Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
-
Kaufberatung Tablet
Nö, das ist nicht unbedingt vergleichbar. Ich zahle zwar einen leicht erhöhten Abo-Betrag, aber der Aufpreis summiert sich über zwei Jahre auf 30 Euro gegenüber dem normalen Abopreis..Gleichzeitig ist das Abo aber 14 Euro pro Monat günstiger als die Druckversion, die ich nun ja nicht mehr benötige.
-
Kaufberatung Tablet
Wir haben gerade iPads quasi kostenlos erhalten, weil wir beim Tageszeitungsabo von Papier auf ePaper umgestiegen sind. Wäre das was für dich bzw. böte deine Zeitung das auch an?
-
Stabilisieren
Heilzauber haben die Wirkungsdauer '0', sie fallen also nicht unter die Regelung der Mehrfachverzauberung. Ihre Wirkung addiert sich demnach. Für die vorliegende Frage dürfte es entscheidender sein, wie die Regel zur Rettung lebensgefährlich verletzter Figuren gemeint sein soll. Betrachtet man Seite 64, wird deutlich, dass als Normalfall angesehen wird, dass eine solche Spielfigur nach der erwürfelten Überlebenszeit stirbt. Diese Zeit kann verlängert werden, wenn sich innerhalb der Überlebenszeit jemand um die Figur mit einer Fertigkeit kümmert, die geeignet ist, das Sterben zu verhindern. Unter diesen Umständen wird die Überlebenszeit auf die Dauer der Fertigkeitsanwendung verlängert - und ist demnach von dieser konkreten Fertigkeit abhängig. Insofern würde ich raten, die Regel folgendemaßen zu spielen: Alle entsprechenden Fertigkeiten, die noch während der erwürfelten Überlebenszeit begonnen werden und überhaupt Aussicht auf Erfolg haben können, verlängern die Überlebenszeit. Nach dem Ende der erwürfelten Überlebenszeit können keine neuen Fertigkeiten mehr begonnen werden mit dem Ziel, die Überlebenszeit noch weiter zu verlängern. Beispiel: Figur -6LP, Überlebenszeit 0, Heiler zaubert Wundpflaster: Die Überlebenszeit steigt auf 10 Minuten (ein kritischer Erfolg wäre ja möglich). Ein weiterer Priester zaubert nach zwei Minuten Heilen von Wunden: Die verwundete Figur erhält nach drei überlebten Minuten LP dazu. Ist sie dann schon auf 0, überlebt sie. Wenn nicht, dann muss Wundpflaster es richten. Nun kommt der Priester auf die Idee, noch eine Allheilung zu zaubern, um die Überlebensdauer um weitere 30 Minuten zu verlängern. Das klappt nicht, weil der Zauber nach dem Ende der erwürfelten Überlebensdauer begonnen wurde. Überlebt der Verwundete aber nach den 10 Minuten, bekommt er dann etwa 20 Minuten später zumindest die LP der Allheilung. Nachtrag: Für Stabilisieren heißt das, dass andere Fertigkeiten währenddessen angewendet werden können.
-
Alljährliches MidgardForumWeihnachtsWichteln
Naja, das erste Wort dürfte 'David' bedeuten, der Zettel im Deckel nennt nur 16 Runen, das ist das jüngere Futhark, bei dem ein Zeichen für mehrere Laute stehen konnte. Das erste Zeichen auf dem Deckel kann t und d sein, der senkrechte Strich e und i.
-
Errata (Inhalt): Das Arkanum (M5)
Bei mir steht im ersten Satz "eine Stunde".
- Heimstein - Wirksamkeit gegen Teleportationszauber?
- MOAM - Midgard Webanwendung
- MOAM - Midgard Webanwendung
- MOAM - Midgard Webanwendung
-
MOAM - Midgard Webanwendung
Vom Smartphone aus, deswegen nur kurz: Es ist so, wir Solwac sagt. Ich brauche nur drei bis vier neue Schwierigkeitskategorien (also TE-Tabellen) in der Fertigkeitskategorie "Waffen", da die Fertigkeitskosten insgesamt teilweise deutlich höher sein sollen, als es für bisherige Fertigkeiten der Fall ist. Ansonsten wird nichts gegenüber M5 geändert. (Hey, ich beantworte die Regelfragen, ich schraube doch nicht an den Grundregeln rum 😁.)
-
MOAM - Midgard Webanwendung
Wenn ich das also richtig verstanden habe, bräuchte ich vier neue generische Fertigkeiten (z.B. taktisch leicht, taktisch normal, taktisch schwer, taktisch Abwehr), die alle der Kategorie "Waffen" zugeordnet werden und die jeweils eine neue Lernkostentabelle haben (von +5 (neu) bis +18 bzw. bei der Abwehr nur bis +8). Anschließend kann man diese generischen Fertigkeiten dann einer Figur hinzufügen und entsprechend umbenennen. Wäre das möglich und was müsste ich dafür tun (außer dir die Werte zur Verfügung zu stellen)?
-
MOAM - Midgard Webanwendung
Nein, die Fertigkeiten sind für alle Figuren lernbar. Der Grundgedanke war, vor allem den Kämpfern genügend unterschiedliche Fertigkeiten zu verschaffen, sodass sie erstens auf (sehr) hohen Graden nicht allzu ähnlich werden und dass zweitens die Kampfoptionen zahlreicher werden. Ich habe für jede Waffenfertigkeit fünf zusätzliche Fertigkeiten entworfen, die nur mit den Waffen der jeweiligen Waffengruppe anwenden lassen und die sich auf drei Schwierigkeitsgrade (Lerntabellen) verteilen, alle teurer als die normalen Waffenlernkosten. Die vierte Lerntabelle ist analog zu den Verteidigungswaffen, aber teurer. Alle Fertigkeiten gehören in die gleiche Fertigkeitengruppe, nämlich 'Waffen' (Krieger 10, Kämpfer 20, Zauberer 40 EP pro TE).
-
Flammenklinge und Zauberschmiede als Thaumagralzauber kombinieren
Zu Flammenklinge und möglicher Addition kriegte ich mal eine Regelfrage. Meine damalige Antwort kurz zusammengefasst: Wenn ein Objekt durch zwei Zauber verzaubert wird, die die gleiche Wirkung haben, dann gilt jeweils er höhere Wert. Die Zauberschmiede erhöht den Schaden und die Flammenklinge erhöht den Schaden, sodass jeweils nur der höhere Einzelwert angerechnet wird, also +3 im Kampf gegen 'normale' Wesen und 1W6+2 im Kampf gegen feuerempfindliche Wesen.
- MOAM - Midgard Webanwendung
-
MOAM - Midgard Webanwendung
Ja, es ist leider Letzteres. Die Lernkosten hängen über Kategorien am Typ, aber es sind drei neue Kostentabellen, die so bislang noch für keine Figur abgebildet worden sind. Es wären drei zusätzliche Tabellen der Kategorie 'Waffe' (und so etwa 40 neue Fertigkeiten, aber das wäre dann mein Problem).
-
Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Woran meinst du erkennen zu können, dass es kein Regelwerk sei?
- MOAM - Midgard Webanwendung
-
Tor und Handel
Ich fürchte, ich hatte das bei meinem ersten Beitrag falsch verstanden und habe die Frage nach den Koordinaten lediglich auf die 'weltliche' Angabe bezogen. Die braucht man nicht. Allerdings benötigt der Zauberer die arkanen Koordinaten, ja. Das 'Muster', das ein ganz bestimmtes Aussehen haben muss, legt diese Koordinaten fest. Und ja, Magie der Sphären ist insofern ein Regelbuch, da es immer mal wieder die hell unterlegten Kästen im Text gibt, in denen die 'harten' Regeln formuliert werden (vgl. die Einleitung).
-
Tor und Handel
Berücksichtigt man die ausufernden Ausführungen in Magie der Sphären (S. 107 ff.), dann dürfte deutlich werden, dass ein innerhalb der Welt beweglicher Zielort nicht möglich ist. Ein gebanntes Polygon kann nicht wieder verwendet werden, sondern muss neu gezeichnet bzw. angelegt werden. Das Muster für den gleichen Ort kann nicht nur, sondern muss sogar gleich sein, andernfalls landet man als Reisender womöglich an ganz unerwünschten Orten, sofern man überhaupt weg kommt. Das bedeutet aber auch, dass das neue Polygon nicht zu weit vom ersten, gebannten entfernt sein darf, da ansonsten andere Koordinaten notwendig wären. Denn ein Zauberer braucht zwar nicht die genaue weltliche Beschreibung des Ortes (also so etwas wie Kellergeschoss, dritte Tür rechts), an dem das Tor entstehen soll, wohl aber die arkanen Koordinaten.
-
Tor und Handel
Zu den Regeln: Nein, das müssen die Zauberer nicht wissen. Die Polygone müssen lediglich in ihrer Gestaltung identisch sein, damit sie gekoppelt werden können. Das beinhaltet die Regelaussage, der Zauberer müsse "genaue Anweisungen" geben, "wie das Polygon auszusehen hat." (Arkanum-Ergänzungen, S. 5.) Eine genaue Ortskenntnis oder -beschreibung ist nicht notwendig, andernfalls wäre das in den Regeln angegeben worden. Ich werfe noch mal ein paar Überlegungen ein, warum Tor-Reisen in größerem Stil problematisch sein könnten. Ein Tor lässt sich in zwei Minuten mit einem Bannen von Zauberwerk endgültig schließen. Passiert das häufiger, ändert sich die Kosten/Nutzen-Rechnung. Man sieht nicht, wie es am Zielort aussieht. Eine zunächst merkwürdig scheinende Frage: Hat jemand von euch die alten DOOM-Computerspiele gespielt und erinnert sich noch, was passierte, wenn eine Spielerfigur an einem Ort spawnte, an dem sich noch eine andere Spielerfigur befand? Es wurde sehr blutig, Was also passiert, wenn jemand am Zielort den Ausgang aus dem Polygon versperrt? (Ein paar Steine sind mal schnell platziert, noch 'effektiver' dürfte ein davor gestellter, nach hinten gesicherter Zauberer mit Zauberschild sein. Oder einfach ein Wand-Zauber. Ich will die Tor-Problematik damit nicht negieren, aber zumindest darauf hinweisen, dass es zahlreiche Gegenmaßnahmen geben dürfte, die eingeleitet werden können, sofern sich jemand durch eine extreme Verwendung des Zaubers bedroht fühlt.
-
Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
Tor ist ein Zauber der Stufe 12 und kostet dementsprechend 90 Lerneinheiten. Die Kosten einer LE variieren je nach Zauberertyp zwischen 30 und 120 EP. Der Zeitaufwand, den das Lernen für Abenteurer umfasst, beträgt laut Regelwerk zwei Monate.
-
Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
Entsteht dieses Gefühl aus der Tatsache heraus, dass es offiziell nicht erklärt ist?
-
Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
Möglicherweise bewerte ich die Sache anders, denn ich sehe diese Stimmigkeit insofern schon jetzt, dass es offiziell, also in den Publikationen, keine Hinweise auf die hier im Strang genannten Anwendungsarten gibt. Insofern erwarte ich auch in folgenden Kaufabenteuern keine solchen Handlungsstränge. Daraus folgt, dass die 'welterschütternden' Anwendungen eigentlich nur aus der eigenen Spielgruppe heraus entwickelt werden können. Und das stelle ich mir tatsächlich recht spaßig vor und würde es im Vorhinein gar nicht zu unterdrücken versuchen, sondern lieber hinterher je nach Ideen der Spielerfiguren herausfordernde - also abenteuertragende - Reaktionen der Spielwelt entwerfen.
-
Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
Nun, ich würde den entgegengesetzten Weg gehen: Offensichtlich gibt es die diskutierte Magie in einer Welt in ihrer gegenwärtigen Form. Also ist es naheliegend anzunehmen, dass es Elemente geben muss, die regulierend oder hemmend eingreifen. Ja, diese Elemente sind nicht in den QB beschrieben. Aber bevor man sich beklagt, dass Nichtbeschriebenes dazu führt, dass die persönliche Fantasie die Spielwelt ad absurdum führe, könnte man diese Fantasie auch dazu nutzen, die regulierenden Elemente zu ersinnen.
-
Paktkrieger für nicht finstere Figuren?
Nein, ich fürchte, hier liest und interpretierst du falsch, weil zu isoliert. Das Regelwerk stellt zunächst einmal fest, dass die beiden genannten Abenteurertypen unter Einschränkungen tauglich für die normale Gruppe sind. Die von dir genannten negativen Eigenschaften finden sich dann aber ausschließlich in der Beschreibung der finsteren Paktkrieger im Abschnitt "Diener der Finsternis". Es dürfte eigentlich einfach nachvollziehbar sein, dass Paktkrieger, die sich gegen einen finsteren und für einen gemäßigten Meister ausgesprochen haben, dies auch in ihren Charaktereigenschaften widerspiegeln. Meiner Meinung nach tendieren die Gegenargumente ein wenig in die Richtung des unnötigen Vorwurfs, hier wolle sich ein Spieler Vorteile im Spiel erschleichen. Ich halte diese Argumentation für nicht stichhaltig, denn einerseits halte ich nichts davon, aus der Ferne über die Beweggründe für Spielerentscheidungen zu urteilen, andererseits muss vor allem die Gruppe vor Ort entscheiden, ob sie eine solche Figurenwahl und die damit einhergehenden Konsequenzen (sofern es welche gibt) akzeptieren möchte. Ich sehe keinerlei Sinn darin, auf eine konstruktiv gestellte Frage mit einer Totalverweigerung zu reagieren. Sind Paktkrieger als Spielerfiguren vorgesehen? Ja. Gibt es Einschränkungen und Nachteile? Sie sind vorgesehen, ihre konkrete Ausgestaltung obliegt aber der jeweiligen Gruppe, das Regelwerk gibt Hinweise.