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Prados Karwan

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  1. Moderation: Ich habe einen Beitrag ausgeblendet, der sich nicht mit dem eigentlichen Vorschlag beschäftigt hat. Nehmt's mir nicht übel, aber hier in diesem Strang möchte ich ausschließlich Beiträge zum Regelvorschlag im Eingangsbeitrag. Und, wie gesagt, der Beitrag ist noch vorhanden, ich könnte den Text also zuschicken. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  2. @seamus: Nun, ich finde es nicht untypisch. Die normalen Fernkampfregeln sehen den Verlust der Abwehr für den Fall der Ahnungslosigkeit vor, der - fernkampftypisch - recht einfach zu erreichen ist. Ich übertrage diesen Gedanken - vereinfachend auch für Wurfwaffen - für den Fernkampf auf normale Situationen, in denen eine Spielfigur zwar vom Angreifer weiß, weil ich abbilden möchte, dass ich es für erstaunlich halte, einem schnell fliegenden Objekt wie einem Pfeil überhaupt ausweichen zu können (Realismushinweis im ersten Beitrag) und ich außerdem ganz bewusst Fernangriffe gefährlicher machen möchte. Zusätzlich füge ich in diesem Zusammenhang eine Möglichkeit ein, doch gegen Fernangriffe abzuwehren, verknüpfe das aber mit einer Schwächung der Kampffertigkeiten des möglichen Angriffsziels, wodurch ich also das taktische Potenzial der Fernwaffen erhöhe: Es lohnt sich nun also, mit einer Fernwaffe zumindest zu drohen, da dadurch möglicherweise der Bedrohte seine Gefährlichkeit selbst verringert, indem er die Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" wählt und schlechter angreift.
  3. Hm, zu viele Zeichen ... Es soll heißen, dass die -2 auf den EW:Angriff, die normalerweise bei dieser Geschwindigkeit vorgesehen sind, nicht angerechnet werden.
  4. Wenn du die Regel spielen willst, kannst du es gerne in deinem Sinne ändern. Wenn du es nicht spielen willst, sind Alternativdiskussionen nicht hilfreich. Und wie ich schrieb: Keine Diskussion zu Schadenserhöhung.
  5. @Solwac: Stellst du die Frage, ob dein Vorschlag eine Alternative für mich sei? Nein, keinesfalls. Ich bilde mir ein, recht genau zu wissen, was ich mit meinem Vorschlag erreichen will und welche Konsequenzen er hat. Der Wegfall der Abwehr ist gewollt, dies umso mehr vor dem Hintergrund der drastisch gestiegenen AP-Regenerationsmöglichkeiten und Kampfmöglichkeiten bei Erschöpfung unter M5. Leichter Schaden ist - vor allem bei höheren Graden - weitestgehend vernachlässigbar.
  6. Nach einigen Kommentaren und einigen Überlegungen stelle ich eine überarbeitete Version meines Vorschlags ein und ändere den Titel entsprechend. Die ursprüngliche Fassung steht direkt darunter im Kleingedruckten, alle Kommentare bis Nr. 27 beschäftigen sich damit. Es gibt letztlich nur drei Änderungen: Die Regel wird auf Schusswaffen begrenzt (Wurfwaffen werden anders aufgewertet werden); die so genannte 'Aktion' "Abwehr gegen Fernkampf" wird so formuliert, dass sie eindeutig als zusätzliche Handlungsoption erkennbar ist; die Bewegungsweite wird individualisiert. Aber noch immer gilt: Hier bitte nicht über Schadenserhöhung für Schusswaffen diskutieren. Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln: Angriffe mit Schusswaffen können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann, z.B. im Nahkampf, die spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen" gewählt werden. Spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal B/4 Meter zurückgelegt hat (Zwerge, Halblinge und Gnome B/3). Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B/4 (falls sie nicht vorher schon niedriger war), bei Zwergen, Halblingen und Gnomen auf B/3. Befindet sich die Figur nicht im Nahkampf oder Handgemenge, kann sie Fernangriffe den normalen Regeln entsprechend durchführen. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (zusätzliche -2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Geschosse von Schusswaffen sind schneller und kleiner als Wurfwaffen. Daher die jetzt vorgenommene Einschränkung. Punkt1: Der Begriff "spezielle Kampftechnik" folgt der Nomenklatur des Kodex. Mit dieser Kampftechnik werden Bedingungen gesetzt, beispielsweise die Bewegungsweite, von denen alle wählbaren Handlungen entsprechend abhängen. Die Beschränkung auf B1 hat die Konsequenz, dass Zauberer auch weiterhin die Wahlmöglichkeit haben, ob sie zu Ende zaubern oder abwehren wollen, und dass Angreifer mit Schusswaffe ebenfalls abwehren können. Punkt 2: Ich habe die Bewegungsweite nun doch individuell angegeben, das erscheint mir 'passender'. Die Aussage, dass Fernangriffe möglich seien, ist sehr allgemein und damit deutungsbedürftig: Der Verweis auf die "normalen Regeln" bedeutet, dass Schusswaffen nur eingesetzt werden können, wenn sich die Figur um maximal B1 bewegt hat. Wurfwaffen können jedoch auch bis zur angegebenen Bewegungsweite verwendet werden. Alter Vorschlag: Ich möchte hier einen Regelvorschlag vorstellen, mit dem der Fernkampf etwas aufgewertet werden kann. Es geht dabei vor allem darum, die Annäherung eines Nahkämpfers an einen Fernkämpfer zu erschweren bzw. risikoreicher zu gestalten. Ich habe kein Interesse daran, den Schaden von Fernwaffen zu erhöhen. Falls jemand überhaupt eine Rückmeldung geben möchte, dann bitte nicht zu diesem Bereich. Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln: Fernangriffe können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann , z.B. im Nahkampf, die Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" gewählt werden. Aktion "Abwehr gegen Fernkampf": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal 6 Meter zurückgelegt hat. Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B6 (falls sie nicht vorher schon niedriger war). Eigene Fernangriffe sind ebenfalls möglich. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (-2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Punkt 1 bedeutet, dass für Zauberer noch die normale Wahlmöglichkeit bestehen bleibt, ob sie ihren Zauber beenden oder lieber abwehren wollen. Punkt 2 spezifiziert die Anwendungsbereiche und legt die maximale Bewegungsweite auf einen festen Wert fest, was vor allem der Einfachheit und der geringen Bewegungsweite von kleinen Nichtmenschen geschuldet ist. Der vorherige variable Wert B/4 hätte sie zu sehr verlangsamt. Die Festlegung als "maximale Bewegungsweite" hat die üblichen Auswirkungen auf die auswählbaren Kampfoptionen. Falls euch Unstimmigkeiten auffallen, bin ich für eine Rückmeldung dankbar.
  7. Ich würde wahrscheinlich einen anderen Weg wählen, wenn ich den Fernkampf aufwerten wollte. Ein grundsätzliches Problem scheint ja zu sein, dass ein potenzieller Nahkämpfer zu schnell an den Fernkämpfer herankommt. Dementsprechend benötigt man eine Regelung, mit der die Annäherung verzögert wird bzw. mit der zwar weiterhin eine schnelle Annäherung möglich ist, allerdings nur unter größeren Risiken als bislang. Dazu braucht man gar nicht so viele Änderungen: Eine Abwehr gegen Fernangriffe ist nur noch möglich, wenn die entsprechende Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" (s.u.) gewählt wird. (Jeder erfolgreiche Fernangriff verursacht also schweren Schaden.) "Abwehr gegen Fernkampf": Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B/4. Eigene Fernangriffe sind ebenfalls möglich, Nahkampfangriffe oder gar ein Handgemenge hingegen nicht. (Ja, das bedeutet, dass Kämpfer, die in einen Nahkampf verwickelt sind, automatisch schweren Schaden durch erfolgreiche Fernangriffe gegen sie erleiden.) Ein Gegner, der direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu läuft, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30.
  8. Hast du dir wirklich den gesamten Abschnitt zur Orakelkunst und zur Wahrsagerei durchgelesen? Es ist nur scheinbar konkret. Wenn nach einer Person gesucht wird, kann man zwar nach der Himmelsrichtung fragen, aber wenn diese Person auch nur mit geringer Wahrscheinlichkeit irgendwann in der Zukunft dort sein könnte, wird das Orakel sagen, ja, geht, aber am besten erst in bspw. vier Monaten. Außerdem sind Himmelsrichtungen bemerkenswert ungenau, je weiter man sich vom Ausgangspunkt entfernt.
  9. Ja, das passiert, wenn man auf einem zu kleinem Display schreibt und gleichzeitig mehrere Gedankengänge zusammenfassen möchte. Dann wird's mit erhöhter Wahrscheinlichkeit ungenau oder falsch. Entschuldigt, bitte. Da sollte 'Wirkungsziel Körper' stehen. Und ich wollte damit aussagen, dass der gewünschte Effekt, dass der Schall einem sich bewegenden Objekt folgt, eigentlich nur dann erzielt werden kann, wenn mit dem Wirkungsziel Körper der Wirkungsbereich Objekt (oder alternativ Wesen) verzaubert wird. Ein Umgebungszauber hingegen verzaubert ein Objekt oder Wesen nicht direkt, sondern nur deren nächste Umgebung (ARK, S. 11). Man kann jetzt darüber diskutieren, ob diese Umgebung dem Objekt oder Wesen sozusagen immanent ist, die beiden also eine Einheit bilden, oder nicht. Das Regelwerk dürfte aber recht sicher von Letzterem ausgehen, denn andernfalls wäre eine Abwehr gegen Umgebungszauber nicht möglich. Um mal ein recht konstruiertes Beispiel für den betrachteten Zauberspruch zu liefern: Ein Zauberer möchte eine Person vor den Ohren des Herrschers in Ungnade fallen lassen und verzaubert daher die Umgebung um die Lippen dieser Person mit Stimmenwerfen, um dann unflätige Bemerkungen abzugeben. Wenn die Person diese ungehörigen Worte bemerkt und den Zauber durchschaut, könnte sie sich ja eigentlich mit einer schnellen Ausweichbewegung von der magischen Schallquelle wegbewegen, also aus dem verzauberten Bereich mit einer Art Abwehr heraustreten (so ist ja die allgemeine Regel für Umgebungszauber). Bei eurem Vorschlag wäre das aber nicht möglich, da ihr den Zaubereffekt direkt mit einem Körper verknüpfen wollt. Das wäre dann aber kein Umgebungszauber mehr.
  10. Ein Ort kann nicht verlagert werden, sondern wird festgelegt. Der Zauberspruch hat das Wirkungsziel Umgebung, die Statue in deiner Frage wäre aber ein Objekt.Die Statue würde also bewegt werden, der Schall aber immer noch vom ursprünglichen Ort ausgehen.
  11. Aber eines meiner absoluten Lieblingslieder ist "God Rest You Merry, Gentlemen". Da bin ich immer hin und weg.
  12. Und gestern Abend gab es "Maria durch ein Dornwald ging" von Christof Lauer und Norwegian Brass.
  13. Ich saß in einer Arbeitsaufsicht und im Musikraum gegenüber haute der Musiklehrer "Last Christmas" in die Tasten. Noch nie bin ich so hinterhältig gewhamt worden.
  14. Es gelten die üblichen Regeln für Zauberei: Während der Zauberdauer muss das Ziel des Zaubers gesehen werden. Da sich der Zauberer während der Wirkungsdauer nicht zu konzentrieren braucht, gibt es in der Hinsicht keine weiteren Einschränkungen. Der Zauberer kann sich also nach dem Zaubervorgang innerhalb der Reichweite noch aus dem Sichtfeld des verzauberten Bereiches bewegen und dennoch den Schall übertragen. Eine nachträgliche Veränderung des Ortes, von dem der Schall ausgehen soll, ist aber nicht mehr möglich, dafür wäre ein neuer Zaubervorgang nötig, denn schließlich beträgt lediglich die Reichweite 15 Meter, nicht aber der Wirkungsbereich. Dieser ist ein definierter Bereich innerhalb der Reichweite.
  15. Doch, bei der Erdwandlung wird darauf hingewiesen, dass die Regeln der Elementenwandlung gelten.
  16. Ja, heißt jetzt Verhaltensschema (VS) und findet sich auf den Seiten 25 f. im Manual zum Kodex.
  17. Entschuldige, aber deine Aussage erscheint wirr. Oben schreibst du noch, du sehest keinen Hinweis in den Regeln, dass für NSpF andere Regeln gelten würden als für SpF. Der von dir genannte Beleg liefert aber genau die von dir verneinte Aussage: Für NSpF gelten andere Regeln. Insofern kann man eben nicht zwingend schlussfolgern, dass hochgradige NSpF über Schicksalsgunst verfügen, nur weil die Spielerfiguren sie haben. Nach M4 gab es einige Kreaturen, die im Bestiarium beschrieben wurden, die über Schicksalsgunst verfügen. Menschenähnliche gehören nicht dazu. Aber selbstverständlich kann eine Gruppe entscheiden, hochgradigen NSpF dennoch Schicksalsgunst zuzugestehen. Es ist nur sinnlos, dafür irgendeine windig konstruierte Herleitung aus den Regeln zu suchen, die kann es nicht geben. Das Regelwerk sieht keine SG vor, die souveräne Gruppe kann dies aber anders regeln.
  18. Du meinst die Regelpassage, die gleich mit der Aussage beginnt, der Spielleiter müsse sich beim Entwurf der NSpF nicht an die Regeln halten, die für normale SpF gelten?
  19. Thema von Ma Kai wurde von Prados Karwan beantwortet in Spielsituationen
    Ich kann mir nicht helfen, aber das Geschilderte klingt für mich zu wenig nach Rollenspiel und zu viel nach trockener Werteverwaltung, worin ich die Ursache für das gefühlte Problem sehe. Natürlich wird es bei höhergradigen Figuren immer mehr Fertigkeitsüberschneidungen geben, aber das muss doch nicht heißen, dass es zwangsläufig zu einem Anwendungswettlauf kommen wird, sofern die Spieler bei den Überlegungen zur Anwendung ihren Rollenhintergrund mit berücksichtigen. Und gerade das wird zumindest meiner Erfahrung nach durch die pauschale Punktevergabe gefördert, da es eben keine Notwendigkeit mehr für "möglichst viele erfolgreiche Erfolgswürfe" gibt: Spieler, die aus rollenspielerischen Gründen auf den Einsatz ihrer Fertigkeiten verzichten, werden nicht mehr benachteiligt. Der vorgestellte Hausregelentwurf löst ja auch nicht das gefühlte Problem, sondern schiebt es nur auf. Allerdings kann der Vorschlag auf Spielerseite auch zu Frustration führen, weil sich die Figur kaum weiterzuentwickeln scheint. Insofern ist die Aussage aus dem Kodex schon hilfreich: Der Vorschlag zur Höhe der pauschal zu vergebenden EP richtet sich an "unerfahrene Spielleiter", erfahrene Spielleiter hingegen, die mit dem System und vor allem den Wünschen ihrer Gruppe vertraut sind, können und sollen die Vergabe problemlos anpassen. Aber wie auch immer die Punkte vergeben werden: Irgendwann wird es zu dem Zustand kommen, dass sich die Fertigkeiten bei Spielerfiguren überschneiden. Sofern das als ein Problem angesehen wird, kann es nur rollenspielerisch, aber nicht durch Regeln gelöst werden.
  20. Mag jemand anderes mir aushelfen? Das wäre sehr nett.
  21. @Galaphil Noch eine Nachfrage: Magst du kurz konkretisieren, welches Abenteuer deiner Meinung nach falsch mit Erkennen von Zauberei umgeht?
  22. Ich bestelle auch gerne eins.
  23. Nein, so würde ich nicht antworten, denn das wäre nicht hilfreich. Aber ich würde - und habe das auch bereits getan - zunächst die Regelfrage konkret beantworten und dann, sofern der Fragesteller entsprechende Hinweise gegeben hat, Hilfestellung liefern, wie man bei der Umsetzung der Regel einen möglichst großen Spielspaß erreichen kann. Denn betrachtet man den Strang, aus dem diese Diskussion hier erwachsen ist, fällt auf, dass es sich um eine Regelfrage handelt, die aus dem Regeltext heraus gar nicht eindeutig beantwortet werden kann. In solchen Fällen bleibt doch gar nichts anderes übrig, als eine Entscheidung zu fällen, die auf zusätzlichen Kriterien als dem Text basiert. Spielspaß ist dann in meinen Augen ein sehr sinnvolles Kriterium. Der von dir genannte Zustand, "streng nach den Regeln" zu spielen, ist meiner Ansicht nach in einem solch komplexen System wie Rollenspiel kein erstrebenswertes Ziel. Die Regeln können nicht alle möglichen Spielsituationen abdecken und wollen das auch nicht. Wenn ich es richtig erinnere, warst du derjenige, der im angeblichen Fehlen von Regeln für den Übergang vom Druiden zum Dunkeldruiden ein Erratum sahst. Nur - es ist kein Erratum, die Regeln sehen vor, dass dieser Übergang auf der Ebene des Rollenspiels gestaltet werden soll. (Und ja, das ist offiziell mit JEF-Gütesiegel.) Hier geben die Regeln also bewusst eine Art 'Nichtregel' vor, denn die rollenspielerische Umsetzung ist individuell und richtet sich nach dem Spielspaß. Und falls dir dieser Ansatz nicht gefallen sollte, kannst du dir im Rahmen der Regeln selbstverständlich konkrete Übergangskriterien mit EP-Anforderungen usw. überlegen, da es deinen Spielspaß steigern würde. Das Ergebnis wäre aber in beiden Fällen das Gleiche, es gäbe einen Dunkeldruiden mehr.
  24. Es ist so, wie von Akeem angedeutet: Es kann nur eine offizielle Regel geben, aber viele private Hausregeln. Schau nochmal auf dein von mir verwendetes Zitat. Du schreibst, der Spieler erkenne die Regel, verwerfe sie aber aus persönlichen Gründen für sein privates Spiel. Das ist in meinen Augen ein souveräner und damit begrüßenswerter Umgang mit den Regeln. 'Angefressen' bin ich dann, wenn jemand wiederholt durchzusetzen versucht, dass seine eigene Meinung der offiziellen Regelung entspreche, obwohl das eindeutig nicht der Fall ist.
  25. Doch, genau so kann und sollte es gehen. Zunächst wird geklärt, was die Regeln wollen, anschließend wird geklärt, ob es das ist, was auch die Spieler einer konkreten Gruppe wollen. (Offizielle) Regelantworten, die den Spielspaß einer Gruppe insgesamt verkleinern, kann und sollte man getrost ignorieren und im Sinne der Spielfreudemaximierung durch eine Hausregel ersetzen. Das wäre dann auch keine Anarchie (eh ein recht absurder Begriff im Rahmen eines freiwilligen Hobbys), sondern eher gesunder Menschenverstand.

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