-
Gesamte Inhalte
3271 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Serdo
-
Spieler ohne Ideen, bzw. Nur für andere Figuren und nicht sich selbst
Serdo antwortete auf chris-weed's Thema in Spielsituationen
Bis auf die Antwort von Pyromancer hatte ich das Gefühl, dass die Antworten der Hilfreichen einfach am Thema vorbeigehen. Woran liegt es? Versteht Ihr das Ausgangs-Problem nicht oder könnt Ihr dem Fragesteller nicht wirklich helfen und weicht deshalb auf Nebenkriegsschauplätze aus? Das Problem, mit Problemen selbst nicht zurecht zu kommen, ist nicht selten. Das kenne ich von meinen Spielern und aus eigener Erfahrung nur zu gut. Wenn man wie der Ochs vor'm Berg steht und nicht weiss, wie man jetzt weitermachen soll, dann ist guter Rat teuer. Wenn keine zündende Idee kommt, kann man sich einfach sogenannter Problemlösungsstrategien bedienen. Die Lösung zu einem Problem muss man dann zwar immer noch selber finden, aber ein methodisches Problemlösen kann dabei helfen. Wichtig: Diese Methoden können helfen, wenn man Zeit hat, sich hinzusetzen und den ganzen Problemknoten aufzudröseln und zu analysieren. Ganz nach dem Motto: Plane, handle, gewinne! Doch wenn der Knoten zu gordisch ist und Zeit Mangelware, dann hilft wohl nur die Problemlösungsstrategie von Alexander dem Großen: das Schwert... -
gezielter Angriff als Standard-Kampfweise eines SC
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in Spielleiterecke
Aha! Das klingt ja mal interessant. Da scheine ich wirklich einer Lücke aufgesessen zu sein. Muss ich nochmal nachlesen. (Echt peinlich, wenn man bedenkt, dass ich schon seit über 12 Jahren Midgard spiele... ) Ok. Wenn ich mir so den allgemeinen Tenor hier anhöre, dann ist das Verhalten generell gezielte Angriffe zu machen durchaus eine gängige Praxis für höhergradige Kämpfer. (Derjenige, um den es mir konkret geht, ist Kundschafter und nicht Krieger...) Wie gehen denn Eure SLs mit Euren Kampfweisen um? Akzeptieren sie es einfach? Haben sie damit keine Probleme? Lassen sie ihre NSCs auch immer gezielt angreifen? -
Achtung: SPOILER für mighty smighty, Casey Ryback, Gangulf und Victor! Hallo liebe Spielleiter! Ich hätte gerne mal ein Problem: In meiner Gruppe ist ein Grad-7-K�mpfer, Angriffswert+15, welcher IMMER einen gezielten Angriff auf den Bauch macht. Dadurch sind die getroffenen NSCs kampfunfähig und können danach problemlos abgestochen werden. Außerdem hat ein Angriff auf den Bauch (innere Verletzungen) geringere Mali als ein tödlicher Angriff. Also alles sehr genau durchkalkuliert und höchst effektiv. Meine NSCs sterben wie die Fliegen. So ist eine Gruppe (5 Leute) Räuber (Grad 1) nicht mal eine Herausforderung. Die macht er alleine nieder. Das Ganze hinterlässt bei mir einen schalen Beigeschmack. Verbieten möchte ich ihm diese Kampfweise nicht generell, da sie ja manchmal sehr sinnvoll sein kann. Aber so ganz genau, wie ich mit der Situation umgehen soll, weiß ich noch nicht. Darum meine Frage an die werten Kollegen: Habt Ihr auch schon mal so einen Charakter/Spieler in der Gruppe gehabt und wie seid Ihr damit umgegangen? Bitte keine Verweise auf NSCs mit gezielten Angriffen, da das nur die Spirale weiterdreht. Ich möchte hier mir erst mal Eure Sichtweise anhören, bevor ich mit dem entsprechenden Spieler ins 4-Augen-Gespräch gehe. Noch habe ich nämlich kein Patentrezept gefunden; nicht einmal einen Lösungsvorschlag.
-
Schicksalsgunst - Einsatz über den eigentlichen Abenteurer hinaus
Serdo antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ich weiche als SL sogar noch deutlicher von den Regeln ab. Doch dazu muss ich kurz ausholen: Meine Spieler sind zwischen 27 und 37 Jahre alt und haben schon eine seeehr lange Rollenspielerfahrung. Das hat nicht nur Vorteile und äußert sich leider darin, dass sich die Spieler der Sterblichkeit ihrer Charaktere nur zu bewußt sind. Will sagen: Sie planen sich die Finger wund und kommen vor lauter WENN und ABER nicht zum Handeln. Und wenn es dann doch mal soweit ist, dann geht man lieber zwei Schritte zurück als einen nach vorne. Ja nichts falsch machen! Jeder Schritt, jeder Kampf könnte tödlich sein. Also unter "Helden" stell ich mir was anderes vor... Darum hatte ich es letztes Jahr so gehandhabt, dass am 6. Dezember ein seltsames, rotgewandetes Wesen, das eigentlich viel zu dick für den Kamin war, durch den es eingestiegen ist, eine weiblich geformte Flasche zurückließ. Der Inhalt war zuckersüß und schmeckte lecker. Man gab die Flasche dem Halbling zum Testen ("Der verträgt das Gift am Besten..."). Und der fand das Zeug so lecker, dass er gleich alle vier Portionen flüssige SGP in sich reinleerte. Als den anderen bewusst wurde, was da eben passiert war, war das Zetern groß. :motz:Doch es half nichts. Schließlich konnte man den Halbling ja nicht auspressen. Naja, meine Hoffnung, dass die Spieler etwas dynamischer und mutiger ihre Abenteuer angehen, hat sich über das Jahr hin nicht erfüllt. Fazit: Ob Schicksalsgunst oder nicht, ob nur im engen Regelrahmen oder auch für andere einsetzbar ist eigentlich vollkommen egal. Ein besseres Spiel hat es (in meiner Gruppe) nicht gefördert. So sind die SGP doch nichts anderes als der letzte Notanker, damit die Figur nicht das Zeitliche segnet. Und als Spielleiter liegt mir ja etwas daran, dass die Figuren, für die ich die Kampagne konzipiert habe, auch möglichst weit kommen. Darum dürfen meine Spieler die SGP für nahezu alles verwenden. Schlussendlich ist die Menge der SGP doch sehr begrenzt und schließt damit einen inflationären und massiven Missbrauch aus. -
In meinen alten Runden war es durchaus gang und gäbe, dass man auch mal eine Figur des anderen Geschlechts spielt. So hat ein Mädel in unserer Waelinger-Runde (Vorgabe: Alle Charaktere müssen Waelinger sein!) einen Krieger gespielt. Und bisher haben in anderen Runden drei Jungs (jeweils unabhängig voneinander!) zickige Hexen gespielt. Sollte das zu denken geben?
-
Schicksalsgunst - Einsatz über den eigentlichen Abenteurer hinaus
Serdo antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Nun, die Regeln sind eindeutig: Keine Schicksalsgunst für andere! Als Hausregel habe ich aber in meiner Gruppe eingeführt, dass sich jeder für jeden opfern darf. Sprich: Wenn in einem schicksalshaften Endkampf der Hauptkämpfer der Truppe kritisch patzend sich dem Gegner ins Schwert stürzen würde, so darf gerne der Heiler aus der zweiten Reihe den Kameraden rechtzeitig am Schlawittchen packen und ihn zurückreissen... Dies habe ich in dem Bewusstsein gemacht, damit die Spielercharaktere sich endlich mal kameradschaftlich verhalten können. Bisher wurde diese Möglichkeit noch nicht genutzt. Da ist sich doch jeder selbst der Nächste... -
Prinzipiell finde ich die Entbehrungsregeln sehr gut. Aber man muss sie mit Bedacht einsetzen, wie ich als SL vor wenigen Sitzungen lernen durfte: Nach einem schweren Sturm fand sich die Gruppe (Mensch-Kundschafter Grad 7 mit 53 AP, Mensch-Magier Grad 1 mit 7 AP, Halbling-Heiler Grad 6 mit 14 AP) in einem Ruderboot auf offener See wieder. Es standen ihnen 3 volle Tage ohne Wasser bevor. Natürlich versiebten die Spieler den ein oder anderen Zähigkeitswurf. Dem Kundschafter machte mit 53 AP ein Abzug von 7 AP nicht so viel aus. Auch der Magier verlor pro vergeigten Zähigkeitswurf nur 1 AP. Doch der Halblingheiler war ruck-zuck auf 0 AP! Der wäre mir nach nur 5 Stunden fast gestorben... Also musste ich aus Rücksicht auf ihn die Zähigkeitswürfe über einen größeren Zeitraum (1 Wurf je 6 Stunden) verteilen. Zum Glück war unser Gnomen-Schattenweber nicht dabei, sonst hätten wir wirklich eine Leiche gehabt... Darum mein Tipp an alle SLs: Wenn Ihr Halblinge oder Gnome in der Gruppe habt, dann seid sehr sparsam mit den Zähigkeitswürfen.... Sonst sind die Kleinen rasch Dörrpflaumen, während es den Menschen noch prima geht.
-
Können sie wohl. Lies Dir mal den Belebungshauch durch. Da klappt das nicht nur mit Truhen oder anderen hölzernem Zeugs, sondern auch mit Seilen, Metalltischchen etc. Zusammen mit dem Pulver der Zauberbindung hast Du Deinen gewünschten permanenten Effekt.
-
Nicht notwendigerweise, Bromelien und andere Gewächse brauchen nicht unbedingt "Wurzeln" in der Erde, sondern haben andere Möglichkeiten, sich zu ernähren. Als Lehrfilm zu mobilen oder sogar carnivoren Pflanzen eignet sich "Little Shop of Horros" übrigens ausgezeichnet. Da gebe ich Dir recht. Aber die Truhe wird wohl nicht aus Audrey-II gemacht worden sein, sondern vielleicht aus Birnbaumholz und wenn dieses wieder belebt wird, so wird es wohl versuchen, seinen ursprünglichen Stoffwechsel wieder aufzunehmen. Und der sieht bei Birnbaumholz nun mal Wurzeln vor! Wenn das Ausgangsmaterial eine fleischfressende Alien-Pflanze war, dann mag auch die Truhe fleischfressend werden. Allerdings gibt es dann wohl ein paar Probleme, wenn man seine frischen Hemden aus der Truhe holen möchte...
-
Merkwürdige Charaktere: Sind eure Ideen möglich?
Serdo antwortete auf Grad 5's Thema in Spielsituationen
Mein allererster Midgard-Charakter (das muss so um die 12 Jahre her sein...) war ein kleiner (ca. 90 cm) blauer Kobold (keine Haare, dafür spitze Ohren, lange bevor es ein Bestiarium gab...). Bis auf die Rasse ein regelgerechter Glücksritter, der auch so einiges überlebt hat. Im Prinzip habe ich ihn gespielt wie eine Kreuzung zwischen Kender und Gnom. Er hat mir damals sehr viel Spaß bereitet, aber heute wäre er mir wohl zu albern. -
Raucht Ihr bzw. sind Raucher eine Plage?
Serdo antwortete auf Sagittarius's Thema in Spielsituationen
Derzeit haben wir nur einen Raucher in unserer Gruppe und der geht zum Rauchen immer in die Nebenkammer zum offenen Fenster. Man bedenke: Der gute Mann ist unser Gastgeber! -
Inhaltlich ist es ganz nett. Hat die ein oder andere Anregung. Aber das Versmaß ist grausig! Da drehen sich die Zehennägel hoch, wenn man es wirklich im Vortrag lesen möchte. Das Ganze holpert und stolpert nur so vor sich hin. Bitte hieran noch intensiv feilen.
-
Konzentrationsabbruch & augenblickliche Zauber
Serdo antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Nach meinem Verständnis kommt es zu dieser zeitlichen Abfolge: 1. Zauberer zaubert Feuerkugel 2. Feuerkugel entsteht und wird durch Konzentration gelenkt. 3. Zauberer lässt Konzentration fallen. -> BUMM! Feuerkugel explodiert. 4. Zauberer beginnt neuen Zauberspruch zu wirken. Wenn man sich schützen will, dann vorher. Du nimmst ja auch nicht das Schild erst vom Rücken um es anzuziehen, nachdem Du getroffen wurdest. -
Ich würde sagen: Zwangsweise JA! Wenn das Wesen aus Holz ist, muss es auch wie lebendes Holz Wasser und Nährstoffe aufnehmen. Die klassische Lösung benötigt Wurzeln. Konsequenzen: Eine verwurzelte Türe kriegt man nicht auf. Eine Truhe wird immobil.
-
Optimale Fertigkeiten für Bogen- oder Armbrustschützen
Serdo antwortete auf Kenrik's Thema in Neu auf Midgard?
Ich finde Schilde sehr gut für Bogenschützen. Entweder ein kleiner Buckler, der über dem Kurzschwert an der linken Seite des Schützen baumelt und ihm so die Möglichkeit einer effektiven Abwehr von Nahkampfgegnern bietet, ohne die Beweglichkeit des leichten Infanteristen zu sehr einzuschränken. Oder der Bogenschütze hat für größere Kampfeinsätze/Schlachten eine Setztartsche (bzw. Pavese), die ihn vor feindlichem Beschuss deckt und die ihm im Nahkampf als großes Schild schützt.- 26 Antworten
-
12 und 13 spielen Assassine und Priester(Tod)? Interessante Charakterwahl. Haben sie sich selber diese Charakterklassen ausgesucht oder hast Du ihnen die Klassen ausgesucht? Bietest Du Ihnen Midgard als Alternative zu Quake/Halflife etc. an oder wie kommt diese "kreative" Mischung zusammen? (Antwort gerne auch via PN).
-
In welchem Land soll das Abenteuer denn spielen? Für die Küstenstaaten / Tevarra fand ich "Das Todeslicht" aus dem Abenteuerband "Mord und Hexerei" ziemlich nett. Es ist ein Kriminalabenteuer, das relativ leicht zu lösen ist, wenn man geradeaus denken kann.
-
letzten Samstag war unsere Gruppe (5 Aeglier) damit beschäftigt, ein feindliches Drakar zu entern. Jeder Spieler bekam 2 NSCs aus unserer Besatzung an die Hand, damit der SL sich um die Gegner kümmern konnte. Beim Entern durften wir alles - nur keine Eins - würfeln, um nicht ins Wasser zu fallen. Leider hatten unsere Gegner wesentlich mehr Würfelglück als wir. SL: *entnervt* "So, möchte noch jemand seine NSCs verheizen?" SC: *würfelt*: 1 "Ja, ich!" später im Kampf: SL: *würfelt Angriff* "Mist, daneben!" SC: *würfelt* "Abgewehrt!
-
Die einzige mir bekannte Möglichkeit, seine Lebenspunkte zu erhöhen, ist eine höhere Konstitution. Kommt der Konstitutionswert z.B. durch einem Gradanstieg über eine Zehnerschwelle (z.B. von 68 auf 72), so steigen die LP um 1. Die andere Richtung funktioniert analog...
- 13 Antworten
-
- ausdauerpunkte
- kampfregeln
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Unsichtbarkeit - Bewegungsweite des Zauberers
Serdo antwortete auf podaleirios's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wo hast Du das denn her? Ist das eine Hausregel? Meines Wissens darf sich ein Zauberer, der sich auf die Aufrechterhaltung eines Spruches konzentriert nur mit B1 (1 Meter pro 10 sec) bewegen.- 81 Antworten
-
- bewegung
- bewegungsweite
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Real passiert: Letzthin auf dem Drachenfest 2007 kreuzten spätnachts 3 Kämpen aus dem roten Lager (Kampf und Ehre) meinen Weg. Wie es sich für ehrenhafte Kämpfer gehört, wollten sie mich ausrauben. Ich setzte mein unschuldigstes Gesicht auf und zeterte, dass ich doch nur ein armer Barde sei, der gerade auf dem Weg zum blauen Lager ist, um sich dort ein paar Kupfer zu verdienen. Sie ließen sich nicht davon abbringen: Zwei von ihnen hielten mich mit Schwert an der Kehle in Schach, während der Dritte meinen Gürtel absuchte (wie gesagt: es war nachts, ergo: dunkel!) Ein Beutel mit vieeel Silber hing zwischen meinem Messer und meinem Gürtelwappen auf der rechten Seite und ein Beutel mit vieeel Kupfer hing links neben meiner Gürteltasche, die lediglich ein Notizbuch erhielt. Ich dachte schon: "Mist, 3 Tage Arbeit umsonst..." doch der dumme Räuber war wohl zu besoffen, um die prallen Geldbeutel zu ertasten. So schlugen sie mich nur bewusstlos und ließen mich einfach liegen.
-
Artikel lesen
-
IMHO: Nein. Dann wären sie ja Runenmeister. Ein Meisterskalde sollte Meister in den Fähigkeiten sein, die einen Skalden ausmachen und nicht in denen eines Runenschneiders.
-
Lass Deine SCs das "Übel" nur mittelbar erfahren. Auf keinen Fall darf es konkret oder fassbar sein - zumindest bis zum Showdown. Illustrationen von Monstern etc. sind der Tod jeder Stimmung. Sobald die Spieler ein Bild sehen, hat die Gefahr das Grauenvolle verloren. Genauso ist es auch mit Beschreibungen. Die Spieler dürfen während des Spannungsaufbaus die Gefahr nur erahnen. Beispiele: - Nebel kommt auf. Plötzlich fehlt ein NSC. - Ein Mord geschieht im Nebenzimmer. Doch sobald die SCs ins Zimmer stürmen, ist vom Täter nichts zu sehen. Offenes Fenster, wehende Vorhänge,... - Es klopft an der Türe und eine unheilschwangere Stimme ruft einen Namen... Du kannst also auf der ganzen Klaviatur des Grauens spielen. Mein Tipp: Schau Dir ein paar alte Hitchcock-Filme an. Der Alt-Meister des Grauens wurde nicht umsonst so genannt...
-
SC1: "Also, hier ist der Plan..." SC2: *stöhnt* "Ach, Du immer mit Deinen Plänen!" SC1: "Du kannst es auch Arbeitsanweisung nennen..." Damit war allen klar, wer in der Gruppe den Ton angibt.