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Prados Karwan

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Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. Stimmt, Priester einer großen individuellen dunklen Autorität machen solchen Unsinn. (Ja ja, ich weiß schon ... )
  2. Eine "finstere" Aura bedeutet zunächst einmal nur, dass der Gegenstand mit Magie aus einer bestimmten Quelle (vgl. S. 140, Arkanum) verzaubert worden ist. Die Aura gibt keinen Hinweis auf die konkrete Wirkung, auch wenn es sehr wahrscheinlich ist, dass mit einer finsteren Aura lebenszerstörende Wirkungen verknüpft sind. Weil eine finstere Aura diesen besonderen, lebensfeindlichen Ursprung hat, wird sie von einigen Bevölkerungsteilen auf Midgard als 'böse' angesehen und entsprechend verfolgt - mal mehr, mal weniger fanatisch. Grundsätzlich solltest du versuchen, diese Waffe vor Priestern zu verbergen. Grüße Prados
  3. Und ich liefere noch die Seitenzahlen: Im Kodex werden auf den Seiten 50 ff. die unterschiedlichen Würfelwürfe erklärt. Wenn von einem Widerstandswurf geschrieben wird, ist damit immer ein Wurf gemeint, der erst ab dem Wert erfolgreich ist, den der vorherige Erfolgswurf erreicht hatte. Konkret: Kasten auf Seite 50 unten rechts im Kodex, Erklärung des WW ab Seite 52. Grüße Prados
  4. Diese Schlussfolgerung ist doch schlicht falsch. Das Regelwerk schreibt ganz eindeutig, dass bis zu 50 % der Trainingskosten gegen Gold ersetzt werden können. Es ist aber nicht zwingend vorgeschrieben, diese Goldmenge auch wirklich zu bezahlen. Insofern hat ein Lehrmeister überhaupt keinen Mindestlohn, wenn die Spielfigur ihn nicht bezahlt. Im Rahmen einer hier diskutierten Wirtschaftssimulation käme also auch noch der Faktor von Angebot und Nachfrage ins Spiel. Im Übrigen bin ich mal wieder sehr verblüfft, wie wenig fantasiereich die Überlegungen hinsichtlich eines Lehrmeisters ausfallen. Man kann sehr einfach und nachvollziehbar argumentieren, dass mit steigendem Goldanteil an den EP-Kosten selbstverständlich die Kosten für die Unkosten, die der Lehrmeister erbringen muss, überproportional steigen. Schließlich müssen dem punktegeizigen Abenteurer ja nun im Rahmen seiner Ausbildung viel mehr fertigkeitsbezogene Lernsituationen geschaffen werden - und das kostet nun mal Geld. Man könnte also weiterhin argumentieren, dass der Lohn für einen Ausbilder bei gerade einmal 5 GS pro Tag liegt, denn das entspricht einem gekauften EP, also 10 GS für zwei Tage. Alles, was darüber hinaus gezahlt wird, ist kein Lohn, sondern sind die zusätzlichen Unkosten. Grüße Prados
  5. Seite 149: EP = Gf; Gf = Grad +3; keine Abhängigkeit von der Höhe des Schadens Seite 150: Kampfzauber: EP wie Fernkampfangriff; also halbe Gf pro 'Treffer' Seite 151: Zauber, der Gegner endgültig (für den Kampf) ausschaltet, gilt als 'vernichtend'; also 5-fache EP, also 2,5-fache Gf; keine Abhängigkeit von der Höhe des Schadens oder den AP-Kosten des Zaubers
  6. Diese Aussagen sind falsch, vgl. dazu Seite 151 im Kodex. Schlaf ist unter den genannte Bedingungen kein Zauber, der den Gegner außer Gefecht setzt. Das ist zunächst einmal nur Zauberschlaf.
  7. Wollen wir mal kleinlich sein und schauen? Die Regeln der individuellen Erfahrungspunktvergabe beginnen auf Seite 149 und enden auf Seite 152. Sie umfassen dabei (in dieser Reihenfolge) die Vergabe im Kampf (149/150), für Zauber (150/151), für Fertigkeiten (151) und geben abschließend noch Informationen über die Bewertung, ob ein Einsatz von Fertigkeiten sinnvoll ist, und wie man EP für bestandene Abenteuer vergibt. Die für die hier gestellte Frage relevanten Regeln finden sich also auf insgesamt maximal drei Seiten und in zusammenfassender Kurzform in einem Kasten auf Seite 150.
  8. Womit bewiesen wäre, dass die Lektüre des Regelwerks bei Regelfragen durchaus sinnvoll sein und zahlreiche aufgeregte Beiträge hier im Forum vermeiden helfen kann. Grüße Prados
  9. Bannen von Zauberwerk hat nun nur noch eine Zauberdauer von 2 Minuten. Grüße Prados
  10. Verwirren: Das ist kein Angriffszauber, sondern ein "normaler" Zauber, also AP x 3. Resistierter Zauberschlaf: Keine EP. Grüße Prados
  11. Die EP für Zauberangriffe errechnen sich wie normale Fernangriffe, sie hängen also unabhängig von der Schadenshöhe immer von der 'Gefährlichkeit' ab. Wird also ein Gegner durch Zauberschlaf komplett ausgeschaltet, erhält der Zauberer dafür (5 x Gf / 2) EP. Grüße Prados
  12. Regelantwort von Midgard-Online: Auf Seite 119 des Mysteriums wird als Voraussetzung für die Herstellung von Zauberwerk genannt, dass ein Zauberer drei Fertigkeiten beherrschen muss. Könnten nicht auch mehrere Zauberer ihre Fertigkeiten kombinieren und so gemeinsam ein Zauberwerk herstellen? Nein, ein Zauberer muss alle drei Fertigkeiten, die zur Herstellung des Zauberwerks notwendig sind, selbst beherrschen. Eine Kooperation ist ausgeschlossen. Die Lernkosten in M5 berücksichtigen dieses Kooperationsverbot, es ist also bereits 'eingepreist'. Als Hausregel ist höchstens vorgesehen, dass bei der Herstellung von Zaubermitteln ein anderer Abenteuer das Wissen um Alchimie oder Pflanzenkunde beisteuert. Ansonsten gilt aber: Alle Fertigkeiten müssen von einem Zauberer beherrscht und angewendet werden. Sämtliche Aussagen im Mysterium betreffen ausschließlich das durch Spielerzauberer herstellbare Zauberwerk und beziehen sich nicht auf die Herstellung magischer Meisterwerke oder besonders mächtiger Artefakte. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  13. Regelantwort von Midgard-Online: Auch wenn es ein Meinungsstrang ist, kann ich dir ja zumindest mal die offizielle Sichtweise mitteilen, da ich gerade eine Mail von Jürgen erhalten habe. Wie ihr das dann handhabt, ist ja eine andere Sache. Ja, ein Zauberer muss alle drei Fertigkeiten, die zur Herstellung des Zauberwerks notwendig sind, selbst beherrschen. (Für alle Textinterpreten: Die Aussage im Mysterium ist völlig eindeutig: Egal, welcher Zauberer das Zauberwerk herstellen will, dieser Zauberer muss auf jeden Fall die drei genannten Dinge gelernt haben.) Eine Kooperation ist ausgeschlossen. Die Lernkosten in M5 berücksichtigen dieses Kooperationsverbot, es ist also bereits 'eingepreist'. Als Hausregel ist höchstens vorgesehen, dass bei der Herstellung von Zaubermitteln ein anderer Abenteuer das Wissen um Alchimie oder Pflanzenkunde beisteuert. Ansonsten gilt aber: Alle Fertigkeiten müssen von einem Zauberer beherrscht und angewendet werden. Sämtliche Aussagen im Mysterium betreffen ausschließlich das durch Spielerzauberer herstellbare Zauberwerk und beziehen sich nicht auf die Herstellung magischer Meisterwerke oder besonders mächtiger Artefakte. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  14. Es ist sehr einfach, neue Fertigkeiten einzufügen (buchstäblich dutzendfach schon selbst ausprobiert). Insgesamt ist das System sehr hausregelfreundlich geworden, da die grundlegenden Mechanismen deutlich stärker vereinheitlicht wurden. Das Stufensystem ist nur zum Teil weggefallen. Die erspielten EP bestimmen nun den Grad unabhängig davon, ob man gelernt hat oder nicht. Das ist insofern sinnvoll, da nun die Steigerung von AP, Abwehr, Resistenz und Zaubern kostenlos und automatisch mit dem Grad erfolgt. Die Trennung der Punkte ist mit einigem Aufwand machbar. (Mir wäre es zu viel, aber das ist nur eine persönliche Meinung.) Nachtrag: Die Lernkosten der Fertigkeiten sind nicht so einfach von M4 nach M5 zu übertragen, da die Gradgrenzen deutlich gesunken sind und damit mit weniger EP-Betrag ein höherer Grad erreicht werden kann. Gleichzeitig ist die Vergabe von PP deutlich gestiegen, diese werden aber nicht mehr zu den Gesamt-EP addiert. Übernimmt man die Lernkosten, entsteht ein Missverhältnis. Es ist daher einfacher, neue Fertigkeiten einer vorhandenen Lernkostentabelle zuzuordnen. Grüße Christoph
  15. Zuallererst: Es ist natürlich nur ein Regelmechanismus, der verhindern soll, dass eine physische Rüstung ebenfalls Auswirkungen auf den Schutz vor Magie hat. Wäre das anders, wären die Zauberer sehr stark gegenüber Kämpfern benachteiligt (ich verwende das Argument, weil du es im letzten Satz angesprochen hast), da sie dann weder im Bereich des Kampfes noch im Bereich der Magie mit den Kämpfern konkurrieren könnten. Diese Regel verteilt die Nachteile also gleichmäßig auf alle Figuren. Es gibt einige Texte (Meister der Sphären), die diesen Mechanismus in die Magietheorie integrieren, die aber in letzter Konsequenz beim grundlegenden 'Weil es so ist' (im Sinne eines Naturgesetzes) landen. Schau mal im Meister der Sphären nach "Metall" und "aktiver Potenz" (S. 94). Der Zauberer ist der Ausgangspunkt der magischen Kraft (der aktiven Potenz), die aber durch das Metall bereits am Entstehen und der Ausbreitung gehindert wird, da sich das Metall so nahe am Ausgangspunkt befindet (Folge: Abzüge auf den EW:Zaubern). Wenn die Kraft aber erst einmal entfesselt ist, dringt sie durch die Undichtigkeiten einer Rüstung hindurch. (Realweltbeispiel: Stich in eine Cola-Dose einige winzige Löcher. Die Cola zischt in kleinen Fontänen heraus, die die Umgebung oder andere Personen nur allmählich benetzen. Wenn du aber die gesamte Cola auf einmal auf jemanden schüttest, wird der ziemlich nass werden und die Flüssigkeit wird wahrscheinlich auch tiefer liegende Klamotten erreichen.) Grüße Prados
  16. Bei GOG.com gibt's das auch verbilligt - und das sogar DRM-frei. Und jetzt fange ich auch an zu überlegen ...
  17. Hier möchte ich - sehr eindeutig - widersprechen: Diese Problem gibt es beim Regelsystem Midgard definitiv nicht. Ein Barde ist eine Figur, die Bardenmagie (Zauberlieder) wirken kann. Bardenmagie wird im Arkanum definiert, niemand außer einem Barden kann diese Magieform verwenden. Das angesprochene Problem entsteht erst durch eine individuelle Veränderung dieser sehr eindeutigen Regelungen. Unterlässt man diese Veränderungen, tritt keinerlei Problem auf. Grüße Prados
  18. Dann solltest du nie einen Con besuchen. Wieso nicht? Unter den Abonnenten des von MIDGARD-ONLINE angebotenen Premium-Regelservice (3 € pro Monat bzw. 25 € pro Jahr), der den Abonnenten alle Regelantworten exklusiv eine Woche im Voraus zur Verfügung stellt, bevor sie für die nicht zahlende Allgemeinheit veröffentlicht werden, befinden sich meines Wissens nach auch einige Con-Spielleiter. Grüße Prados
  19. Die Formulierung im Abenteuer heißt, dass AP- und LP-Schaden erst durch Waffen mit den beschriebenen Eigenschaften angerichtet werden kann. Andere Waffen richten keinerlei Schaden an. Da das angegriffene Wesen allerdings nicht körperlos ist, können die Waffen nicht einfach durch es 'hindurchgehen', sondern prallen an dem Körper ab. Sekundäre Effekte, also Verlangsamen durch Wucht oder ähnliches, sehen die Regeln nicht vor - in anderen Fällen wird es ja auch nicht gespielt (beispielsweise panisches Fliehen: der Fliehende darf selbstverständlich seine volle Bewegungsweite laufen unabhängig davon, ob und von welchen Waffen er in dieser Runde getroffen worden ist). Eine Ausnahme bilden kritische Angriffserfolge, in deren Folge dann solche sekundären Auswirkungen wie stolpern auftreten. Grüße Prados
  20. Halo Galaphil, nein, nicht beleidigend, sondern beleidigt - so, als würdest du es dem Regelwerk 'persönlich' übel nehmen, die Sachen neu geregelt zu haben. Keinesfalls wollte ich dir etwas anderes unterstellen. Grüße Prados
  21. Welchen Zweck verfolgt eigentlich diese letzte Diskussion? Galaphil, einerseits stellst du fest, dass Typisches wohl Ansichtssache sei, doch ich habe den Eindruck, dass du dem Regelverfasser in manchmal schon beleidigtem Tonfall genau diese Ansichtssache absprechen möchtest. Es gab die Regelentscheidung, Kampffertigkeiten für Assassinen als recht untypisch einzustufen. Betrachtet man die Beschreibung des Assassinen, erscheint das folgerichtig. Ist es nicht müßig, in zahlreichen Beispielen nun darüber zu spekulieren, warum die neuen Regeln so sind, wie sie sind? Ändert sie doch einfach in eurem Sinne! Sie werden dadurch nicht unbedingt schlechter oder gar falsch, denn, wie Galaphil schreibt, es ist wohl Ansichtssache, was typisch ist und was nicht. Grüße Prados
  22. Ich hatte hier eine detaillierte Antwort auf Stephans Beiträge stehen, habe mich nach einigem Überlegen aber dazu entschlossen, sie wieder zu löschen, weil bestimmte Dinge nicht öffentlich diskutiert zu werden brauchen. Falls ein freundlicher Moderator reinschaut, kann dieser Beitrag bitte gelöscht werden.
  23. Wenn ich mir die bisherige Diskussion anschaue, muss ich feststellen, dass einige gute Argumente, die von beiden(!) Seiten geliefert wurden, leider durch bewusste oder unbewusste Emotionalität in den Hintergrund gedrängt werden. Ich habe jetzt nicht vor, hier Beispiele dafür aufzulisten (obwohl es mich in den Fingern juckt), aber nur kurz: Wenn für jemanden Brücken gebaut werden sollen, sollte der Baumeister nicht schon vorher den Eindruck vermittelt haben, er wolle eine Tragfähigkeit erreichen, die außer ihm alle in den Abgrund stürzen lässt; und: ja, moderieren hat natürlich auch etwas mit ausgleichen zu tun und nicht mit Konfrontation oder Eskalation. Aber moderieren bedeutet vor allem leiten. Und unter diesem Gesichtspunkt haben Moderatoren selbstverständlich die Deutungshoheit über die Frage, ob ein Beitrag noch themenbezogen ist oder nicht. Da ich mitbekomme, welche Überlegungen im Moderatorenbereich hinsichtlich der Frage, wie man mit bestimmten Beiträgen sinnvoll umgehen kann, immer wieder diskutiert werden, weiß ich, dass bei aller vermeintlicher Rigorosität immer der konstruktive Gedanke im Vordergrund steht - vor allem bei BF, die sich ja auch hier um einen sachlichen Umgang mit der Frage nicht nur bemüht. Insofern würde ich mir wünschen, dass diese Diskussion nicht noch weiter ins Emotionale gleitet, zumal die Kritik an sich bereits umfassend im Moderorenbereich diskutiert wird. Grüße Christoph
  24. Bevor es hier noch mehr durcheinander geht: Merl hat in seinem von mir zitierten Beitrag die Sache schon knapp und richtig zusammengefasst: Da keine Spielerfigur einen Waffenthaumagral wählen kann, auf den sich Dämonenschwert aufprägen lässt und mit dem ein Rundumschlag ausgeführt werden kann, ist diese Frage eindeutig geregelt: Es ist nicht möglich. Alle Ausnahmen werden in der Beschreibung der Thaumagralvariante von Dämonenschwert auf Seite 107 des Mysteriums beschrieben. Grüße Prados

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