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Die Regeln sind einheitlich: Alle Ziele eines Zaubers müssen sich zu Beginn innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden. Bei Umgebungszaubern ist dies allerdings der Ort, der verzaubert werden soll. Befindet sich dann, am Ende des Zaubervorgangs, ein Wesen an diesem verzauberten Ort, wird es von der magischen Veränderung des Ortes mittelbar betroffen. Grüße Prados
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Danke genau das meinte ich doch -habe ich mich echt so missverständlich ausgedrückt? Siehe Beitrag #30. Bei Körper- oder Geisteszaubern, die direkt gegen Wesen gezaubert werden, kann dies sinnvoll sein, sofern sich die Opfer während der Zauberdauer aus der normalen Reichweite bewegt haben. Grüße Prados
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Gerade Feuerkugel ist ein sehr gutes Beispiel für die Wirkungsweise von Umgebungszaubern. Diese Zauber - ich werde nicht müde, das zu wiederholen - wirken lediglich mittelbar auf potenzielle Opfer. Zu Beginn der Wirkungsdauer, also direkt nach der Zauberdauer, befindet sich mindestens der Zauberer selbst so nahe an der Feuerkugel, dass er von ihrer Wirkung betroffen sein könnte. Dennoch dürfte es klar sein, dass er sich nicht selbst rösten will, sondern ein anderes Ziel (also potenzielles Opfer), das sich irgendwann innerhalb der nächsten zwei Minuten hoffentlich mal innerhalb der Reichweite aufhalten wird. Sollte sich innerhalb der Wirkungsdauer kein Ziel innerhalb der Reichweite befinden, explodiert die Kugel einfach so, die magische Wirkung wird also freigesetzt - völlig unabhängig davon, ob sich jemand in ihrer Nähe befindet. Grüße Prados
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Nein, bei Umgebungszaubern muss ein Ziel (Ziel gleich potenzielles Opfer) eben nicht innerhalb der Reichweite gewesen sein. Ein Ziel wird dann zum konkreten Opfer, wenn es sich nach Ende der Zauberdauer innerhalb der dann aktuellen Reichweite befindet. Diese Reichweite kann durch einen kritischen Erfolg beim Zaubern erhöht werden. Unabhängig von der Anwesenheit eines Opfers entsteht aber dennoch die Magiewirkung (Blitze, sumpfiger Boden, eisiger Nebel). Grüße Prados
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Wenn man die Formulierung von Seite 64 des Kodex betrachtet, verzögert grundsätzlich jeder Heilzauber das Sterben des Verletzten. Der Verletzte wird aber nur dann auch längerfristig am Leben erhalten, wenn er nach der Behandlung mindestens 0 LP hat. Das dürfte unstrittig sein. Folgende Aspekte sollten allerdings ebenfalls berücksichtigt werden: Erstens wirkt nicht jeder Heilzauber gegen alle Schadensarten. Zweitens - und das erscheint mir persönlich besonders gewichtig - kann die unterschiedliche Zauberdauer eine entscheidende Rolle spielen, dies vor allem in zeitkritischen Situationen. (Man kann auch noch berücksichtigen, dass es mehrere Magiebereiche gibt, aus denen die Heilzauber stammen, und man möglicherweise zunächst nur einmal die Heilzauber der jeweiligen Bereiche vergleichen sollte.) Grüße Prados
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@Unicum Auf Seite 64 im Kodex wird dies implizit deutlich. Es reicht aus, sich bei einer Überlebensdauer von 0 Minuten sofort mit beliebiger "Heilmagie" um den Sterbenden zu kümmern, um ihn potenziell retten zu können. Da alle Heilmagie eine längere Zauberdauer als "Augenblick" hat, muss eine gewisse Stabilisierung (das 'magische Band') bereits zu Beginn des Zaubervorgangs enststehen.
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Ebenfalls zur Info: Der Maileingang liegt zum Zeitpunkt, als du deinen Beitrag verfasst hast, eine Woche zurück. Natürlich steht es dir frei, eine solch (bewusst?) irreführende Formulierung zu verwenden, die auf einen deutlich längeren Zeitraum schließen lässt, aber Sympathie gewinnst du damit bei mir jedenfalls nicht. Ich nehme mir die Freiheit, zwischen den Jahren auch mal etwas anderes zu tun, als permanent am Rechner zu sitzen.
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Vorweg: Das ominöse 'magische Band' ist eine Inferenz von mir, die auf verschiedenen Regelstellen basiert und die ich der Kürze halber gewählt habe. Es dürfte angesichts zahlreicher Beispiele bei den Zaubersprüchen unstrittig sein, dass sich eine solche 'arkane Verbindung' zwischen Zauberer und Opfer bildet und dass diese Verbindung bestimmten Spielregeln, hier konkret einer maximalen Reichweite, unterliegen soll. Dazu werden dann an anderer Stelle zusätzliche Regeln geliefert, die unter besonderen Umständen eine Veränderung dieser Reichweitenregel erlauben (kritische (Miss)Erfolge). Es ist nicht statthaft, aus einer besonderen Regel eine Verallgemeinerung zu schließen. Konkret: Ganduban, in deinem ersten Absatz vermengst du meiner Meinung nach die Wirkungsbereiche "Wesen" und "Umgebung". Hier geht es - so zumindest habe ich es verstanden - um Zauber mit Wirkungsbereich "Wesen". Und da sollen, so verstehe ich die Regeln, die Personen bereits zu Beginn innerhalb der Reichweite sein - Begründung s.o. Nachtrag: Offensichtlich habe ich mir zunächst einen Absatz weg-editiert. Hier kommt er. Die Reichweitenverdoppelung bei kritischem Resistenzmisserfolg habe ich mir nicht ausgedacht, das steht so im Arkanum, Seite 17. Grüße Prados
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Meiner Meinung nach muss sich ein Wesen, das verzaubert werden soll, bereits zu Beginn innerhalb der Reichweite befinden. Folgendes spricht dafür: Der Zauberer verliert die notwendigen AP bereits zu Beginn des Zauberrituals. Das gilt auch für gradabhängige Zaubersprüche. Es wird also von Beginn des Rituals an eine Art 'magisches Band' zwischen Zauberer und Verzauberten vorausgesetzt, das nur innerhalb der Reichweite entstehen kann. Die Verdoppelung des Wirkungsbereiches tritt nur ein, wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt. Ein Wesen, das sich zu Beginn des Zaubervorgangs nicht innerhalb der Reichweite aufhält, muss aber gar keinen Widerstandswurf würfeln, da es nicht von der Magie erfasst werden kann. Dementsprechend muss sich ein Wesen also zwingend zu Beginn der Zauberdauer innerhalb der Reichweite befinden, damit sich die arkane Verbindung zwischen ihm und dem Zauberer bilden kann. Auch wenn es sich dann innerhalb der Zauberdauer um weniger als das Doppelte der Reichweite vom Zauberer entfernt, muss es dennoch einen einen WW:Resistenz ausführen, da sich durch einen nicht resistierten kritischen Zaubererfolg bzw. einen kritischen Misserfolg bei der Resistenz die Reichweite verdoppeln kann. Grüße Prados [Nachtrag: kritischer Misserfolg bei der Resistenz im letzten Satz eingefügt.]
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Ich möchte jetzt doch mal ketzerisch fragen, ob die entsprechenden Passagen im Alba-QB gelesen wurden. Dort finden sich zahlreiche Antworten und Hinweise für dieses Thema - und nur wenig von dem, was hier vorgeschlagen wurde. Grüße Prados
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m5 - kampf regeltext Parierdolch und Buckler - Schadensbonus
Prados Karwan antwortete auf Pandike Kalamides's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Da der beidhändige Kampf das Führen von Waffen erlaubt, die mehr als nur 1W6-1 Punkte Schaden anrichten, erscheint mir diese Argumentationskette nicht schlüssig. -
m5 - kampf regeltext Parierdolch und Buckler - Schadensbonus
Prados Karwan antwortete auf Pandike Kalamides's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Sämtliche Stellen im Kodex deuten darauf hin, dass der Schadensbonus bei einem Angriff mit zwei Waffen nur einmal angerechnet werden soll. Insofern würde ich die Regel so formulieren, dass der Schadensbonus pro Handlung einmal berücksichtigt wird. Eine solche Handlung umfasst dann einen Nahkampfangriff, für den, wenn er mit den entsprechenden Fertigkeiten und Waffen ausgeführt wird, zwei EW:Angriff gewürfelt werden. Noch einmal zur Verdeutlichung: Die Handlung 2a auf Seite 74 im Kodex ("Mit einer Nahkampf- oder Wurfwaffe* angreifen.") umfasst nicht nur den Angriff mit einer Waffe, sondern auch den beidhändigen Kampf, das Fechten und den Angriff mit zusätzlicher Verteidigungswaffe. Auf alle diese Angriffsarten wird der Schadensbonus nur einmal angerechnet. Grüße Prados -
Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Prados Karwan antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Rum sollte grundsätzlich in genügend großer Menge mit sich geführt werden, auch auf Grad 1. -
Ich kann da immer noch keine Simulation erkennen. Was daran liegen mag, dass der im Eingangsbeitrag dargestellte Sachverhalt unterschiedlich wahrgenommen wird. Soll heißen, es hat wenig Sinn, den Strangersteller zu drängen, er möge doch gefälligst seine subjektiven und für ihn logischen Empfindungen so darstellen, dass sie für alle nachvollziehbar werden. Das funktioniert umgekehrt ja auch nicht. Unstrittig ist, dass die QB sich teilweise sehr nah an ihrer irdischen Vorbildkultur bewegen. Dies kann, je nach Spielstil und gewünschten Fantasiefreiräumen, von unterschiedlichen Spielern positiv oder negativ gesehen werden.
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m5 - magie regeltext Mehrfaches Geas auf ein- und dieselbe Person
Prados Karwan antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Panther, lies bitte den ersten Satz auf Seite 19. Es geht zunächst exakt um die Frage, ob derselbe Zauberspruch, wenn er mehrfach auf eine Person gezaubert wird, noch eine zusätzliche Wirkung entfalten kann. Grüße Prados -
genau das will ich ja: Frage zur Diskussion: .... Ist das gefühlte Spielgleichgewicht durch die neuen Klassen, Fertigkeiten, Zauber noch erhalten oder nicht? Eure Meinung? Dazu kann ich nur Folgendes sagen: Da ich das neue QB bislang weder kenne noch besitze noch aufgeschlagen habe, bin ich dennoch - eigentlich muss man bei Betrachtung zahlreicher anderer Diskussionen ja geradezu sagen: gerade deswegen - prädestiniert, ein Urteil im sprichwörtlichen Brustton der Überzeugung abzugeben, was ich hiermit tue und das ich nun verkünde: Ja!
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Es gibt die kostenlose Variante Sketchup Make. Vielleicht reicht die ja. Eine Beschreibung und der Download von heise.de.
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Schutz gegen Informationszauber
Prados Karwan antwortete auf Solwac's Thema in Sonstiges zu Regionen
Vielleicht sollte man sich darauf einigen, dass Spieler sehr unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wie sie bestimmte Überlegungen in ihr Spiel und ihre Spielwelt umsetzen wollen. Und dass es daher wenig sinnvoll ist, die eigene Auslegung als Wahrheit durchsetzen zu wollen. Grüße Prados -
Finsternis / Waffe mit finsterer Aura
Prados Karwan antwortete auf Cptn_M's Thema in Neu auf Midgard?
Stimmt, Priester einer großen individuellen dunklen Autorität machen solchen Unsinn. (Ja ja, ich weiß schon ... )- 49 Antworten
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Finsternis / Waffe mit finsterer Aura
Prados Karwan antwortete auf Cptn_M's Thema in Neu auf Midgard?
Eine "finstere" Aura bedeutet zunächst einmal nur, dass der Gegenstand mit Magie aus einer bestimmten Quelle (vgl. S. 140, Arkanum) verzaubert worden ist. Die Aura gibt keinen Hinweis auf die konkrete Wirkung, auch wenn es sehr wahrscheinlich ist, dass mit einer finsteren Aura lebenszerstörende Wirkungen verknüpft sind. Weil eine finstere Aura diesen besonderen, lebensfeindlichen Ursprung hat, wird sie von einigen Bevölkerungsteilen auf Midgard als 'böse' angesehen und entsprechend verfolgt - mal mehr, mal weniger fanatisch. Grundsätzlich solltest du versuchen, diese Waffe vor Priestern zu verbergen. Grüße Prados -
m5 - magie regeltext Abwehr gegen Sprüche wie Blitze schleudern
Prados Karwan antwortete auf Ewigan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Und ich liefere noch die Seitenzahlen: Im Kodex werden auf den Seiten 50 ff. die unterschiedlichen Würfelwürfe erklärt. Wenn von einem Widerstandswurf geschrieben wird, ist damit immer ein Wurf gemeint, der erst ab dem Wert erfolgreich ist, den der vorherige Erfolgswurf erreicht hatte. Konkret: Kasten auf Seite 50 unten rechts im Kodex, Erklärung des WW ab Seite 52. Grüße Prados- 4 Antworten
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Diese Schlussfolgerung ist doch schlicht falsch. Das Regelwerk schreibt ganz eindeutig, dass bis zu 50 % der Trainingskosten gegen Gold ersetzt werden können. Es ist aber nicht zwingend vorgeschrieben, diese Goldmenge auch wirklich zu bezahlen. Insofern hat ein Lehrmeister überhaupt keinen Mindestlohn, wenn die Spielfigur ihn nicht bezahlt. Im Rahmen einer hier diskutierten Wirtschaftssimulation käme also auch noch der Faktor von Angebot und Nachfrage ins Spiel. Im Übrigen bin ich mal wieder sehr verblüfft, wie wenig fantasiereich die Überlegungen hinsichtlich eines Lehrmeisters ausfallen. Man kann sehr einfach und nachvollziehbar argumentieren, dass mit steigendem Goldanteil an den EP-Kosten selbstverständlich die Kosten für die Unkosten, die der Lehrmeister erbringen muss, überproportional steigen. Schließlich müssen dem punktegeizigen Abenteurer ja nun im Rahmen seiner Ausbildung viel mehr fertigkeitsbezogene Lernsituationen geschaffen werden - und das kostet nun mal Geld. Man könnte also weiterhin argumentieren, dass der Lohn für einen Ausbilder bei gerade einmal 5 GS pro Tag liegt, denn das entspricht einem gekauften EP, also 10 GS für zwei Tage. Alles, was darüber hinaus gezahlt wird, ist kein Lohn, sondern sind die zusätzlichen Unkosten. Grüße Prados
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Seite 149: EP = Gf; Gf = Grad +3; keine Abhängigkeit von der Höhe des Schadens Seite 150: Kampfzauber: EP wie Fernkampfangriff; also halbe Gf pro 'Treffer' Seite 151: Zauber, der Gegner endgültig (für den Kampf) ausschaltet, gilt als 'vernichtend'; also 5-fache EP, also 2,5-fache Gf; keine Abhängigkeit von der Höhe des Schadens oder den AP-Kosten des Zaubers