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Prados Karwan

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  1. Das ist - mit Verlaub - komplett falsch. Man mag ja gerne über die Frage diskutieren, ob der Gegenzauberer nun wirklich selbst Ziel des gegnerischen Zaubers sein muss, um gegenzaubern zu dürfen. Die Tatsache aber, dass das Regelwerk dies zunächst einmal so festlegt, hat im Gegenzug die eindeutige Konsequenz, dass Gegenzaubern nur dann funktioniert, wenn man innerhalb der Reichweite des gegnerischen Spruchs ist. Und damit ist die Reichweitenfrage zwanglos geklärt: Es ist gar nicht anders möglich, als dass die Reichweite des Gegenzaubers der des normalen Zauberspruchs entspricht.
  2. Nein, das ist so nicht richtig. Man würfelt einen EW:Angriff und dieser Begriff umfasst vereinfachend alle EW:Waffenfertigkeiten. Für die konkrete Anwendung wird nun aber der Fertigkeitswert der Einzelwaffe genutzt (steht alles auf Seite 69 im Kodex). Es gibt also einen EW:Keule, nämlich immer dann, wenn ein Angreifer mit einer Keule angreift. Und noch zur nachträglichen Ergänzung: Das ist dann auch der Grund dafür, warum dabbas erster Beitrag in diesem Strang völlig richtig ist.
  3. Meiner Meinung nach reicht es, nur die ersten beiden Seiten zu lesen, um zu erkennen, dass der Strang von Anfang an nicht nur zum Gedenken gedacht war und genutzt wurde. Insofern halte ich die Überlegungen bezüglich der Neuausrichtung für bedenklich - insbesondere weil mich das Gefühl beschleicht, dass hier etwas mit einer gesellschaftlich-moralischen Argumentationskeule geregelt werden soll, was nicht geregelt werden sollte. Das Forum und seine Nutzer sollten mehr abkönnen - und tun dies meiner Erfahrung nach auch - , als nun durch die Neuausrichtung (über)reguliert werden soll.
  4. Eine kleine Spitze vorweg: Faszinierend, was man in einem Regelfrage-Strang so alles schreiben kann, ohne auch nur einen Bezug zu den Regeln herzustellen... Ma Kai, die Frage kann komplex und einfach beantwortet werden. Glücklicherweise kommt man in den beiden Fällen zur gleichen Antwort. Einfach: Nein, Gegenzaubern geht nicht, da der Reisende nicht zaubern kann. Komplex: Hier wird die Antwort umfangreicher (alle Angaben können im Arkanum nachgelesen werden): Der Astralleib des Zauberers ist Sitz seiner Handlungsfähigkeit, die durch AP ausgedrückt wird (Astralleib wird symbolisiert durch Feuer; Feuer ist das Reagens bei AP-manipulierenden Zaubern). Insofern hat der Zauberer seine AP dabei. Die Zauberfähigkeit eines Wesens sitzt in der Anima. Diese bleibt zurück, ist aber mit dem Astralleib mit dem Nemargyrion (ebenfalls Teil der Anima) verbunden. Über diese Verbindung kann magische Energie (vulgo Zaubersprüche) geleitet werden, vgl. die Angaben zum Vertrauten und die Zauberfähigkeit der Projektion höherer Dämonen. Der Astralleib des Zauberers kann angegriffen werden. Da es keinen Hinweis auf irgendwelche Ausnahmen gibt, erfolgt ein solcher Angriff also nach den üblichen Regeln. Das heißt insbesondere, der Astralleib darf einen Widerstandswurf ausführen. Gegenzaubern ist ein Widerstandswurf - also wäre theoretisch ein WW:Gegenzaubern möglich. Der Astralleib kann nicht hören und nicht sprechen. Daher können Wortzauber nicht erkannt und damit auch nicht gegengezaubert werden. Gestenzauber können zwar erkannt werden, aber beim Gegenzaubern müssen sowohl Gesten durchgeführt als auch Worte gesagt werden (vgl. Beschreibung). Also können auch Gestenzauber nicht gegengezaubert werden, da der Astralleib nicht sprechen kann. Fazit: Nein, er kann nicht gegenzaubern.
  5. Regeltechnisch ist es doch eigentlich ganz einfach: Pro EW, mit dem über den Eintritt der Schadenswirkung entschieden wird, einmal Glücksbringer. (Ja, ich weiß, dass das explizit so nicht im Arkanum steht, aber für mich war es wegen des genannten Beispiels recht eindeutig.)
  6. @Unicum Ja, es steht tatsächlich kein expliziter Bezug auf einen einzelnen Zauber, hier Blitze schleudern, in dem allgemeinen Beschreibungsteil zu den Glücksbringern. Möglicherweise kann das zu unterschiedlichen Interpretationen führen - und hat es ja offensichtlich auch getan. Dennoch ist der Verweis auf eine Mehrheit meiner Meinung nach wenig stichhaltig, denn ich vermute eher, dass dort der Wunsch Vater des Gedanken war, der Glücksbringer schütze gegen jeden einzelnen Blitz. Mogadil verweist die Intention dieser speziellen Regel - und irgendwie erscheint es mir wenig plausibel, dass eine Mehrheit gestandener MIDGARD-Spieler auf die Idee kommen konnte, dass mit einem sehr billig käuflich zu erwerbenden Gegenstand ein sehr starker Schadensspruch zu mindestens 50 % gemindert werden soll. @Yon Attan Du musst dich nicht überzeugen lassen. Wenn dir das Argument zu schwach erscheint, ignoriere es. @alle Vielleicht ist es noch einmal notwendig hervorzuheben, dass Spielergruppen in keiner Weise gezwungen sind, nach offiziellen Regeln zu spielen. Und falls, nach den zahlreichen Verweisen auf all die Spielergruppen, die es bislang anders gespielt haben, noch ein Gegenbeispiel gewünscht wird: In meinen Gruppen wurde es völlig selbstverständlich von Anfang an von allen Spielern so bewertet, wie es nun in der Regelantwort steht. Ich musste meine Spieler erst darauf hinweisen, dass man es auch anders sehen könnte, wenn man es sehr spitzfindig interpretieren würde. (Aber ich erhebe natürlich keinen Anspruch darauf, dass dieses persönliche Beispiel irgendeine Relevanz hätte.)
  7. Siehst du, das sind solche Beiträge, weswegen es eine wahre Freude ist, hier im Forum Regelantworten zu veröffentlichen. Anders gesagt, wenn dir fünf Meinungen aus dem Forum sinnvoller oder besser erscheinen, dann pfeif doch auf die Regelantwort und richte dich nach anderen Kriterien. Aber nein, lieber ein bisschen rumfantern, dass die Regelantwort ja eigentlich scheiße sei, aber na ja, nun sei sie ja da und man müsse sich dran halten.
  8. @Kio Nun, vielleicht lässt sich dein Problem mit der Regelantwort zumindest in der Hinsicht entschärfen, wenn du dir die Frage stellst und beantwortest, wie sinnvoll oder belastbar es ist, nach etwa zwei Stunden und fünf Antworten von einer "Mehrheit" zu sprechen. Und einen Regeltextbezug kann ich auch noch nachliefern: Auf Seite 181 des Arkanums ist von "Umgebungszaubern" die Rede, nicht von einzelnen Wirkungen. Ein Zauberspruch wird also als Einheit verstanden, der Glücksbringer schützt seinen Träger insgesamt gegen einen solchen Zauberspruch. Dabei ist es unerheblich, wie die Spruchwirkung des jeweiligen Zauberspruchs konkret ermittelt wird.
  9. Forumseinigkeit hat keinen Einfluss auf Regelantworten.
  10. @Ma Kai Deine Aussagen entsprechen nicht dem Regeltext. Würde man ihnen folgen, wären die Regelaussagen sinnlos, weil sie explizit erklären, dass ein Zauberer eben bestimmte Zauber anwenden kann, wenn der Festhaltende nicht bestimmte Handlungen durchführt. Der Festhaltende muss also aktiv dafür sorgen, dass der Zauberer wirklich auch zauberunfähig wird. Daraus folgt dann, dass er bestimmte andere unterstützende Handlungen, bspw. die Mithilfe beim Fesseln oder so etwas, eben nicht mehr durchführen kann.
  11. @Unicum Blaues Feuer hat sehr gut erklärt, warum nach M4 das Versteinern beim Einleiten eines Handgemenges eben doch gehen kann, wenn nämlich der Handlungsrang des Zauberers höher ist als der des Angreifers. (Wie war das mit dem Ignorieren von Aussagen?)
  12. @Unicum Wie häufig muss denn hier noch geschrieben werden, dass Zauberer, die in einem Handgemenge festgehalten werden, beliebig lange Gedanken- und Wortzauber einsetzen dürfen, solange sie vom Festhaltenden nicht aktiv daran gehindert werden? (Dies gilt sowohl für M4 als auch für M5.)
  13. Ich möchte nur noch einmal kurz darauf hinweisen, dass Bezüge zu M4 zwar sinnvoll sein können, es in diesem Fall aber wohl nicht sind. M5 gibt explizit keine konkrete Zeitbeschränkung vor, innerhalb der mit der Behandlung begonnen werden muss. Es tut mir zwar leid, Drachenmann, aber es ist wohl wirklich so gedacht, dass situationsabhängig entschieden werden soll. Und ich sehe darin eigentlich auch keine große Herausforderung. Beispiel: Eine Person ist verletzt worden und befindet sich anschließend an einem sicheren Ort. Nun gibt es laut Regelwerk eigentlich nur zwei Möglichkeiten: Entweder überlebt die Figur oder sie stirbt. Eine Erste Hilfe nach dem Tod ist sinnlos. Überlebt die Figur aber und erleidet keinen weiteren Schaden, dann erholt sie sich allmählich (1 LP pro Tag). Sollte die Figur jetzt also beispielsweise 5 LP verloren haben und wird erst nach drei Tagen gefunden, dann fehlen ihr noch 2 LP durch äußere Schäden. Warum soll sie diese nicht durch Erste Hilfe zurückgewinnen können?
  14. Dann ein bisschen SL-Aufmunterung: M5 ist grausam, es braucht viele Heilmöglichkeiten. Meine Spielergruppe (alle können Erste Hilfe) ist mit einem vollwertigen (und zwar richtig vollwertig; alle Heilsprüche gelernt) Heiler unterwegs und hatte zu Beginn etwa 15 Heiltränke, 10 Maganbrote und noch ein paar Krafttrünke. Derzeit ist alles weg bis auf vier Maganbrote, außerdem haben alle Spielerfiguren bereits mindestens zwei Heilsprüche noch für die nächsten zwei Tage auf sich liegen. Und - die Gruppe ist noch nicht einmal an der Eingangstür des Ortes, wo sie freiwillig hin wollten. Langsam beginnen sie an ihrem Plan zu zweifeln ...
  15. Äh, nö, nicht doch. Du kannst (und sollst) doch so spielen, wie es dir und deiner Gruppe am besten gefällt.
  16. Die Antwort ist recht naheliegend (und ist nicht: "Was interessiert mich mein Geschwätz von gestern?"): Eine der Antworten ist, gemessen an dem, was die tatsächliche Regelintention ist, falsch. Ich vermute (aus mehreren Gründen, beispielsweise Einfachheit der Regelung, Aufwertung der Heilmöglichkeiten bei M5, Text des ursprünglichen Regelmanuskripts), es ist die dortige. (Bin aber noch am Nachdenken.)
  17. Dieses Argument ist ein ausgesprochen stichhaltiges, um nachzuweisen, dass es vom Regelwerk her vorgesehen ist, dass jeder Verletzter zunächst einmal mit der Möglichkeit auf volle Heilung versorgt werden kann. (Ich weiß, das steht im Widerspruch zu meinen Aussagen im Nebenstrang; ich kann es derzeit nicht ändern.) Denn es ist festzustellen: Für die Erstbehandlung wird keine Zeitbegrenzung genannt, für die Zweitbehandlung aber schon. Darauf folgt: Eine Erstbehandlung ist so lange möglich, bis die nächste 'zusammenhängende Spielsituation' beginnt, die Zweitbehandlung kann hinterher ebenfalls ohne Zeitbegrenzung erfolgen, liefert aber wegen der Zeitdauer der Erstbehandlung nur noch geringere Ergebnisse.
  18. @Drachenmann Bezüglich der zeitlichen Regelung hinsichtlich der 'Zweiten Hilfe' möchte ich darauf hinweisen, dass das Regelwerk es vorsieht, dass sich auch noch mehrere Helfer nacheinander um den Verletzten kümmern können, bis der Erfolgswurf mal erfolgreich war bzw. keine weiteren Ersthelfer mehr vorhanden sind. Daher gibt es letztlich für diese Form der Behandlung keine kurzfristige Zeitbegenzung. @Solwac Nein, das Regelwerk will keine Begrenzung, wie du sie andeutest. Es will noch nicht einmal die Beschränkung, dass die Fertigkeit innerhalb der ersten zehn Minuten angewendet wird. Es will lediglich, dass nur ein einziges Mal pro Verwundetem die Möglichkeit auf die volle Heilwirkung besteht.
  19. Ich argumentiere gar nicht mit der Zeit, sondern mit der Anwendung von Fertigkeiten. Die von mir genannten Zeiträume sollen lediglich der Illustration dienen, nicht aber als feste Vorgaben verstanden werden. Die Vorgabe aus der Beschreibung ist, dass Erste Hilfe immer im Anschluss an eine zusammenhängende Spielsituation angewendet und der Schaden geheilt werden kann, der in dieser Situation entstanden ist. Das bedeutet, die Grenze, ab der Erste Hilfe nicht mehr eingesetzt werden kann, besteht im Ende der aktuellen bzw. dem Beginn der nachfolgenden zusammenhängenden Spielsituation. Ich habe mir nun Gedanken gemacht, worin dieser Beginn besteht bzw. wodurch man ihn festlegen kann. Meine Antwort auf die Frage lautet, dass in dem Moment, in dem der potenzielle Ersthelfer eine Handlung durchführt oder eine Fertigkeit anwendet, die nicht dazu gedacht ist, den Verletzten zu bewahren oder zu heilen, sondern durch die eine neue zusammenhängende Spielsituation erzeugt werden kann, die oben genannte Grenze überschritten wird. Das Ende einer Spielsituation habe ich nun als die erste Anwendung von Erste Hilfe durch eine Spielfigur festgelegt, wodurch - in Übereinstimmung mit der Fertigkeitenbeschreibung - von diesem Zeitpunkt, also dem Beginn der Behandlung an, mögliche Nachteile durch eine verzögerte Behandlung erfolgen können. Und daraus folgt, dass ein Ersthelfer nur einen Verletzten voll versorgen kann, weil anschließend schon zu viel Zeit vergangen ist.
  20. Ich bezweifle sehr stark, dass es die Intention der Regeln war, eine starre Zeitgrenze einzuführen, jenseits der eine Behandlung eingeschränkt oder gar nicht mehr möglich ist. Wäre das erwünscht gewesen, hätte die entsprechende Passage aus M4 übernommen werden können. Aber nichtsdestotrotz kann man natürlich so spielen, wenn es gewünscht ist, soll heißen, die Regeln verneinen diese Möglichkeit nicht explizit. Der Sinn hinter der M5-Regelung dürfte folgender sein: Diese Fertigkeit soll als erste (Ausnahme s.u.) Heilfertigkeit recht zeitnah im Anschluss an eine zusammenhängende Spielsituation angewendet werden. Lediglich der Ersthelfer hat das volle Heilungspotenzial, alle Zweit- oder Dritthelfer können nur noch die Hälfte der üblichen Heilung erreichen. Der Begriff "recht zeitnah" ist vage und soll es auch sein. Entscheidend dürfte sein, dass die Spieler eindeutig erkennen lassen, dass ihre Spielfiguren der Anwendung von Erste Hilfe eine sehr hohe Priorität einräumen und keine Zeit 'verdaddeln' - soll heißen, dass sie vorher keine anderen zeitaufwändigen und nicht der Heilung dienenden Fertigkeiten anwenden. Dann dürfte es im Sinne der Regeln recht wurscht sein, ob die Fertigkeit nach 5 oder 15 Minuten angewendet wird; es bedeutet aber auch, dass ein Ersthelfer tatsächlich nur einem Verletzten die volle Heilung gewähren kann. Zur Ausnahme: Der Spruch der Thaumatherapie Stabilisieren erlaubt eine vorherige Heilung auf 0 LP und dann noch die Anwendung von Erster Hilfe.
  21. Hintergrund der Thaumatherapieregelung war, dass diese Heilsprüche zuverlässiger als die Wunder sein sollen. Deswegen hat die Thaumatherapie weniger extreme Werte.
  22. Ein grundsätzliches Problem besteht meiner Meinung nach darin, dass Zaubersprüche als ein isoliertes Ereignis auftreten: Der Zauberer lernt sie und wendet sie anschließend immer mit dem gleichen Ablauf an. Bei den hier genannten Sprüchen ändert sich also der Angriffswert nicht. Mein Ansatz wäre nun, anstatt die Sprüche zu ändern oder sie mit etwas letztlich recht Ähnlichem zu ersetzen (insgesamt ist es ja wurscht, ob ein Angriffswert fix festgelegt wird oder sich als Fixwert aus nicht beeinflussbaren Größen wie beispielsweise dem Grad errechnet), lieber einen durch den Spieler zu beeinflussenden Fertigkeitswert einzuführen - oder, kurz gesagt: eine neue Fertigkeit. Hierbei könnte man überlegen, ob man eine allgemein für alle entsprechenden Zaubersprüche geltende Fertigkeit einführt (vielleicht mit dem bekloppten Namen Zauberzielen (ja, nicht besonders originell)) oder ob man die Zielgenauigkeit für jeden Zauberspruch einzeln lernen und verbessern muss. (In allerletzter Konsequenz könnte man sogar überlegen, ob man nicht alle Umgebungszauber mit Wirkungsbereich Strahl mit einem solchen Fertigkeitswert versieht. Aber das wäre ein anderes Thema.) Angesichts der EP-Mengen, die nach M5 verteilt werden, würde ich aus eigener Erfahrung vorschlagen, tatsächlich jeden Zauber einzeln zu verbessern. Auf diese Weise erhält man eine schöne Möglichkeit, Spielfiguren auch auf höheren Graden noch zu differenzieren. So hätte dann ein Zauberer Dämonenfeuer mit EW:+13, ein anderer hingegen ist beim Anfangswert +8 geblieben und hat lieber weitere Zaubersprüche gelernt.
  23. Vorschlag 1 ist richtig, was sich zwanglos aus der Kombination der Spruchbeschreibung von Erkennen der Aura und der Beschreibung der Amulettwirkung ergibt. Erkennen der Aura wirkt in einem großflächigen Bereich, in dem es grundsätzlich mehrere Auren detektieren könnte, aber nur die nächstgelegene tatsächlich anzeigen kann. Das Amulett verhindert die Detektion des Trägers und lässt diesen wie ein aurenloses Wesen wirken; es wirkt nicht wie eine Schutzmauer gegen Erkennen der Aura, die von der Spruchwirkung nicht durchdrungen werden kann. Der Zauberspruch wird also eine dahinter liegende Aura - sofern vorhanden - anzeigen.
  24. Ich muss leider vollständig widersprechen: Für die Herstellung von Zauberwerk gibt es weder Erfahrungspunkte noch Praxispunkte, vgl. S. 120 oben rechts im Mysterium.

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