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Prados Karwan

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  1. Das ist falsch. Unabhängig von der Intiativbestimmung bewegt sich Kenny zuerst vor allen anderen, wenn er seine Flucht fortsetzen will. Erst anschließend kann die gegnerische Partei ihn dann verfolgen.
  2. Oh man ... (Nein, Krümelmonster, das gilt nicht dir, sondern einer besonderen Babbnase, die lange genug im Forum ist, um zu wissen, was das Präfix 'Regeltext' bedeutet.) In der ersten Runde, also der, in der sich eine Figur entschließt zu fliehen, muss sie zunächst noch gar nicht gestoppt werden, da sie erst ganz am Ende der Runde nach allen anderen Handlungen flieht. Innerhalb dieser ersten Runde werden auf alle Nahkampfangriffe gegen diese Figur +4 angerechnet. Zu Beginn der zweiten Runde ist die Figur dann also 24 Meter (vereinfacht für B) von ihrem Gegner weggelaufen. Sie muss ihre gesamte Bewegungsweite laufen und sie muss sich von dem Gegner wegbewegen. Solange die fliehende Figur ihre Flucht fortsetzt, bewegt sie sich immer vor allen anderen Figuren, wäre also nach ihrer eigenen Bewegung bereits 48 Meter vom Gegner weg. Dieser kann nun in seiner Bewegungsphase versuchen, sie einzuholen, indem er hinter ihr herläuft. Wenn der Verfolger eine höhere B als die fliehende Figur hat, kommt er ihr langsam näher. Ist er beispielsweise um B3 schneller, hat er den Fliehenden nach 8 Runden eingeholt. Sobald der Fliehende im Kontrollbereich des Verfolgers ist, muss jener stehenbleiben. Er kann zwar sofort wieder die Handlung "panisch fliehen" wählen, ist aber diese eine Runde wieder Nahkampfangriffen mit einem Zuschlag von +4 ausgesetzt. (Natürlich gelten die +4 auf Nahkampfangriffe während aller Runden, in der eine Figur panisch flieht, ich bin hier aber vereinfachend von einer 1:1-Situation ausgegangen.) Zur Abwehr: Ja, der Fliehende kann alle Angriffe normal abwehren. Zu den Angriffsmöglichkeiten des Verfolgers: Da er den Fliehenden, zumindest in diesem Beispiel, erst nach Verbrauch seiner vollen Bewegungsweite erreicht, kann er lediglich die Handlung 1 auf Seite 74 des Kodex wählen. Zu dieser Handlungsoption gehört auch das Einleiten eines Handgemenges oder beispielsweise die spezielle Nahkampftechnik "den Gegner zu Fall bringen" (S. 80 des Kodex). Da der Angriff gegen einen Fliehenden erfolgt, werden +4 angerechnet. Falls noch was unklar sein sollte, sag Bescheid.
  3. @Eleazar Ich weiß nicht, was ich dir antworten soll. Dir scheint die Regel nicht zu gefallen. Okay, nehme ich zur Kenntnis, ist aber für eine konstruktive Auseinandersetzung nicht hilfreich. Aber ich kann deine Fragen beantworten - sofern es dich überhaupt interessiert. Warum B1? Weil ich es so festgelegt habe. Weitere Gründe stehen in meinen vorherigen Beiträgen. Ich will die Annäherung von Nahkämpfern an Fernkämpfer verändern. Nein, nicht bei diesem Regelvorschlag.Wenn man möchte, kann man einen Abzug auf den EW:Angriff festlegen und das Ganze über Deckung regeln. Stimmt. Hat aber keine Relevanz für diesen Regelvorschlag. Am Anfang der Runde, nachdem du dich entschieden hast, wie weit sich deine Figur bewegen möchte. Zur Kompliziertheit gibt es auch andere Stimmen. Deine bierdeckelige Lösung in allen Ehren, aber das ist nicht das, was ich erreichen möchte. Und die Tatsache, dass du deinen Vorschlag als gleichwertig bezeichnest, erweckt in mir den Verdacht, du könntest meinen Vorschlag gar nicht richtig gelesen haben. Und ich frage mich, warum es so schwierig ist, etwas konstruktiv zu einem Vorschlag zu schreiben, anstatt zu versuchen, seinen eigenen Vorschlag als die bessere Lösung zu präsentieren. Bei allem Respekt: Das ist hier weder gefragt noch gewünscht, sondern kann gerne in einem separaten Strang getan werden. Schließlich sind dies alles hier nur Regelvorschläge (hmm, ich könnte meinen, ich habe das vor nicht allzu langer Zeit geschrieben), die weder zwingend noch unveränderlich sind. Wie ich oben schrieb: Jeder, wie er mag.
  4. Jeder, wie er mag. Das ist ja nur ein Hausregelvorschlag, aus dem sich jeder das für sich Sinnvolle herauspicken kann.
  5. Ich habe zunächst versucht, den Vorschlag so einfach wie möglich zu halten. Aber selbstverständlich kann man die individuellen Bewegungsweiten berücksichtigen, wenn man dies möchte. Ich werde demnächst meinen Vorschlag überarbeitet noch einmal in den ersten Beitrag und in diesen hier stellen. Hier ist er: Angriffe mit Schusswaffen können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann, z.B. im Nahkampf, die spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen" gewählt werden. Spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal B/4 Meter zurückgelegt hat (Zwerge, Halblinge und Gnome B/3). Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B/4 (falls sie nicht vorher schon niedriger war), bei Zwergen, Halblingen und Gnomen auf B/3. Befindet sich die Figur nicht im Nahkampf oder Handgemenge, kann sie Fernangriffe den normalen Regeln entsprechend durchführen. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (zusätzliche -2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Geschosse von Schusswaffen sind schneller und kleiner als Wurfwaffen. Daher die jetzt vorgenommene Einschränkung. Punkt1: Der Begriff "spezielle Kampftechnik" folgt der Nomenklatur des Kodex. Mit dieser Kampftechnik werden Bedingungen gesetzt, beispielsweise die Bewegungsweite, von denen alle wählbaren Handlungen entsprechend abhängen. Die Beschränkung auf B1 hat die Konsequenz, dass Zauberer auch weiterhin die Wahlmöglichkeit haben, ob sie zu Ende zaubern oder abwehren wollen, und dass Angreifer mit Schusswaffe ebenfalls abwehren können. Punkt 2: Ich habe die Bewegungsweite nun doch individuell angegeben, das erscheint mir 'passender'. Die Aussage, dass Fernangriffe möglich seien, ist sehr allgemein und damit deutungsbedürftig: Der Verweis auf die "normalen Regeln" bedeutet, dass Schusswaffen nur eingesetzt werden können, wenn sich die Figur um maximal B1 bewegt hat. Wurfwaffen können jedoch auch bis zur angegebenen Bewegungsweite verwendet werden.
  6. Bevor der Strang hier mit dieser unnötigen Diskussion zugeschrieben wird, ist es vielleicht nötig, eine Definition der Begriffe durchzuführen (und bitte den Vorschlag genau zu lesen; er ist hierarchisch aufgebaut, zu Beginn stehen die Grundsatzaussagen, alles Weitere regelt Spezialfälle. Zur Definition: "gewöhnlich", "üblich" und ähnliche Begriffe bezeichnen bei mir die Originalregeln. Dies hier ist eine Hausregel, hier schreibe ich nur etwas zur neuen Regel. Ich bitte in diesem Zusammenhang wirklich von individuell als wünschenswert empfundenen Formulierungsänderungen abzusehen. Sprache wird unterschiedlich empfunden; wenn keine Missverständnisse ausgelöst werden, bleibt die Formulierung so, wie sie gerade ist.
  7. Steht auf Seite 69 im Kodex.
  8. Nein, das wäre falsch. Nach den normalen Regeln darf im Handgemenge abgewehrt werden.
  9. @Ashoris Danke für deinen Beitrag, den ich hier aber nicht diskutieren möchte, da du einen völlig anderen Ansatz wählst, der überhaupt nicht zu meinem Regelvorschlag passt. Ich habe oben geschrieben, warum ich meinen Vorschlag formuliert habe.
  10. @Panther: Deinen ersten Beitrag verstehe ich nicht. Zur Sicherheit aber noch einmal: Nach meiner Regelung hat ein Teilnehmer eines Handgemenges keinen WW:Abwehr gegen Fernangriffe. Der von dir zitierte Satz aus Punkt 2 dient lediglich noch einmal der Verdeutlichung. Zu deinem zweiten Beitrag: Nein, sie sind nicht ahnungslos.
  11. Moderation: Ich habe einen Beitrag ausgeblendet, der sich nicht mit dem eigentlichen Vorschlag beschäftigt hat. Nehmt's mir nicht übel, aber hier in diesem Strang möchte ich ausschließlich Beiträge zum Regelvorschlag im Eingangsbeitrag. Und, wie gesagt, der Beitrag ist noch vorhanden, ich könnte den Text also zuschicken. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  12. @seamus: Nun, ich finde es nicht untypisch. Die normalen Fernkampfregeln sehen den Verlust der Abwehr für den Fall der Ahnungslosigkeit vor, der - fernkampftypisch - recht einfach zu erreichen ist. Ich übertrage diesen Gedanken - vereinfachend auch für Wurfwaffen - für den Fernkampf auf normale Situationen, in denen eine Spielfigur zwar vom Angreifer weiß, weil ich abbilden möchte, dass ich es für erstaunlich halte, einem schnell fliegenden Objekt wie einem Pfeil überhaupt ausweichen zu können (Realismushinweis im ersten Beitrag) und ich außerdem ganz bewusst Fernangriffe gefährlicher machen möchte. Zusätzlich füge ich in diesem Zusammenhang eine Möglichkeit ein, doch gegen Fernangriffe abzuwehren, verknüpfe das aber mit einer Schwächung der Kampffertigkeiten des möglichen Angriffsziels, wodurch ich also das taktische Potenzial der Fernwaffen erhöhe: Es lohnt sich nun also, mit einer Fernwaffe zumindest zu drohen, da dadurch möglicherweise der Bedrohte seine Gefährlichkeit selbst verringert, indem er die Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" wählt und schlechter angreift.
  13. Hm, zu viele Zeichen ... Es soll heißen, dass die -2 auf den EW:Angriff, die normalerweise bei dieser Geschwindigkeit vorgesehen sind, nicht angerechnet werden.
  14. Wenn du die Regel spielen willst, kannst du es gerne in deinem Sinne ändern. Wenn du es nicht spielen willst, sind Alternativdiskussionen nicht hilfreich. Und wie ich schrieb: Keine Diskussion zu Schadenserhöhung.
  15. @Solwac: Stellst du die Frage, ob dein Vorschlag eine Alternative für mich sei? Nein, keinesfalls. Ich bilde mir ein, recht genau zu wissen, was ich mit meinem Vorschlag erreichen will und welche Konsequenzen er hat. Der Wegfall der Abwehr ist gewollt, dies umso mehr vor dem Hintergrund der drastisch gestiegenen AP-Regenerationsmöglichkeiten und Kampfmöglichkeiten bei Erschöpfung unter M5. Leichter Schaden ist - vor allem bei höheren Graden - weitestgehend vernachlässigbar.
  16. Nach einigen Kommentaren und einigen Überlegungen stelle ich eine überarbeitete Version meines Vorschlags ein und ändere den Titel entsprechend. Die ursprüngliche Fassung steht direkt darunter im Kleingedruckten, alle Kommentare bis Nr. 27 beschäftigen sich damit. Es gibt letztlich nur drei Änderungen: Die Regel wird auf Schusswaffen begrenzt (Wurfwaffen werden anders aufgewertet werden); die so genannte 'Aktion' "Abwehr gegen Fernkampf" wird so formuliert, dass sie eindeutig als zusätzliche Handlungsoption erkennbar ist; die Bewegungsweite wird individualisiert. Aber noch immer gilt: Hier bitte nicht über Schadenserhöhung für Schusswaffen diskutieren. Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln: Angriffe mit Schusswaffen können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann, z.B. im Nahkampf, die spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen" gewählt werden. Spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal B/4 Meter zurückgelegt hat (Zwerge, Halblinge und Gnome B/3). Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B/4 (falls sie nicht vorher schon niedriger war), bei Zwergen, Halblingen und Gnomen auf B/3. Befindet sich die Figur nicht im Nahkampf oder Handgemenge, kann sie Fernangriffe den normalen Regeln entsprechend durchführen. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (zusätzliche -2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Geschosse von Schusswaffen sind schneller und kleiner als Wurfwaffen. Daher die jetzt vorgenommene Einschränkung. Punkt1: Der Begriff "spezielle Kampftechnik" folgt der Nomenklatur des Kodex. Mit dieser Kampftechnik werden Bedingungen gesetzt, beispielsweise die Bewegungsweite, von denen alle wählbaren Handlungen entsprechend abhängen. Die Beschränkung auf B1 hat die Konsequenz, dass Zauberer auch weiterhin die Wahlmöglichkeit haben, ob sie zu Ende zaubern oder abwehren wollen, und dass Angreifer mit Schusswaffe ebenfalls abwehren können. Punkt 2: Ich habe die Bewegungsweite nun doch individuell angegeben, das erscheint mir 'passender'. Die Aussage, dass Fernangriffe möglich seien, ist sehr allgemein und damit deutungsbedürftig: Der Verweis auf die "normalen Regeln" bedeutet, dass Schusswaffen nur eingesetzt werden können, wenn sich die Figur um maximal B1 bewegt hat. Wurfwaffen können jedoch auch bis zur angegebenen Bewegungsweite verwendet werden. Alter Vorschlag: Ich möchte hier einen Regelvorschlag vorstellen, mit dem der Fernkampf etwas aufgewertet werden kann. Es geht dabei vor allem darum, die Annäherung eines Nahkämpfers an einen Fernkämpfer zu erschweren bzw. risikoreicher zu gestalten. Ich habe kein Interesse daran, den Schaden von Fernwaffen zu erhöhen. Falls jemand überhaupt eine Rückmeldung geben möchte, dann bitte nicht zu diesem Bereich. Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln: Fernangriffe können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann , z.B. im Nahkampf, die Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" gewählt werden. Aktion "Abwehr gegen Fernkampf": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal 6 Meter zurückgelegt hat. Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B6 (falls sie nicht vorher schon niedriger war). Eigene Fernangriffe sind ebenfalls möglich. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (-2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Punkt 1 bedeutet, dass für Zauberer noch die normale Wahlmöglichkeit bestehen bleibt, ob sie ihren Zauber beenden oder lieber abwehren wollen. Punkt 2 spezifiziert die Anwendungsbereiche und legt die maximale Bewegungsweite auf einen festen Wert fest, was vor allem der Einfachheit und der geringen Bewegungsweite von kleinen Nichtmenschen geschuldet ist. Der vorherige variable Wert B/4 hätte sie zu sehr verlangsamt. Die Festlegung als "maximale Bewegungsweite" hat die üblichen Auswirkungen auf die auswählbaren Kampfoptionen. Falls euch Unstimmigkeiten auffallen, bin ich für eine Rückmeldung dankbar.
  17. Ich würde wahrscheinlich einen anderen Weg wählen, wenn ich den Fernkampf aufwerten wollte. Ein grundsätzliches Problem scheint ja zu sein, dass ein potenzieller Nahkämpfer zu schnell an den Fernkämpfer herankommt. Dementsprechend benötigt man eine Regelung, mit der die Annäherung verzögert wird bzw. mit der zwar weiterhin eine schnelle Annäherung möglich ist, allerdings nur unter größeren Risiken als bislang. Dazu braucht man gar nicht so viele Änderungen: Eine Abwehr gegen Fernangriffe ist nur noch möglich, wenn die entsprechende Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" (s.u.) gewählt wird. (Jeder erfolgreiche Fernangriff verursacht also schweren Schaden.) "Abwehr gegen Fernkampf": Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B/4. Eigene Fernangriffe sind ebenfalls möglich, Nahkampfangriffe oder gar ein Handgemenge hingegen nicht. (Ja, das bedeutet, dass Kämpfer, die in einen Nahkampf verwickelt sind, automatisch schweren Schaden durch erfolgreiche Fernangriffe gegen sie erleiden.) Ein Gegner, der direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu läuft, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30.
  18. Hast du dir wirklich den gesamten Abschnitt zur Orakelkunst und zur Wahrsagerei durchgelesen? Es ist nur scheinbar konkret. Wenn nach einer Person gesucht wird, kann man zwar nach der Himmelsrichtung fragen, aber wenn diese Person auch nur mit geringer Wahrscheinlichkeit irgendwann in der Zukunft dort sein könnte, wird das Orakel sagen, ja, geht, aber am besten erst in bspw. vier Monaten. Außerdem sind Himmelsrichtungen bemerkenswert ungenau, je weiter man sich vom Ausgangspunkt entfernt.
  19. Ja, das passiert, wenn man auf einem zu kleinem Display schreibt und gleichzeitig mehrere Gedankengänge zusammenfassen möchte. Dann wird's mit erhöhter Wahrscheinlichkeit ungenau oder falsch. Entschuldigt, bitte. Da sollte 'Wirkungsziel Körper' stehen. Und ich wollte damit aussagen, dass der gewünschte Effekt, dass der Schall einem sich bewegenden Objekt folgt, eigentlich nur dann erzielt werden kann, wenn mit dem Wirkungsziel Körper der Wirkungsbereich Objekt (oder alternativ Wesen) verzaubert wird. Ein Umgebungszauber hingegen verzaubert ein Objekt oder Wesen nicht direkt, sondern nur deren nächste Umgebung (ARK, S. 11). Man kann jetzt darüber diskutieren, ob diese Umgebung dem Objekt oder Wesen sozusagen immanent ist, die beiden also eine Einheit bilden, oder nicht. Das Regelwerk dürfte aber recht sicher von Letzterem ausgehen, denn andernfalls wäre eine Abwehr gegen Umgebungszauber nicht möglich. Um mal ein recht konstruiertes Beispiel für den betrachteten Zauberspruch zu liefern: Ein Zauberer möchte eine Person vor den Ohren des Herrschers in Ungnade fallen lassen und verzaubert daher die Umgebung um die Lippen dieser Person mit Stimmenwerfen, um dann unflätige Bemerkungen abzugeben. Wenn die Person diese ungehörigen Worte bemerkt und den Zauber durchschaut, könnte sie sich ja eigentlich mit einer schnellen Ausweichbewegung von der magischen Schallquelle wegbewegen, also aus dem verzauberten Bereich mit einer Art Abwehr heraustreten (so ist ja die allgemeine Regel für Umgebungszauber). Bei eurem Vorschlag wäre das aber nicht möglich, da ihr den Zaubereffekt direkt mit einem Körper verknüpfen wollt. Das wäre dann aber kein Umgebungszauber mehr.
  20. Ein Ort kann nicht verlagert werden, sondern wird festgelegt. Der Zauberspruch hat das Wirkungsziel Umgebung, die Statue in deiner Frage wäre aber ein Objekt.Die Statue würde also bewegt werden, der Schall aber immer noch vom ursprünglichen Ort ausgehen.
  21. Aber eines meiner absoluten Lieblingslieder ist "God Rest You Merry, Gentlemen". Da bin ich immer hin und weg.
  22. Und gestern Abend gab es "Maria durch ein Dornwald ging" von Christof Lauer und Norwegian Brass.
  23. Ich saß in einer Arbeitsaufsicht und im Musikraum gegenüber haute der Musiklehrer "Last Christmas" in die Tasten. Noch nie bin ich so hinterhältig gewhamt worden.
  24. Es gelten die üblichen Regeln für Zauberei: Während der Zauberdauer muss das Ziel des Zaubers gesehen werden. Da sich der Zauberer während der Wirkungsdauer nicht zu konzentrieren braucht, gibt es in der Hinsicht keine weiteren Einschränkungen. Der Zauberer kann sich also nach dem Zaubervorgang innerhalb der Reichweite noch aus dem Sichtfeld des verzauberten Bereiches bewegen und dennoch den Schall übertragen. Eine nachträgliche Veränderung des Ortes, von dem der Schall ausgehen soll, ist aber nicht mehr möglich, dafür wäre ein neuer Zaubervorgang nötig, denn schließlich beträgt lediglich die Reichweite 15 Meter, nicht aber der Wirkungsbereich. Dieser ist ein definierter Bereich innerhalb der Reichweite.
  25. Doch, bei der Erdwandlung wird darauf hingewiesen, dass die Regeln der Elementenwandlung gelten.
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