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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Hallo Brakiri, Bei Kleinigkeiten: Ignorieren. Bei wiederkehrenden Kleinigkeite: kurz ansprechen. Bei gewichtigen Problemen: Mit den einzelnen Personen außerhalb der Spielsessions treffen, Probleme direkt sprechen, gemeinsam Lösung suchen. Gegebenenfalls dann noch einmal das Problem direkt in der Gruppe ansprechen. Ja. (ist jetzt schon mindestens 5 Jahre her...) Der Teil der Gruppe, der sich neutral verhalten hat, hatte kein Problem mit mir und konnte sich auch nicht zusammen reimen, was den anderen Leuten nun auf den Magen geschlagen ist. Der mir negativ gesonnene Teil der Gruppe wollte mit mir nicht darüber sprechen. Zuerst hat es mich sehr hart getroffen. Ich konnte mir einfach nicht erklären, was schief gelaufen ist. Da ein klärendes Gespräch verweigert wurde, hatte ich keine Gelegenheit, mein Verhalten zu reflektieren und aus meinen Fehlern zu lernen. Nach einiger Zeit habe ich mich damit abgefunden. Da der neutrale Teil der Gruppe sich die Einstellung der Negativen nicht erklären konnte, kann ich nicht allgemein ein schlechter Mensch sein. Man kann es nicht allen recht machen. Und wenn der negative Teil nicht darüber reden will, dann ist das - was auch immer ihnen auf den Magen geschlagen hat - ihr Problem und nicht mehr meines. Natürlich war es für mich sehr traurig, dass gute Bekannte sich so mies verhalten können. Aber da hilft nur: Akzeptieren, dass niemand perfekt ist und sein Leben weiterleben. In meiner jetzigen Gruppe spreche ich etwaige Unstimmigkeiten nach Möglichkeit direkt nach der Spielsitzung an. Außerdem haben wir ein Gruppenforum, wo jeder nicht nur sein Spiel-Tagebuch für seinen Charakter führen kann, sondern auch je ein Thema Lob und Tadel, wo die Spieler zeitnah ihrem Ärger oder auch ihrer Freude Ausdruck verleihen können. Mein Fazit: Nur wer offen und ehrlich kommuniziert, hat eine Chance unangenehme Situationen rechtzeitig zu erkennen und gegen zu steuern.
  2. Tut mir leid, aber mir entgeht irgendwie die Sinnhaftigkeit des Zaubers für Thaumaturgen. Der Zauber ist definitiv ein Kampfzauber. Ich kann mir beim Besten Willen keine "normale" Kampfsituation vorstellen, wo der Thaumaturg seine Minute Zeit hat, am Opfer rumzupinseln. Was anderes wäre es, den Zauber als Thaumagramm-Letter für eine magische Falle zu nutzen. Oder als Runenstab. Kennt Ihr die Knallbonbons, die beim Auslösen Konfettis schleudern? So könnte ich mir das beim Runenstab auch vorstellen.
  3. Letzte Woche fand die Gruppe die Komponenten-Truhe eines Beschwörers. Der Halbling macht eine Flasche nach der anderen auf: Die erste Flasche enthielt Babyöl. (Ja, Öl aus Babys...) Die Zweite enthielt eine zähflüssige, halbdurchsichtige Flüssigkeit, die nach Glyzerin roch. Der Halbling öffnet die dritte Flasche und aus dem entweichenden Nebel formt sich ein riesiger Dschinn, welcher "Endlich frei!" donnerte. Die SCs starrten ihn entsetzt an. Der Dschinn starrte zurück und - da er die Leute nicht einordnen konnte (Gnom, Halbling, Mensch (Halb-Araner, Halb-Albai), Mensch (abaBulugu)) - schaut sich erst mal die Aura der seltsamen Leute an. Dummerweise trägt jeder von ihnen einen verfluchten Ring -> finstere Aura! Mit einem "Hinfort, Ihr Diener Alamans!" und zwei Donnerkeilen verschafft er sich erst mal Respekt. (Keiner der SCs versucht zu fliehen. So intelligent ist nur der abaBulugu-NSC...) Während er noch dabei ist, einen Sturmwind zu rufen, lädt der Gnom eine verzauberte Kugel (die er für seine Seele von einem finsteren Dämonenfürsten gekriegt hat) in seine Schleuder und trifft damit den riesigen Dschinn problemlos. "Alles halb so wild," denke ich mir als SL "der Dschinn hat ja noch eine super Resistenz." Für das Zauberduell wirft der Gnomenspieler einen EW und zwar: 20. Tja, das konnte der Dschinn nicht resistieren und so verschlang ihn die Auflösungskugel einfach. Die Auflösung destabilisierte das Gebäude, in dem sich der Dschinn befand. Auch wenn die SCs sich gerade noch durch den Ausgang retten konnten, wurde die sehr wertvolle Truhe unter mehreren Tonnen Stein begraben. (Der Ormut-gläubige Halbaraner hat sich selbst für die Vernichtung eines Wennofers eine Buße auferlegt: Er will fortan kein Fleisch mehr essen und keinen Alkohol mehr trinken...)
  4. Das hat mich zum Nachdenken angeregt. Woher weiss der Charakter, wann es Zeit ist für einen Wachwechsel. Klar: gegen 4 Uhr fangen die Vögel an zu plärren und irgendwann weicht die Nacht dem Morgengrauen. Doch da in 99 Prozent aller Fälle die Gruppe kein Stundenglas oder Stundenkerze hat (weil viel zu teuer oder nicht verfügbar), muss der entsprechende Charakter ja irgendwie abschätzen, ob seine Wache rum ist oder nicht. Wie macht man das in der Nacht? Besonders Leute ohne Himmelskunde können sich nicht am Mondstand oder an den Sternen orientieren. Und persönliches Zeitempfinden ist das ziemlich ungenaueste Maß, das es gibt. Woher weiss eine Wache also, dass der erschöpfte Kollege schon mehr als 4 oder 8 Stunden geschlafen hat? Wäre ja ärgerlich, wenn der Erschöpfte vor der Zeit von seinem Kollegen irrtümlich geweckt wird.
  5. Gestern fand die Gruppe ein kleines, bekritzeltes Kästchen. Die Zauberschrift konnte der Gnom lesen. Daraufhin der Halbling: "Und? Was steht da?" Der Gnom antwortet wahrheitsgemäß: "Achtung - Gefahr!" Der Halbling hüpft vor Ungeduld von einem Bein aufs andere und ruft: "Mach es auf! Mach es auf!" (In dem Kästchen wurde ein wichtiger Schlüssel aufbewahrt, der mittels Todeshauch gesichert war. Das hätte den Gnom das Leben gekostet...)
  6. Im Umfragethread Wachehalten im Freien stellte ich mir die Fragen: Wie sieht ein korrektes Wacheverhalten denn überhaupt aus? Welche Tipps und Tricks gibt es? Um Missverständnisse und Mythenmetzsche Abschweifungen vorzubeugen: Lasst uns hier nur eine Standart-Situation betrachten: Ort: im Freien, keine größeren Menschenbewegungen im Umfeld (z.B. nicht neben einer Königsstraße etc.), sprich: irgendwo in der Pampa. Wetter: Trocken, Lau (Frühjahr bis Herbst) Gefährdung: keine offensichtliche Gefährdungslage (keine Spuren von Raubtieren, keine Steckbriefe von marodierenden Räuberbanden etc.) Gruppe: 3 - 5 Personen, alle gesund, zu Fuß unterwegs (kein Zelt) Situation: Die Gruppe hat ein Feuer angemacht, sich verköstigt und zum Schlafen hingelegt. So stelle ich mir das vor: Ein Wachplan enthält 3 Wachzeiten á 4 Stunden: 20 - 0 Uhr, 0-4 Uhr, 4-8 Uhr. Jeweils eine Person hält Wache. Also insgesamt 3 Leute müssen Wache schieben, der Rest kann durchschlafen. Lediglich die mittlere Wache (Schweinewache, Hundswache) kann keine 8 Stunden durchschlafen. Die letzte Wache kümmert sich um das Frühstück. Problemfelder Durchhalten: Nicht einzuschlafen ist wohl eines der wichtigsten Ziele einer Wache. Darum muss ein Mittel gefunden werden, wach zu bleiben. Möglichkeiten: Lesen (schwierig bei wenig Feuerschein), Schnitzen, Stricken, Ausrüstung pflegen und reparieren. Also sich einfach nur mit irgend etwas beschäftigen. Aufmerksamkeit: Während der Wache immer aufmerksam zu sein bedeutet, Veränderungen, die auf eine potenzielle Gefahr hindeuten, wahrzunehmen. Und diese Aufmerksamkeit muss über einen langen Zeitraum (hier: 4 Stunden) aufrecht erhalten werden. Möglichkeiten: Positionswechsel (um das Lager patroullieren, unterschiedliche Sitz- und Stehpositionen einnehmen), mentale Karte des Lagerortes machen (Einprägen der Umgebung, z.B. "War der Schatten des Busches nicht vorhin kleiner - Ah, da versteckt sich vielleicht jemand dahinter"). Anregungen? Vorschläge? Eure Meinung ist gefragt.
  7. Herzlichen Dank an Euch alle. Besonders nach DiRis detaillierten Ausführungen ist mir vieles klar geworden. Ein dritter Weg ist mir noch aufgefallen, als ich die Stelle im QB (S. 196) mir genauer angeschaut habe. Als Ljosgardler auf Myrkgard sollten die Spielercharaktere als beschworene Wesen gelten. Somit werden sie bei Betreten des Bannkreises zurück auf Ljosgard geschleudert. (Wenn sie es überhaupt soweit schaffen und an dem Dämonenfürsten vorbeikommen.) Die Frage ist nur, ob vor oder nach dem Ausbrennen ihrer magischen Gegenstände...
  8. Danke, das waren schon sehr nützliche Infos. Wie hindert Ihr als Spielleiter Eure Spieler daran, in den Wirkungsbereich von Wyrds Bannsphäre zu pilgern, wenn sie einen Pakt, Fluch, verfluchte Gegenstände etc. haben?
  9. Meintest Du vielleicht Die Rebellen vom Liang Shan Po ? IMHO eine wirklich geniale Serie.
  10. SPOILER für Casey Rybak, Gangulf und mighty smighty! Ausgangssituation: Als SL stehe ich irgendwann demnächst vor der Situation, dass meine Spieler von Ljosgard nach Myrkgard tunneln. Nun haben sie außerdem das Problem, dass sie in einem Pakt mit einem Dämonenfürsten diesem ihre Seele verkauft haben. Im Laufe der Kampagne werden sie zwangsweise Kontakt mit dem Zweikronenreich haben. Probleme: 1. Was geschieht mit magischen Gegenständen, wenn diese in den Wirkungsbereich des Zweikronenreiches kommen? Gar nichts? Werden sie temporär oder permanent unmagisch? 2. Was geschieht, wenn ein Paktierer im Zweikronenreich stirbt? Geht seine Seele auf Wanderschaft? Löst sie sich auf? Kehrt sie zurück in den Kreislauf oder kann der Dämon trotzdem ihrer habhaft werden?
  11. Und was ist mit einer Situation, in der eine Fertigkeit mehrfach unabhängig, aber zusammenhängend verwendet wird? Beispiel: Die Gruppe (4 Abenteurer + 1 Heiler) hat einen Kampf hinter sich. Alle Abenteurer sind verletzt. Jetzt kümmert sich der Heiler um jeden einzelnen von ihnen und verbindet ihre Wunden (Erste-Hilfe). Hat der Heiler nun die Chance auf 4 PP oder nur auf 1 Praxispunkt? Für 1 PP spricht: Es ist eine zusammenhängende (temporär und kausal) Situation. Für 4 PP spricht: Jeder Abenteurer hat eine ihm eigene Physiognomie und Wundsituation.
  12. Serdo

    Runenwerfen

    Nein, tun sie nicht. Ich weiss das, weil ich unter anderem einen Runenschneider spiele und mich beim Lesen des Waelland-Quellenbandes aufgeregt habe, dass die Waeland-Runden nur zu einem Bruchteil den geläufigen Futharks entsprechen (von denen ich eines real nahezu fliessend schreiben kann. Das hätte mir die Arbeit als Runenschneider immens vereinfacht und wäre sehr stylisch gekommen, die Gruppenchronik in Futhark zu führen.)
  13. Gestern um Mitternacht: Der Herr des Dungeons (extrem mächtige zauberfähige Mumie) wird von uns beim Verarbeiten der Überreste eines unserer (SC-) Gefährten gestört. Recht rasch zeigt sich: Wir werden wohl der nächste Gang auf der Speisekarte sein... Da tritt mein Kamerad nach vorne und schlägt der Mumie den Kopf ab. Das war der kritische Erfolg zum kritischen Zeitpunkt! Normalerweise wirft er eigentlich recht viele Einser, doch da kam eben mal die Zwanzig. Mittlerweile sind wir alle so um Grad 8 und bilden uns doch ganz gehörig etwas auf uns ein. Die Kampagne hat gerade Halbzeit und so ist es an der Zeit für Standardsituation Nummer 123 aus dem Leitfaden für leidende Spielleiter: Lasse den Oberbösewicht (hier: Avatar einer bösen Gottheit) der Kampagne sich in einem kleinen Intermezzo durch die NSC-Elitetruppen metzeln und den wichtigsten NSC auf dieser Welt (hier: Hierophant = Papst) vor den Augen der Spieler töten, ohne dass sie etwas machen können. Doch da tritt mein Kamerad nach vorne, würfelt kritisch und schlägt dem Oberbösewicht den Kopf ab! Da wurden die Augen des SL groß und unser Jubel erschallte laut (und die Freundin des Spielers, bei dem wir zockten, war wieder wach... Mittlerweile war schon 1 Uhr durch... uh, wenn Blicke töten könnten...). Natürlich ist das nicht das Ende der Kampagne. Unser Spieleiter wird es sicherlich so hindrehen können, dass wir nur eine astrale Projektion des Avatars dematerialiert haben, aber was solls? Spassig war es allemal.
  14. Schwierige Sache. Ich würde unterscheiden in: a) Waffen, auf denen ein Zauber liegt und b) Waffen, die einen Zauber beherbergen. Waffen aus Kategorie b sind extra dafür geschaffen worden. Z.B. sind sie aus Alchemistenmetall (oder ähnlichem) und von einem Thaumaturgen bei der Erschaffung verzaubert worden. Der Zauber ist im Normalfall permanent (bis auf Ausbrennen oder ähnliches). Mit diesen Waffen können Wesen Schaden erhalten, die nur durch magische Waffen zu treffen sind. Waffen aus Kategorie a wurden temporär und sekundär verzaubert. Mit ihnen können Wesen, die nur durch magische Waffen zu treffen sind, keinen Schaden empfangen. Hiervon sind temporär und primär verzauberte Waffen zu unterscheiden wie z.B. durch die Zauber Lebenskeule oder Flammenklinge. Diese wirken sehr wohl gegen eben jene besonderen Wesen. Was ich dadurch ausschließen möchte, ist ein Trupp chryseischer Pankreatoren (Faustkämpfer), welche gestärkt (sekundär!) oder gesegnet (sekundär!) nun ihre "magischen Fäuste" schwingen. Ein Faustkämpfer mit versteinerter Faust (primär) hingegen hat den gewünschten Vorteil.
  15. Serdo

    Finsterheiler?

    Die Gruppe zermarterte sich das Hirn, wie sie nun an der Inquisition vorbeikommen solle. Die Lösung des Dilemmas war der Händler Quintus Tilius, welcher neben einer Ladung Wein auch einen Zwergdrachen von Bord bringen musste. Für das Versprechen, ihm einen "kleinen" Gefallen in Candranor als Gegenleistung zu erbringen, schmuggelte er sie an Land und lud sie erst mal in seine Villa ein. Nach seiner Ankunft hatte er allerdings soviel zu tun, dass er keine Zeit für die Abenteurer hatte und schickte sie mit einem dezenten Hinweis auf die Körperhygiene Richtung Thermen. Nachdem unsere kleine Gruppe (zur kurzen Erinnerung: Bolko Birnbaum (Hl, Halbling), Urmion (Sw, Gnom), Gangulf (Ku, Mensch)) sich in einer der großen Thermen Candranors den Freuden der Reinlichkeit mehr oder minder lustvoll hingaben (der Halbling schämte sich jetzt ganz doll wegen seiner zwangs-epilierten Füsse...), zog man sich in eine Taverne zurück, um im gehobenen Ambiente das weitere Vorgehen zu besprechen. Bei ihren etwas holprigen Versuchen, die örtlichen Spezereien zu bestellen, lernten sie einen Geniesser namens D'orobal kennen, welcher ihnen das Bienenbrot (na, wer kennt den Roman, aus dem ich es entlehnt habe?) wärmstens empfahl. Unser Halbling tat sich an zwei leckeren Bienenbroten (eine Scheibe Brot mit einer dicken Schicht Butter und viel Honig, in dem geröstete (und entstachelte) Bienen eingelegt sind) gütlich und ass auch noch den halben Teller gebratene Kinderfinger (in Speck eingerollte Hackfleischstäbchen mit einem Mandelplättchen), den der Gnom dann irgendwie nicht mehr wollte, weil der Halbling in seinem Fresswahn die Hälfte des Brotbelages mal wieder großzügig über Gesicht, Hände und Ärmel verteilt hatte. Während unser Bolko also noch am Schlemmen war, stellte sich Urmion dem D'orobal als begnadeter Gaukler aus Übersee (Alba) mittels einer Kostprobe vor, welche auch vorzüglich gelang. D'orobal war verzückt und lud die Künstlertruppe gleich zu seiner abendlichen Orgie ein, die er für ein paar Freunde an eben diesem Tage ausrichtete. Und so folgten die drei Freunde (Urmion, Bolko und Gangulf) der Sänfte, welche von acht durchtrainierten und dunkelhäutigen Sklaven getragen wurde, um zumindest im Ansatz mit normaler Geschwindigkeit den Drei-Zentner-Mann D'orobal durch die Stadt zu tragen. Mit vereinten Kräften kam man nach einer knappen halben Stunde dann an der Villa von D'orobal an. Ein wirklich prachtvoller Besitz mit dunkelgrünem getrimmten Rasen, von Pappeln gesäumtem weissem Kiesweg und einem Springbrunnen direkt vor dem herrschaftlichen Haus, das die prunkvolle Zurschaustellung von Geld, Macht und valianischer Lebensart verkörperte. Die Gruppe wurde vom Haushofmeister zu den anderen "Künstlern" gebracht: Ein Zimbelspieler, ein Schalmeispieler, ein Lyra-Spieler, ein Derwisch, vier leichtbekleidete junge Frauen und ein äußerst missgestalteter Krüppel. Während sich Urmion mit Bolko besprach, wie dieser ihm am Besten bei seiner Darbietung assistieren könne, freundete sich Gangulf (Halb-Albai, Halb-Araner mütterlicherseits und damit Gläubiger Ormuts!) mit dem Derwisch an. Der Derwisch sprach von einem denkwürdigen Zusammentreffen, denn ein Orakel habe ihn hierher geführt und es werden wichtige Sachen passieren. Gangulf hätte gerne mehr erfahren, doch da wurden die "Künstler" schon zum Atrium geführt, in dem die Orgie stattfand, und nahmen hinter einem Raumtrenner platz, um auf ihren Auftritt zu warten. Der erste Gang - ein paar Gaumenkitzler und Antipasti - war vorüber, als der Lyra-Spieler nach vorne trat und sein Können zur Schau stellte: "Candranor - pling - in Flammen - pling - oh geliebtes Candranor - pling, pling - brennen Du musst ..." Also eine zeitgenössische Variation des historischen Themas: Untergang und Wiedererstehen Candranors. (Und nicht wirklich eine Ohrenweide für albische Gemüter...) Doch dem Auditorium schien diese künstlerische Darstellung vortrefflich zu gefallen. Die zehn Orgienteilnehmer (keiner unter drei Zentner Lebendgewicht) applaudierten frenetisch und warfen dem Künstler eine Beutel mit Münzen zu. Der zweite Gang bestand aus gebratenen Fasanen. Der Duft lockte den hungrigen Halbling hypnotisch, doch Urmion konnte Bolko zurückhalten. Während des Essens spielten Zimbeln und Schalmei. Die Reste wurden hinter den Sichtschutz zu den Künstlern gebracht, während der Krüppel und die vier Maiden ihren Auftritt hatten. Der Krüppel wurde bis auf einen Lendenschurz entkleidet und mit Senf eingepinselt. Die Orgienteilnehmer bewarfen ihn mit halbierten Oliven und gerösteten Pinienkernen. Unter großem Gejohle wurde er zum Abschluss von den vier Maiden abgeleckt. Während sich die Gäste köstlich amüsierten, verstanden unsere Albai die Welt nicht mehr. O-Ton Gangulf: "Ts! Dekadentes Pack!" O-Ton Bolko (kauend): "Genau!" (während er sich einen angeknabberten Fasan unters Wams schob, zwei weitere fetttriefende Keulen unter die Achseln klemmte und die Reste des dritten Fasans knurrend gegen den Zimbelspieler verteidigte...) Nach dem dritten Gang war Urmion an der Reihe. Bolko warf ihm jeweils immer einen weiteren Ball zu, bis Urmion sieben Bälle gleichzeitig jonglierte. Eine tolle Leistung. Weiter ging es mit großen scharfen Messern, die Urmion um den Kopf des knienden Halblings durch die Luft herumwirbeln ließ. Auch dieses Kunststück gelang vortrefflich. Doch dann war sein Glück zu Ende: Er hatte sich vorgenommen, mit flammenden Händen zu jonglieren, aber er war zu nervös, so dass er sein Zaubersiegel falsch auslöste. Um den dritten Teil seiner Darbietung zu retten nahm er mit Öl getränke Werg-umwickelte Bälle und entzündete sie, um ebenfalls mit ihnen zu jonglieren. Doch auch hier stellte er sich zu ungeschickt an, so dass er sich schwerste Verbrennungen an den Händen zuzog. Mit brennenden Händen und Panik in den Augen rief er Bolko um Hilfe an. Dieser ließ effektvoll eine Amphore Rotwein zu sich schweben und schüttete sie über Bolkos Kopf aus. Triefnass, mit verwundeten Händen und Stolz blickte er fassungslos seinen "Assistenten" an, der sich - als hätte er diese Darbietung so geplant - gekonnt vor seinem Publikum verbeugte, welches sich vor Lachen bog und ihn mit Gold und Silbermünzen bewarf. Kaum war der vierte Gang abgetragen, welchen die Gäste teilweise nur deswegen vertilgen konnten, weil sie vermittels einer Fasanenfeder sich am Gaumenzäpfchen kitzeln ließen und so wieder Platz im Magen verschafften, da war der Derwisch an der Reihe. Er hob zu einer Rede in Scharidisch an, welche leider von keinem der Anwesenden verstanden wurde. Lediglich Gangulf verstand ein paar Brocken wie: "Völlerei", "Unmäßigkeit", "Sünde", "Ormuts Zorn"... Der Derwisch begann mit ein paar eindrucksvollen Dehnübungen, gefolgt von gewagten Sprüngen, welche jeden Capoeira-Meister erblassen ließen. Dann tanzte er, sich immerfort drehend und springend. Ein mitreissender Rhytmus ließ alle mitklatschen und mitwippen. Nach kurzer Zeit hielt es niemand mehr auf seinem Stuhl oder Essliege. Selbst die fettleibigen Gäste stemmten ihre Massen auf die Füße und tanzten mit. Ihre Dreifachkinne und Fettschürzen schwappten im Takt hin und her, während die ersten Schweissperlen die teigigen und hochroten Gesichter herunter rannen. Der Derwisch tanzte nicht mehr, sondern schaute sich die toll gewordenen Gäste missbilligend an. Diese konnten nicht mehr aufhören. Einer nach dem anderen sank zu Boden. Bei den meisten machte das Herz diese plötzliche Anstrengung nicht mehr mit. Ein anderer Teil erstickte an seinem Erbrochenen. Der Gastgeber torkelte, als sein Unterschenkel unter der ungewohnten Belastung brach, und stürzte gegen eine Marmorstatue, wobei er sich das Genick brach. Auch unsere Gruppe tanzte wie wild mit und sank erschöpft zu Boden. Gangulf, als geübter Läufer, hielt eine halbe Stunde durch. Seine ganze innere Verkrampftheit löste sich auf, als er Ormuts Anwesenheit und Wärme in seiner Brust spürte. Er hatte Visionen von großen Echsen, gegen die er im Dschungel kämpfte; einen von güldnen Schlieren durchzogenen blauen Straußeneigroßen Stein; einer Flucht vor einer riesigen Horde Orks und schlussendlich von einem riesigen Dämon, gegen den er antrat. Gangulf kam wieder zu sich, als der Derwisch ihm mit einem nassen Lappen das Gesicht abwischte. Er blickte sich um und stellte fest, dass alle zehn Gäste an den Folgen der Überanstrengung durch den Tanz verstorben waren. Alles war still und kalt unter dem Sternenhimmel. Gangulf folgte dem Derwisch zum Tor des Anwesens. Als er sich zu seinen Gefährten umdrehte, sah er, dass sie ihm nicht folgten. Urmion nahm einer Leiche gerade einen Goldring ab. Dann noch einen. Und einen dritten, der zu eng war, schnitt er vom Finger. Er säbelte noch zwei weitere Finger durch, bevor er bemerkte, dass Bolko die achtlos weggeworfenen Finger abnagte! "Spinnst Du?" entfuhr es ihm und er klatschte ihm eine Ohrfeige ins Gesicht. Zumindest wollte er das. Doch Bolko entwich diesem Angriff und schlug geifernd und zischend mit seiner krallenbewehrten Hand zurück. Seine Fingernägel waren zu Krallen mutiert und schlitzten Urmion von der linken Schulter bis zur rechten Hüfte auf. Urmion blickte entsetzt auf die vier blutenden Striemen unter seiner zerrissenen Tunika. Als er seinen Blick wieder hob, sahen er und Gangulf, wie Bolko sich gerade an einer Fettleber gütlich tat, welche er dem geöffneten Leib ihres Gastgebers entrissen hatte. Entsetzen machte sich unter den Gefährten breit, als ihnen aufging, dass die Gaben ihres Paktes sehr finstere Folgen haben. Da waren sie nun: In einem fremden Land, in einer fremden Stadt, auf dem blutigen Schlachtfeld einer Orgie. Jetzt nur schnell dem Derwisch hinterher! Gangulf sah ihn noch um die Ecke entschwinden, erreichte ihn aber nicht mehr. Sicherlich hätte er laut nach ihm rufen können. Doch das hätte auch die Wachen alarmiert. So blieb Gangulf still bei seinen Gefährten und trieb die beiden kleinen Monster aus der Stadt. Doch soweit sollte es nicht kommen. Den ersten zwei Wachstreifen konnten sie ausweichen. Aber an der Stadtmauer war ein bewachtes Tor. Wie sie sich überlegten, wie sie dieses überwinden konnten, kam eine Streife in ihre Richtung. Sie zogen sich in eine Sackgasse zurück. Die Streife passierte die Stelle, ohne die Gefährten zu bemerken. Gangulf wollte auf sicher gehen, dass sie wirklich weg sind und schlich an den Eingang der Sackgasse, um sich umzusehen. Leider war er derart ungeschickt, dass er einen Blumentopf umwarf, welcher scheppernd zu Bruch ging. Die Streife hatte ihn gehört und eilte zurück. Um von seinen blutverschmierten Gefährten abzulenken beschwatzte er die Streife, dass er sich nach einer Tavernentour verirrt habe und nun nicht mher den Weg zurück zur Villa von Quintus Tilius finde. Zu seinem Glück kannte der Streifenführer Quintus Tilius und führte Gangulf durch das nächtliche Candranor nach Hause, während Urmion und Bolko mit gehörigem Sicherheitsabstand folgten.
  16. Bei mir würde der mit MüdS Bezauberte gewinnen. Und zwar so: Die beiden Kontrahenten treten gegeneinander an. Der Gegner strampelt sich mit aller Kraft (1 Minute oder 1 Stunde - spielt keine Rolle) gegen den Bezauberten ab, hat aber keine Chance. Wenn er sich verausgabt hat oder einfach locker lässt, weil er merkt, dass er es nicht schafft, ist der Augenblick gekommen, in dem der Bezauberte den Zauber fallen lässt und den (nun überraschten) Gegner mit seiner eigenen Normalstärke den Arm auf die Platte rammt.
  17. Genau. Durchschnittspreis ist hier das Zauberwort. Die Liste aus dem DFR ist für ganz Midgard gedacht. Ein Rapier wird in den Küstenstaaten vielleicht die Hälfte kosten und in Alba das Doppelte. Einzelne Preise können also je nach regionaler Verfügbarkeit drastisch von der Liste abweichen.
  18. Prinzipiell hätte die SpF bei mir als SL schon eine - wenn auch sehr kleine - Chance, damit durchzukommen. Aber: Der Eigentümer der magischen Waffe wird sich mit diesem Kleinod sicherlich länger beschäftigt haben. Sprich: Er kennt seine magische Waffe sehr gut. Darum wird es sehr schwer, eine Replik herzustellen, die der magischen Waffe so ähnlich ist, dass der Eigentümer getäuscht wird. Hier ist meines Erachtens durchaus ein EW:Fälschen angebracht. Nun muss bei Vorlage der Replik unterschieden werden, ob der Eigentümer überhaupt einen solchen Verdacht des Betruges gegen den Leiher hat. Er hat ihm ja seine magische Waffe aus irgendeinem Grunde anvertraut. Das heisst für mich, dass er dem Leiher prinzipiell mal vertraut. Ansonsten hätte er so ein wertvolles Stück nicht aus der Hand gegeben. Von daher denke ich mal, dass wenn der EW:Fälschen nicht sehr daneben gegangen ist (also ein offensichtlicher Fehler passiert ist), der Eigentümer auch aufgrund des Schocks nicht dem Leiher eben einen Betrug unterstellt. Aber der Eigentümer wird den Leiher nicht einfach so davon spazieren lassen. Ein Schadensersatz wird fällig. Entweder in finanzieller Form (Berge von Gold) oder in Beschaffung einer ähnlichen oder besseren magischen Waffe. Befindet man sich in zivilisiertem Bereich (Stadt etc.), so kann bei Zahlungsunfähigkeit der Schuldturm oder die Leibeigenschaft/Sklaverei durchaus ein Lösungsansatz sein. Und wenn der Leiher sich dem durch Flucht entziehen will, hat er Kopfgeldjäger auf dem Hals...
  19. Die Gruppe ist in Candranor angekommen und geniesst die Annehmlichkeiten valianischer Lebensart. Sprich: Ein Thermenbesuch ist angesagt. So mit Baden, Saunieren, Massage, Peeling etc. Dazu gehört für die reinlichen Valianer natürlich auch das Entfernen von Körperhaar. Nachdem der Halbling der Truppe, welcher zwar Maralinga (+12) beherrscht, aber Valinga nur sehr rudimentär (+2) spricht, die ersten Haare verloren hat, beschwert er sich lautstark gegen eine solche Behandlung: "Ich will das nicht! Meine Haare müssen dran bleiben! Wehe Ihr haltet mich fest, dann ergeht es Euch schlecht!" Leider patzt er kritisch seinen Sprechversuch und die valianischen Bademeister verstehen stattdessen: "Ich will das! Nicht ein Haar darf dran bleiben! Haltet mich fest, sonst wird mir schlecht." Also halten ihn zwei starke Bademeister fest, während eine Fußpflegerin seine Füße mit Heisswachs enthaart. Aufgrund der Schmerzen angetrieben kann er sich dem festen Griff seiner Peiniger entwinden und rennt laut schreiend (leider versteht den Kleinen hier ja niemand) davon...
  20. Serdo

    Magie - Taktik

    Den Feind vernichten! Gut, mein Beispiel ist aus dem LARP. Aber ich kann mir sehr gut vorstellen, dass es auch in einer wesentlich abstrahierteren Form, nämlich in Midgard funktioniert. Es war damals auf ZahanThaya 6, als das Heer des Temne Vichod in der Schlacht gegen die Spieler stand (ca. 60 gegen 80). Die Schlachtreihen standen sich ca. 4 Meter entfernt gegenüber. Da kam der Befehl "erste Reihe abknien". Und die Schildträger an der Front gingen in die Knie. Noch bevor die Gegner wirklich reagieren konnten, schrien die hinter den Schildträger stehenden Kampfmagier des Temne Vichod "Balisto fulumbar vas magia perdo mortis" und acht Feuerbälle schlugen in die gegnerischen Reihen ein! Danach kam der Angriffsbefehl für die Schildträger und sie drangen in die Bresche ein. Die Aktion hat locker 10 sec gedauert und die Entfernung war ebenfalls sehr gering. Das hat mir damals gezeigt, wie verheerend ein gutes Zusammenspiel von Kriegern und Magiern in einer Schlacht sein kann. Die Gegner hatten schon Bogenschützen. Allerdings waren diese zu überrascht...
  21. Serdo

    Finsterheiler?

    Bis Mitte Dezember spielten wir ein kleines Intermezzo. Die Gruppe suchte sich eine Überfahrt nach Chryseia und entdeckte dort einen uralten Tempel der NeaDea. Außerdem bewahrten sie in einer Hafenstadt einen abaBulugischen Botenläufer vor der Sklaverei durch zwei Schariden. Der Botenläufer schloss sich daraufhin der Gruppe an und schwor, seinen Retter (den Gnom) ebenfalls irgendwann einmal das Leben zu retten. Danach schifften sie sich Richtung Candranor auf einer valianischen Nostia ein. An Bord war ausser der Schiffsbesatzung der Meeresmagier Eristobal und ein valianischer Händler, welcher einen Zwergdrachen nach Valian importiert. Alles soweit ganz harmlos. Doch unserem Schattenweber missfiel es, dass er nicht gut genug war, das Zauberschloss des Eristobal zu bannen (schließlich wollte er einfach nur dessen Sachen "mal durchschauen...") und so legte er selber ein Zauberschloss auf die andere Seite der Kajütentür. Eristobal wunderte sich sehr, dass da noch jemand anders mit Magie an seiner Tür rumgespielt hatte. Und vor allem: Warum? Dem musste der NSC-Magier natürlich nachgehen. Da sich keiner der Gruppe als Magiewirker zu erkennen gegeben hatte, schaute sich Eristobal mittels Wahrsehen alle Passagiere an und erkannte auch die überaus finstere Ausstrahlung. Sofort machte er dem Kapitän Meldung. Dieser war mit der Situation vollkommen überfordert. Man weiss ja nie, was so Finsterlinge alles anstellen können. So stellte er sie erst mal unter (unbewachten) Stubenarrest. Hätte man ein unbewohntes Eiland gefunden, wären sie ausgesetzt worden. Doch soweit sollte es nicht kommen. Durch ihre gesammelten Überredungskünste schafften es unsere Freunde, mit dem Magier ins Gespräch zu kommen. Dieser sah genauer nach und fand die Geheimschrift auf dem "Arbeitsvertrag". Die Augen der Spieler wurden groß und größer, als die Geheimtinte über der Kerzenflamme sichtbar wurde. Eristobal entnahm den dunklen Zeichen, dass es sich um einen Pakt mit einem finsteren Erzdämon handeln muss. Eben die ganze Sache mit den drei Wünschen und der Seele... Da er nicht vor Ort weiterhelfen konnte, empfahl er, dass sich die Gruppe mit ihrem Problem an die Inquisiton in Candranor wenden solle. (Im Gegensatz zur Kirgh Albai ist die valianische Inquisition (zumindest in meinem Midgard) darauf bedacht, den Opfern von Zauberei und Magie zu helfen. Doch das wissen/glauben meine Spieler nicht. Für sie ist Inquisition immer gleich und immer tödlich...) Was dann kam, hatte ich nicht im geringsten erwartet: Die beiden Kleinen (Schattenwebergnom und Halblingheiler) schmiedeten einen Plan und führten ihn gnadenlos aus. Der Heiler vergiftete das Essen der eigenen Gruppe, womit er beinahe die Ermittlerin tötete (kritischer Patzer beim PW:Giftresistenz). Dann schwärzten sie damit den Magier ihrerseits beim Kapitän an (angeblich sei er ein Finstermagier und wolle die Aufmerksamkeit von sich auf die Gruppe lenken...). Mittels einiger Beredsamkeit schafften sie dies sogar. Der Kapitän wollte den Magier festnehmen, aber niemand aus seiner abergläubischen Mannschaft hätte ihm geholfen. Also deligierte er diese Aufgabe an den Gnom und den Halbling (sowie den Botenläufer). Sie überrumpelten den in seiner Kajüte lesenden Eristobal. Dieser - sichtlich schockiert - versuchte sich mittels eines Schlafzaubers zu wehren. Doch gegen diese Übermacht kam er nicht an. Seine Hilfeschreie brachten ihm nichts, da der Kapitän sich aus dieser Auseinandersetzung heraushalten wollte. Schwerst verletzt lag der Magier nach nur wenigen Kampfrunden blutend am Boden seiner Kajüte. Da beugte sich der Gnom zu ihm herab, blickte in die Augen des verhassten Großen (tjaja, immer diese Minderwertigkeitskomplexe...) und rammte ihm seinen Dolch ins Herz. Später erzählten die Kleinen, dass der Magier bis zu letzt gekämpft habe und dann seinen Wunden erlegen sei... Nach der Seebestattung des "Finstermagiers" dauerte es nur noch wenige Tage, bis die valianische Küste in Sicht kam. Zielsicher steuerte unser Kapitän die nächste Hafenstadt an, um Frischwasser und Proviant aufzunehmen. Unsere Kleinen wollten die Gelegenheit nutzen, und sich an Land zu begeben. Doch sie hatten nicht mit dem Zoll gerechnet! Sie waren schon fast durch und mussten nur noch durch eine Tür gehen. Doch als sie dies taten, blinkte ein großer Kristall im Türrahmen rot auf! Anscheinend hatten sie irgendetwas Magisches bei sich, das sie nicht angegeben hatten. Sowas geht in Valian natürlich nicht. Also erst mal alle magischen Gegenstände ablegen und nochmal durch (ganz genau so wie im Flughafen im Reallife. ) Natürlich schlug der Kristall wieder an. Schließlich konnten sie die verfluchten Ringe des Erzdämons ja nicht mehr abnehmen... Man rief dann jemanden, der sich damit auskennt: Einen Laranpriester! Der hörte sich ihre Darstellung der Dämonengeschichte an und empfahl ihnen, erst in Candranor wieder von Bord zu gehen, da sie in allen anderen Hafenstädten ebenfalls nicht an Land gelassen würden. Für Candranor gab er ihnen ein Schreiben für die Inquisition mit, damit es beim dortigen Zoll schneller gehe. Das war's auch schon in dieser Hafenstadt. Der Laranpriester meinte: "Schöne Weiterreise noch. Oh, dabei fällt mir ein: Dürfte ich mir mal dieses nette Kurzschwert des Herrn Gnomen anschauen? Ja? Sehr schön. Danke. Oh. Das ist ja magisch. Dann herzlichen Dank für die Spende... Hier ist ihre Spendenquittung. Und wie gesagt: Gute Weiterreise..." Leise vor sich hinfluchend gingen die beiden Kleinen wieder zurück aufs Schiff. (Morgen spielen wir endlich weiter. Ich bin schon gespannt, was sie sich diesmal einfallen lassen...)
  22. Serdo

    Magie - Taktik

    Naja, ganz so ist es ja auch nicht. Ich stelle mir mal zwei Schlachtreihen vor, die sich gegenüber stehen und kurz davor sind, sich an den Kragen zu gehen. Da steigt hinter einer der Schlachtreihen eine Feuerkugel auf und fliegt auf das Zentrum der anderen Schlachtreihe zu. Für die stellt sich die Frage: Was tun? Zurückweichen und so dem Feind die Initiative und Raum zu überlassen? Stehen bleiben und einer Explosion ins Auge blicken? Selbst wenn die Truppe so diszipliniert ist, dass sie stehen bleibt. Wenn es mal gerummst hat, kann der Feind schnell in die entstandene Bresche springen und gegebenenfalls die Schlachtreihe knacken! Und das alles zu den doch eher läppischen Kosten für eine Feuerkugel...
  23. Letzthin, am langen Midgardwochenende: Die Hexe will einen Bruch bei einem Alchimisten in Thame machen, weil es für die verarmte Gruppe eine der wenigen Möglichkeiten ist, an Heiltränke zu kommen (die wir dringlichst brauchten). Also zieht sie den Schattenweber (meine Wenigkeit), welcher sich erst kürzlich durch Tapferkeit und extreme Effektivität ausgezeichnet hat, ins Vertrauen. Klar. Ich bin Feuer und Flamme. Also wird die Umgebung ausgekundschaftet. Das optimale Zeitfenster (Dämmerung) ist gefunden. Die letzte Straßenpatroullie ist vorbei und der Alchimist nur noch alleine in seinem Laden. Die Hexe schläfert ihn durch die Augen ihrer vertrauten Elster ein. Jetzt kann es los gehen! Und dann ging es auch los. Aber wie: Als Erstes *patzte* ich das Blicksalz, welches uns ungesehen in den Laden hätte bringen sollen. Sofort sind wir von dem einzigen Passanten bemerkt. Freundlich erklärt er uns den Weg zum nächsten Gasthof.... gerade noch mal so weg-gelabert. Nach einer weiteren Runde um den Block treten wir in den Laden ein. Der Alchimist schlummert immer noch. Also fummel ich (GS > 90) ihm (schlafend) die Halskette mit dem Truhenschlüssel vom Kopf. *Patzer* Na gut, ich hätte ihn vielleicht nicht an den Ohren hochheben sollen, dann wäre er nicht aufgewacht. Zum Glück hat die Hexe schnell geschalten und ihn gleich wieder eingeschläfert. Dann fix rüber zur Truhe mit den Heiltränken. Erst mal nach Fallen gesucht. *Patzer* Nö, da ist mal gar nix. Also aufgeschlossen und den Deckel aufgemacht. Da löst die Falle aus und der Klebezauber schlägt zu. Kein Problem als Gnom mit einer Resistenz von 18. Doch auch die kann man *patzen*... Also klebte ich fest. Zum Glück hab ich Handschuhe an, die ich einfach auszog und dann das Leder bis auf einen hauchdünnen Rest mit dem Dolch abschnibbelte (Handschuhe in Gnomengröße lassen in einer 5000 Einwohner-Stadt die Menge der Verdächtigen recht klein werden...). So, nun nix wie raus. Jetzt nur möglichst unauffällig sein (Tarnen), damit das hier niemand mitbekommt. Aber irgendwie habe ich den Blumentopf auf den Stufen zum Laden übersehen... *Patzer* Das verschaffte uns ein paar Stunden später einen Besuch der örtlichen Diebesgilde. Tja, wir sind jetzt Mitglieder auf Probe... Nach dieser Aktion habe ich erst mal die Füße still gehalten, bis wir aus der Stadt wieder raus waren. Nichts desto Trotz waren meine nächsten beiden Würfe an diesem Abend ebenfalls Einser... Aber: Es war extrem spannend und lustig UND: ich habe es überlebt!
  24. Auch ich muss von meinem damaligen Votum abweichen. Nachdem ich Gelegenheit hatte, 7te See auszuprobieren, finde ich dieses System und die ihm eingebaute Mechanik zu Förderung des "guten Rollenspiels" supergenial. 7te See ist hier innovativer als Midgard. Leider sind die Regelwerke recht unübersichtlich gestaltet.
  25. Prinzipiell sind die Ideen sehr nett, aber: Armdrücken würde ich nur dann "real" ausspielen, wenn keiner der Charaktere die Fertigkeit Athletik hat. Genauso auch das Kim-Spiel und Suchen. Also alle Sachen, für die es einen Fertigkeitswurf gibt, brauchen diese "realen" Spiele eigentlich nicht. Schließlich können die Charaktere diese Fertigkeiten für EP lernen. Ansonsten würde doch das Midgard-Prinzip ad absurdum geführt. Was mir gut gefällt, sind die Ideen, Spielmechanismen umzusetzen, die nicht in den Midgardregeln stehen. Wie eben beispielsweise die stimmungsvolle Umsetzung des Zeitindikators durch eine Kerze (gefällt mir viel besser als der Handy-Countdown...). Nun meine Ideen: [spoiler=für mightysmighty]Für einen Dämonenpakt habe ich den Charakter einer meiner Spieler über einen längeren Zeitraum das Blut seiner Kameraden einsammeln und dann zeremoniell an den Dämon übergeben lassen. Daraus mischte er sich eine ganz besondere Tinte, mit der er die Gruppe unterschreiben ließ Der Erzdämon engagierte die Gruppe in Gestalt eines alten Magiers zum Zwecke einer Artefaktsuche und fertigte einen Vertrag an. Das Exemplar, welches ich ihnen real aushändigte und in den Händen der Gruppe verblieb, habe ich auf Pergament angefertigt und zwischen den Zeilen mit Zitronensaft als Geheimtinte den eigentlichen Pakt geschrieben. Als Aufbewahrungsbehälter wählte ich einen Schriftrollenbehälter (Silberschmiedearbeit vom Afrikafestival in Würzburg, sehr stylisch!). Als die Gruppe den Vertrag dann einem anderen (NSC-)Magier zeigte, hat der sich über die unkonventionelle Art gewundert. Insbesondere über den großen Zeilenabstand. Als er dann das Pergament über eine Kerzenflamme hielt und Worte der dunklen Sprache erschienen, machten meine Spieler große Augen. Damit haben sie nicht gerechnet. War ein schöner Ups-Effekt. Ein weiteres Ad-On habe ich von Siebte See geklaut: Als meine Gruppe mal längere Zeit (mehrere Sitzungen) mehr rumgeblödelt als schön gespielt hat, habe ich eine Schale auf den Tisch gestellt und für jeden anwesenden Spieler gab es einen weißen, sechsseitigen Würfel hinein. Für besonders heldenhafte oder einfach nur stylische Aktionen gab es jeweils einen weiteren Bonus-Würfel. Dies galt für jeweils eine Sitzung. An den weißen Würfeln durfte sich jeder Spieler nach Belieben bedienen. Wenn also ein EW, WW oder PW knapp versiebt war, konnte der betreffende Spieler einen (oder mehrere) weiße W6 nachwürfeln und so doch noch die Aktion schaffen. Also jede Menge gutes Karma... Auf der anderen Seite gab es aber auch schlechtes Karma. Das waren dann rote W6, welche ebenfalls in die Schale wanderten. Und zwar für solche Aktionen wie pappnasiges Spiel, Handynutzung, dumme und unpassende Bemerkungen. Diese roten Würfel ließen sich nutzen, um den EW, WW oder PW eines Spielers zu senken oder die EW, WW oder PW eines NSCs zu erhöhen. Durch diese "Motivationshilfe" hatten wir binnen zweier Spielsitzungen richtig flott wieder ein bisserl mehr Disziplin am Spieltisch. Die Spieler erhielten für ihr Verhalten ein unmittelbares Feedback (Würfel kamen unmittelbar nach der Situation in die Schale), anstatt auf die EP-Vergabe zu warten.
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