gar nicht notwendig. Das Beispiel mit dem Balancieren ist auch obsolet, da für den Nach-Balancierer nicht die gleiche Stelle auf dem Seil, sondern das gleiche Körpergefühl wichtig ist. Und da gibt es wohl kaum einen Bonus durch einen Vor-Balancierer. Und beim Geländelauf über einen überfüllten Marktplatz verändert sich der Parcour jede Zehntel-Sekunde, so dass da auch kein Bonus anfällt. Beim Gruppen-Schleichen in Reihe hingegen nutzen alle Nach-Schleicher automatisch die gleiche Route, haben die Zeit, sich langsam zu bewegen und auf die Route zu konzentrieren. Darum halte ich einen Bonus für gerechtfertigt. Die Idee von Wolfheart gefällt mir gut.
  6. Stimmt. Sie sollte nicht. Aber manchmal muss sie es eben doch tun. Ich stelle mir die Situation so vor, dass der Vorschleicher eine möglichst leise Route auswählt und die Nachschleicher sich ganz bewusst daran halten. (Fuß-Stapfen...) Durch sein großes Können lässt der Vorschleicher seine Nachschleicher profitieren. Wenn es Dir lieber ist, kannst Du ja dem Nachschleicher einfach einen Bonus von +4 oder was auch immer geben, weil es für ihn durch die geschickte Routenwahl wesentlich einfacher wurde, effektiv zu schleichen. Meine Hausregel berücksichtigt aber nicht nur den blanken Erfolg des Vorschleichers, sondern auch dessen Qualität (d.h. um wieviel die 20 übertroffen wurde...).
  7. @Odysseus: Da es sich ja um eine Gruppenaktion handelt: ja. Man kann es auch rein mathematisch anschauen: Zu erreichender Wert: Anzahl der Spielerfiguren mal 20 (zuzüglich Boni und Mali für Schwierigkeitsgrad). Erreichter Wert: Summe aller Fertigkeitswerte plus Summe aller Würfelwerte. In obigem Beispiel müssen die 3 Schleicher insgesamt 60 (= 3*20) erreichen. Die Summe aller Fertigkeitswerte ist 26 (=10+10+6) und die Summe aller Würfelwerte ist 35 (=10+15+10). Macht zusammen 61. Da 61 >= 60, ist das Gruppenschleichen gelungen.
  8. Wer kennt nicht das Problem: Eine Heldengruppe muss sich an eine gefährliche Stelle (z.B. Orklager) heran- bzw. vorbeischleichen. Das klappt so gut wie nie, weil irgendeiner der SCs einen sehr schlechten Schleichen-Wert hat und es deswegen nicht schaffen wird. In meiner Gruppe habe ich die Hausregel eingeführt, dass erfolgreiche Schleicher die weniger guten Schleicher unterstützen können. Das funktioniert beispielsweise so, dass der Schleich-Azubi wortwörtlich in die Fußstapfen seines Meisters tritt und ihm so auf Schritt und Tritt folgt. Denn da, wo der Meister hingetreten ist, da wird wohl kaum ein morscher Zweig oder raschelndes Laub liegen... Regeltechnisch funktioniert es so: SC_1 (Schleichen+10) würfelt 10 (klappt!) SC_2 (Schleichen+10) würfelt 15 (klappt!) SC_3 (Schleichen+6) würfelt 10 (klappt eigentlich nicht...) Somit kommt SC_3 auf einen Gesamtwert von 16. Aber SC_2 kommt auf 25. Damit hat er 5 Punkte "übrig", die er SC_3 "spenden" kann und die gesamte Schleichaktion endet erfolgreich.
  9. In den Zauberlisten für Elementarbeschwörer sind viele Zauber aufgeführt. Etliche davon kann ein Elementarbeschwörer nur lernen, wenn er mit Agens und Reagens vertraut ist. Ein Problem ergibt sich bei Hauch des Winters (Agens: Eis; Reagens: Luft). Eine Kombination von Eis und Luft ist laut MdS S. 170 zwar technisch möglich, wird aber weder in der westlichen, noch in der östlichen Hemisphäre Midgards praktiziert. Die Nennung des Zaubers ist also nicht wirklich hilfreich. Der Zauber Sumpfboden (Agens: Wasser; Reagens: Erde) hingegen ist vollkommen falsch in der Aufzählung, da eine Kombination von Wasser mit Erde ausgeschlossen ist. ----- keine Errata, sondern reine Statistik, wieviele der "Zusatzzauber" die einzelnen Kombinationen erlauben: Eis & Erde: 12 Eis & Wasser: 8 Erde & Feuer: 15 Feuer & Luft: 14 Luft & Wasser: 7 Mit anderen Worten: Wasserelementaristen haben in der Regel nur die Hälfte an zusätzlichen Zaubersprüchen wie andere Elementarbeschwörer zur Auswahl. (Tja, Pech für die Seemeister... )
  10. Ich kann mich nur dem Großteil meiner Vorredner anschließen. Auch bei mir sterben sehr selten Spielerfiguren. Nichtsdestotrotz habe ich mir einige Regeln gegeben: 1. Dummheit tötet. 2. Endkämpfe werden offen gewürfelt. (ansonsten sind Würfelergebnisse nichts anderes als Interpretationsgrundlagen...) Ein Punkt, auf den bisher noch niemand eingegangen ist: Es ist alles nur ein Spiel. Wenn allerdings für einen labilen Spieler die Grenzen der Realität so verwischen, dann ist es wohl besser, wenn er/sie tatsächlich mit dem Rollenspiel aufhört (und ggf. mal eine Psychotherapie macht).
  11. Lass mich raten: Der Zwerg hatte keine Schicksalsgunst mehr zur Verfügung, oder?
  12. Ha! Endlich ein anständiger Test! Jetzt ist bewiesen, dass ich die Weltherrschaft nächsten Mittwoch an mich reissen kann. Serdo, d4
  13. Was haltet Ihr eigentlich von Doppelklassencharakteren mit Beschwörer als einer Hälfte. Ich denke da beispielsweise an einen Glücksritter/Beschwörer. Der hat seeehr viele Fertigkeiten, kann sich also gut verstellen, muss nicht unbedingt zaubern, wenn es mal eng ist. So eine Kombination sollte doch viele der Restriktionen eines reinen Beschwörers (wenig Fertigkeiten, wenig Schnell-Zauber, gesellschaftliche Ächtung, ...) locker wett machen.
  14. In meiner Gruppe gibt es zwei sehr schnelle menschliche Kundschafter und einen Halblingsheiler. Der ist nicht mal halb so schnell! Darum muss ich in solchen oben genannten Situationen auch auf die Spurt-Regeln zurückgreifen. Alles andere wäre unfair.
  15. In meiner Gruppe kam des Öfteren die Forderung nach Hintergrundmusik auf. Aber nur als Anforderung an den Spielleiter. Doch ich kann mich nicht um alles kümmern. Und wenn der Gastgeber Musik will, dann soll er halt selber was zur Verfügung stellen. Ich sehe nicht ein, dass ich meine knapp bemessene Freizeit damit verplempere, immer auch noch die passende Musik anzuschleppen. Ganz zu schweigen vom Laptop als Abspielgerät. Kurzzusammenfassung: Ich liebe Musik, aber mir ist der Aufwand zu hoch.
  16. In meinem Valian haben die alten Familien Namen, welche auf -al enden wie z.B. Hasdrubal, Merulubal etc. Die neueren Familien, insbesondere der Geldadel, hat Namen, die auf -us enden wie z.B. Quintus Tilius. Alt klingt also karthagisch, Neu kling römisch. Meine Spieler haben es zwar nicht bemerkt, aber für mich selbst war es als SL eine ganz nette Hilfe, wenn ich mich schnell erinnern musste, zu welchem Lager der Betreffende gehört und welche grundlegende Geisteshaltung ich ihm unterstellen kann.
  17. Hallo Leute, persönlich habe ich ja als SL ein Faible für Dämonenbeschwörer, weil die so richtig schön fies loslegen können. Mit Elementarbeschwörern konnte ich mich noch nicht so richtig anfreunden. Die finde ich doch sehr eingeschränkt und irgendwie ... luschig. So Pseudo-Beschwörer halt, die zu feige sind, sich an die richtigen Herausforderungen der finsteren Ebenen zu trauen. Selbst habe ich noch nie einen Beschwörer als SC ins Feld ziehen lassen können. (Wie auch, wenn ich immer leiten muss...) Aber wenn, dann hab ich da schon mal was ausgewürfelt: Eine rawindische Totenbeschwörerin! Ich stelle sie mir vor wie eine Mischung aus den Ghostbusters und Whoopie Golbergs Rolle in "Ghost - Nachricht von Sam". Vor allem auf niedrigen Graden wird sie sich auf das Bannen und Bekämpfen von (bösen) Geistern und Untoten aus sein. Dass sie dabei übernatürliche Schützenhilfe von (guten) Ahnengeistern erhält, sollte kein Problem für die Gruppe darstellen. Und so nach und nach (je nach Grad...) wird sie eben mächtiger und wird irgendwann mal auch ein toter Gegner als Zombie wieder gegen seine eigenen Kameraden geschickt. Klar: Ein Totenbeschwörer ist kein Schmusecharakter. Aber das sind Söldner, Hexer etc. auch nicht. Und wenn man ihn ganz smooth in die Gruppe einführt, sich keine Feinde macht und seine Freunde vorbehaltlos unterstützt, sollte es möglich sein, auch so einen abgefahrenen Charakter wie einen Totenbeschwörer als SC lange und spassig zu spielen.
  18. Serdo

    Musik in Rawindra

    Ich bin schwer begeistert von Ravi Shankar. Wie der auf der Sitar abgeht, mit einer unglaublichen Virtuosität! (Es gibt sogar eine Seite bei Wikipedia über ihn...) Solltest Du Dir unbedingt mal anhören. Ich kann Dir gerne mal eine CD von ihm leihen.
  19. Ganz klar: Nein! Weil: Der Hort eines Zwergen stellt sein Vermögen dar. Auf Kredit bedeutet aber, dass es nicht das Vermögen des Zwerges, sondern das Vermögen eines anderen ist. Nehmen wir ein Beispiel: Wenn Du Dir ein Haus kaufst und dieses mit einem Kredit finanzierst, so gehört das Haus im Falle Deines Todes nicht Deinen Erben, sondern der Bank. Und genauso verhält es sich mit dem Hort. Ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen: Der Hort eines Zwerges ist für ihn unantastbar. Er kann ihn (aus religiösen Gründen, aus Geiz oder warum auch immer) nicht beleihen (z.B. als Hypothekensicherheit) oder auch nur teilweise veräußer oder verschenken.
  20. Gerade unser letztes Abenteuer im Colosseum von Candranor hat mich wieder Gefallen an Gladiatoren finden lassen. Besonders schick finde ich den Retiarius, welcher mit Dreizack und Netz kämpft. Würdet Ihr bei einem solchen Kampfstil den Malus von -6 für die falsche Hand verwenden oder muss der Retiarius beidhändigen Kampf beherrschen? Falls letzteres zutrifft: Kann der Kämpfer dann in einer Runde gleichzeitig Fesseln und den so gefesselten dann leichter (Bonus?) mit seinem Dreizack oder Speer abstechen?
  21. Ich denke, das ist Absicht. In meinen Augen ist der Magister genausowenig ein Doppelklassencharakter wie ein Fian, ein Ordensritter oder ein Barde, sondern zählt für mich zu den zauberfähigen Kampfcharakteren.
  22. Was haltet Ihr denn von Blutmeisterschaft? (So heisst der Zauber doch, oder?) Na, eben den Zauber, mit dem Verletzungen nicht so wild sind. Den fand ich für Heiler eigentlich ein Muss.
  23. Gibt es da nicht was von wegen wenn ihm ein EW:Geländelauf gelingt, dass der Fliehende dann einen weiteren Kontrollbereich durchqueren kann? (Mist, wenn man das Regelwerk nicht auf der Arbeit dabei hat...)
  24. Wir verwenden nach vielem Ausprobieren mit Hausregeln zu 95% die Standardregeln, welche sich als sehr praktikabel erwiesen haben. Derzeit probieren wir aus, wie sich die Fertigkeit Kampftaktik besser in den Kampfablauf eingliedern lässt. Unsere derzeitige Hausregel besagt, dass der EW:Kampftaktik nicht nur bestimmt, wer sich als erster bewegen darf, sondern der Gesamtwert des Erfolgswurfes wird auf den Handlungsrang aufgeschlagen. So wird die doch sehr statische Handlungsreihenfolge etwas aufgelockert. Besondere Kampfweisen (Gegner mit großem Schild zu Boden schubsen, im Ansturm Wurfwaffe schleudern und dann erst zuschlagen, beidhändiger Kampf, Fechten, gezielte Angriffe, etc.) individualisieren den Kampfstil der einzelnen Charaktere und bringen Farbe ins Spiel. Den sekundengenauen Rundenablauf nutzen wir eigentlich überhaupt nicht, weil er uns zu komplex erscheint und größere Kampfszenen wohl zu stundenlangen Figurenschubsen und Handlungsoptimieren führen würde. Runde 1: Kämpfer1 sagt an, dass er sich vom Gegner lösen will. Damit verzichtet er auf jegliche andere Handlung und wird am Ende der Runde einen Meter (aus dem Kontrollbereich von Kämpfer 2) nach hinten gestellt. Runde 2: Hat Kämpfer 1 einen höheren Handlungsrang als Kämpfer 2, so kann er nun tun was er will. Hat Kämpfer 2 einen höheren Handlungsrang, so kann er wieder aufrücken, den gelösten Kämpfer 1 wieder ins Kampfgeschehen einbinden und angreifen. Wer panisch flieht, riskiert eine Zusatzattacke. Wer die höhere Bewegungsweite hat, gewinnt.
  25. @Rosendorn: Na, so schlimm finde ich jetzt die Mitarbeit bei der NSC-Sammlung nicht. Immerhin sind da über 100 Charakterblätter zusammen gekommen. Und wenn hier 100 Artefaktblätter in druckbarer Form sich einfinden, fände ich das super!
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