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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Eine Brücke, die so stark schwankt, dass ein Test gerechtfertigt ist, schreit nach Seemannsgang. Und wenn der Charakter gerade unter MüdS steht, kann er entweder den Zauber fallen lassen oder eine Modifikation von -4 (analog zum Kämpfen) hinnehmen. So würde ich das regeln. Im Übrigen herzlichen Dank für die nette Anregung für heute Abend, lieber MightySmighty ... (@all: Er ist Spieler in meiner Gruppe...)
  2. @Dragon: Prinzipiell eine sehr nette Idee. Bitte berichtige mich, falls ich mich irre, aber hat der herangeholte Gegenstand nicht eine Geschwindigkeit von 30 Meter pro Spielrunde (10 sec), also 3 m/s und somit eine Geschwindigkeit von 10,8 km/h (=3 m/s * 3600/1000). Also ein Holzklotz, der mit knapp 11 km/h (das ist Dauerlauftempo...) auf einen Oger auftrifft, macht meines Erachtens nicht soooo viel Schaden...
  3. Meine Spieler unterhielten mich köstlich mit ihren Famous Last Words: Halblingheiler: "Ach, wir haben doch schon ganz andere Sachen überlebt!" (und griff das Trollkind an...) Kundschafter: "Das schaffen wir! Wir sind doch keine Grad-1-Idioten." Zum Glück für die Gruppe waren die Gegner größtenteils harmlos...
  4. Serdo

    Finsterheiler?

    Och, Freunde! Wir sind doch erst am Anfang. Die Charaktere haben gerade mal ihre Lehrzeit hinter sich gebracht (Heiler, Ermittler, Schattenweber sind Grad 5, Kundschafter ist Grad 6). Jetzt kann ich die Wattebäusche weglegen und langsam anfangen, mit Tennisbällen zu werfen. (Die Medizinbälle werde ich erst in Myrkgard auspacken...) Ich werde meinen Spielern Chryseia, Valian und Rawindra von der schönsten Seite zeigen. Damit sie in Myrkgard dann mal die andere Seite der Medaille kennenlernen und den Unterschied in aller Härte erleben können. Bis sie in Myrkgard ankommen, werden sie wohl Grad 7 oder 8 sein. Das sollte ausreichen, um dort überleben zu könnne - wenn man sich intelligent anstellt. (Oh, mein Gott! Sie werden alle sterben! ) Ach ja, wenn Ihr denkt, dass ich fies bin, dann bin ich mal gespannt, was Ihr dazu sagt, dass die Erfüllung des Dienstvertrages überhaupt nichts mit dem Erfüllen des Paktes zu tun hat. Meine Spieler werden wohl bis zur Erfüllung des Dienstvertrages (Beschaffung des blauen Steins von Nymera) fest daran glauben, dass sie damit aus dem Schneider sind. NEIN! Das ist nur der Dienstvertrag! Der Pakt geht um ihre unsterblichen Seelen. Ich will mich ja von Stufe zu Stufe steigern können...
  5. Serdo

    Finsterheiler?

    Vier Monate sind ins Land gegangen und endlich spielten wir weiter. (Ja, ich brauchte mal eine Pause...) Die Gruppe lernte im Bautrupplager und bei den Elfen. Ihre Elfenfreunde gaben ihnen ein Warnsignal, dass die Rimbrûth (keine Ahnung, ob das jetzt richtig geschrieben ist) aus dem Norden des Waldes von dem Straßenbau Wind bekommen hat und nun auf dem Weg sind. Die Gruppe stolperte los und der ganze Bautrupp brach panikartig das Lager ab. Doch die Rimbrûth war schneller als gedacht. Von 150 Mann überlebten nur ein Dutzend. Die Hälfte der Gruppe ging dabei drauf. (Ich habe die Gruppe von 8 auf 4 Spieler radikal gestutzt.) Überlebt haben der Halblingheiler, der Schattenweber, der Kundschafter und die Ermittlerin. Sie zogen weiter nach Estragel. Dort erstatteten sie den Königlich Albischen Waldläufern Bericht. Um sich zu entspannen, gingen sie ins teuerste Gasthaus am Ort. Der Heiler benahm sich wie Schweinchen beim Essen. (Folgen des bisherigen Paktes ) Während die Ermittlerin und der Kundschafter sich zurückzogen, ging der Halbling noch auf Sauftour und der Gnom ging mit, um aufzupassen. Als sie aus der letzten Kneipe heraustorkelten (der Gnom war nüchtern und stützte den Halbling), folgte ihnen ein Möchtegernstraßenräuber (Patzer beim Schleichen: 1!). Der Halbling schwankte herum und rief: "Ha, sterblicher Wurm! Fliehe, denn ich bin ein mächtiger Finstermagier!" Der Gnom rammte dem Straßenräuber seinen Dolch ins Knie (kritischer Treffer: 20!) und der Halbling lies den Räuber mittels Finsterem Blick erzittern. (Dies war das erste Mal, dass er einen finsteren Zauber wirkte!) Am nächsten Tag bemerkte der Kundschafter eine Meute albischer Seeleute, die per se schon sehr abergläubisch sind, auf der Suche nach den koboldartigen Dämonen, welche Estragel unsicher machen. Die Straßen wurden sehr unsicher für Leute unter einem Meter Körpergröße... Die Ermittlerin hat drei potenzielle Aufträge an Land gezogen. Der Sinnvollste war ein Magier, der eine Expedition zur Wiederbeschaffung eines Artefaktes ausrichten möchte. Magister Gharus öffnete die Türe: "Ihr wünscht?" Ja, sie ALLE wünschten ihn zu sprechen. In seinem Salon empfing er sie und bot ihnen leckeren Wein an: "Wünscht Ihr Wein zu trinken?" Ja, sie ALLE wünschten Wein zu trinken. Dann ging es in die Verhandlungen. Die Truppe soll für eine hervorragende Bezahlung den blauen Stein von Nymera aus einer Ruine in Rawindra bergen. Es gibt eine satte Prämie und Reisespesen. Der Magister fragte sie, ob sie auch andere Unterstützung wünschen, z.B. magische Gegenstände etc. zur Unterstützung. Ja, sie ALLE wünschten diverses: Der Kundschafter erhielt einen magischen Dolch; der Gnom zwei Schleuderkugeln, mit denen man auch magische Wesen treffen kann; der Halbling eine Schriftrolle mit Stimmenwerfen und die Ermittlerin einen Kamm, der schön frisch macht. Dann ging es ans Unterzeichnen des Dienstvertrages. Alles schön groß geschrieben und eindeutig. Alle versauten ihren Wahrnehmungswurf - bis auf den Halbling. Er merkte, dass da irgendwas nicht stimmte: Die Tinte roch nach Blut! Sofort schoss es ihm durch den Kopf, dass es sich dabei wohl um das Blut seiner Kameraden handelt, welches er für seinen finsteren Mentor besorgt hat. Da er dem Erzdämonen nicht sein eigenes Blut gegeben hat, dachte er, dass er davon nicht betroffen ist. Allerdings hat er wohl vergessen, dass der Dämon schon bei ihrer ersten Begegnung sein Blut auf einem Pergament erhalten hat... Ok. Nun mal festhalten, hier kommt der Hammer: Er sagt keinen Ton zu seinen Kameraden und lässt sie unterzeichnen! In vollem Bewusstsein, was das für Konsequenzen haben könnte... Der Magier verteilte noch einen Ring an jeden Abenteurer. Außerdem noch einen Alchemistenmetallstab mit tauschierten Goldrunen und Sollbruchstelle. Angeblich werden die Charaktere beim Brechen des Stabes in die Richtung des Magiers teleportiert. Selbstverständlich musste der Stab mit den Ringen und deren Trägern synchronisiert werden. Also wirkte der Magier einen Zauber auf alle Abenteurer, welche ihm dies gestatteten (Kein Resistenzwurf!). Die Ringe gehen nicht mehr ab... Gut. Fassen wir zusammen: Wir haben Unterschriften mit Eigenbluttinte und drei erfüllte Wünsche je Nase. Und wer es noch nicht erraten hat: der liebe alte Magier Gharus ist niemand anders als der Erzdämon Gharistofos. Ich bin schon höchst gespannt auf ihre Gesichter, wenn sie das Pergament mal über eine Kerze halten und die Geheimtinte sichtbar wird, mit der der Pakt zwischen die Zeilen geschrieben wurde... (Ich habe wirklich ein Pergament gebastelt und mit richtiger Geheimtinte versehen.) Ach ja, natürlich sind alle Gegenstände auch mit einem finsteren Aspekt versehen. Oh, ein Bonbon hab ich natürlich: Selbstverständlich wird der Teleportstab funktionieren. Er wird die Gruppe nach Myrkgard schleudern....
  6. In meiner Gruppe möchte der Schattenweber nun sein neu erlerntes Siegel Zwiesprache anwenden. Dabei ist uns aufgefallen, dass bezüglich der Anzahl der Personen, auf die der Thaumaturg das Siegel pinseln kann, nicht explizit beschränkt ist. So könnte man sich vorstellen, dass der Thaumaturg das Siegel auf sich und seine drei Kameraden pinselt und danach auslöst. Danach gibt es zwei Möglichkeiten: a) Jeder seiner Kameraden kann ausschließlich mit dem Thamaturgen sprechen und lauschen. Der Thaumaturg kann die Informationenen dann weiterleiten. Er arbeitet sozusagen als Relaisstation. b) Jedes Mitglied der Gruppe kann direkt mit allen Teilnehmern wie in einer Konferenzschaltung sprechen. Ich weiss, der Unterschied ist marginal. Aber insbesondere bei meiner Gruppe ist es interessant, weil nicht jeder jedem alles sagt. So kann es bewusst oder unbewusst zu Übermittlungsverlusten in Fall a kommen. Was sagt Ihr dazu? Darf der Thaumaturg überhaupt mehr als eine weitere Person zwiesprechen?
  7. Klingt interessant. Der Fm hat ja einen täglichen Grundwert von -10. Macht also in der Woche (halbe Trideade) -70 (bzw. -300 im Monatszyklus). Das muss man erst mal erzaubern. Sozusagen einen Tag die Sau raus lassen und dann 6 Tage lang die Bälle flach halten. Das würde den Finstermagier zwar eine erhöhte Überlebenswahrscheinlichkeit von einem ca. einem halben Jahr (bzw. 2 Jahren bei Monatszyklus) geben, ihn aber auch extrem mächtig werden lassen. Gefährdungszahlen von 300 zu erreichen ist nicht einfach! Da kann man schon mal richtig in die Vollen gehen. Trotzdem erscheinen mir ein halbes bzw. 2 Jahre als Halbwertszeit für Finstermagier ein bisserl wenig.
  8. Öhm, äh, ja. Hab ich verwechselt. Ihr wisst ja, was ich meine.
  9. Im H&D steht: Heisst dies, dass der Fm zu jeder Mitternacht den PW:GP machen muss? Dann würde er ja rein statistisch gesehen keinen Monat überleben, weil ein PW mit 1 bis 5 immer gelingt, also in 5% aller Fälle ein kritischer Erfolg ist. So verstehe ich es, wenn ich den Buchstaben des Gesetzes folge. Aus meinem Gefühl heraus würde ich den Fm erst einen PW:GP machen lassen, wenn sein GP größer als 0 ist. Alternativ könnte man auch sagen: Der Fm muss erst dann einen PW:GP machen, wenn er mindestens einen finsteren Zauber am bewussten Tag gewirkt hat. Wie handhabt Ihr das?
  10. Mag sein, dass ich recht habe. Aber anscheinend bin ich auch zu dumm zum Suchen. Zumindest hat mir die Suchfunktion kein passendes Ergebnis ausgespuckt. In welchem Thread finde ich denn Deine Diskussion?
  11. Och, Meister Nassr macht das schon... Und die Alternative wäre: einen Zwischenboden einziehen. Mit 5 Litern Zauberöl als Brandbeschleuniger und 95 Litern Lampenöl rummst das auch ganz ordentlich. Die Feuerkugel zerbläst das Fass ohnehin und das in der Luft verteilte Lampenöl wird auch so recht schnell Feuer fangen.
  12. Gestern blödelten wir ein bisserl rum und kamen auf eine erschreckende Idee: Man nehme: 1. ein großes Fass (50 oder 100 Liter) voll Zauberöl 2. das notwendige Zapfbesteck 3. ein Feuerkugel-Runenplättchen als Verschlusskorken Diese fiese Falle lässt sich vielfältig einsetzen. Z.B. einer Horde marodierender Söldner in die Hände fallen lassen. Wenn die sich dann zur Party zusammenfinden und schon auf ein fröhliches "Ozapft is!" warten, werden sie sicherlich eine bombige Überraschung erleben. Es wird bestimmt eine sehr heisse Fete werden...
  13. Es gibt tatsächlich auf der offiziellen Seite ein Zwergenturnierabenteuer Über den Wearan-Pass von einem gewissen Dr. Rainer Nagel = Olafsdottir. In diesem Abenteuer findet man eine schöne Beschreibung der zwergischen Lebensweise und Götter.
  14. Soweit klar. Gestern ist in unserer Runde allerdings genau diese Szene passiert: Charakter patzt beim Angriff und rammt seinen Thaumagraldolch in einen Felsen. Er würfelt mit 1W6-1. Es fällt die 6! Also ergibt der Wurf insgesamt 5. Nach meiner Auffassung ist der höchste Bonus des Thaumagraldolches +3, somit kleiner als 5 und damit ist die Waffe kaputt. Andere Spieler meinten: Im Regelwerk stehe, dass mit 1W6-1 gegen den Angriffs- und Schadensbonus gewürfelt werde. Also 5 gegen (+3/+3)=6 klappt. Somit ist der Thaumagral nicht kaputt(bar). Welche Interpretation ist nun richtig?
  15. Klingt logisch. Doch was passiert, wenn der Zauberer Binden beherrscht? Wird dann die Lebensform auf ewig in den Gegenstand gebunden? Gewöhnt sich die Lebensform dann an ihr "neues" Dasein? Kann man die Lebensform dann abrichten? Zeit spielt dann ja keine Rolle mehr... Ich habe gerade eine erschreckende Vision von der Wohnung eines hochstufigen Magier oder Thaumaturgen, in der nahezu jedes Ding belebt ist, um auf den Wink des Meisters zu gehorchen...
  16. Letzten Dienstag in Waeland: Die Gruppe hat einen Seidwirker und seine vier Gehilfen trotz aller Widernisse (Thaumaturgen können einen schmalen Gebirgspfad richtig fies verminen...) tief ins Gebirge hinein verfolgt. Ganz oben auf einem Hochplatteau konnten wir ihn stellen. Leider hatte er genug Vorbereitungszeit und so traten uns zwei Steingolems entgegen. Sein Ritual und dessen Teilnehmer schützte der Seidwirker mittels eines Energiewalls/Schutzkreises vor Annäherung und Schusswaffen (tja, NSCs können Dinge, davon kann man als SC nur träumen...). Mit Müh' und Not konnten wir die Golems bezwingen. Doch der Seidwirker erhob sich mit seinen Gehilfen und schwebte davon. Unser Frust war entsprechend groß, den Oberbösewicht direkt vor unserer Nase gehabt zu haben und ihn dann doch nicht zu kriegen. Da stimmte unser Skalde ein Gebet an Asvargr an und wir alle fielen mit ein. "Auf dass Asvargr den Seidwirker mit seinem Zorn und Blitz strafe..." Jeder von uns hatte einen Punkt göttliche Gnade von Asvargr in einem früheren Abenteuer erhalten und so schmissen wir alle zusammen. (Immerhin 5 Punkte GG) Der Spielleiter grinste uns an, würfelte, schaute unter den Würfelbecher und hörte auf zu grinsen: Eine natürliche 20! Da zog sich ein Unwetter zusammen. Ein gleissender Blitz raste vom Himmel und hüllte den Seidwirker und seine Kumpane ein. Das Einzige, was wir sahen, nachdem sich unsere Augen wieder an das normale Licht gewöhnt hatten, war ein Regen aus weissen Ascheflocken...
  17. Ich empfinde den Brückenschlag über den Magier als eine interessante Anregung, aber auch als einen Umweg. Ein Thaumaturg ist der Handwerker unter den arkan Wirkenden. Er ist vornehmlich dem Handel zu getan. Darum finde ich, aufgrund der geistigen Gemeinsamkeit und Einstellung einen PHa besser passend. Aber ohne Hintergrundwissen ist das ganze Hypothetisieren nur ein Stochern im Nebel. Hier muss der Urheber des Thread mal die Karten auf den Tisch legen und ein bisserl mehr über sein Konzept und den Hintergrund darlegen. Sonst werden wir nur weiterhin im Kreis argumentieren.
  18. Wie kommst Du denn da drauf? Ich finde einen PHa-Th wesentlich passender.
  19. Die bisher genannten Möglichkeiten, den Dämon zu bannen, sind die Klassischen. Ohne Zweifel effektiv. Und sinnvoll, wenn es sich dabei um einen 08/15 Dämon handelt. Aber im vorliegenden Fall ist es ja Teil der Hintergrundgeschichte. Also ein eigenes Abenteuer sollte schon drin sein, um den "Fluch" zu brechen. Z.B. muss herausgefunden werden, unter welchen Umständen die Besessenheit auftrat. War es purer Zufall (zur falschen Zeit am falschen Ort) oder hatte der liebe Ahn einen Deal mit dem Dämon? Wenn ja, welche Klauseln des Vertrages / Paktes gestatten eine Beendigung des selbigen? Mir als Spielleiter wäre vor allem wichtig, dass der Spieler die Besessenheit nicht nutzt, um sich diverse Vorteile (z.B. dämonische Stärke im Handgemenge) zu erschleichen. Darum würde, wenn der Dämon den Charakter übernimmt, auch ich als SL den Charakter übernehmen und handeln lassen. Dadurch wird der Spieler zwar zum Zuschauer des Spieles, aber genau so ergeht es ja auch seinem Charakter. Und der Spieler erhält so einen größeren Anreiz, die Besessenheit zu beenden, nämlich dass er wieder mehr am aktiven Spielgeschehen teilnehmen kann.
  20. Hallo liebe Forumianer, die Abenteurergruppe als (magischer) Gemischtwarenladen auf Rädern ist ja kein seltener Anblick. Lassen wir außer Acht, woher (Raub, Schatz, Geschenk etc.) die Abenteurer zu ihren Schätzen gekommen sind. In diesem Thread möchte ich mit Euch diskutieren, wie man die Abenteurer sozialverträglich um ihre ach so wertvollen Gegenstände erleichtern kann. Frei nach dem Motto: Der Herr hat es gegeben, der Herr hat es genommen. Möglichkeiten gibt es viele: Betrachten wir den einfachen Diebstahl. Ein professioneller Besitzumverteiler (vulgo: Dieb) erleichtert den aktuellen Besitzer um den entsprechenden Gegenstand. Meist mit anschließender, jedoch erfolgloser Verfolgungsjagd. Sehr frustrierend für den Ex-Besitzer. Zum Anderen haben wir Situationen, die es verlangen, dass der Besitzer sich mehr oder weniger freiwillig von seinem liebsten Stück trennt. Beispiel wäre die Szene im 13ten Krieger, als die Truppe durch einen gefluteten Tunnel tauchenderweise flüchten will und dazu ihre Rüstungen zurücklässt. Wie handhabt Ihr es mit dem Entsorgen von Gegenständen? Wie schafft Ihr es, dass Eure Spieler nicht out-time wochenlang sauer sind? Habt Ihr Beispiele?
  21. Serdo

    Finsterheiler?

    @Lord: Die Straße der Einhörner ist ein DDD Abenteuerband. Sehr schöne Geschichte mit vielen Subplots.
  22. Serdo

    Finsterheiler?

    So, nun ist es schon ein paar Wochen her (wir haben seither noch nicht wieder gespielt), dass die Gruppe das Abenteuer Straße der Einhörner beendet hat. Dabei hat unser kleiner Finsterheiler mal richtig hingelangt: [spoiler=Straße der Einhörner]Die Gruppe hatte sich geteilt: Der Kundschafter (Träger des Berserker-Fluches), Ritter, Barbar und Spitzbübin haben sich in den Wald geschlagen, um mit den Elfen zu verhandeln. Währenddessen schleppte der Finsterheiler sich mit letzter Kraft nach dem langen Umherirren im Wald ins Lager. Erst mal ein Stückchen Butter mit Zucker gelutscht um wieder zu Kräften zu kommen. Dann hat er für seine Truppe ein sehr leckeres, mehrgängiges und vor allem reichhaltiges Essen aufgetischt. Die Ermittlerin und der Schattenweber waren schon nach dem dritten Gang voll und mussten aufgeben, doch der Finsterheiler schmauste noch weiter. Immerhin war der Weg lang und er hatte mindestens 4 Mahlzeiten (seinem Gefühl nach viel mehr) ausfallen lassen müssen. Irgendwann wesentlich später schlummerte er dann selig mit vollem Ranzen im Vorratszelt mit einem Räucherschinken als Kopfkissen ein und murmelte dabei mein Schatz, während er den Schinken zärtlich streichelte. Doch anscheinend hatte der Kleine seinem Magen zuviel zugemutet. Oder war es höhere Bestimmung? Wer weiß das schon Auf alle Fälle bekam der Finsterheiler furchtbare Alpdrücke. Er wälzte sich auf seinem Lager hin und her, konnte aber nicht aufwachen. Ganz genau zu wissen, dass man einen Alptraum hat, aber nicht aufwachen kann, ist schon ziemlich fies. Der Finsterheiler hatte das Gefühl, mitten im Wald zu sein. Irgend etwas war im Gange. Um ihn herum huschten viele Gestalten und weiße Schemen durch das Zwielicht. Als sich seine Sicht schärfte, erkannte er wunderschöne Elfen, welche mit Einhörnern tanzten. Alles war so euphorisch und leicht. Die Elfen bildeten einen Kreis, um den die Einhörner herum galoppierten. Doch was war das für ein Tanz? Die Elfen hatten Speere in der Hand, mit denen sie auf die Einhörner einstachen und sogar ab und zu verletzten. Die Einhörner ihrerseits stachen mit ihren Hörnern nach den Elfen. Mehrere der Unsterblichen lagen schon tot am Boden. Das Bild verschwamm und für kurze Zeit konnte Der Finsterheiler wieder ruhig weiterschlafen. Doch nur wenige Augenblicke später kam ein weiterer Traum. Wieder waren Elfen und Einhörner zu sehen, doch nur am Rande seines Blickfelds, so dass er nicht feststellen konnte, wie sie sich verhielten. Er wusste nur, dass sie da waren. Etwas anderes fesselte seine Aufmerksamkeit: Ein riesiger Felsen befand sich auf der Mitte der Lichtung. Jede Menge Glühwürmchen umkreisten ihn. Von allen Seiten strömten sie herbei und formten einen gigantischen Vogel. Ihre gemeinsame Leuchtkraft war so stark, dass der Vogel fast zu brennen schien. Als er sich vollkommen geformt hatte, schwang er sich in die Höhe, kreiste über dem Felsen und stieß wieder herab. Vor dem Felsen war eine Gestalt, die Der Finsterheiler undeutlich ausmachen konnte. Jetzt blickte sie kurz zurück und Der Finsterheilers Herz blieb ihm fast stehen: Es war der Kundschafter, der dort stand. Der Vogel setzte zur Landung an. Er breitete seine glühenden Schwingen aus und kreischte so laut, dass es die Zuschauer im Rund fast von den Beinen riss. Der Kundschafter fiel auf die Knie und warf dabei seine Arme in die Luft, ganz so, als hätte ihn ein Armbrustbolzen in der Brust getroffen. Das Glühen des Vogels lies die Luft wabern. Der Kundschafters Umrisse verloren an Kontur und es hatte den Anschein, als würde ihm das Fleisch von den Knochen gebrannt, bevor er nach hinten umkippte. Mit einem Aufschrei DER KUNDSCHAFTER!!! saß der Finsterheiler senkrecht auf seinem Schlaflager. Dicke salzige Tränen rannen seine Pausbacken hinunter. Schluchzend stützte er seinen Kopf in seine kleinen Hände, als wenig später die Ermittlerin die Zeltklappe aufriss und ob des Finsterheilers Zustand erschrak: Junge! Was ist los? Unter den Arm der Ermittlerin hindurch schlängelte der Schattenweber sich ins Zelt und blickte die beiden fragend an. Schluchzend erzählte er ihnen von seinen Träumen. "Das war eine Vision! Wir müssen etwas tun, um den Kundschafter zu retten. Doch was könnte man gegen ein so großes und mächtiges Wesen wie den Feuervogel unternehmen?" "Ganz klar: Wir haben doch das Horn eines schwarzen Einhorns. Das packen wir in eine Falle und warten, bis es soweit ist." Gesagt, getan. Die kleine Truppe schnappte sich den besten Fallensteller der königlich albischen Waldläufer und machte sich auf den Weg Richtung Westen. Nach einigem Unbill gelangten sie auch in dem Herzen des Waldes an besagten Felsen. Ihnen kam gar nicht in den Sinn, dass es mit dem erfrischenden Wasser, dem Fehlen von Sonne und Mond, sowie der gestiegenen Umgebungstemperatur etwas auf sich haben könnte. Sie nahmen es einfach hin. Der Waldläufer baute mit einer zehn Schritt langen Stange und dem schwarzen Einhornhorn als Dorn eine Schlagfalle. Als Bewegungsmoment wurde ein Torsionsantrieb aus Seil genutzt, welcher mit einem Busch abgetarnt wurde. Die Spitze der Stange wurde mittels dem Zaubersiegel "Befestigen" auf den Felsen geklebt, so dass der Schattenweber sie mit einem bloßen Willensakt auslösen konnte. Sie hatten genug Zeit, um die Falle aufzubauen und mehrfach zu testen. Dann legten sie sich auf die Lauer. Nach langer Zeit (ca. 2 Tage) kam dann die Elfentruppe mit der Fürstin und den restlichen Abenteurern, um am Felsen mit der Herrin des Waldes zu verhandeln. Die Fürstin konnte ihren Handel abschließen und das Leben wurde aus ihr heraus gebrannt. Der Elfenfürst erschien im glosenden Flammenschein des Gefieders des Feuervogels. Dann war der Kundschafter an der Reihe. Feuerfederne Flammenzungen des Lebens leckten zu ihm heran und begannen die Läuterung des Crom Cruach verpesteten Kundschafters. (Der mitgelaufene königlich-albische Waldläufer war durch die ungebändigte Lebenskraft mittlerweile wahnsinnig...) Das war der Zeitpunkt, als der Finsterheiler den Schattenweber dazu brachte, die Falle auszulösen. Die Falle funktionierte! Der Schlagbaum kam nach oben und das schwarze Horn bohrte sich in das Beckenchakra des Feuervogels. Von dort aus breitete sich Finsternis im Körper des Vogels aus und schwarze Flammen verzehrten ihn. Alle wanden sich zur Flucht und schafften es gerade so, das Herz des Waldes zu verlassen. Die Elfen waren viel schneller als die Abenteurer und ließen sie hinter sich zurück. Erschöpft brachen die Abenteurer jenseits des Herzen des Waldes zusammen. Als das Adrenalin nachließ, kamen die Tränen. Der Finsterheiler hatte einen vollkommenen Nervenzusammenbruch, als ihm klar wurde, dass er den Zugang zur Ebene seines ureigensten Elementes (Leben) zu Midgard verschlossen hatte. (kritischer Patzer beim PW:Willenskraft mit 100!) Schnee begann im Hochsommer zu fallen und der Frost kam über das Land. Mit letzter Kraft schleppten sich die Gefährten zurück ins Lager der Straßenbauer. In der nächsten Myrkdag-Nacht nahm der Finsterheiler rituell Kontakt zu dem Erzdämon auf. Der Erzdämon war aufs höchste erfreut, wie sein kleiner Schützling ganz ohne Anweisung das verhasste Dweomer geschlagen hat. Das hatte kein noch so großer Finstermagier bisher geschafft! Und der kleine Heiler hat noch nicht mal einen richtigen Pakt mit ihm. Da liegt Potenzial! Als kleine Belohnung (mit Speck da fängt man Mäuse) brachte er ihm den ersten finsteren Zauber ("Geister der Finsternis") auf dessen Wunsch hin bei. Und wieder ein kleiner Schritt Richtung Ewige Verdammnis.... Seinen Kameraden sagte der Finsterheiler, dass es derzeit wohl ungünstig sei, in Alba zu verweilen. Denn ein Nacht-Aar, das finstere Äquivalent des Feuervogels, wurde gesichtet, wie er den Broceliande überflog und Fäulnis und Verderben brachte. Chryseia sei ganz nett. Im Süden ist es ohnehin viel wärmer als im - jetzt besonders - kalten Alba. Oder man reist gleich nach Rawindra. Da kann man nämlich lernen, super leckeres Essen zu kochen.
  23. @Derdet: Warum nur für Elfen? Elfen werden auch nicht mit Bogen in der Hand geboren. Schauen wir uns doch eher an, warum Elfen so gut mit dem Bogen sind: Weil sie so geschickt sind! Wer also eine Geschicklichkeit von 91+ besitzt, darf das lernen. Ganz einfach, oder? Und nicht mal so rassistisch wie Dein Vorschlag. Das macht es einfacher, wenn die Spieler sowas sehen und sagen: "Auch können will!" Dann sagt man: "Dazu bist Du leider nicht geschickt genug." Fertig. Ist doch viel netter, als das durch Rassen zu begrenzen.
  24. Ich sehe das wie Norgel. Allerdings sind Dämonen so fern von "normaler" Zauber- bzw. Sagenkunde, dass ich da meinen Spielern einen saftigen Malus aufdrücken würde. Z.B. (2 + Grad des Dämons) bei Dämonen aus dem Chaos, (4 + Grad des Dämons) bei Dämonen der Finsternis (weil: die sind weiter weg, also schwerer zu beschwören und zu beherrschen, ergo seltener).
  25. Vorab möchte ich bemerken, dass es mir schon Spaß gemacht hat. Und die Spieler haben es ja auch zu Ende gebracht. Durch den polylinearen Aufbau gab es jede Menge Plot-Angebote, die angenommen hätten werden können aber nicht müssen. Das Abenteuer hat eine Zeitlinie und geht voran. Entweder die Spieler agieren oder erleben die Geschichte als Zuschauer. Aber es bleibt ihre eigene Wahl. Als Spielleiter ist meine Aufgabe lediglich, den Spielern in diesem Abenteuer die Möglichkeiten zu geben. Hier möchte ich ein paar Beispiele rein bringen: So habe ich mich vor dem Abenteuer hingesetzt und diverse Handouts vorbereitet. Der albische Ritter hat eine Authorisierung vom Schwarzen Angus (Pergament, schön in Fraktur gesetzt, mit Siegel etc.) richtig in die Hand bekommen. War von meiner Seite so angedacht, dass er mit den anderen Spielern seinen Auftrag bespricht und so intensiver nach weißen Hirschen sucht bzw. suchen lässt. Aber da gab es kaum Aktion von seiner Seite. Andererseits sollte der Spieler-Gnom endlich die Gelegenheit bekommen, sich "seine" Kappe zu verdienen. Dementsprechend gab es in dem vernichteten Gnomendorf eine kleine Extra-Queste. Dummerweise haben die Entdecker des Dorfes nicht mehr zurückgefunden... Als dann entsprechende Hilfe (dankbare Elfen) zur Verfügung war, wurde das Thema vom Gnom nicht mehr angesprochen. (Andere haben unabhängig von ihm zwar kurz nachgefragt, bekamen auch zur Antwort, dass die NSC-Gnome von den Elfen aufgenommen wurden, gaben diese Info aber nicht an den SC-Gnom weiter, wodurch dieser nicht seine persönliche Queste in Anlauf nehmen konnte...) Stimmt. Das hat das Vorankommen sehr erschwert. Zwar habe ich meine Spieler endlich dazu bewegen können, eine Art "Tagebuch" zu führen. Leider gab es in der Berichterstattung auch viel Lücken und Missverständnisse. Mein Fazit hierzu ist: Je mehr Leute in der Gruppe sind, um so einfacher muss der Plot gestrickt sein. Und die Leute sollten sich vertrauen und miteinander sprechen. Das lag daran, dass viele Stränge lose miteinander verflochten waren. Je nachdem, wie man sich in einen Strang reinkniet, so kriegt man entsprechende Informationen. Entweder führt ein Strang in eine Sackgasse, weil eben schon alle Informationen ausgeschöpft wurden. Dann wird das von mir als SL aber auch entsprechend deutlich klar gemacht. Oder ein Strang wird wichtig, weil die Spieler Querverbindungen finden und aktivieren. Ich bin da als SL auch flexibel. Im Normalfall habe ich zwei bis drei Stränge vorbereitet, um eine Information zu transportieren. Wenn aber gar keiner davon verfolgt wird, dann gibt es eben diese Information nicht. Na, so drastisch würde ich das jetzt nicht sagen. Die Elfen haben ihren Fürsten wieder, der Verfluchte wurde seinen Fluch los und die Straße kann gebaut werden. Die Kernpunkte wurden erfüllt. Dass jetzt der Übergang zur Ebene des Dweomer in Alba geschlossen wurde, nun jahrelanger Winter und Hungersnöte ins Haus stehen, ist eben Kolateralschaden. Im Übrigen ist die Aussage "den falschen zum Sieg verholfen" so nicht haltbar. Es gab nie irgendwelche "Falsche" Im Prinzip gab es nur die Elfen und die Herrin des Waldes, die sich aussöhnen sollten. Es gab eigentlich nur Gute. Kein böser Endgegner. Den habt Ihr Euch selbst gebastelt. Ich freue mich schon auf die Fortsetzung.
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