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Prados Karwan

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  1. Äh, nein, dass es so selten vorkommt, liegt - zumindest bei mir - daran, dass bei mir als SL solche Paradoxien nicht auftauchen. Und nein, wenn ich auf den Zyklus der zwei Welten verweise, dann meine ich damit nicht das Großereignis, das durch körperlich anwesende(!) und voll handlungsfähige(!) Spielerfiguren in der Vergangenheit ausgelöst wird, sondern einen 'Erklärkasten' (Hauch der Heiligkeit, S. 106), in dem dargelegt wird, warum es bei der Anwendung des Zaubers Reise in die Zeit eben gerade nicht zu einem solchen Zeitreiseparadoxon kommt.
  2. Ich finde es irritierend, dass von Vertretern der Zeitparadoxien sehr intensiv darauf bestanden wird, dass diese Paradoxien auftreten 'müssten'. Mal abgesehen davon, dass es Aussagen zum Auftreten bzw. Nichtauftreten solcher paradoxen Entwicklungen gibt (Zyklus der zwei Welten), möchte ich die Frage stellen, auf welcher Grundlage die Vertreter dieser Fraktion zu ihrer Aussage kommen. Oder amüsant gesagt: Merkwürdig, in meiner Spielwelt treten Zeitparadoxien so gut wie überhaupt nicht auf, zumindest hat sie noch keine Spielerfigur beobachtet.
  3. Tja, nun, des einen gewagt ist des anderen normal.
  4. wegen des Roten Kastens, OK, sorry, du hast Recht: also Offiziell kann er sich bewegen. Was man dann als Hausregel spielt in seiner Gruppe, ist was anderes (wenigstens für Unicum, Kio und Panther) Nein, nicht wegen des roten Kastens, sondern wegen meiner Meinung. Alles andere, als dass sich der Astralleib auch in der Zielzeit bewegen kann, halte ich für sinnfrei. Wie bringst du das denn mit der Spruchbeschreibung in Einklang? Dort steht ja, dass der Spruch wie Reise der Seele wirkt, außer dass der Astralleib sich nicht räumlich bewegt. Mfg Yon Auch wenn es in diesem Strang nicht sein muss, kann man die Sache auch aus dem konkreten Regeltext begründen. Die Beschreibung des Zaubers Reise in die Zeit lautet zunächst einmal, dass der Zauber genauso wie Reise der Seele wirke, der Unterschied allerdings darin bestehe, dass der Astralleib sich nicht räumlich, sondern zeitlich bewege. Diese Aussage ist eindeutig, der Astralleib erhält also mit Reise in die Zeit nicht dieselbe Bewegungsmöglichkeit wie bei Reise der Seele. Konkret: Der Astralleib kann sich nicht mit 100 km/h bewegen, denn das - und nur das - ist die zusätzliche Wirkung von Reise der Seele. Nun stellt sich die Frage, ob sich ein abgetrennter Astralleib (eines Zauberers) auch ohne einen solchen Spruch bewegen kann. Da sich auch beispielsweise Geisterwesen (also Wesen ohne Körper, aber mit Astralleib) normal bewegen können, dürfte diese Frage zu bejahen sein. Die Spruchbeschreibung von Reise in die Zeit sagt also zunächst einmal nichts anderes aus, als dass der Astralleib des Zauberers die Fähigkeit erhält, in die Vergangenheit zu reisen, sich aber ansonsten nichts ändert. Daher kann sich der Astralleib innerhalb der Zielzeit normal bewegen. Grüße Prados
  5. wegen des Roten Kastens, OK, sorry, du hast Recht: also Offiziell kann er sich bewegen. Was man dann als Hausregel spielt in seiner Gruppe, ist was anderes (wenigstens für Unicum, Kio und Panther) Nein, nicht wegen des roten Kastens, sondern wegen meiner Meinung. Alles andere, als dass sich der Astralleib auch in der Zielzeit bewegen kann, halte ich für sinnfrei. Confused: Aber deine Meinung entspricht doch der (offiziellen) Aussage, die im Roten Kasten steht, richtig? Ja.
  6. wegen des Roten Kastens, OK, sorry, du hast Recht: also Offiziell kann er sich bewegen. Was man dann als Hausregel spielt in seiner Gruppe, ist was anderes (wenigstens für Unicum, Kio und Panther) Nein, nicht wegen des roten Kastens, sondern wegen meiner Meinung. Alles andere, als dass sich der Astralleib auch in der Zielzeit bewegen kann, halte ich für sinnfrei. Wieso ist das sinnfrei? Ich muss halt in der Jetztzeit da hingehen, wo ich in der Vergangenheit was beobachten will. Also: hier liegt eine Leiche, ich setze mich hier hin und reise in die Vergangenheit zurück und beobachte, was hier passiert ist. Wieso ist das sinnfrei? Ich stelle nicht in Abrede, dass das von dir Geschilderte sinnvoll ist. Ich habe lediglich festgestellt, dass ich es für sinnlos halte, dass sich der Astralleib des Zeitreisenden nicht bewegen können soll.
  7. wegen des Roten Kastens, OK, sorry, du hast Recht: also Offiziell kann er sich bewegen. Was man dann als Hausregel spielt in seiner Gruppe, ist was anderes (wenigstens für Unicum, Kio und Panther) Nein, nicht wegen des roten Kastens, sondern wegen meiner Meinung. Alles andere, als dass sich der Astralleib auch in der Zielzeit bewegen kann, halte ich für sinnfrei.
  8. Da hier gerade so schön dogmatisch geschrieben wird, möchte ich auch was dazu beitragen: Natürlich kann er sich bewegen, der Zeitreisende!
  9. Weiß jemand, wo das in besagtem Abenteuerband steht? Mfg Yon Auf S. 24 wird es ganz unten angesprochen.
  10. Yon, es tut mir leid, aber diese Antwort war bereits in dem Moment überholt, als sie veröffentlicht wurde. Wie dabba schreibt, es ist meine persönliche Interpretation der Regeln gewesen. Und spätestens in Beitrag 29, in dem ich explizit darauf hinweise, dass es verschiedene Regelstellen gibt, des gegeneinander abzuwägen gelte, hätte eindeutig klar sein müssen, dass meine Beiträge hier nicht präskiptiv, sondern lediglich deskriptiv-interpretierend sind. Prados ist nicht der Regelservice - ich gehe beim Verfassen meiner Beiträge davon aus, dass dies zumindest den älteren und aktiveren Forumsteilnehmern bekannt ist. Grüße Prados D.h. diese "nicht-Regelkasten-Antwort" ist überholt? Mfg Yon
  11. Ich stimme Saidon zu. Aus der Spruchbeschreibung ergibt sich eindeutig, dass der Urgesteinsbrocken der Träger der Magie ist, da der Zauber Heimstein erst dann seine Schutzwirkung verliert, wenn man diesen Gesteinsbrocken aus dem Wirkungsbereich entfernt. Daraus folgt, dass die Manipulation der anderen Materialien oder gar der Versuch, den umschlossenen Wirkungsbereich zu bannen, keine Auswirkungen haben.
  12. Bei Umkreiszaubern wird, wenn es nicht anders durch die Spruchbeschreibung festgelegt wird, durch das Zauberritual ein Zentrum (vgl. ARK5, S. 14) bestimmt, von dem die magische Wirkung ausgeht. Auf dieses Zentrum muss Bannen von Zauberwerk angewendet werden.
  13. Ich kann Saidons Überlegungen nachvollziehen, da, wie ja schon mehrfach festgestellt wurde, die Formulierungen im Regelwerk nicht völlig eindeutig sind. Bei meiner Auslegung habe ich mich ausschließlich auf die in der Einleitung auf Seite 85 des Kodex genutzte Formulierung gestützt, dass "Raufen für Erfolgs- und Widerstandswürfe" im Handgemenge genutzt werde und dass, mit Ausnahme des Dolches und vergleichbarer Waffen keine Waffen 'eingesetzt' werden könnten. Auf Seite 86 wird dann unter den "Handlungen" die Möglichkeit aufgeführt, mit Dolchen 'anzugreifen'. Dies geschieht natürlich mit einem EW, aber gemäß der Einleitung auf Seite 85 gehe ich davon aus, dass dieser EW ein EW:Raufen sein müsste. Dem entgegen steht die Formulierung auf Seite 145 bei den "Kampfgabeln", dass eine einzelne Kampfgabel im Handgemenge als "Stichwaffe" eingesetzt werde. Dieser Hinweis auf die Waffengruppe könnte durchaus so zu verstehen sein, dass auch der entsprechende Fertigkeitswert für Stichwaffen verwendet werden soll. Diese beiden Textstellen gilt es abzuwägen.
  14. Aber es ist doch über den waffenlosen Kampf steigerbar: Im Handgemenge kann die ungelernte Fertigkeit Raufen durch die gelernte Fertigkeit Ringen ersetzt werden.
  15. Ja, dem ist so. Für alle Erfolgs- und Widerstandswürfe im Handgemenge wird Raufen (bzw. Ringen) verwendet. Eine zusätzlich verwendete Waffe wirkt sich lediglich auf die Schadenshöhe aus und führt, anderes als die Fertigkeiten des waffenlosen Kampfes, nach einem nicht abgewehrten Angriff auf jeden Fall zu LP-Schaden.
  16. Nein, das ist nicht möglich. Das Regelwerk unterteilt Kampfsituationen in Nahkampf, Fernkampf und Handgemenge. Sämtliche situationsspezifischen Angaben gelten daher auch nur für die jeweilige Situation.
  17. Ich zitiere mal sinngemäß JEF aus den Überarbeitungen am Manuskript des Mysteriums: Dämonenblitz funktioniert wie die Feuerlanze: Es wird ein Geschoss erzeugt, gegen das man sich mit einem WW:Abwehr gegen den EW:Zaubern wehrt.
  18. Thema von Hornack Lingess wurde von Prados Karwan beantwortet in Biete / Suche
    Ich bin reich! Ich habe das bei mir noch zweimal verschweißt rumstehen.
  19. Ich verstehe nicht, worauf du hinauswillst. Gerade die Aussage, dass die 'anderen' den Ring automatisch vermeiden können, ist doch ein Beleg, dass der Wirkungsbereich von Anfang an bekannt sein muss, da die 'anderen' ansonsten warten müssten, bis der Ring direkt vor ihnen ist - und dann wäre es mit dem automatischen Ausweichen vielleicht nicht mehr möglich. Aber vielleicht habe ich deinen Beitrag auch falsch interpretiert.
  20. Es können ja eigentlich nur zwei Szenarien auftreten: 1. Alle vom Flächenzauber Betroffenen wollen abwehren und schaffen das. 2. Nur ein Teil sind betroffen oder nur einem Teil der Betroffenen gelingt die Abwehr. Der zweite Fall dürfte häufiger auftreten: In dem Fall ist es dann tatsächlich so, dass die Gegner einfach woanders wären, ohne dass ihnen noch hinterhergeschlagen werden könnte. Und im ersten Fall würde ich einfach die Nahkampfgruppen komplett versetzen.
  21. Es ist immer der gesamte Wirkungsbereich. Die Spielregel setzt das Geschehen abstrakt um. Anders gesagt (und mit Bezug auf einige 'amüsante' Äußerungen aus den Niederungen des Forums): Der Zombie braucht nichts von der Ausdehnung des Wirkungsbereichs zu wissen, es reicht aus, wenn der Spieler der Figur das weiß. Im Gegenzug sollte der Spieler des Zauberers wissen, dass er mit solchen Flächenzaubern die üblichen Bewegungsregeln außer Kraft setzt und für eine Neuordnung der Figuren auf dem Spielbrett sorgt.
  22. Ich fange mal etwas grundlegender an und beziehe mich auf die Aussagen des Regelwerks: Bei MIDGARD dürfen sich Spielfiguren, wenn ihre Figuren von einem magischen oder Waffenangriff gegen sie wissen, diesen Angriff abwehren. So steht einer Figur beispielsweise auch ein WW:Abwehr gegen einen Bogenangriff von hinten (nicht Hinterhalt!) in Dunkelheit zu - insofern ist die Frage, ob ein WW 'realistisch' sei, nicht immer mit ja zu beantworten. Es ist schlicht eine Spielregel. Von dieser grundsätzlichen Regelung ausgehend sind nun auch die WW:Umgebungsmagie zu betrachten. Seite 10 des Arkanums setzt zunächst pauschal das oben Geschriebene noch einmal fest: Gegen ihren Willen verzauberte Spielfiguren "dürfen" einen WW:Abwehr würfeln. Für die in diesem Strang betrachtete flächenwirksame Umgebungsmagie wird diese Resistenz dann auf den Seiten 11/12 konkretisiert: Eine davon betroffene Figur bewegt sich bei gelungener Resistenz außerhalb der Bewegungsphase auf das nächstgelegene Feld außerhalb des Wirkungsbereiches. Hier gibt es keinerlei Einschränkungen, es ist völlig irrelevant, ob sich die Figur bereits innerhalb der Bewegungsphase bewegt hat und daher eigentlich gar keine Bewegung mehr übrig hätte. Insofern ist auch die maximale Bewegungsweite für die erfolgreiche Resistenz irrelevant: Ein Gnom schafft sie genauso gut wie ein langbeiniger Mensch. Erst im nächsten Absatz erfolgt eine Einschränkung, nämlich der Verlust der freien Bewegungsfähigkeit. Hier folgt das Arkanum der grundlegenden Regelung auf Seite 71 im Kodex: Fesselung, Lähmung, enger Käfig. Aus dieser Aufzählung wird die Regelabsicht klar: Der Verzauberte darf nicht mehr fähig sein, sich aus eigener Kraft zu bewegen, er ist durch äußere Umstände daran gehindert. Diese Aussagen ergeben kombiniert folgende Regelabsicht: Eine Spielfigur darf normalerweise immer einen WW:Abwehr würfeln, da dies eine Spielregel ist. Die Kriterien, nach denen entschieden wird, dass dieser WW nicht mehr gewürfelt werden darf, sollen sehr eng ausgelegt werden und sich vor allem auf die Beeinträchtigung der Figur an sich beziehen, nicht aber, mit Verweis auf den Realismus, auf die Spruchwirkung. Daher lauten meine Antworten: Variante 1: Der Zombie darf einen WW:Abwehr würfeln und bewegt sich bei Gelingen aus dem Wirkungsbereich hinaus. Noch eine nachträglich eingefügte Ergänzung: Nach Spruchbeschreibung müsste der Zombie eigentlich gar keinen WW:Abwehr würfeln, käme dann aber mit seiner Bewegungsweite nicht rechtzeitig aus dem Raus heraus. Also WW:Abwehr. Variante 2: Der Zombie entschließt sich nach dem Zaubervorgang, innerhalb des Wirkungsbereiches zu bleiben. Ihm steht daher kein WW:Abwehr mehr zu, sondern er muss sich unter Inkaufnahme möglichen Schadens und nach den üblichen Bewegungsregeln durch den Wirkungsbereich hindurchbewegen.
  23. Torad, ich schlage vor, du beherzigst deinen eigenen Rat und schaust dir vielleicht selbst meine anderen Aussagen noch einmal an, insbesondere die letzten beiden Absätze von Nr. 69. Ansonsten möchte ich darum bitten, dass du mir keine Aussagen unterstellst. Auch zwei Ausrufezeichen erschaffen keine Wahrheit.
  24. Ich schreibe bewusst, dass eine allgemeine Aussage in der Form nicht zutreffend sei, und du erklärst mir, dass der Spezialfall aber doch zutreffend sei. Es ist schön, dass wir einer Meinung sind. Ansonsten aber, so noch meine persönliche Anmerkung, zeigt mir der Verlauf dieser Diskussion wieder einmal, dass ein Forum kein Ort ist, an dem Regeln diskutiert werden sollten.
  25. Auch wenn es mal wieder ein wenig haarspalterisch sein mag: Diese Aussage ist in dieser Allgemeinheit nicht zutreffend. Es sind mehrere Szenarien denkbar, in der eine - selbst kampfbereite - Wache nicht ausreichend wäre, diesen Gang wirksam zu blockieren. Insbesondere ist eine mobile Person nicht vergleichbar mit den ansonsten genannten Kriterien, mit denen über die eingeschränkte Bewegungsfähigkeit entschieden wird.

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