Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
-
Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Vor Jahren wurde diese Frage schon einmal gestellt. Das war zwar noch zu M4-Zeiten, aber da sich die Beschreibung zwischen diesen beiden Regelauflagen nicht geändert hat, dürfte die damalige Regelantwort auch für M5 noch gelten. Sie lautet schlicht, dass der Heimstein auch vor sekundärem Schaden schützt, also beispielsweise vor der Druckwelle einer Feuerkugel oder durch den Explosionsdruck herumwirbelnde Gesteinsbrocken. Dies trifft dann auch auf die nicht magischen Flammen des Feuerregens zu.
-
Leiteigenschaft - Wie wirkt sich eine temporäre Änderung aus?
Thema von Yon Attan wurde von Prados Karwan beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDiese Aussage zu Reaktionsschnelle ist nicht zutreffend, die Gewandtheit wird nicht angehoben.
-
Leiteigenschaft - Wie wirkt sich eine temporäre Änderung aus?
Thema von Yon Attan wurde von Prados Karwan beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensEs ist eine Regelfrage, wie bereits richtig festgestellt wurde. Die Regeln sagen dazu explizit nichts aus, implizit wird aber deutlich, dass temporäre Veränderungen des Fertigkeitswerts aufgrund kurzfristiger Schwankungen des Leiteigenschaftswert lediglich wegen des damit verbundenen Verwaltungsaufwands nicht erwähnt worden sind. Erkennbar ist dies am Umgang mit dem Bonus durch Leiteigenschaften bei ungelernten Fertigkeiten (vgl. dazu die Seiten 44/45), wo darauf hingewiesen wird, dass erfahrene Spieler durchaus den Bonus anrechnen können, auch wenn das normalerweise nicht vorgesehen ist.
-
Raufen: schwerer Schaden möglich?
Guten Morgen, Kashoggi, das ist allenfalls ein Missverständnis. Panther fragte in seinem Eröffnungsbeitrag, ob man mit einem normalen schweren Treffer im Handgemenge schweren Schaden anrichte. In meiner Antwort habe ich diese Vorgabe vorausgesetzt, also nicht noch einmal darauf verwiesen, dass selbstverständlich nur schwerer Schaden, der nach misslungener Abwehr angerichtet wird, gemeint ist. Grüße Prados
-
Drachen - Schaden durch Klauen
Ich zitiere mal diesen Beitrag, um den Strang wieder aufs Anfangsthema zurückzubringen. Kurz gesagt: Ich stimme dir zu, die Werte eines Drachen sind leider nicht geeignet, ihn zu einer "furchterregenden Kampfmaschine" (Best., S. 60) zu machen. Lediglich Biss und Schwanzhieb sind geeignet, schwer und magisch gerüstete Gegner ernsthaft zu gefährden, der Flammenhauch schafft es zwar auch, kann aber nur alle sechs Runden eingesetzt werden. Wenn man sich die Größe und Eigenschaften eines alten oder uralten Drachen vor Augen hält (dank GoT geht das ja jetzt ...), dann würde ich die Kampfmöglichkeiten eines Drachen folgendermaßen variieren: Der Bissangriff kann wie bisher nur gegen einen Gegner angewendet werden; Schaden bleibt gleich. Die Klauenangriffe können entweder jeweils gegen einen einzelnen Gegner verwendet werden oder der Drache kann mit ihnen, ähnlich einem Rundumschlag, alle Wesen auf dem auf Seite 12 gezeigten Kontrollbereich angreifen. Einzelangriff: Die Kralle eines Drachen hat mehrere scharfe Fingerglieder, die jeweils den Schaden des derzeitigen Krallenangriffs aus dem Bestiarium anrichten. Ich gehe von durchschnittlich drei Krallen aus, die auf ein Opfer gezielt werden können und würde daher den angegebenen Schaden verdreifachen (von 3W6-3 bis 3W6+6). Rundumschlag: Der Schaden bleibt wie angegeben, allerdings können die Angegriffenen nach misslungener Abwehr zusätzlich zu Boden stürzen (wie Kodex, Seite 80 nach misslungenem PW:Gewandtheit). Den Schwanzhieb würde ich dann ähnlich wie den Klauenangriff gestalten: Entweder ein Einzelangriff mit dem angegeben Schaden oder eine Art 'Schwanzwedeln', das weniger Schaden anrichtet (wie Kralle), dafür aber alle Gegner im sternchenmarkierten Feld (BEST, S. 12) betrifft und sie zu Boden reißen kann. Dazu kommen dann noch die fiesen Angriffsmethoden wie anfliegen, ergreifen und aus großer Höhe fallen lassen. Grüße Prados
-
Angst - Handlungsmöglichkeiten des Verzauberten
Ich stelle mir Grad Folgende Situation vor: Ein Krieger und ein Magier wollen gemeinsam einen Hexer Fangen. der Hexer Zaubert Namenloses Grauen auf den Krieger, dieser versemmelt seine Resistenz. Der Krieger rennt Weg, aber der Magier will das Verhindern, und zaubert darum Angst, damit der Krieger wenigstens nicht wegrennt. Da die Zauber sich wiedersprechen, entscheidet ein Zauberduell, dass der Magier gewinnt. Der Krieger bleibt stehen. Würdest du als SL das so zulassen? Ich nicht, denn wenn Jemand vor Angst rennt, kann man ihn meiner Meinung nach nicht mit Angst Aufhalten. Nein, das sollte man nicht zulassen, da es den Regeln für wiederholtes Verzaubern widerspricht (S. 19 im Arkanum). Bei zwei Zaubern mit ähnlicher Wirkung wirkt der stärkere der beiden Einzelzauber, was hier eindeutig Namenloses Grauen ist.
-
Reise in die Zeit: Sichtbar?
Bei 1. hätte ich keine Probleme, das zuzulassen. Je nachdem, wie sich der Zauberer anstellt, können keine bis große Probleme auf ihn zukommen. Auswirkungen auf die Spielwelt bzw. Sphäre sehe ich ebenfalls nicht. Bei 2. kommen so viele Variablen ins Spiel, eine pauschale Antwort ist nicht möglich. (Darüber hinaus besteht in deinem Beispiel noch das Problem, dass der zeitreisende Astralleib nicht zaubern kann. Wir nehmen aber mal an, er habe eine Möglichkeit, doch irgendwie zu verwirren.) Die Zauberer wissen doch um die Risiken des Zeitreisens, auch was Paradoxe angeht. Würden sie sich daher überhaupt so verhalten? Die Abfolge erscheint mir nicht eindeutig: Wie kann A mitbekommen, dass C den Zauberer B warnt? Das auslösende Ereignis, das C in die Vergangenheit reisen lässt, ist der Sieg von A. Dies ist also das beharrende Element auf dem Zeitstrahl. Welche Konsequenzen haben die Siege bzw. Niederlagen? Je 'unwichtiger' die Zauberer, desto unwichtiger ist der Ausgang des Duells. usw. Soll heißen: Tut mir leid, das kann ich so nicht beantworten. Grüße Prados
-
Reise in die Zeit: Sichtbar?
Hallo Anjanka, vorweg gesagt, es ist nicht meine Absicht gewesen, jemand anzugreifen. Ich habe lediglich dargestellt, wie ich die Argumentationsweise der Befürworter erlebe. Insofern bitte ich um Nachsicht und Entschuldigung. Die weiteren Aussagen deines Beitrags weise ich allerdings zurück. Dein erster Absatz besteht aus Spekulationen, das dort angesprochene Problem ließe sich völlig einfach lösen, indem du es mit deiner Gruppe festlegst, dass bei euch der zeitreisende Astralleib nicht sichtbar ist. Du solltest bedenken, dass die von dir präferierte Lösung nicht auch von anderen Spielern begrüßt werden muss. Es kann ja durchaus Spieler geben, die es bevorzugen, dass der Astralleib sichtbar ist. Die Aussagen des zweiten Absatzes sind schon recht starker Tobak. Ich habe keinen 'Hammer geschwungen' und will auch keine Meinungen unterdrücken. Allerdings sehe ich auch keinerlei Anlass, meine eigene Meinung zu unterdrücken, nur weil sich Leser dadurch bevormundet sehen könnten. Im Übrigen stammt die völlig unpassende und unnötig zuspitzende Formulierung der "blinden Fanatiker" von dir, ich habe lediglich von einem dogmatischen Diskussionsstil geschrieben. Der Unterschied zwischen diesen beiden Formulierungen ist nicht unbeträchtlich. Abschließend stellst du fest, du habest lediglich ein wenig diskutieren wollen und keine Missionierungsabsicht. Die habe ich auch nicht. Aber so, wie ich akzeptiere, dass einige auf einem anderen Niveau (diese Formulierung ist nicht qualitativ wertend gemeint) diskutieren wollen als ich, erwarte ich diese Akzeptanz auch von dir. Grüße Prados
-
Reise in die Zeit: Sichtbar?
Torad, es tut mir leid, dass ich dich mit meiner überwiegend rhetorisch gemeinten Frage dazu verleitet habe, eine derart ausführliche Antwort zu verfassen. Um es kurz zu machen: Die Theorien und Überlegungen zu Zeitreisen und den möglicherweise auftretenden Paradoxen sind mir bekannt. (Und ich habe auch "All You Zombies" von Heinlein gelesen ...) Ich wollte darauf hinaus, dass die Fraktion der Paradoxbefürworter sehr dogmatisch davon ausgeht, dass diese Theorie auf die Rollenspielwelt zu übertragen sei. Interessanterweise verkennt diese Fraktion allerdings die Grundlagen. Erstens: Der Zauberspruch existiert in der Spielwelt und wird wohl auch angewendet werden. Zweitens: Die offiziellen Quellen sprechen zwar von der Möglichkeit, dass Paradoxe auftreten, koppeln dieses Auftreten allerdings an zusätzliche und quantitativ abgestufte Kriterien. Diese Kriterien haben zur regeltechnischen Folge, dass diese Paradoxe in den Mittelwelten, in denen die Abenteuer ganz überwiegend spielen, so gut wie niemals auftreten. Kurioserweise aber ziehen die Befürworter trotz dieser Grundlagen die Schlussfolgerung, dass die Paradoxe dennoch auftreten müssten, sprechen mehr oder weniger drastisch ihr Missfallen darüber aus und machen das Regelwerk dafür verantwortlich, ohne zu erkennen, dass sie als Spieler und vor allem Spielleiter alleine darüber entscheiden, wie sich solche Zeitreisen auswirken. Das nenne ich ein Paradox. Anders ausgedrückt: Dein letzter Satz hätte dein erster sein sollen. Dann wäre ein Großteil deiner Überlegungen hinfällig gewesen. (Der von mir erwähnte Kasten ist zwar recht umfangreich, enthält aber neben den üblichen Aussagen zu Zeitreisen und möglichen Paradoxen vor allem das Postulat, dass der Zeitstrahl der einzelnen Sphären ein Beharrungsvermögen oder eine Selbstregulation besitzt, die dafür sorgen, dass ein einfaches neues Ereignis in der Vergangenheit durch die Beharrungskräfte, die sich ja daraus ergeben, dass der Zeitstrahl zum Zeitpunkt der vergangenheitlichen Veränderung bereits für die Zukunft determiniert ist (der Zauberer kommt ja aus der Zukunft), wieder ausgeregelt wird. Die Selbstregulationskräfte ergeben sich aus der Anzahl und Kombination der Elemente, aus denen die Sphäre aufgebaut ist, und sind in den chaotischen Sphären deutlich schwächer als in den Mittelwelten. (In diese Zusammenfassung ist auch noch Meister der Sphären, Kasten auf Seite 14 eingeflossen.))
-
Reise in die Zeit: Sichtbar?
Äh, nein, dass es so selten vorkommt, liegt - zumindest bei mir - daran, dass bei mir als SL solche Paradoxien nicht auftauchen. Und nein, wenn ich auf den Zyklus der zwei Welten verweise, dann meine ich damit nicht das Großereignis, das durch körperlich anwesende(!) und voll handlungsfähige(!) Spielerfiguren in der Vergangenheit ausgelöst wird, sondern einen 'Erklärkasten' (Hauch der Heiligkeit, S. 106), in dem dargelegt wird, warum es bei der Anwendung des Zaubers Reise in die Zeit eben gerade nicht zu einem solchen Zeitreiseparadoxon kommt.
-
Reise in die Zeit: Sichtbar?
Ich finde es irritierend, dass von Vertretern der Zeitparadoxien sehr intensiv darauf bestanden wird, dass diese Paradoxien auftreten 'müssten'. Mal abgesehen davon, dass es Aussagen zum Auftreten bzw. Nichtauftreten solcher paradoxen Entwicklungen gibt (Zyklus der zwei Welten), möchte ich die Frage stellen, auf welcher Grundlage die Vertreter dieser Fraktion zu ihrer Aussage kommen. Oder amüsant gesagt: Merkwürdig, in meiner Spielwelt treten Zeitparadoxien so gut wie überhaupt nicht auf, zumindest hat sie noch keine Spielerfigur beobachtet.
-
Reise in die Zeit: Beweglich?
Tja, nun, des einen gewagt ist des anderen normal.
-
Reise in die Zeit: Beweglich?
wegen des Roten Kastens, OK, sorry, du hast Recht: also Offiziell kann er sich bewegen. Was man dann als Hausregel spielt in seiner Gruppe, ist was anderes (wenigstens für Unicum, Kio und Panther) Nein, nicht wegen des roten Kastens, sondern wegen meiner Meinung. Alles andere, als dass sich der Astralleib auch in der Zielzeit bewegen kann, halte ich für sinnfrei. Wie bringst du das denn mit der Spruchbeschreibung in Einklang? Dort steht ja, dass der Spruch wie Reise der Seele wirkt, außer dass der Astralleib sich nicht räumlich bewegt. Mfg Yon Auch wenn es in diesem Strang nicht sein muss, kann man die Sache auch aus dem konkreten Regeltext begründen. Die Beschreibung des Zaubers Reise in die Zeit lautet zunächst einmal, dass der Zauber genauso wie Reise der Seele wirke, der Unterschied allerdings darin bestehe, dass der Astralleib sich nicht räumlich, sondern zeitlich bewege. Diese Aussage ist eindeutig, der Astralleib erhält also mit Reise in die Zeit nicht dieselbe Bewegungsmöglichkeit wie bei Reise der Seele. Konkret: Der Astralleib kann sich nicht mit 100 km/h bewegen, denn das - und nur das - ist die zusätzliche Wirkung von Reise der Seele. Nun stellt sich die Frage, ob sich ein abgetrennter Astralleib (eines Zauberers) auch ohne einen solchen Spruch bewegen kann. Da sich auch beispielsweise Geisterwesen (also Wesen ohne Körper, aber mit Astralleib) normal bewegen können, dürfte diese Frage zu bejahen sein. Die Spruchbeschreibung von Reise in die Zeit sagt also zunächst einmal nichts anderes aus, als dass der Astralleib des Zauberers die Fähigkeit erhält, in die Vergangenheit zu reisen, sich aber ansonsten nichts ändert. Daher kann sich der Astralleib innerhalb der Zielzeit normal bewegen. Grüße Prados
-
Reise in die Zeit: Beweglich?
wegen des Roten Kastens, OK, sorry, du hast Recht: also Offiziell kann er sich bewegen. Was man dann als Hausregel spielt in seiner Gruppe, ist was anderes (wenigstens für Unicum, Kio und Panther) Nein, nicht wegen des roten Kastens, sondern wegen meiner Meinung. Alles andere, als dass sich der Astralleib auch in der Zielzeit bewegen kann, halte ich für sinnfrei. Confused: Aber deine Meinung entspricht doch der (offiziellen) Aussage, die im Roten Kasten steht, richtig? Ja.
-
Reise in die Zeit: Beweglich?
wegen des Roten Kastens, OK, sorry, du hast Recht: also Offiziell kann er sich bewegen. Was man dann als Hausregel spielt in seiner Gruppe, ist was anderes (wenigstens für Unicum, Kio und Panther) Nein, nicht wegen des roten Kastens, sondern wegen meiner Meinung. Alles andere, als dass sich der Astralleib auch in der Zielzeit bewegen kann, halte ich für sinnfrei. Wieso ist das sinnfrei? Ich muss halt in der Jetztzeit da hingehen, wo ich in der Vergangenheit was beobachten will. Also: hier liegt eine Leiche, ich setze mich hier hin und reise in die Vergangenheit zurück und beobachte, was hier passiert ist. Wieso ist das sinnfrei? Ich stelle nicht in Abrede, dass das von dir Geschilderte sinnvoll ist. Ich habe lediglich festgestellt, dass ich es für sinnlos halte, dass sich der Astralleib des Zeitreisenden nicht bewegen können soll.
-
Reise in die Zeit: Beweglich?
wegen des Roten Kastens, OK, sorry, du hast Recht: also Offiziell kann er sich bewegen. Was man dann als Hausregel spielt in seiner Gruppe, ist was anderes (wenigstens für Unicum, Kio und Panther) Nein, nicht wegen des roten Kastens, sondern wegen meiner Meinung. Alles andere, als dass sich der Astralleib auch in der Zielzeit bewegen kann, halte ich für sinnfrei.
-
Reise in die Zeit: Beweglich?
Da hier gerade so schön dogmatisch geschrieben wird, möchte ich auch was dazu beitragen: Natürlich kann er sich bewegen, der Zeitreisende!
- Heimstein - Wirksamkeit gegen Teleportationszauber?
-
Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
Yon, es tut mir leid, aber diese Antwort war bereits in dem Moment überholt, als sie veröffentlicht wurde. Wie dabba schreibt, es ist meine persönliche Interpretation der Regeln gewesen. Und spätestens in Beitrag 29, in dem ich explizit darauf hinweise, dass es verschiedene Regelstellen gibt, des gegeneinander abzuwägen gelte, hätte eindeutig klar sein müssen, dass meine Beiträge hier nicht präskiptiv, sondern lediglich deskriptiv-interpretierend sind. Prados ist nicht der Regelservice - ich gehe beim Verfassen meiner Beiträge davon aus, dass dies zumindest den älteren und aktiveren Forumsteilnehmern bekannt ist. Grüße Prados D.h. diese "nicht-Regelkasten-Antwort" ist überholt? Mfg Yon
-
Heimstein und Bannen von Zauberwerk
Ich stimme Saidon zu. Aus der Spruchbeschreibung ergibt sich eindeutig, dass der Urgesteinsbrocken der Träger der Magie ist, da der Zauber Heimstein erst dann seine Schutzwirkung verliert, wenn man diesen Gesteinsbrocken aus dem Wirkungsbereich entfernt. Daraus folgt, dass die Manipulation der anderen Materialien oder gar der Versuch, den umschlossenen Wirkungsbereich zu bannen, keine Auswirkungen haben.
- Bannen von Zauberwerk - Wirkungsbereich / Mögliche Ziele
-
Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
Ich kann Saidons Überlegungen nachvollziehen, da, wie ja schon mehrfach festgestellt wurde, die Formulierungen im Regelwerk nicht völlig eindeutig sind. Bei meiner Auslegung habe ich mich ausschließlich auf die in der Einleitung auf Seite 85 des Kodex genutzte Formulierung gestützt, dass "Raufen für Erfolgs- und Widerstandswürfe" im Handgemenge genutzt werde und dass, mit Ausnahme des Dolches und vergleichbarer Waffen keine Waffen 'eingesetzt' werden könnten. Auf Seite 86 wird dann unter den "Handlungen" die Möglichkeit aufgeführt, mit Dolchen 'anzugreifen'. Dies geschieht natürlich mit einem EW, aber gemäß der Einleitung auf Seite 85 gehe ich davon aus, dass dieser EW ein EW:Raufen sein müsste. Dem entgegen steht die Formulierung auf Seite 145 bei den "Kampfgabeln", dass eine einzelne Kampfgabel im Handgemenge als "Stichwaffe" eingesetzt werde. Dieser Hinweis auf die Waffengruppe könnte durchaus so zu verstehen sein, dass auch der entsprechende Fertigkeitswert für Stichwaffen verwendet werden soll. Diese beiden Textstellen gilt es abzuwägen.
- Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
-
Handgemenge - Angriff immer mit EW:Raufen?
Ja, dem ist so. Für alle Erfolgs- und Widerstandswürfe im Handgemenge wird Raufen (bzw. Ringen) verwendet. Eine zusätzlich verwendete Waffe wirkt sich lediglich auf die Schadenshöhe aus und führt, anderes als die Fertigkeiten des waffenlosen Kampfes, nach einem nicht abgewehrten Angriff auf jeden Fall zu LP-Schaden.
- Parierdolch - Angriff im Handgemenge?