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Es soll da auch eine Froschart geben, die berauscht, wenn man sie ableckt. Man sollte sie nur nicht mit dem Pfeilgift-Frosch verwechseln. Wobei: Hauptsache es knallt und macht bunte Bilder.
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Natürlich kann man Spielspaß messen. Genauso wie man Zufriedenheit oder Qualität messen kann. Aber: Eine entsprechende Metrik zu erstellen ist enorm schwierig, da die Spielweise in den diversen Spielrunden sehr unterschiedlich sein kann. Eine Messung von Spielspaß kann also nur für die jeweilige Gruppe aussagekräftig sein. Der Psychologe sagt: Intelligenz ist das, was der Intelligenztest misst. Und genau so muss man mit einem Test für Spielspaß umgehen.
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Bei Walbein handelt es sich um Knochen. Diese sind entsprechend bruchfest, da sie meist ein gutes Verhältnis zwischen Steifheit und Flexibilität für Speere haben. Korallen kann man nur als Einweg-Spitzen verwenden, da sie extrem spröde sind und bei der kleinsten Falsch-Belastung brechen.
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Woraus besteht eigentlich der Zwei-/Dreizack der Fischmenschen? Metallgewinnung und Schmiedekunst stell ich mir unter Wasser sehr schwierig (eigentlich unmöglich) vor. Und Holz ist wohl mangels Unterwasserbäumen auch nicht üblich.
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Geisterwesen - Unsichtbarkeit und Auswirkungen
Serdo antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Dumme Zwischenfrage: Sprechen wir hier die ganze Zeit ausschließlich über die Monsterklasse Geist oder über die Monstergruppe der Geisterwesen im Allgemeinen? -
Oder anders herum: Der Charakter ist kein Albai, sondern ein Fuardainer Tiermeister auf der Walz. Das Totem hat sie in den Süden geschickt. Diese Aufgabe erhielt sie nach ihrer Ausbildung in einer Vision. Warum? Davon hat der Charakter keine Ahnung. Sie wird es schon erfahren, wenn es an der Zeit ist. (Ein bisserl Mystik mit einem Schuss Gestaltungsfreiheit für den Spielleiter!) Derzeit verdient sie sich ihren Lebensunterhalt als Stallmeister oder Meutenbändiger bei einem albischen Adligen, der ihr Händchen für Tiere zu schätzen weiss.
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Bitte nicht alles durcheinander schmeissen! Tiermeister sind schamanistischen Glaubens und nicht druidisch. Das sind zwei paar Stiefel!
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Geisterwesen - Unsichtbarkeit und Auswirkungen
Serdo antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Außerdem sind alle Hochländer ziemliche Sturschädel, so dass es nicht verwundert, wenn sich da mal wieder einer nicht damit abfinden kann, vor der Zeit gestorben zu sein. -
Die Erlaubnis zur Abweichung von den eigentlichen Werten gibt das Bestiarium doch selber vor. Es steht (weiss jetzt die Stelle nicht auswendig) drin, dass die beschriebenen Löwen Standardlöwen vom Grad 5 (?) sind. Ein besonderes Exemplar kann durchaus davon abweichen. So kann der einzelgängerische Menschenkiller-Löwe von Grad 7 (?) sein. Die beschriebenen Wesen sind Standard-Exemplare ihrer Spezies. Besondere Wesen können in ihren Werten davone abweichen.
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Heute nacht bei Galileo Mysterie ging es um die Eigenschaften von Ritter- und Samuraiausrüstung. Sie ließen einen Pistolenschützen auf die Klinge eines Samuraischwertes schießen. Der Sprecher sagte: Das hätte ich wirklich gerne gesehen. Leider war es nur ein cal. 40 oder cal. 45
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@HP: Touché! (Mann, bist Du gut. Hast Du das jetzt recherchiert oder Dich noch daran erinnert? Das ist ja schon ewig her. Hier ist der Beitrag, auf den sich Henni bezieht. Was für eine Gedächtnisleistung! Das ist schon fast sieben Jahre her...) Ja. Henni hat recht. Es ist ein Geben und Nehmen. Die Spieler geben dem Spielleiter einen Teil der Entscheidungsgewalt und erfhoffen sich davon, dass er diese Freiheit dazu nimmt, ihnen ein schönes Spielerlebnis zu bescheren. Und so wird das Spiel eben zu einem Balanceakt zwischen Regeleinhaltung und Regelabweichung.
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Was tut Ihr bei Trennung der Abenteurer?
Serdo antwortete auf Myrath der Kurze's Thema in Spielleiterecke
Wenn alles Wissen der Gruppe jederzeit zur Verfügung steht, ist der Zauber Zwiesprache überflüssig. Außerdem fördert ein solches Verhalten die Aufsplitterung der Gruppe. Timing-Probleme werden nicht kreativ gelöst sondern außerhalb des Spieles durch Meta-Play überbrückt. Das ist definitiv kein Spiel nach meinem Geschmack. Wer sich von der Gruppe trennt, muss mit den Konsequenzen leben. Und dazu gehört auch, das Gruppenwissen nicht präsent zu haben.- 86 Antworten
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Tja, das klappt, solange die Spieler auch nur reine Spieler sind und selbst kein Bestiarium besitzen. In meiner Gruppe habe ich Spieler, die ihrerseits selber aktive Midgard-Spielleiter mit eigenen Gruppen sind. Und als Spielleiter haben sie natürlich selber Einsicht in alle Regelwerkteile. Zum Glück trennen meine Spieler im Normalfall sehr gut ihr Spieler- und Charakterwissen.
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Was tut Ihr bei Trennung der Abenteurer?
Serdo antwortete auf Myrath der Kurze's Thema in Spielleiterecke
Hier ist noch ein Liter Öl fürs Feuer: Jeder kennt die Situation: Die Gruppe trennt sich kurzfristig. Der eine Teil steht vor einem Problem und kommt nicht sofort auf die Lösung. Der Spieler eines abwesenden Charakters hat eine sinnvolle Idee, kann seine Klappe nicht halten und plappert munter drauf los. Sehr ärgerlich. Was soll der Spielleiter nun machen? a) Soll er die Lösung akzeptieren, obwohl sie nicht von den Betroffenen kommt? b) Oder verweigert er den betroffenen Spielern diese Lösung und akzeptiert nur noch eine Alternativlösung? Die Variante b) erscheint auf den ersten Blick als harter Eingriff in die Handlungsfreiheit der Charaktere. Vor allem, da die betroffenen Spieler nichts dafür können, dass der Plapperer ihnen eine Lösung verbaut hat. Aber die Praxis hat mir gezeigt, dass bei Variante b) diese Situation nur ein oder zweimal in der Gruppe auftritt. Bei Variante a) wird es aber immer wieder Plapperer geben.- 86 Antworten
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Moderiert von Paddy: Diese Diskussion hat sich aus "Baden im Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe" entwickelt. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Mein lieber Rosendorn, ich schätze Dich und Deine Beiträge sehr. Aber hier bist Du vollkommen auf dem Holzweg. Deine Aussage ist schlicht und ergreifend falsch. Das Wissen, dass ein Drachenblutbad Rüstungsschutz gibt, ist nicht Allgemeinwissen der Charaktere, sondern Allgemeinwissen der Spieler. Das hat die gleiche Dimension, wie wenn ein Krieger sagt: "Ha, der NSC, der sich uns als Magier vorgestellt hat, ist ein Hexer, weil er einen Vertrauten hat. Den hauen wir jetzt einfach um!" Der Spieler des Kriegers mag (weil er vielleicht früher selber einen Magier gespielt hat) wissen, dass Binden des Vertrauten kein Magier lernen kann, sondern zum Kanon der Hexer gehört. Aber der Charakter weiss es noch lange nicht! Und über solche Verfehlungen hat der Spielleiter mit offenen Augen und Ohren zu wachen und ggf. dagegen einzuschreiten. Ergo hat der SL nicht nur die Möglichkeit, sondern auch im Sinne der Spiellogik die Pflicht, hier in die Handlungen des SC steuernd einzugreifen. Vielmehr ist es vom Spieler vermessen, einfach sein umfassendes Wissen, das er sich durch jahrelanges Midgardspiel und ggf. eigenes Leiten angeeignet hat, zu seinem Vorteil einzusetzen. Meine Spieler können ihr Wissen und das Wissen ihres Charakters sehr wohl unterscheiden und fragen im Zweifelsfall, ob ihre Figur jetzt dieses Wissen haben kann. Dann entscheiden wir gemeinsam und ggf. durch einen EW auf die entsprechende Wissensfertigkeit. Denn Rollenspiel ist ein gemeinsames Erlebnis. Der Spielleiter ist nicht nur der Hans-Wurst, der für die Belustigung der Spieler zu sorgen hat, sondern ein gleichberechtigter Partner, dem die Spieler vertrauensvoll die Entscheidungsgewalt über die Spielwelt in die Hand gelegt haben. Egal ob man den Spielleiter nun als primus inter paris oder als Despot sehen möchte. Er trägt die Entscheidung, ob die Charaktere ein bestimmtes Wissen besitzen oder nicht.
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Solwac hat den zentralen Punkt angesprochen: Gar nichts! Während das DFR die Regeln abbildet, stellt das Bestiarium ein Sammelsurium (und hier auch nur einen Ausschnitt) der Wesen Midgards dar. Der SL ist frei in seiner Entscheidung, diese Wesen zu nutzen, abzuwandeln oder vollkommen neue zu erschaffen. Jeder Spieler, der glaubt, er könne mir meine Gestaltungsfreiheit als SL einschränken, spielt besser in einer anderen Gruppe, wo er den SL mit seinen Vorstellungen und Einschränkungen gängeln kann. Während ich Rosendorn recht gebe, dass man als SL sich möglichst nahe an die Regeln halten solle, muss ich ihm im Bezug auf die Ausgestaltung der Spielwelt vehement widersprechen. Ein Spieler hat kein Recht darauf, sein Spielerwissen automatisch auch als Charakterwissen zu verwenden. Und zwar ganz besonders dann nicht, wenn er sich damit massive Vorteile (Drachenblutbadrüstung) erschleichen möchte.
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Naja. Stimmt schon. Wobei die genannten Vorkommen nur die größten sind. Diamanten gibt es weltweit. Ich fände Clanngadarn recht schön, weil es a) eher selten bespielt wird b) damit ein Diamantenvorkommen auf Vesternesse existieren würde. Vielleicht könnte man da so ein Vesternessisches Clondyke basteln. Quasi mit Diamantenrausch etc. Ist doch ein netter Aufhänger für ein Abenteuer.
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Und wo würdest Du Kanada einsortieren? Gehört schließlich auch zu den größten Diamantenvorkommen. Ich tippe mal auf Clanngadarn. Somit hat man endlich mal einen Grund, dorthin zu reisen...
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Serdo antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Mensch JUL, Du hast ja Freunde... Und? Hat der Ma das Bad überlebt? Falls ja, hat er dann wenigstens sich bei seinen Kumpels revanchiert?- 359 Antworten
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Dann schreibe doch bitte den Namen des betreffenden Abenteuers hier mit Spoiler-Tag rein.
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Quelle? Jetzt hast Du mich echt ins Grübeln gebracht. Gestern haben wir wieder gespielt und ALLE waren der Meinung, dass es so wäre. In allen bisher gespielten Runden mit unterschiedlichsten Leuten habe ich das so erlebt. Aber trotz intensiver DFR-Recherche konnte ich keine Stelle identifizieren, die meine Meinung untermauert. Kann es sein, dass wir über ein Jahrzehnt mit einer Hausregel gespielt haben ohne es zu wissen?
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Hagel - Strukturschaden auf Gebäude, Schiffe, etc.
Serdo antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hier kann man die Auswirkungen eines Hagelunwetters in Villingen 2006 sehen, wobei diese durchaus beachtlichen Schäden von einem Hagelsturm der Stärke H4 hervorgerufen wurden. Außerdem habe ich noch einen Index über die diversen Hagelstärken gefunden. Der Zauber Hagel sollte eine Stärke von mindestens H5 haben. -
0 AP heisst doch auch, dass alle Aktionen am Ende der Runde kommen. (Schlägt zuletzt zu...)
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Hagel - Strukturschaden auf Gebäude, Schiffe, etc.
Serdo antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Dicke Bäume werden nicht zerknickt (das würde eine horizontale und nicht vertikale Belastung benötigen), sondern die Äste entlaubt und teilweise gebrochen. Der Stamm sollte ab einer gewissen Dicke unempfindlich sein. Bei Häusern kommt es auf die Dachung an. Ton- oder Holzschindeln werden durchschlagen. Reed und Stroh sollte nur maximal halben Schaden nehmen, da es federt. Bei kleinen Booten/Jollen kann vielleicht mal ein Leck entstehen. Größere Schiffe sollten nur an Segeln größeren Schaden nehmen. Ansonsten sind die Planken einfach zu stabil. Wer allerdings zu dem Zeitpunkt im Krähennest sitzt oder am Ruder steht, der hat mal echt verloren... -
Elf - passende Charakterklasse gesucht
Serdo antwortete auf WeisserRitter's Thema in Spielsituationen
Öhm, warum? Kann ich nicht nachvollziehen. Weil es mehr Deine Geschmacksrichtung ist? Was spricht gegen einen Waldläufer, der nebenbei auch heilen kann? Seit wann bestimmt denn die Klasse die persönliche Moral eines Charakters? Ich kenne da ein paar Heiler, deren Motto lautet boni sunt, non grati (Wir sind die Guten; nicht die Netten!) Außerdem muss nicht jeder Heiler Altruist oder Philantrop sein. Genauso gut kann er sein Talent als die beste Möglichkeit sehen, zu Geld zu kommen. Die Klasse kann, muss aber nicht zwingend eine Auswirkung auf die Moral haben- 32 Antworten
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- doppelklasse
- elfen
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