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Prados Karwan

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Alle Inhalte von Prados Karwan

  1. Erstens und ganz wichtig: Ich bin kein "Midgard-Macher". Zweitens und vielleicht ebenfalls nicht ganz unwichtig: Ich bin nicht beleidigt. (Im Übrigen werfe ich mal die Frage ein, ob in einem Beitrag, der sich - hoffentlich irgendwie ernsthaft - mit der Frage rund um den Ton im Forum beschäftigen soll, eine Formulierung wie 'er gibt den Beleidigten' hilfreich ist. Aber bevor Missverständnisse aufkommen: Nein, ich bin nicht beleidigt.) Und selbstverständlich sind Beschwerden legitim. Den Satz lasse ich bewusst alleine stehen, denn er ist zutreffend. Jetzt allerdings kommt meine Einschränkung, die möglicherweise nur von mir so gesehen wird. Einige der Beschwerden - und zwar vor allem diejenigen, auf die ich reagiert habe - versuchen ihre Kritik auf eine Weise zu begründen, die eindeutig erkennen lässt, dass die Kritiker die Regeln letztlich nicht verstanden haben. Dort werden Vergleiche mit angeblichen bisherigen Regeln angestellt und es stellt sich heraus, dass diese bisherigen Regeln schon ebenfalls Hausregeln waren. Nichtsdestotrotz wird aus diesem falschen Vergleich heraus die Kritik am neuen Regelwerk lautstark und polemisch aufrechterhalten. Das halte ich dann für nicht hilfreich, dagegen möchte ich dann gerne argumentieren, um ein falsches Bild zu vermeiden. Das soll es dann zu diesem Thema von mir auch gewesen sein - zumal mir beim Lesen deines Beitrags, BB, ein altes Lied von Stephan Sulke in den Sinn gekommen ist, soll heißen ich diese Diskussion insofern für überflüssig halte, weil sie wahrscheinlich Gräben eher wieder aufreißt als sie zu schließen. Und, noch einmal, ich bin nicht beleidigt. Und kein Midgard-Macher. Grüße Prados
  2. Vorweg: Der Begriff "hyperkompliziert" ist eine derartige Übertreibung, dass sich eine Antwort auf deine Frage eigentlich schon nicht mehr lohnt. Unter solchen Voraussetzungen kann die Antwort eigentlich nur lauten: Mach doch die Sache so einfach, wie es dir gefällt. Meine Antwort ging von der Voraussetzung aus, dass beim Hausregelvorschlag lediglich die Körperzonen abgeschafft werden sollen, nicht aber die grundlegenden Regeln zu den Siegeln an sich. Da die Siegel nach den Originalregeln an die Körperzonen gebunden sind, ist klar, dass keine gleichen Siegel auf einem Wesen vorhanden sein sollen. Wer diesen Gedankengang der Originalregeln beibehalten will, sollte meine Formulierung berücksichtigen. Wem das egal ist, braucht das nicht zu tun. Grüße Prados
  3. Einfachste Antwort: Damit es den Seitensatz nicht verändert. Grüße Prados
  4. Eine solche Situation fiele bei mir in die Kategorie persönliches Pech und ich sähe keinerlei Notwendigkeit, die Regel auf Grundlage der angegebenen Begründung zu ändern. Zaubersalze haben eine Reichweite von 500 Metern. Wenn ein Zauberer ohne Not die Wahl trifft, die Salze aus großer Entfernung ohne Sichtkontakt und damit risikofrei einzusetzen, sehe ich keinen Grund, warum die Regel nicht so angewendet werden sollte wie beschrieben. Letztlich hat der Zauberer es ja in der Hand, seine Salze so anzuwenden, dass es für ihn keine Nachteile geben kann. Grüße Prados
  5. Hier liegt ein Missverständnis vor: Die Selbstverständlichkeit (gleichzeitiges Auslösen mehrere Salze durch verschiedene Zauberer) soll lediglich den Gegensatz zur davor stehenden Regelpassage verdeutlichen. Die Regeln zum mehrfachen Verzaubern werden allerdings nicht ausgehebelt, sondern gelten selbstverständlich. Sind es gleiche Zaubersalze unterschiedlicher Zauberer, wirkt das Salz nur einmal. Allerdings könnte dieses Szenario dann sinnvoll sein, wenn das Wesen mit großer Wahrscheinlichkeit verzaubert werden soll: Pro Salz ein EW:Zaubern mit anschließendem WW:Resistenz. Grüße Prados
  6. Wenn die Regel zu den Körperzonen so vereinfacht werden soll, dass pro Wesen maximal fünf Siegel aufgetragen werden dürfen, müsste sie dahingehend ergänzt werden, dass es fünf unterschiedliche Siegel sein müssen. Grüße Prados
  7. Der Verlust des Zaubermaterials nach einem kritischen Fehler ist doch nur eine zusätzliche Konsequenz zu den normalerweise bei allen Sprüchen (bis auf Wundertaten) auftretenden Folgen, die in der Tabelle auf Seite 16 des Arkanums beschrieben werden. Grüße Prados
  8. Meiner Meinung nach wird das Verständnis der Antwort verkompliziert, weil zwei Ebenen miteinander vermischt werden: Spielregel und Realismus. Deswegen mein Tipp: Vergesst den Realismus. Es geht nur darum, irgendwie eine pragmatische Spiellösung für dieses Anwendungsproblem zu finden. Handlungen werden normalerweise dann angesagt, wenn die Figur gemäß ihres Handlungsrangs an der Reihe ist. Bis dahin kann dieser Figur in der laufenden Runde ja durchaus etwas passiert sein, dass sie zur Flucht bewegt, d.h. der Grund der Flucht kann ja erst in der aktuellen Runde auftreten. Insofern ist es nur angemessen und sinnvoll, auch spätere Entscheidungen zur Flucht zu akzeptieren. Sämtliche vorherigen Angriffe gegen diese Spielfigur bekommen dann nachträglich noch +4 angerechnet. Aus eigener Erfahrung bin ich der Überzeugung, dass sowohl Spielleiter als auch Spieler die jeweiligen Werte noch im Kopf haben und entsprechend anpassen können. Grüße Prados
  9. Die Sonderregel, die ich meine, ist die Einschränkung beim Zauberwerk. Wenn der Rächer diese Einschränkung wirklich haben soll, müssten andere Fähigkeiten dafür etwas preisgünstiger sein. Allerdings mag ich das nicht einschätzen, dafür kenne ich die Figur zu wenig. Grüße Prados
  10. Ah, okay, ich hatte mich an den Aussagen im M4-Strang orientiert, er sei ein Kämpfer gegen die Kreaturen des Bösen usw. und weniger ein Assassine, was ich dann offensichtlich falsch interpretiert habe. Entsprechend müsste oben dann "Sozial" auf 30 und "Unterwelt" wieder auf 20 geändert werden. Die Kosten für die Zauberfähigkeiten habe ich der Vollständigkeit halber hingeschrieben, da ja die anderen Kosten entsprechend angepasst wurden. Ich hatte ehrlich gesagt nicht so viel Lust, deine Sonderregel in die Lernkosten einzurechnen - zu aufwändig. Grüße Prados
  11. Ich versuche mich mal: Für alle, die den Kampfzauberer nach den Mysteriums-Regeln lernen lassen wollen, lautet das Lernschema ausgehend von As/PB: Alltag 20; Freiland 30; Halbwelt 30; Kampf 40; Körper 20; Sozial 20, Unterwelt 20; Waffen 30; Wissen 30 Das ist, verglichen mit dem PS, relativ günstig (viermal 20, aber nur einmal 40), sodass eine Fertigkeitengruppe angehoben werden sollte, wofür sich die Unterweltfertigkeiten am ehesten anbieten dürften. Das endgültige Lernschema lautet also: Alltag 20 Freiland 30 Halbwelt 30 Kampf 40 Körper 20 Sozial 20 Unterwelt 30 Waffen 30 Wissen 30 Die von Galaphil alternativ vorgegebenen Zauberspruchkosten ergeben sich zu : Beherrschen 120 Bewegen 105 Erkennen 75 Erschaffen 120 Formen 75 Verändern 105 Zerstören 105 Wunder 45 Zaubersalze 120 Erhaltung 75 Zaubermittel 75 Zauberschutz 75 Zauberblätter 75 Artefakte 120 Grüße Prados
  12. @Galaphil Nein, das ist gar keine Grundsatzdiskussion, sondern lediglich eine Abwägung verschiedener Konsequenzen, die jede Gruppe für sich entscheiden kann. Grüße Prados
  13. Nun, zumindest bekommen die "Kombi-Abenteurer" nach den Beta-Regeln nur etwa (je nach Vergabesystem) zwei Drittel der EP. Damit bleiben sie im Grad auf jeden Fall hinter ihren normalen Gefährten zurück, da, anders als in M4, der Erfahrungsschatz (M4: GFP) nicht durch Geldeinsatz erhöht werden kann. Der Unterschied würde also etwa drei Grade betragen. Grüße Prados
  14. Meiner Meinung nach lauten die grundsätzlichen Zuordnungen: offensiv, im Vordergrund stehend, 'lautes' Auftreten: PS defensiv, eher im Hintergrund und überlegend agierend, bedachtes Auftreten: PB Insofern wäre meine Wahl ebenfalls der Beschützerpriester. Grüße Prados
  15. Darauf gibt es eigentlich nur eine generelle Antwort: Wenn sich Spieler und SL auf eine gemeinsame und für gut befundene Regelung für eine Spielsituation einigen, ist es egal, was in den Regeln steht. Bitte verbannt doch den Zwang aus eurem Denken, dass Regeln umgesetzt werden müssen, nur weil sie da stehen, oder dass eine Spielsituation nicht abgehandelt werden kann, weil es dafür keine Regeln gibt. Aus der Gesamtheit des Midgard-Regelwerks sollte eigentlich abzulesen sein, wie das System insgesamt funktioniert. Innerhalb dieses Systems gibt es jedoch Leerstellen, die aber selbstverständlich nach Gruppenlust und -laune gefüllt werden dürfen - und selbstverständlich auch nach Gruppenkontext. Spieler, deren Figuren zunächst nur über ein eingeschränktes Fähigkeitenrepertoire verfügen, kommen möglicherweise auf sehr 'kreative', aber dennoch plausible Ideen, wie sie manche Situationen angehen wollen. Es wäre doch mehr als nur dem Spielspaß abträglich, wenn die SL-Reaktion lediglich lauten würde: "Das geht aber nicht, weil es dafür keine Regel gibt." Grüße Prados
  16. Die neuen Lernregeln dürften der Motivation entspringen, die Kampfzauberer nicht auf zwei Feldern zu benachteiligen. In M4 mussten für das Steigern der gradabhängigen Fertigkeiten (Zaubern, Abwehr, Resistenz, AP) Erfahrungspunkte aufgebracht werden, auf hohen Graden gar nicht mal so wenig davon. Dadurch wurde der Vorsprung der reinen Kämpfer- oder Zaubererfiguren zumindest etwas relativiert. Da in M5 diese Werte aber automatisch und kostenlos steigen, wären Kampfzauberer im neuen System gleich in zweierlei Hinsicht benachteiligt gewesen: Sie würden nicht nur weniger Fertigkeiten lernen, sondern auch noch in den gradabhängigen Werten zurückbleiben. Um das zu verhindern, wurden die Lernkosten angepasst: Die Figuren steigen nun gleichmäßig im Grad, können aber dennoch ihre Fertigkeiten nicht so schnell lernen. Grüße Prados
  17. Die Lernblätter habe ich schon erstellt, allerdings habe ich am Wochenende darin noch wenige Fehler entdeckt, die ich erst einmal korrigieren muss. Grüße Prados
  18. Zaubern kostet ja nichts mehr, die Steigerung erfolgt automatisch, d.h. alle Kosten sind im Lernschema eingepreist. Insofern beeinflusst die Entscheidung eines Spielers, seine Kämpferfigur zaubern lernen zu lassen, das zukünftige Lernschema. Die Regeln für den Kampfzauberer sind im Mysterium angegeben, die Regeln für Vollzauberer (ist so ein Wechsel überhaupt sinnvoll?), also ihre Lernschemata, stehen im Kodex. Wie der Wechsel nun genau stattfinden soll, ob also EP aufgebracht werden müssen, wie viel Gold bezahlt werden muss, wie lange sich die Figur zum Zaubernlernen zurückziehen muss, sollte meines Erachtens jeweils in der Gruppe geklärt werden, da es ja Prozesse sind, die normalerweise außerhalb des eigentlichen Spielverlaufs stattfinden. Diese Antwort dürfte den Wunsch nach einer konkreten Regel natürlich nicht befriedigen, aber ich bin mir gar nicht sicher, ob eine solche Regelung nicht sogar mehr Widerspruch als Zustimmung bekommen würde. Nachtrag: Aber grundsätzlich hast du natürlich Recht, eine solche Regel zum völligen Wechsel fehlt. Grüße Prados
  19. Ich kann mir mehrere Möglichkeiten vorstellen, schließlich sind die Arme ja recht lang und nirgendwo steht, dass es den ganzen Rücken bedecken muss. Viel wichtiger aber: Du interpretierst aus dieser Regelpassage einen Nachteil, der so nirgendwo beschrieben wird, und stellst hinterher fest, dass die Regeln nicht gelungen seien. Das machst ausgerechnet du, der sonst immer schreibt, er mache das, was in den Regeln steht und gut für die Spieler sei, und irgendwelche Interpretationen, vor allem solche zum Nachteil der Spieler, interessierten ihn nicht und seien unsinnig. Da komme ich dann nicht mehr hinterher. Grüße Prados
  20. @Abd Wo soll ich anfangen? Ausziehen? Wo steht das? Würde im Extremfall nicht auch das Hochklappen des Hemdes reichen? Wird irgendwo beschrieben, dass das Ausziehen notwendig ist oder zur Verlängerung der Zauberdauer führt? Runenplättchen ohne Binden sind neu? Nein, sind sie nicht, schau die mal genau die Formulierung im alten Arkanum an: Zwar steht dort, dass nur hochgradige Thaumaturgen mit Binden diese Plättchen herstellen können, aber die Begründung zielt lediglich darauf, dass andernfalls die Magie innerhalb weniger Tage verfliegen würde. Genau das ist nun auch im Mysterium, doch diesmal mit genauer Zeitangabe. Die 'neue' Regelung besteht also lediglich in einer Konkretisierung der bisherigen. Der einzige Punkt, in dem ich dir zustimme, betrifft die Zaubersalze. Deren Anwendung hat sich tatsächlich deutlich geändert und wurde erschwert. Angesichts der sehr geringen Lernkosten sehe ich das nicht ganz so problematisch, aber das ist lediglich meine Meinung - man kann anderer sein. Wie du selbst zu Beginn geschrieben hast, bekommt der Thaumaturg im Gegenzug durch die allgemeinen neuen Zauberregeln (keine Wehrlosigkeit bei Augenblickszaubern) deutliche Vorteile, da alle seine Zauber Augenblickszauber sind. Und im Übrigen: Feuerkugel als 'Nobrainer' sehen die Gefährten des Thaumaturgen möglicherweise etwas anders - vor allem, wenn sie im Explosionsbereich stehen. Grüße Prados
  21. So sehr ich M5 und das Mysterium mag und so sehr ich beim Thaumaturgen diverse Anpassungen (Amulettreduktion z.B) begrüße, wirken die Regeln auf mich in diversen Details unausgegoren und nicht austeichend getestet. Wenn ich eine Rezension schreiben würde, käme bei Thaumaturgie ein Verriss heraus. Ja, das glaube ich dir gerne, dass das geschehen würde. Vielleicht solltest du es erst einmal spielen, denn, ganz ehrlich, deine Beiträge nähren meine Befürchtung, dass du einiges missverstehst bzw. im Vergleich zu deinen bisherigen (Haus)-Regeln extrem überinterpretierst. Ich fühle mich wahrlich nicht berufen, hier den Mysteriums-Apologeten zu geben, aber bei einigen deiner Ausführungen und Schlussfolgerungen kräuseln sich mir die Fußnägel. Du ignorierst eindeutige Textaussagen zugunsten deiner Interpretation und benutzt überzogene und nicht textgestützte Schlussfolgerungen als Argument gegen die Neuregelungen. Für eine faire Rezension wäre es aber notwendig, zunächst einmal den Text - und nur den Text - zu überprüfen. Lass uns die Diskussion einfach mal beenden, probier die Regeln aus. Sie sind spielbar, denn zufälligerweise (wirklich zufälligerweise) haben wir in unsrer Runde einige neue Regeln so schon seit Jahren verwendet (Beschränkung der Siegel beispielsweise). Grüße Prados
  22. Warum nicht so? Es wäre eine klare Antwort auf Regelebene: 'Die Regeln möchten nicht, dass normale Spielerfiguren in der Lage sind, solche Artefakte herzustellen.' Weil Regeln nicht dazu da sind plausible Handlungsoptionen einzuschränken. Wenn ich mir anschaue was mit Runenplättchen so alles geht fällt mir kein plausibler Grund ein, warum ich sie nicht mit Pfeilen verbinden kann. Ich fand Runenbolzen und Runenplättchen unter M4 zu stark. Dort waren sie aber wenigstens noch an Binden gebunden. Wie bereits geschrieben: Es ist aber gar keine plausible Handlungsoption, weil es a) die Regeln nicht vorsehen, oder b) ansonsten sicherlich schon gemacht worden wäre. a) Regelargument b) Spielweltargument Karussell?
  23. Na ja, ein unschlagbares Spielweltargument wäre immer noch: "Ja, meinst du denn nicht, dass, wenn es wirklich so einfach wäre, es die viel erfahreneren Thaumaturgen schon längst gemacht hätten? Haben sie aber nicht, weil es eben nicht geht."
  24. @Abd Es klingt ein wenig so, als wolltest du einem Regelwerk vorwerfen, dass es eine Regel aufstellt. Gerade einem unerfahrenen SL hilft diese eindeutige Regelaussage doch weiter, denn das Regelwerk sieht es schlicht nicht vor, dass Runenplättchen in Geschosse eingebaut werden. Darauf kann man sich dann zurückziehen. Wenn man dann merkt, dass die Spieler mit dieser Regelung nicht zufrieden sind, kann man sich immer noch etwas ausdenken. Grüße Prados
  25. Hier reden Blinde über Farben, oder?
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