Zum Inhalt springen

Prados Karwan

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    9855
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Prados Karwan

  1. Äähh, Marek, mach doch mal eine Spoilerwarnung davor, bitte! Grüße Prados
  2. Hm, da habe ich mich deutlich genug ausgedrückt, es fehlte ein 'nur' (Der Angreifer bekommt nur die Punkte für den Anführer). Es gibt EP nur für unmittelbar überwundene Gegner. Sollten dadurch auch noch mittelbar andere Gegner ausgeschaltet werden, ist das ein netter Nebeneffekt, den ich nicht mit Punkten belohnen würde. Grüße Prados Nixonian, danke für dein Mitgefühl. It's a Spielleiters world...
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ März. 04 2002,12:49)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Der eine macht einen gezielten Angriff auf das Bein des anderen: Der gelingt, der Gegner hat ab nun z.B. 4 LP/7AP weniger, B6, zählt als wehrlos. Er ergibt sich, da er die Aussichtslosigkeit seiner Lage erkennt. 120KEP? Der Gegner ist ja, entsprechend der vorherigen Definition der Gefährlichkeit laut Prados et al. genauso im Kampf überwunden. <span id='postcolor'> Ich denke noch darüber nach . </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Noch extremeres Beispiel: 1Krieger kämpft zu Pferd gegen 6 Orks: Als erfahrener Krieger bekämpft er den Anführer mit einem gezielten Hieb, verletzt diesen so schwer, daß er kampfunfähig ist (von mir aus auch tot). Der Rest schaft den WW:MW nicht, flieht, ist also "im Kampf überwunden". Kriegt der Krieger jetzt nur die KEP für den Anführer.... oder für alle (was sich wegen der Übermacht hübsch auszahlt) oder wie würdet ihr das dann regeln?<span id='postcolor'> Der Angreifer bekommt die Punkte für den Anführer. Jetzt kommt es auf die Kampfreihenfolge an: Waren alle Orks vor dem Reiter dran, erhält er die Anführerpunkte gemäß den Übermachtsregeln. Schlägt der Reiter jedoch als erster zu, besteht keine Übermacht mehr, da von den Orks kein Risiko mehr ausgeht, also einfache Punkte. Grüße Prados
  4. Hallo, Hiram, so ketzerisch ist die Frage gar nicht. Der Charakter erhält KEP für alle AP, die der Gegner zum Zeitpunkt seines unerwarteten Ablebens noch besessen hat. Wobei ich Hendrik Nübel allerdings widersprechen muss, ein gezielter Angriff hat nicht vorrangig das Ziel, den Gegner zu töten, sondern lediglich kampfunfähig zu schlagen. Eine gezielte '20/100' ist nicht möglich, sondern stellt lediglich eine Möglichkeit unter mehreren dar. @Hendrik Nübel Erleidet der unverletzte Gegner durch einen Schlag den notwendigen Schaden, um die LP unter die Hälfte des Maximums fallen zu lassen, bekommt der angreifende Charakter die vollen KEP. Wird der Gegner jedoch schrittweise durch verschiedene Angreifer geschwächt, bis die LP unter der Hälfte sind, würde ich die anfallenden KEP unter allen beteiligten Kämpfern verteilen. Grüße Prados
  5. Mein lieber Hendrik Nübel, so langsam wird es albern, das stimmt. Es fragt sich nur, wer oder was hier albern wird. Wenn du missionarisch tätig werden willst, bist du hier falsch. Hier wird der Versuch unternommen, eine fruchtbare Diskussion über Regeln oder Regelerweiterungen zu führen. Du engst die Fragestellung ein, indem du auf die alleinige Verwendung des Spruchs zum Entwaffnen hinweist. Das ist zwar legitim, nicht aber hilfreich, da es daneben noch eine Anzahl weiterer Möglichkeiten gibt. Weiterhin wirst du polemisch, was ebenfalls legitim, aber noch weniger hilfreich ist. Deine bisherigen Beiträge zeigen deutlich, dass du in diesem Punkt nicht diskutieren, sondern anderen deine Meinung diktieren möchtest. Solltest du Interesse an einem weiteren Meinungsaustausch besitzen, rate ich dir, zunächst einmal aufmerksam alle bisherigen Beiträge dieses Strangs zu lesen. Du wirst dabei feststellen, dass viele der von dir genannten Kritikpunkte dort bereits behandelt wurden. Darüber hinaus ist es manchmal nicht möglich, auf theoretischer Grundlage die Lösung eines Problems zu finden. Daher rate ich dir, den Spruch zu lernen und einmal auszuprobieren. Mit freundlichen Grüßen Christoph
  6. Noch einmal einige Gedanken zu dem immer wieder genannten, meiner Meinung nach aber nur scheinbaren geringeren Risiko. Hier wird immer wieder angeführt, der gezielte Hieb würde das Risiko eines Kampfes vermindern. Das ist allerdings überhaupt nicht der Fall. Zunächst einmal stehen dem Angegriffenen zwei Abwehrwerte zu, von denen der zweite mit hohen Zuschlägen versehen wird. Gelingt nur einer der Abwehrwürfe, erleidet der Angeriffene lediglich leichten Schaden, der Kampf dauert also länger. Gleichzeitig hat natürlich auch der Gegner die Möglichkeit eines gezielten Angriffs, der im Falle des Erfolgs den Kampf leider zu Ungunsten des Charakters beendet. Es ist also geradezu leichtsinnig, nicht zu versuchen, einen Kampf so schnell wie möglich zu Ende zu bringen, egal mit welchen Mitteln. Grüße Prados
  7. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Mike @ März. 04 2002,09:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE">So ganz wird mir Deine Position noch nicht klar. Immerhin gibt es ja auch die Möglichkeit, den Gegner ohne Kampf und ohne Zauberei einfach Gegner sein zu lassen. Vielleicht haben die Abenteurer ja auch eine Idee, mittels einer Fertigkeit die Situation zu meistern. Bei Kampf 120 EP, bei Zauberei 120 EP, bei Fertigkeit 40 EP? Irgendwas werde ich wohl mißverstanden haben. Mike<span id='postcolor'> Hallo, Mike, meine Position entspricht normalerweise immer der der offiziellen Regeln. Bei dieser Frage ging es konkret um die KEP-Vergabe für eine Kampfsituation. Natürlich könnte es auch noch andere Möglichkeiten geben, den Gegner zu umgehen, doch das wurde ja nicht gefragt. Allerdings ist da anscheinend ein Missverständnis aufgekommen: Im System der fortgeschrittenen Punktevergabe ist dieser Gegner 120 KEP im Nahkampf 'wert'. Also gibt es 120 KEP im Nahkampf, 60 KEP im Fernkampf und 60 ZEP für überwindende Zauberei. Das Anwenden einer Fertigkeit gibt zunächst einmal 5 AEP; sorgt die Fertigkeit für das Überwinden des Gegners, können weitere EP verteilt werden: Nach dem einfachen Punktevergabesystem würden 40 AEP fällig, das fortgeschrittene System schweigt sich dazu leider aus. Meiner Meinung nach sollten dann aber analog Fernkampf und Zauberei insgesamt 60 AEP unter denjenigen Charakteren verteilt werden, die an der kampflosen Überwindung des Gegners beteiligt waren. Grüße Prados
  8. Die Parallele liegt darin, dass man für das Überwinden eines Gegners die Erfahrungspunkte bekommt, die aus den noch verbliebenen AP errechnet werden. Ob es sich bei der Art der Überwindung um Kampf oder Zauberei handelt, ist egal und wirkt sich lediglich auf die Höhe der EP aus. Im Übrigen ist ein gezielter Angriff doch eine ganz normale Kampfhandlung, die dementsprechend auch normal belohnt werden sollte. Normal bedeutet in diesem Fall, dass dem Angreifer für das Überwinden des Gegners die volle KEP-Anzahl zusteht. Grüße Prados
  9. Hallo, hier kommt der Spielverderber! Nein!! Es wird in den Regeln tatsächlich nichts explizit dazu geschrieben, aber manchmal zählt auch das Nichtgeschriebene. Es findet sich in den Erläuterungen zu 'Kampf zu Pferd' keinerlei Hinweis auf die erhöhte Position und den damit verbundenen Angriffszuschlag. Im Gegenteil, ohne diese Fertigkeit und ohne Reiten kann man gar nicht angreifen, beherrscht man nur 'Reiten', erhält man einen Abzug von -4 auf seinen Angriff, und erst mit 'Kampf zu Pferd' ist ein Angriff ohne Abzüge möglich. Zusätzlich wird erwähnt, dass nach einem kritischen Erfolg 'Kampf zu Pferd' der Schaden um +2 erhöht wird; vom Angriff liest sich dort nichts. Es gibt also keinen Zuschlag auf den Angriff vom Pferderücken aus; der wird nur angerechnet, wenn sich zwei Fusskämpfer gegenüberstehen. Das macht meiner Meinung nach auch Sinn, da die Vorteile, die man durch die erhöhte Position auf dem Pferdrücken erhält, dadurch wieder negiert werden, dass man sich auf dem Pferd nicht so frei bewegen kann wie zu Fuß. Grüße Prados
  10. So, ich habe eben noch einmal die Regeln gewälzt und denke, die Antwort gefunden zu haben. Tatsächlich wird zu dem geschilderten Problem im Abschnitt der KEP keine Aussage getroffen, doch findet sich des Rätsels Lösung im Abschnitt der ZEP. Kurz vorausgeschickt: Angriffszauber werden wie Fernangriffe gehandhabt, d.h. der Charakter erhält nur die Hälfte der EP, die ein Kämpfer im Nahkampf normalerweise erhalten würde. Auf Seite 268, rechte Spalte, findet sich folgende Passage: "Macht der Zauberer den Gegner auf einen Schlag kampfunfähig, z.B. durch die Sprüche Schlaf oder Lähmung, so erhält er 1 ZEP pro AP, den der Gegner noch besessen hat." Auf unser Problem übertragen (fortgeschrittenes Vergabesystem, Nahkampf) heißt das, der Angreifer erhält die vollen 120 KEP, da er den Gegner kampfunfähig schlägt, als der noch 40 AP besitzt. Grüße Prados
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Mike @ März. 01 2002,22:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn man, so wie Du, den Kämpfer für das von ihm eingegangene Risiko belohnen will, ist dann dann nicht die logische Folge? Du argumentierst doch selber auch mit dem Risiko. Daher habe ich Probleme, zu erahnen, was an dem von mir geschriebenen "skuril" sein soll Mike<span id='postcolor'> Hallo, Mike, wir gehen von unterschiedlichen Seiten an die Sache heran: Du bist der Meinung, nach dem Kampf wird das Risiko abgeschätzt und danach die Punkte verteilt. Ich bin der Meinung, das Risiko wird vor dem Kampf festgelegt (u.a. durch den Grad des Gegners), sodass die zu verteilenden KEP feststehen. Schafft es dann ein Charakter, den Gegner mit einem Glücksschlag auszuschalten, stehen ihm natürlich auch die vollen KEP zu. Grüße Prados
  12. Ich stimme Markus zu: 120 KEP. Der Nahkämpfer ist ein nicht unbeträchtliches Risiko eingegangen, der Schlag hätte fehlgehen können, er selbst hätte das Opfer eines gezielten Angriffs werden können. Das Risiko ist im Vorfeld nicht kalkulierbar, demnach ist es schlicht unfair, im Nachhinein, wenn alles gut gelaufen ist, die EP zu kürzen. @Mike: Deine Argumentation ist...nun, zumindest skurril. Du bestrafst einen Charakter für einen guten Einfall und seine kämpferischen Fertigkeiten, die er durch erworbene KEP erlernt hat. Um es überspritzt zu formulieren, sollte man also im Kampf immer mit der am schlechtesten beherrschten Waffe frontal den Gegner angreifen, um das Risiko möglichst zu erhöhen und die vollen KEP zu erhalten? Grüße Prados
  13. Um mal von diesem ziemlich unpassenden Diskussionsstil wieder wegzukommen: Ich sehe keine großen Probleme darin, einen schwarzen Hexer als Spielercharakter zu ermöglichen. Eine solche Person ist nichts anderes als der Gegenpol zu den 'guten' Charakteren, wie sie sich in Priestern oder weißen Hexern finden. Auch diese Charaktere sind an bestimmte Verhaltensregeln gebunden, die sie von ihren Göttern/Mentoren vorgesetzt bekommen. Und selbstverständlich können auch diese Charaktere in einen ähnlichen Gewissenskonflikt kommen, wie der von dir, Woolf, konstruierte Vampirjagdauftrag. In diesem Fall muss man sich als polarisierter Charakter genau überlegen, was zu tun ist. Um dieses Vampirjagdskonstrukt aufzulösen: Natürlich gibt es eine Lösung in diesem Fall, nur ist sie wohl im Normalfall nicht ohne persönliche Opfer erreichbar. Ein schwarzer Hexer hat seinen dämonischen Ruf ja nicht aus Jux und Dollerei angenommen, sondern nach langwierigem Nachdenken. Schließlich stellt er sich seinem Mentor als Werkzeug zur Verfügung, wofür der Hexer selbstverständlich eine angemessene Belohnung versprochen bekommt, die zum Teil im Diesseits (Sprüche, Macht, Geld etc.), zum anderen Teil im Jenseits zu erwarten ist. Solange der Hexer auf Midgard wandelt, versucht er mit seinen Taten so viel wie möglich zu Gunsten seines Mentors zu verändern. Das heißt nun aber nicht, dass er hirn- und gedankenlos nur böse Taten vollbringen muss. Ein durchdachtes Vorgehen mit List, Tücke und effizient eingesetzter Gewalt ist auf lange Sicht viel erfolgversprechender. Und dafür kann es sehr nützlich sein, sich längerfristig auch mal einer Gruppe von Abenteurern anzuschließen. Für das Vampirbeispiel lautet das: Wenn der schwarze Hexer der Meinung ist, die Gruppe könnte für ihn noch nützlich sein, da sie eine gute Tarnung und sonstige Vorteile bietet, wird er wohl die Vampire töten und das hinterher seinem Mentor erklären. Wenn er hingegen der Meinung ist, dass sich ihm durch die Gruppe keine langfristigen Perspektiven mehr bieten, wird die Gruppe wohl die unangenehme Erfahrung machen, dass auch 'freundliches Feuer' tödlich sein kann. Zum Abschluss auch von mir noch ein Zitat aus dem von dir, Woolf, so geballt zitierten zweiten Absatz von Seite 48. Es ist der letzte Satz: "Meist geben sie [die schwarzen Hexer] sich daher als Graue Hexer oder Magier aus." Grüße Prados
  14. Hallo, Sternenwächter, ich denke, man kann diesen Vorschlag realisieren. Er sprengt nicht das Zehn-Sekunden-Korsett der Kampfrunde, da der zweite Angriff explizit erlernt werden muss und es hierfür ein Analogon mit dem Fechten gibt. Sehr gut gefällt mir die Idee, den Zweitangriff waffenspezifisch zu handhaben und unterschiedliche Schwierigkeiten in Form verschiedener Lernpunkte einzuführen. Soweit zu den positiven Begutachtungen. Jetzt kommen die negativen Anmerkungen: Mit dem zweiten Angriff schaffst du nicht wirklich etwas Neues. Im Endeffekt beschleunigst du nur das Kampfgeschehen (was allerdings in einigen Situationen durchaus über Leben und Tod eines anderen Charakters entscheiden kann, wenn dieser z.B. tödlich verwundet ist und der sofortigen Hilfe bedarf). Weiterhin geht man bei der Vereinfachung mit der Kampfrunde ja schon davon aus, dass der Kämpfer mehrfach in einer Runde zuschlägt, und fasst alle diese Angriffe in einem Würfelwurf zusammen. Insgesamt also ein überlegenswerter Vorschlag, der das Kampfgeschehen etwas dynamischer gestalten kann, da ein Kämpfer, der diese Fertigkeit beherrscht, variabler kämpfen kann. Folgendes müsste m.E. aber berücksichtigt werden: - Der Kämpfer muss sich zu Beginn der Kamfrunde für die Art seines Angriffs entscheiden. Wählt er den Zweitangriff, würfelt er zweimal einen EW:Zweitangriff für seine beiden Angriffsversuche. Die ungewohnte Kampfstellung verhindert einen ersten Angriff mit dem höheren normalen Angriffswert. Der Kämpfer muss sich also die gesamte Runde auf seinen zweiten Schlag vorbereiten. - Nach dem Erwerb der Grundkenntnisse im Zweitangriff würde ich die Fertigkeit eindeutig waffenspezifisch anlegen, also z.B. Zweitangriff mit Langschwert. Maximaler Erfolgswert ist dann der Erfolgswert in der entsprechenden Waffe. - Bestimmte Waffen, z.B. Kettenwaffen, eignen sich aufgrund ihrer Bewegungsabläufe nicht für den Zweitangriff. Soweit erst einmal dazu. Zum Abschluss noch eine Bitte: Bitte keine 'Argumentation' mit dem ollen Spielgleichgewicht! Grüße Prados
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Lars @ Feb. 25 2002,17:13)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn man schwer trifft, dann stürzt der Gegner zu Boden -> wehrlos und das wars dann meistens. - Lars<span id='postcolor'> So langsam habe ich das Gefühl, die Aussage "Ich liege am Boden, also bin ich wehrlos" entwickelt hier eine ähnliche Eigendynamik wie die nicht ausrottbaren Schauermärchen. Lest die Regeln! Man ist nicht wehrlos, wenn man zu Boden gestürzt ist. Grüße Prados
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ Feb. 25 2002,11:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Windlicht aus dünnem Metall (Blech) mit Stumpenkerzen - wiegt wesentlich weniger als Fackeln oder Laternen (für die man dann ja auch noch Öl braucht), ist auch nicht so sperrig und quasi unkaputtbar.<span id='postcolor'> Hier kommt wieder der ewige Skeptiker... Das Windlicht bringt meiner Meinung nach überhaupt keine Vorteile und ist darüber hinaus in seiner Funktion fast unbrauchbar. Zunächst ist eine Kerze nicht besonders hell, ihre Leuchtweite dürfte bei (grob geschätzten) 2 bis 4 m maximal liegen. Ein Blechgestell drumherum würde die effektive Leuchtweite wohl auf maximal 2 m reduzieren. Und 'unkaputtbar' ist so ein einfacher Blechkäfig auch nicht: einmal drauf gefallen, dürfte es ihm schon den Garaus gemacht haben. Grüße Prados
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Feb. 25 2002,11:51)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie gesagt eine WM und kein fester Wert da ja die Ausgangsbasis immer das Auge des Anwenders ist.<span id='postcolor'> Das stimmt so nicht. Ein Fernrohr ersetzt quasi eine Brille, also ist ein Kurzsichtiger einem Normalsichtigen gegenüber nicht benachteiligt. Ich würde also für ein Fernrohr jeweils einen festen Sehen-Wert festlegen (das ist übrigens eine ganz ausgezeichnete Idee, hj). Grüße Prados
  18. Hallo, Serdo, die Sichtweite hängt eher von atmosphärischen Bedingungen ab, also der Luftfeuchtigkeit, Staub usw. Die Angabe 'x2' bedeutet, dass ein weit entfernter Gegenstand, der mit unbewaffnetem Auge eine Größe von subjektiv 4 cm hat, durch das Fernglas mit einer subjektiven Größe von 8 cm wahrgenommen werden kann. Sehen+10 erscheint mir zu wenig, da in der Spruchbeschreibung von der Grenze des menschlich Möglichen geschrieben wird. Ein Fernglas geht aber über diese Grenze hinaus. Ich würde mit dem Fernglas wohl Sehen+14 würfeln, wobei ich freimütig zugebe, dass dieser Wert recht willkürlich bestimmt ist. Grüße Prados
  19. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Mike @ Feb. 25 2002,08:04)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Lösung eines Problemes ist mir wichtiger als die Diskussion darüber. Und manchmal sind Lösungen sehr trivial. Im übrigen ging ich davon aus, daß sich Hornacks Antwort auf Odur bezieht. Ich habe noch mal auf die jeweiligen Uhrzeiten geschaut. Die Postings wurden offensichtlich nicht gleichzeitig geschrieben. Also durfte(mußte ich davon ausgehen, daß sich Hornacks Posting auf das verherige, in dem er konkret angesprochen wurde, bezog. Hornack hat das zwar mittlerweile klargestellt, aber diese Info hatte ich nicht, als ich meine Antwort schrieb.<span id='postcolor'> Nun, inwieweit eine Lösung trivial ist oder nur erscheint, muss jeder für sich selbst entscheiden. Allerdings lese ich deinen ersten Satz mit einem gewissen ironischen Grinsen, vor allem wenn man deine Signatur berücksichtigt: Du willst also gar nicht diskutieren? Sondern lieber eine Lösung bestimmen? Das dazugehörige Fremdwort fängt zwar auch mit 'Di' an, heißt aber nicht Diskussion. Zur Wiederholung: Hier wurde gefragt, ob Interesse an einem QB besteht. Wenn dem jemand ablehnend gegenübersteht und seine Meinung darüber hinaus noch begründet, halte ich das für wesentlich konstruktiver als eine nicht erklärte Ablehnung oder Zustimmung. Diese Person anschließend für seine Meinung zu verurteilen, ihr gar mangelnde Diskussionskultur vorzuwerfen, ist für mich ein wenig heuchlerisch. Sind andere Meinungen nur dann genehm, wenn sie mit der eigenen übereinstimmen? Grüße Prados
  20. Ach, Mike, bevor du hier anderen Intoleranz vorwirfst, lies dir doch mal die Beiträge dieses Strangs durch. Ich denke, es wird dann sehr deutlich, dass sich Hornacks Replik auf den letzten Beitrag von Detritus bezieht, was sich sowohl im Inhalt als auch an der Wortwahl zeigt. Im Übrigen ist dein trivialer Vorschlag auch nicht gerade diskussionsfördernd. Seufzend Prados
  21. Eine besonders schwere Verletzung liegt vor, wenn die Lebenspunktverluste durch den Treffer ein Drittel des LP-Maximums übersteigen oder wenn die LP durch den Treffer auf 3 oder weniger sinken. Grüße Prados
  22. Moment, hier scheint ein Missverständnis vorzuliegen. Relativistisch ist nicht religiös. Ich beziehe mich hier auf den philosophischen Standpunkt des Relativismus, nach dem nur der Einzelne für sich seine sinnlichen Erfahrungen als Faktum akzeptieren kann. Aus diesen sinnlichen Erfahrungen ist es hingegen nicht erlaubt, allgemeingültige Schlüsse zu ziehen, die auch für andere Individuen gelten. Für mein obiges Beispiel mit der Form Midgards heißt das, dass derjenige, der einen Horizont sieht und somit die Kugelform der Welt bewiesen sieht, seine gesamten weiteren physikalischen Erkenntnisse und Überlegungen darauf aufbauen wird. Für ihn ist die Welt rund. Ich gehe soweit zu sagen, dass in einem Rollenspiel, in dem es mit Hilfe von Magie möglich ist, den anscheinenden Naturgesetzen zu widersprechen, es auch möglich ist, mit Hilfe einer unumstößlichen Überzeugung die Natur der Dinge an sich zu ändern - wenn auch nur in bescheidenem Umfang. So kann es auf 'meinem' Midgard passieren, dass zwei Personen, von denen die eine an die Kugelform Midgards glaubt, die andere nicht, nebeneinander stehen und in die Ferne blicken. Die kugelgläubige Person kann nicht so weit sehen wie die andere, weil auf einer Kugel der Horizont näher ist. Dein Beispiel mit dem Regen: Bei starken Aufwinden kann der Regen erst außerhalb des Beobachtungsraumes eines Menschen zur Erde fallen. Solange er sich nicht mit einer Person beraten kann, die selbst Zeuge des Phänomens und des anschließenden, räumlich entfernten Niederschlags war, ist dieser Mensch deinen Aussagen zufolge Zeuge eines magischen Geschehens geworden. In Wirklichkeit war es nur ein physikalischer Vorgang. Grüße Prados
  23. Die Naturgesetze mögen vielleicht mit den unseren identisch sein, sicher ist dies jedoch nicht. (Wenn ich mir z.B. einige Gewichtsangaben der Regeln anschaue, keimt in mir manchmal das Gefühl auf, die Gravitationskonstante Midgards ist gar keine solche, sondern eher eine orts- bzw. personenabhängige Variable.) Bei der Betrachtung von Midgard bin ich ein Verfechter eines streng relativistischen Weltbilds: Es gibt (schon aufgrund der diversen Kulturen und des Mangels an Möglichkeit und Willen des Informationsaustausches) kein einheitliches Weltbild auf Midgard. Relativistisch betrachtet folgt daraus, dass es auch keine einheitlichen Naturgesetze geben kann. Die Wahrheit formt sich jeweils im Auge des Betrachters und kann je nach Individuum unterschiedlich sein - nichtsdestotrotz bleibt sie eine Wahrheit. So kann ein Vulkan, über dessen Existenz in einem anderen Strang ja schon diskutiert wird, je nach Betrachtungsweise eine unterschiedliche Ursache besitzen: In den Augen eines 'aufgeklärten', naturwissenschaftlich denkenden Menschen ist er, vereinfacht ausgedrückt, ein Abfluss für Lava. Eine Person, die in einem anderen Weltbild verhaftet ist, könnte diesen Vulkan jedoch auch ganz anders deuten: Einst kämpfte der gute Gott Wasweißich gegen den bösen Gott Weißichauchnicht. Der zweite verwundete den ersten stark, sodass dieser in das große Wasser fiel und sein Körper dort das Land bildete. Doch seine Wunden sind nun die Vulkane, aus denen seither sein feuriges Blut fließt. Und welche Variante ist die richtige? Für mich auf Midgard: beide. Natürlich könnte ich als SL entscheiden, dass alles den uns bekannten (und selbstverständlich ebenfalls relativistischen) Naturgesetzen gehorcht, doch dann vergewaltige ich einen Großteil der Charakterklassen, die in einem solchen Weltbild sich nicht entfalten könnten. Und dementsprechend ist Midgard mal eine Kugel und mal eine Sphäre, mal kann man sogar eine Weltenkrümmung und einen damit einhergehenden Horizont feststellen, mal kann man bis ans Ende der Welt schauen. Warum sollte nicht auf Midgard, wie es bei uns auf der Erde ja auch geschieht, die anscheinende Wahrheit die Wahrnehmung der Realität und damit die Realität selbst bestimmen können? Der SL sollte die Fähigkeit besitzen, die Wünsche der einzelnen Spieler dem Weltbild der jeweiligen Charakterklassen entsprechend umzusetzen. Grüße Prados
  24. Auch wenn man mich hier gleich wieder als Spielverderber bezeichnen wird: Dieser Abenteuervorschlag erinnert mich sehr stark an den zweiten Teil aus dem Abenteuer 'Insel des Widdergottes'. Es finden sich teilweise sogar identische Motive. Sei's drum, denn das heißt ja nicht, dass das neue Abenteuer schlecht werden muss. Allerdings gefällt mir der bisherige Ansatz nicht besonders gut, was vor allem daran liegt, dass einige Punkte sehr weit hergeholt scheinen. - Das Dorf und die Familien sind zu klein. Normalerweise sollten sich unter den Dächern der Bauernhäuser Großfamilien befinden. - Bei der geringen Anzahl der Häuser und der Bewohner ist es meiner Meinung nach sehr unwahrscheinlich, dass eine Person ausgegrenzt wird. Man benötigt jede Hand für den harten Überlebenskampf. Gerade eine Kräuterkundige sollte hohes Ansehen genießen, zumindest aber nicht bewusst ausgegrenzt werden. Solche Ausgrenzungen sind eigentlich nur möglich, wenn die 'dumme' Bevölkerung eine größere Fraktion bilden kann, in der sich ihre Mitglieder gegenseitig ihrer (scheinbaren) Überlegenheit versichern und somit eine Abneigung oder einen Hass auf Unterlegene oder Außenseiter entwickeln können. - Warum sollte eine Person, die ihr gesamtes Leben nur Abneigung und Hass von anderen Menschen erfahren hat, ausgerechnet in eine Stadt gehen, um dort nach Hilfe zu suchen. Warum wird Gundrith zu einer schwarzen Hexe, wozu sie eigentlich einen Mentor benötigt? Hier wäre wohl eine Tiermeisterin besser, wozu sie sich durch ihren engen und ständigen Kontakt zur heimischen Tierwelt entwickelt. - Es scheint sich um ein typisches 'Schwarz-Weiß-Abenteuer' zu handeln, in der die Fronten geklärt sind. Das erscheint mir nach der Vorgeschichte zu einfach. Interessanter ist für mich die Frage, warum die Dorfbewohner die Großmutter ausgegrenzt haben, welche Motive sie verfolgt haben, welche Schuld sie sich aufgeladen haben. Ist der Fluch Gundriths nicht vielleicht sogar gerechtfertigt und sollten die Helden nicht eine andere Lösung versuchen, als Gundrith und die Dunkelwölfe zu erschlagen? - Und, abschließend, aber nicht erschöpfend, die gesamte Geschichte enthält zuviel unnütze Informationen, die nicht spielrelevant sind. Viele Details ergeben sich im Spiel, sie bereits vorher festzulegen, engt die Variabilität im Spiel ein und sorgt im schlimmsten Fall dafür, die Charaktere zu reinen Erfüllungsgehilfen der Spielleiterfantasie zu degradieren. Ich würde mich auf die abenteuerrelevanten Punkte beschränken, weiterhin viele Verknüpfungen zwischen den einzelnen Personen erstellen, die möglichst auch in die Vergangenheit hinein reichen, sodass die Spieler in den Gesprächen mit den Dorfbewohnern etwas zu entdecken haben. Damit das aber überhaupt geschehen kann, benötigst du eine größere Bevölkerung (eine kleine ist eine verschworene Gemeinschaft, die wenig erzählt) und noch irgendwo in der Umgebung eine unabhängige Instanz (einen Einsiedler, einen Druiden etc.), der die Charaktere mit weiteren Hinweisen zur Bevölkerung versorgen kann. Grüße Prados
  25. Hallo, Gwynnfair, im QB KanThaiPan findet sich tatsächlich keine explizite Aussage über die EP-Vergabe beim KiDo (oder ich habe sie überlesen). Allerdings ist es eine Kampffertigkeit und wie bei jeder Kampffertigkeit würde ich überhaupt keine EP für die erfolgreiche Anwendung verteilen. Schließlich wird der anwendende Charakter durch die verbesserten Kampfmöglichkeiten belohnt, mit denen er dem Gegner größeren Schaden zufügen kann, was einhergeht mit mehr KEP. Und deswegen, aber das gehört in einen anderen Strang, erhält der Charakter auch nur nach einer gewürfelten 20 einen Praxispunkt. Grüße Prados
×
×
  • Neu erstellen...