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Lustige Begebenheiten 2
Tief im albischen Zauberwald Broceliande legt sich die Gruppe durch äußere Umstände mit den Elfen an. Nach vielen Mühen ist eine erste unblutige Kontaktmöglichkeit gefunden. Da die Gruppe um gut Wetter bitten möchte, überlegt man sich gemeinsam, was man denn als Gastgeschenke mitbringen könnte. Die Ermittlerin hat noch eine sündhaft teure (und gute) Flasche Wein dabei. Der Halblingheiler (und Hobbykoch) hat noch genügend Material und auch die nötige Ausrüstung, um am Abend drei Kuchen zu backen (einen für die Elfen, einen für die Gruppe und einen für sich.... ). Am nächsten Tag wandert die Gruppe etwas orientierungslos durch den Wald, trifft aber trotz aller Widrigkeiten auf einen gesprächsbereiten Elfen von blendender Schönheit und Ausstrahlung. Die Ermittlerin ist hin und weg (Sb vergeigt und daraufhin verknallt). Sie richtet ihr Mieder , sortiert die Ware in der Auslage und präsentiert sich von ihrer besten Seite. Daraufhin meint der Ritter der Gruppe lapidar: "Ach, das meintest Du mit Geschenke mitbringen." Da lag erst mal die Gruppe vor Lachen am Boden.
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Wo sind die LARPer unter den Midgarder?
@hj&Azubi: WENN es eine Latex-Attrappe gibt, DANN muss sie auch durch den Waffencheck, da man davon ausgehen kann, dass sie auch als solche verwendet werden kann bzw. wird. Beim Waffencheck muss allerdings unterschieden werden, ob es sich um eine Attrappe mit oder ohne Kernstab handelt. Ich würde eine Attrappe ohne Kernstab bevorzugen, da dann nicht nur Schlagen, sondern auch Stechen erlaubt ist. Jungs, Ihr seid schon was ganz Spezielles hier im Forum.
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Wo sind die LARPer unter den Midgarder?
Tja, bei Dir ist es dann ein Scherz gewesen. Ich habe es in die Tat um gesetzt. (Natürlich nur IT, schließlich ist sie OT liiert...) Wie heisst es so schön: "Drum fürchte die Rache einer verschmähten Frau!" Und diese Rache wollte ich mir nicht antuen. Naja, mal schauen, ob sie nächstes Jahr tatsächlich schwanger geht.
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Kampfraster
Wir haben auch einen Kampfraster - und ich bin als SL schon des Öfteren von meinen Spielern hinterher gerügt worden, wenn ich es bei schnellen, kleinen Kämpfen nicht verwendet habe. Einer meiner früheren Spielleiter hatte Stellwände. Also Plastikwände mit Steinoberfläche, die er auf dem Raster flugs aufstellen konnte. Da musste man nicht mit Edding auf dem Raster rumpinseln, sondern hatte gleich einen 3D-Effekt. Und schnell zu verändern ging der so geschaffene Dungeon auch. Leider hat er die Teile vor vielen Jahren mal geschenkt bekommen und keiner weiß, wo man so etwas her bekommt. Habt Ihr da Quellen?
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Steinkugel - wie bewegt sie sich?
Dann lass mich doch gleich ein wenig Kritik am gesunden Menschenverstand üben:Stein schwimmt nicht, genauso wenig wie Stahl. Stahl, aus dem Schiffe in unserer Welt gebaut sind, die Ozeane überqueren... Oder Bimsstein ... Wenn ich mich recht entsinne, steht in der Spruchbeschreibung, dass es sich bei der Steinkugel um eine Sphäre handelt, welche unter Gasdruck steht. Also innen hohl ist. Ohne ihr spezifisches Gewicht zu kennen, können wir also keine Aussage darüber machen, ob die Steinkugel nun schwimmt oder nicht. Weniger Schaden im Wasser. Bei festen Gegenständen gebe ich Dir recht. Bei Lebewesen schaut die Sache anders aus. Die haben mit ihrer Lunge/Gasblase unter Wasser ein echtes Prolbem. Siehe Dynamitfischen. Wobei das natürlich eine innovative Anwendung von Steinkugel ist. Damit kann man sich als Zauberer leicht an Wasserflächen verpflegen. Ein paar Brotkrümel ins Wasser, warten bis die Fische da sind, eine Steinkugel über eine 3 Meter lange Planke schicken und voila: Das Abendessen ist gesichert. Edit sagt: Der Antalus war schneller! Übrigens: Ein sehr toller Link. Danke! Bei Wassertrübung gebe ich Dir recht. Sobald der Zauberer die Kugel nicht mehr sieht, explodiert sie. Aber das hat sie ja immer schon getan und ist jetzt nicht wirklich eine Neuerung.
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[neue Klasse] Druidenbarde / Merlin
Das kann ich so jetzt nicht unterstreichen. Als Barde (der ein Merlin zumindest teilweise auch ist) muss er alle Stimmungen aufnehmen, verstärken und modulieren können. Und dazu gehört auch Aufmunterung und die leichte Muße. Ein wahrer Meister seiner Kunst kann auf allen Stimmungen arbeiten. Davon abgesehen: Was meinst Du, welche Menschen/Leute Du leichter manipulieren kannst: Diejenigen, welche Du mit Deiner Depri-Mucke ins Tal der Tränen getrieben hast oder diejenigen, welchen Du einen unvergesslichen Abend bei Tanz und Lachen beschert hast? (Hier schöpfe ich natürlich aus meiner 10jährigen Erfahrung als LARP-Barde: Es gibt supertolle Depri-Barden wie beispielsweise Chrysanthios, Großmeister der melancholischen Künste. Technisch viel perfekter als ich. Trotzdem bin ich derjenige, der immer wieder zu Fürstenhöfen und Königshochzeiten eingeladen wird. Tafel- & Tanzmusik, hohe und niedre Minne, lustige und traurige Lieder. Den Leuten gefällt die Mischung und nicht nur eine Sparte.)
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Steinkugel - wie bewegt sie sich?
@Krayon: So sarkastisch find ich die Aussage jetzt gar nicht (obwohl ich gut gelacht habe). Spinnt man den Gedanken noch weiter, könnte man sich ein tolles Duell Zauberer-Thaumaturg vorstellen. Der Thaumaturg steht oben in einem engen, abschüssigen Gang, der Zauberer unten. Der Zauberer lässt die Steinkugel erscheinen und nach oben rollen. Nachdem diese knapp 10 Schritt zurückgelegt hat, löst der Thaumaturg sein Rutschsalz aus, das er zuvor ausgebracht hat. Die Kugel verliert an Haftung und rutscht mit hoher Geschwindigkeit auf den Zauberer zu, der recht verdattert drein schaut, als die Steinkugel direkt vor ihm ankommt und detoniert. Auf der anderen Seite finde ich Pradosens Ausführung spannend, dass die Kugel bei einer schnelleren Bewegung als B12 (also bei einem Absturz oder schiefer Ebene) automatisch detoniert, weil der Zauberer sie nicht mehr unter Kontrolle hat.
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[neue Klasse] Druidenbarde / Merlin
Hm, das kann ich jetzt wieder nicht nachvollziehen. Wenn ein Charakter 5000GFP für Fertigkeiten, Zauber etc. ausgegeben hat, dann hat er die. Vollkommen unabhängig, ob er nun Doppelklasse oder Normal ist. Und die GFP sind doch ein unabhängiger Vergleichswert für Mächtigkeit. Da ein Merlin sowohl Bardenlieder als auch Druidenzauber erlernen wird, muss er seine GFP also auf beides verteilen und wird dadurch naturgemäß weniger und kleinere Zauber(lieder) als ein reiner Barde oder ein reiner Druide gleicher GFP haben. Dementsprechend ist ein reiner Druide oder Barde mächtiger als ein Merlin und nicht umgekehrt. Spezialist versus Universalist. Ok. Das verstehe ich. Ist angekommen. Beschränkungen sind gut. Zum einen haben wir die beim Verzicht auf Zaubersalze und Druidensichel. Anders als "normale" Doppelcharaktere schränkt das "Keine-Metall-Waffen"-Paradigma des Druiden die Waffenwahl des Barde drastisch ein. Den Vorschlag, den Merlin nur für Elfen zugängig zu machen, halte ich zwar für nachvollziehbar, sehe ihn aber zu drastisch. Hier hänge ich mit meiner Vorstellung noch zu sehr am "klassischen" Merlin der Artussage, welcher bekannterweise ein Mensch war. Aber bei den Beschränkungen ist noch durchaus Luft, ohne den Merlin zu sehr zu beschneiden. Vorschläge?
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Steinkugel - wie bewegt sie sich?
Bei Dir wäre also folgendes Szenario möglich: Zwei Häuser getrennt durch eine Straße. Der Zauberer kann in das Zimmer der betreffenden Person schauen, welche am offenem Fenster schläft. Also lässt er eine Steinkugel an seiner Hauswand runterrollen, über die Straße und an der anderen Hauswand wieder hochrollen, ins Zimmer rein, aufs Bett und dort direkt bei der Zielperson explodieren lassen. Wow! Ziemlich heftig. Beide Varianten (Beschleunigung durch Hangabtriebskraft vs. konstante B12) haben etwas für sich. Nur: Welche Variante ist jetzt die Richtige? Ich schätze, da brauchen wir das Machtwort eines Regelwerkers.
- Steinkugel - wie bewegt sie sich?
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Steinkugel - wie bewegt sie sich?
Die Geschwindigkeit, mit der sich eine Steinkugel fortbewegt, liegt ja bei B12. Nun gab es aber eine Ok. Wir haben also zwei Aussagen: 1. Steinkugeln gehorchen dem Gesetz der Schwerkraft. 2. Steinkugeln haben B12. Wie schnell ist nun eine Steinkugel im freien Fall? B12 oder schneller? Wenn sie schneller als B12 fällt, so muss sie nicht nur im freien Fall, sondern auch auf einer schiefen Ebene beschleunigen! Das hätte mehrere Konsequenzen: Es würde Sinn machen, jemanden mit Steinkugel von oben anzugreifen, weil die Steinkugel dann irgendwann schneller wird, als er laufen kann. Das ist in abschüssigen Gängen z.B. in Zwergenbingen ziemlich unangenehm. Logischerweise würde eine aufwärts rollende Kugel gebremst werden. Mit welcher B bewegt sie sich nun? Ab welcher Steigung ist die Hangabtriebskraft größer als die vorwärts treibende Kraft, sprich ab welcher Steigung bleibt die Kugel stehen? Kleiner Vorschlag meinerseits: Steigung 10°: B9; Gefälle 10°: B24 Steigung 20°: B6; Gefälle 20°: B36 Steigung 30°: B3; Gefälle 30°: B48 Steigung 45°: B0; Gefälle 45°: B60
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[neue Klasse] Druidenbarde / Merlin
@Solwac: Da gebe ich Dir recht. Wenn es "nur" um einen NSC gehen würde, fände ich den Aufwand auch übertrieben. Ich habe mir die Arbeit aus mehreren Gründen gemacht. Schon vor Jahren habe ich mich in das Thema Merlin eingelesen und fand es recht spannend. Auch die Sachen von Donnawetta und ihrer Druidenbardin Roslyn habe ich mit Interesse verfolgt. Dann kam das Kompendium und mit ihm die Möglichkeit, eigene Charakterklassen leichter und regelgerecht zu entwerfen. Das wollte ich auch mal ausprobieren und einfach mal ein bisschen kreativ arbeiten. Doch einfach nur ins Blaue hinein ein paar Klassen zusammen zu würfeln, ohne einen Hintergrund zu haben, das wollte ich nicht. Leider dauerte es wieder ein paar Jahre, bis ich die zündende Idee für den Merlin hatte. Ganz einfach deswegen, weil er in die von mir geleitete Kampagne gut passt. Und so war es nach langer langer Zeit endlich soweit, dass ich meine diversen diffusen Gedankensplitter zusammenfasste und ausformulierte. Das Ergebnis ist der vorliegende Merlin, den ich hier zur Diskussion gestellt habe, um nicht nur meine eingeschränkte Sichtweise zu profilieren, sondern der Charakterklasse durch Eure konstruktive Kritik den letzten Schliff zu geben.
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[neue Klasse] Druidenbarde / Merlin
Natürlich passt ein Druide da auch rein, ist der Merlin doch zur Hälfte Druide. Aber er geht einen anderen Weg als der reine Druide. Hm, dann kennst Du Dich mit Doppelklassencharakteren nicht aus. Ok, der Merlin lernt viele Waffenfertigkeiten zu den halben Kosten wie der Druide, bekommt aber auch nur halb so viele KEP und ZEP. Er ist gegenüber dem Druiden sogar benachteiligt, weil er zwar effektiv für die gleiche Anstrengung (also die Erlebnisse, welche zum Erlangen von KEP/ZEP führen) die gleiche Leistung (Waffenfertigkeiten) erhält. Aber er steigt nur halb so schnell in den Graden auf (lässt man jetzt AEP und PP außer acht), was in schlechteren Resistenzen, weniger AP, schlechterer Abwehr, schlechterem Zauberwert als beim Druiden mit gleicher Anstrengung resultiert. Also: Waffen lernt der Merlin mit der gleichen Anstrengung wie der Druide. Zauber hingegen benötigen die doppelte Anstrengung (halbe ZEP, gleiche Kosten)! (Und von den 10% EP-Verlust bei Elfen spreche ich noch nicht mal!) Wie kann man es Powergaming nennen, wenn man zum erlangen des gleichen Powerlevel sich doppelt so anstrengen muss? Ja. Ja. Weil: Ich beabsichtige nicht, in den nächsten Jahren einen Merlin zu spielen. Zum Einen habe ich noch tolle Charaktere (einen pazifistischen Söldner; einen Magister mit ST41, ZT29), zum Anderen will ich als nächstes einen Standard-Magier spielen. Also aus meiner persönlichen Spielsicht kommt ein Merlin erst mal nicht in Frage. Ich werde allerdings einen NSC für meine Gruppe basteln, um sie dezent in die richtige Richtung zu schubsen. *offtopid* Um es nochmals klarzustellen: Es ist mir vollkommen egal, ob ich Powergamer genannt werde oder nicht. Damit kannst Du mich also nicht aus der Reserve locken. Wenn ich mir offizielle Klassen wie den Fian, den Thanaturgen oder den Schattenweber anschaue, dann finde ich den Merlin als mid-level-Klasse. Nicht ganz ohne Macht (aber das ist keine Klasse), aber auch nicht im Powerlevel wie so manch andere. Aber diese Diskussion gehört definitiv nicht in diesen Topic. Ende *offtopic*
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Wo sind die LARPer unter den Midgarder?
Ich mache seit über 10 Jahren LARP, sowohl als SL, NSC und SC. Auch mein Hauptcharakter ist nun schon 10 Jahre alt und ist kein bisschen langweilig geworden. Vielleicht kennt ihn ja der ein oder andere: Tanor, der Barde. Im LARP kommen halt viele Sachen vor, die man im Pen-and-Paper nicht so ausspielen kann. Z.B. habe ich drei Barden-Lehrlinge, die betreut und ausgebildet werden wollen. Das macht zwar viel Arbeit, aber auch unheimlich viel Spaß, wenn man sieht, wie sich der Zögling nun auf der Bühne macht. Oder das Erlebnis vorletztes Wochenende, als ich die Stimmung in der Taverne mit eigenen Liedern anheizte und eine Frau durch den ganzen Schankraum zu mir rief: "Tanor, ich will ein Kind von Dir!" Daran werde ich mich noch sehr lange erinnern. Das sind Erlebnisse, die total intensiv sind, aber nur live richtig gut kommen. Im Pen-and-Paper wie bei Midgard (das ich liebe) kommt sowas kaum so rüber. LARP ist für mich genau das Richtige, um so etwas zu erleben. Ich wurde in den letzten Jahren schon oft gefragt, ob ich professionell Musik mache oder machen möchte. Ganz klar: Nein! Das ist und bleibt mein Hobby. Ich lege fest, wann und was ich spiele. Und wenn ich keine Lust habe, dann eben auch gar nicht. Zusammen mit dem Rollenspiel ist das auf LARP eine tolle Sache.
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Wände
Hallo Leute, Wandzauber sind ja recht nett. Doch wozu kann man sie verwenden? Eigentlich ja nur, um etwas zu separieren. Beispiele: 1. Rücken für Flucht kurzzeitig frei halten. 2. gegnerischen Truppen-Nachschub abschneiden 3. Bei Belagerungsszenarien eine Bresche schließen. 4. Raumfalle mit der sich senkenden Decke: eine Steinwand einzuziehen, damit zumindest für die Wirkungsdauer sich die Decke nicht weiter senkt oder der Mechanismus kaputt geht. Ähnliches gilt auch für Fallgitter offen halten etc. 5. Na, der ist ja eher was für Fortgeschrittene: Steinwand + Binden gibt einen schönen steinernen Wachturm oder sicheren Lagerplatz ... Verwendet ihr oft Wandzauber? Was sind Eure Favouriten? Habt Ihr noch irgendwelche kreativen Ideen für den Einsatz?
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[neue Klasse] Druidenbarde / Merlin
Herzlichen Dank für Eure Kommentare und Kritik. Ja, Raistlin, da hat Du recht. Genau so wird die Entwicklung von Doppelklassencharakteren im Kompendium an diversen Beispielen vorexerziert. Ich gebe Dir wieder recht. Wer seinen Merlin eher schalkhaft spielen will, der kann auch Glückspiel lernen. Aber zu Standardkosten, weil es kein besonderes Merkmal der Klasse ist, was eine Einstufung als Grundfertigkeit rechtfertigen würde. Hm, ja, das ist durchaus ein Punkt. Vielleicht ist Lesen von Zauberschrift auch als Standartfertigkeit ausreichend. Der Merlin kann sowohl druidisch zaubern als auch bardisch singen. Das ist sehr, sehr viel. Darum wollte ich ihn in anderen Belangen einschränken. Ich habe mir sogar überlegt, ihn gar keine Zaubermittel (also auch keine Tränke) herstellen zu lassen. Sehe ich anders. Aber es ist ja jedem unbenommen, in Absprache mit seinem Spielleiter eine Charakterklasse zu spielen, auch wenn sie im Normalfall nicht für die Gegend vorgesehen ist. Ich habe den entsprechenden Passus nochmal im Arkanum nachgelesen und muss mich hier korrigieren: Finstere Dämonen werden generell verfolgt! Andere nur bei Bedarf. Nun, wann sind denn rituelle Aufgaben wichtig? Dabei handelt es sich doch hauptsächlich um Beltane, Samhain, Fruchtbarkeitsriten etc. Das kann auch jeder Standard-Druide durchführen, der in der Gemeinschaft auch seinen festen Platz hat. Der Merlin hingegen ist ein Wanderer, ein Katalysator des Schicksals und Wahrer des Gleichgewichts. Er ist selten in eine Gesellschaftsstruktur fest eingewoben. Vielmehr tragen ihn seine Füße dorthin, wo er gebraucht wird. Da also rituelle Aufgaben für den Merlin nur Beiwerk sind, ist eine Druidensichel als Thaumagral unsinnig. Hier würde ein essenzieller Teil (Thaumagral) mit etwas Unwichtigem (Riten) verknüpft. Also: Keine Druidensichel für den Merlin. Hier haben ja auch schon mehrere sich geäußert. Ganz klar ist die wahre Tatkraft und Bedeutung eines Merlin erst in höheren Graden ausgeformt und wird von seiner Umwelt dann erst richtig wahrgenommen. Aber ein Merlin beginnt seine Ausbildung als Kind und beendet sie mit seinem Tod. Jede Ritter fängt als Page in Kindesjahren an. Trotzdem ist auch ein Page von seiner Charakterklasse ein Krieger. Ihr habt nur eine Momentaufnahme des Merlin (in der Artussage) als extrem mächtiger Zauberwirker im Kopf. Doch wie ist er so mächtig geworden? Ein Krieger ist ein Krieger. Egal ob Grad 1 oder Grad 15. Dass diese beiden sich voneinander gravierend unterscheiden, ist klar. Das gilt auch für Merlins von Grad 1 oder Grad 15. Das Leben ist der Weg des Lernens.Es ist mein Fehler, dass ich als Charakterklassenname den Merlin gewählt habe, obwohl dies hier als Amtsbezeichnung verstanden wird. Ich möchte den "Merlin" aber eher als Berufung (und somit als Charakterklasse) sehen. @lendenir: Ich gebe Dir recht. Ein Merlin sollte zwar Heilkunde lernen können, aber sie ist für ihn nicht typisch - genauso wenig wie Glücksspiel. Darum Standart und nicht Grund. @Einskaldir: Es sind schon sehr sehr viele Waffenfertigkeiten aus dem Lernschema rausgefallen (ca. 10, wenn ich mich recht erinnere). Da sollte zumindest WaLoKa noch möglich sein. Er wird ja nicht besser gestellt als beim Normalbarden. Die 4 Punkte im Lernschema hat der normale Barde auch. Ja, das ist leider oft der Fall. Darum ist ein Merlin wie auch ein Magier eigentlich nur etwas für kreative und intelligente Spieler. Aber gerade hier kann ich mir vorstellen, dass diese Leute mit der Klasse Merlin viel Spaß haben könnten.Der Merlin hat Pyromantie als Grundfertigkeit. Hier ist eine Möglichkeit für den Spielleiter, den Spieler mittels mystischer Eingebung in die von ihm gewünschte Richtung zu lenken und ihm durch seine Hellsicht ein wenig von seiner Dummheit abzubringen. Mein Hintergrund war, eine Klasse zu schaffen, die sowohl als SC wie auch als NSC attraktiv ist und über die der SL den Spielern Informationen einflüstern kann, die sie so nicht beachtet haben. Die Anregung, einen NSC für die NSC-Datenbank zu erstellen, werde ich aufnehmen und mich mal an einem ruhigen Wochenende mal hinsetzen. Wann das ist, kann ich aber nicht versprechen.
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[neue Klasse] Druidenbarde / Merlin
Hallo Leute, nun hat es mich auch mal in den Fingern gejuckt, einen neuen Doppelklassencharakter nach den Kompendiumsregeln zu basteln. Angeregt wurde ich durch Donnawetta bzw. ihrem Charakter Rose. Was haltet Ihr davon? Der Druidenbarde oder Merlin Der Druidenbarde (DB) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Druide und Barde. Abgeleitet ist sie aus der historischen Figur des Merlin von Britannien. Dies war das oberste Amt und Titel eines britischen Druiden (und nicht wie irrtümlich im Volksmund bekannt der Name des Ratgebers von König Artus). Im Gegensatz zum Barden liegt ihm nicht die Vervollkommnung seiner Lieder im Sinn, sondern er wirkt eher als Herold des Gleichgewichts, Ratgeber, Lehrer und Richtungsgeber. Dies unterscheidet ihn auch vom normalen Druiden, der sich ja weniger um die Belange der Menschen kümmert. Durch seine Wahrsagefähigkeiten (Pyromantie) erlangt er Kenntnisse über zukünftige Ereignisse. Der Merlin ist stark vom Zusammenspiel Spieler-Spielleiter abhängig. Er sollte grob die Fernziele einer Kampagne erahnen und im Sinne des Gleichgewichts handeln können. Somit ist der Merlin vornehmlich erfahrenen Spielern zu empfehlen, die sensibel und mit langer Vorplanungszeit an den richtigen Fäden des Schicksals zupfen. Der Merlin ist ein besonnener und weiser Stratege. Obwohl er auch gut austeilen kann, ist er kein hirnloser Haudrauf. Allgemeine Fertigkeiten Die Verteilung von Grund- und Ausnahmefertigkeiten ist schon in der normalen Mischung nach den Kompendiumsregeln recht ausgewogen und muss nur marginal angepasst werden: Fechten und Fechten tevarrischer Stil sind vollkommen unnütz, da der Druidenbarde wie der Druide keine Metallwaffen und somit auch kein Rapier oder Fuchtel benutzen darf. Darum werden diese beiden Fertigkeiten von Grund zu Standard. Zum Ausgleich werden Scharfschießen und Heilkunde von Ausnahme zu Standard. Glücksspiel passt schlecht zum Druidenbarden, weil er weniger ein Schlawiner als ein ernsthafter Charakter ist, dem es nicht um finanziellen Profit geht. So wird auch Glücksspiel von Grund zu Standard. Der Merlin ist aber ein Bewahrer des geheimen Wissens. Darum wird Lesen von Zauberschrift von Standard zu Grund. In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten des Druidenbarden fett gedruckt, die Ausnahmefertigkeiten kursiv. In Klammern folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit. Abrichten (200), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (400), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (40), Erste Hilfe (100), Erzählen (40), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (100), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (160), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (25), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Pferd (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (50), Landeskunde (50), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (10), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (50), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (50), Rechnen (100), Reiten (30), Rudern (60), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (100), Schauspielern (25), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (200), Seilkunst (50), Singen (40), Skifahren (60), Sprechen:Sprache (5), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (25), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (15), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (300), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20) Waffenfertigkeiten Der Druidenbarde lernt ALLE Waffen als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche Der Merlin erlernt sowohl Zauber des Druiden als auch Zauberlieder des Barden zu deren normalen Kosten. Seine magischen Kräfte sind für ihn kein Spiel und dementsprechend lässt er die Finger von Zaubersalzen. Sonstiges Zauberwerk beherrscht er wie ein Druide. Der Lehrplan Da als Doppelklassencharakter dem Merlin sowohl für Waffen wie auch für Zauber jeweils nur 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung stehen, fallen alle Zauberlieder des Barden für 8LP weg. Im Lernschema sind viele Waffen wie beispielsweise Bögen, Hämmer oder Schwerter rausgeflogen, weil der Merlin wie der Druide keine Metallwaffen verwendet. Dafür ist nun die Keule für nur einen Lernpunkt zu erlernen. Wie der Barde hat der Merlin keine Spezialwaffe, sondern lernt alle Waffen auf +5. Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Erzählen+12(In31, pA31) Dichten+12(In61) Geheimzeichen+12(In21) Lesen von Zauberschrift+12(In21) Musizieren+12(Gs31) Naturkunde+5(In61) Pflanzenkunde+5(In61) Sagenkunde+5(In61) Schreiben:Muttersprache+12(In61) Singen+12(pA31) Stimmen nachahmen+15*(In31) Tanzen+15(Gw31) Tierkunde+5(In61) 2 Lernpunkte: Beredsamkeit+8(pA61, In61) Schauspielern+8(pA61) Verführen+8(pA61, Au21) Wahrnehmung+4(In61) Zauberkunde+5(In61) 3 Lernpunkte: Abrichten+8(pA61) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch Keule 2 Lernpunkte: Handaxt leichter Speer Wurfspeer Wurfaxt Wurfmesser großer Schild kleiner Schild 3 Lernpunkte: Magierstecken Streitkolben Stoßspeer Kampfstab Schleuder Wurfkeule 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf Zauberkünste 1 Lernpunkt: Liniensicht Wandeln wie der Wind Das Lied der Tapferkeit 2 Lernpunkte: Rindenhaut Zähmen Das Lied der Feier Das Lied des Fesselns 3 Lernpunkte: Bärenwut Tiersprache Wundersame Tarnung 4 Lernpunkte: Baum Macht über die belebte Natur Der einschläfernde Gesang Der frohlockende Gesang Der traurige Gesang Zusätzliche Informationen Heimat: Elfenvölker, Erainn und Länder der Twyneddin. Nur Elfen und Menschen können Druidenbarden werden. Als Erainner können nur Männer Druidenbarden werden. Glaube: Druidisch. Keine Ausnahmen. Wichtigstes Ziel ist die Erhaltung des natürlichen Gleichgewichts. Dämonen bedrohen das natürliche Gleichgewicht und müssen verfolgt werden. Eigenschaften und Stand: Sowohl Druide als auch Barde ist der Merlin von edlem Geblüt und guter Abstammung. Seine AP und seinen Stand würfelt er wie ein Barde aus. Da er sein übergeordnetes Ziel kaum aus den Augen verliert, würfelt er seine Selbstbeherrschung wie ein Druide aus. Lernen und Erfahrung Als Doppelklassencharakter erhält er nur die Hälfte an KEP und ZEP. Ist der Charakter ein Elf, verringert sich seine Erfahrung noch um 10 Prozent. Ausrüstung: Der Merlin erhält Rüstung, Waffen und Geld zu Spielbeginn wie ein Druide. Zauberwerkstatt: Druidenbarden verwenden einen Druidenstecken als Thaumagral, das Zeichen ihrer Würde und ihres Ranges. Da sie in die Welt hineingehen, um dem Gleichgewicht zu dienen, nutzen sie ihn als Wanderstab. Eine Druidensichel kommt nicht in Frage, da sie keine rituellen Aufgaben wahrnehmen.
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Baum - Erscheinungsform des Baumes
Bei mir als SL würde es einen EW:Sehen (evtl. modifiziert um Laubdichte und Ausrüstungsfarbe (Langschwert glänzt, Kampfstab schaut aus wie Ast...)) nur für den Fall geben, wenn die Verfolger es angesagt haben, dass sie auch die Baumkronen sich anschauen. Ansonsten gibt es nur einen EW:Wahrnehmung. Kleiner Exkurs: Scoutet die Schützenreihe (Bundeswehr lässt grüßen) durch ein Waldstück, so hat jeder einen festen Blickwinkel: Der Erste schaut nach vorne, der Zweite nach oben (wg. Baumschützen), der Letzte sichert nach hinten und alle anderen abwechselnd nach links und rechts. So kommt man viel schneller voran als mit einem Späher und einem Haupttroß, weil der Erste sich auf die Front und Spurenlesen konzentrieren kann, während der Späher alle Seiten im Auge behalten muss. (Nein, meine Spielgruppe hat es immer noch nicht gelernt...)
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schwere Armbrust
Da muss ich Haegrin zustimmen: Wer seine Waffe auflegen kann, ist klar im Vorteil. Jeder, der schon mal auf dem Schießstand war (naja, außer Bogenschützen), kann das bestätigen. Dementsprechend ist ein Bonus schon gerechtfertigt. Allerdings würde ich es nicht so drastisch machen wie Haegrin. Mein Vorschlag: Armbrust aufgelegt: +1 Schütze liegt: +1 Hintergrund: Es ist egal, ob man liegt, kniet oder steht. Wenn die Armbrust aufgelegt (Astgabel, Knie, Fenster, Sandsack etc.) ist, dann ist es einfacher zu treffen. Ein Liegender hat eine wesentlich stabilere Position als ein Knieender oder Stehender. Darum wird die Armbrust noch ruhiger gehalten. Somit hat ein liegender Armbrustschütze, der seine Waffe auflegt, einen Bonus von +2. Das ist schon mal etwas, aber nicht so drastisch viel (wie die +6 bei Haegrin) und kann deswegen vom SL auch leichter akzeptiert werden. Das gilt natürlich nur für stationäre oder sich mit gleichbleibender Geschwindigkeit linear bewegende Ziele. Wenn sich das Ziel nonlinear (z.B. beim Geschosse ausweichen oder im Kampf) bewegt, man also die Peilung und damit die Waffe mitführen muss, bringt Liegen oder Auflegen nix. (Eigentlich wird es dann schwieriger, weil da noch ein Reibungswiderstand hinzukommt. Aber das sollte man vernachlässigen, sonst wird es überreglementiert...)
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Baum - Erscheinungsform des Baumes
Nun ist Baum ja doch ein recht interessanter Zauber. Mal von der Kleiderfrage abgesehen: Kann ein Zauberer seine Ausruestung in den Haenden ueber dem Kopf halten, waehrend er zum Baum wird? Ziel ist es, seine Ausruestung dann in den Aesten in der Krone zu haben. Wer schaut im Wald schon staendig nach oben? Dann waere dieser Zauber hervorragend geeignet, um im Wald Verfolger abzuhaengen. Wie lange dauert es denn, sich in einen Baum zu verwandeln. Gezaubert ist ja schnell (1 sec). Und der Zauber haelt 90 Minuten an. So weit, so gut. Aber die effektive Zeit des Verwandlungsvorganges kann ja auch relevant sein, wenn man verfolgt wird. Waere es eine Illusion, dann ginge es sicherlich ohne Zeitverzug. Aber der Zaubernde wird ja koerperlich veraendert. Dabei faellt mir ein: Ist das nicht schmerzhaft (Mir kommt die Verwandlungsszene aus American Werewolf in den Kopf...)? Kann ein baumisierter Zauberer Gedankenzauber (Erkennen der Aura, Hoeren von Fernem etc.) wirken?
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Schutzzauber
Ok. Der Thread ist zwar schon richtig alt. Aber meine Frage gehört hier hin: Verwendet Ihr Schutzzauber? Falls ja, wie häufig und in welchen Situationen? Der Hintergrund meiner Frage ist der, dass in meinen Gruppen zauberkundige Charaktere meist heilen (Wunden heilen, Handauflegen etc.), unterstützen (Stärke, Beschleunigen etc.), magische Artillerie stellen (Feuerkugel, Flammenlanze etc.) oder Informationen sammeln (Erkennen von Zauberei, Sehen von Verborgenem etc.). Schutzzauber wie diverse Bannsphären, zweite Haut, Zauberschild, Umkehrschild, Schutzgeste, göttlicher Schutz vor Magie etc. habe ich nie erlebt - und das, obwohl ich schon seit mehr als 10 Jahren Midgard spiele. Warum ist das so? Lohnen sich diese Zauber nicht? Oder ist die Anwendung zu komliziert bzw. nicht flexibel genug? (Wie man vielleicht erkennt, habe ich bisher nur Kämpfer oder zauberkundige Kämpfer, aber keine reinen Zauberkundigen gespielt....)
- Buchführungsaufwand des SL: gibt es sowas?
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Klassenwechsel ZAU - ZAU
Warum sollte er umschulen? Schließlich kann er ja Magie wirken. Standard- und Ausnahmezauber sind normale Magie und keine göttlichen Wunder. Darum kann er diese Zauber auch ganz ohne göttliche Anrufung durchführen. Hand aufs Herz: Der wahre Grund ist doch, nun andere Zauber billiger lernen zu können als bei der Charakterklasse Kriegspriester. Und da sollte der Meister einen Riegel vorschieben. Es ist in Midgard nicht vorgesehen, dass Zauberkundige ihre Klasse wechseln, nur weil sie mal eine Identitätskrise haben. Vielleicht renkt sich das alles wieder ein oder sein Gott stellt ihn nur auf die Probe. Was auch immer, bei mir als SL müsste er die Klasse behalten.
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Spezialisierung der Magier
@Yarisuma: Oh, das hatte ich ganz vergessen zu erwähnen: Ich habe die Zauber aus Arkanum und Kompendium untersucht. @Jürgen: Hm, den Spieß kann man auch umdrehen, wenn man wie ich als SL sich ein paar Magier strickt. Ich bastle gerne einen Charakter nach den Regeln und überlege mir dann, wie man die so entstandenen Werte in Psyche und Charakter umsetzen kann: Ein Erdmagier wird wohl weniger die kommerzielle Seite seiner Kunst sehen als die Liebe zu seinem bevorzugten Element - anders wohl ein Maganmagier... (wobei es natürlich auch altruistische Maganmagier geben soll...)
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Spezialisierung der Magier
Ja. Genau das sollen meine Überlegungen ja darstellen. Einen guten Überblick. Nicht mehr und nicht weniger. Mir hat die Analyse dahin geholfen, dass ich nun weiss, dass für mich ein Wasser- oder Erd-Magier nicht in Frage kommt. Es gibt ja mehrere Möglichkeiten, einen Magier zu spielen. Entweder als Allrounder, der sich die Zauber rauspickt, die er für besonders interessant hält - ungeachtet des Spezialgebietes oder dann eben den Fachidioten, der sich auf sein Spezialgebiet versteift und nur wenige Zauber außerhalb dessen wählt. Ich möchte einen Fachidioten spielen. Und darum hilft mir der Überblick. (Und ich hoffte, meine Erkenntnisse mit anderen teilen zu können...)