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Midgard 4: Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge
Thema von Odur Habustin wurde von Prados Karwan beantwortet in Die menschenähnlichen Völker Midgards</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Mike @ Feb. 25 2002,08:04)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Lösung eines Problemes ist mir wichtiger als die Diskussion darüber. Und manchmal sind Lösungen sehr trivial. Im übrigen ging ich davon aus, daß sich Hornacks Antwort auf Odur bezieht. Ich habe noch mal auf die jeweiligen Uhrzeiten geschaut. Die Postings wurden offensichtlich nicht gleichzeitig geschrieben. Also durfte(mußte ich davon ausgehen, daß sich Hornacks Posting auf das verherige, in dem er konkret angesprochen wurde, bezog. Hornack hat das zwar mittlerweile klargestellt, aber diese Info hatte ich nicht, als ich meine Antwort schrieb.<span id='postcolor'> Nun, inwieweit eine Lösung trivial ist oder nur erscheint, muss jeder für sich selbst entscheiden. Allerdings lese ich deinen ersten Satz mit einem gewissen ironischen Grinsen, vor allem wenn man deine Signatur berücksichtigt: Du willst also gar nicht diskutieren? Sondern lieber eine Lösung bestimmen? Das dazugehörige Fremdwort fängt zwar auch mit 'Di' an, heißt aber nicht Diskussion. Zur Wiederholung: Hier wurde gefragt, ob Interesse an einem QB besteht. Wenn dem jemand ablehnend gegenübersteht und seine Meinung darüber hinaus noch begründet, halte ich das für wesentlich konstruktiver als eine nicht erklärte Ablehnung oder Zustimmung. Diese Person anschließend für seine Meinung zu verurteilen, ihr gar mangelnde Diskussionskultur vorzuwerfen, ist für mich ein wenig heuchlerisch. Sind andere Meinungen nur dann genehm, wenn sie mit der eigenen übereinstimmen? Grüße Prados
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Midgard 4: Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge
Thema von Odur Habustin wurde von Prados Karwan beantwortet in Die menschenähnlichen Völker MidgardsAch, Mike, bevor du hier anderen Intoleranz vorwirfst, lies dir doch mal die Beiträge dieses Strangs durch. Ich denke, es wird dann sehr deutlich, dass sich Hornacks Replik auf den letzten Beitrag von Detritus bezieht, was sich sowohl im Inhalt als auch an der Wortwahl zeigt. Im Übrigen ist dein trivialer Vorschlag auch nicht gerade diskussionsfördernd. Seufzend Prados
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Spieler müssen nicht wissen, was geht
Moment, hier scheint ein Missverständnis vorzuliegen. Relativistisch ist nicht religiös. Ich beziehe mich hier auf den philosophischen Standpunkt des Relativismus, nach dem nur der Einzelne für sich seine sinnlichen Erfahrungen als Faktum akzeptieren kann. Aus diesen sinnlichen Erfahrungen ist es hingegen nicht erlaubt, allgemeingültige Schlüsse zu ziehen, die auch für andere Individuen gelten. Für mein obiges Beispiel mit der Form Midgards heißt das, dass derjenige, der einen Horizont sieht und somit die Kugelform der Welt bewiesen sieht, seine gesamten weiteren physikalischen Erkenntnisse und Überlegungen darauf aufbauen wird. Für ihn ist die Welt rund. Ich gehe soweit zu sagen, dass in einem Rollenspiel, in dem es mit Hilfe von Magie möglich ist, den anscheinenden Naturgesetzen zu widersprechen, es auch möglich ist, mit Hilfe einer unumstößlichen Überzeugung die Natur der Dinge an sich zu ändern - wenn auch nur in bescheidenem Umfang. So kann es auf 'meinem' Midgard passieren, dass zwei Personen, von denen die eine an die Kugelform Midgards glaubt, die andere nicht, nebeneinander stehen und in die Ferne blicken. Die kugelgläubige Person kann nicht so weit sehen wie die andere, weil auf einer Kugel der Horizont näher ist. Dein Beispiel mit dem Regen: Bei starken Aufwinden kann der Regen erst außerhalb des Beobachtungsraumes eines Menschen zur Erde fallen. Solange er sich nicht mit einer Person beraten kann, die selbst Zeuge des Phänomens und des anschließenden, räumlich entfernten Niederschlags war, ist dieser Mensch deinen Aussagen zufolge Zeuge eines magischen Geschehens geworden. In Wirklichkeit war es nur ein physikalischer Vorgang. Grüße Prados
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Spieler müssen nicht wissen, was geht
Die Naturgesetze mögen vielleicht mit den unseren identisch sein, sicher ist dies jedoch nicht. (Wenn ich mir z.B. einige Gewichtsangaben der Regeln anschaue, keimt in mir manchmal das Gefühl auf, die Gravitationskonstante Midgards ist gar keine solche, sondern eher eine orts- bzw. personenabhängige Variable.) Bei der Betrachtung von Midgard bin ich ein Verfechter eines streng relativistischen Weltbilds: Es gibt (schon aufgrund der diversen Kulturen und des Mangels an Möglichkeit und Willen des Informationsaustausches) kein einheitliches Weltbild auf Midgard. Relativistisch betrachtet folgt daraus, dass es auch keine einheitlichen Naturgesetze geben kann. Die Wahrheit formt sich jeweils im Auge des Betrachters und kann je nach Individuum unterschiedlich sein - nichtsdestotrotz bleibt sie eine Wahrheit. So kann ein Vulkan, über dessen Existenz in einem anderen Strang ja schon diskutiert wird, je nach Betrachtungsweise eine unterschiedliche Ursache besitzen: In den Augen eines 'aufgeklärten', naturwissenschaftlich denkenden Menschen ist er, vereinfacht ausgedrückt, ein Abfluss für Lava. Eine Person, die in einem anderen Weltbild verhaftet ist, könnte diesen Vulkan jedoch auch ganz anders deuten: Einst kämpfte der gute Gott Wasweißich gegen den bösen Gott Weißichauchnicht. Der zweite verwundete den ersten stark, sodass dieser in das große Wasser fiel und sein Körper dort das Land bildete. Doch seine Wunden sind nun die Vulkane, aus denen seither sein feuriges Blut fließt. Und welche Variante ist die richtige? Für mich auf Midgard: beide. Natürlich könnte ich als SL entscheiden, dass alles den uns bekannten (und selbstverständlich ebenfalls relativistischen) Naturgesetzen gehorcht, doch dann vergewaltige ich einen Großteil der Charakterklassen, die in einem solchen Weltbild sich nicht entfalten könnten. Und dementsprechend ist Midgard mal eine Kugel und mal eine Sphäre, mal kann man sogar eine Weltenkrümmung und einen damit einhergehenden Horizont feststellen, mal kann man bis ans Ende der Welt schauen. Warum sollte nicht auf Midgard, wie es bei uns auf der Erde ja auch geschieht, die anscheinende Wahrheit die Wahrnehmung der Realität und damit die Realität selbst bestimmen können? Der SL sollte die Fähigkeit besitzen, die Wünsche der einzelnen Spieler dem Weltbild der jeweiligen Charakterklassen entsprechend umzusetzen. Grüße Prados
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Dunkelwölfe in Petershead
Auch wenn man mich hier gleich wieder als Spielverderber bezeichnen wird: Dieser Abenteuervorschlag erinnert mich sehr stark an den zweiten Teil aus dem Abenteuer 'Insel des Widdergottes'. Es finden sich teilweise sogar identische Motive. Sei's drum, denn das heißt ja nicht, dass das neue Abenteuer schlecht werden muss. Allerdings gefällt mir der bisherige Ansatz nicht besonders gut, was vor allem daran liegt, dass einige Punkte sehr weit hergeholt scheinen. - Das Dorf und die Familien sind zu klein. Normalerweise sollten sich unter den Dächern der Bauernhäuser Großfamilien befinden. - Bei der geringen Anzahl der Häuser und der Bewohner ist es meiner Meinung nach sehr unwahrscheinlich, dass eine Person ausgegrenzt wird. Man benötigt jede Hand für den harten Überlebenskampf. Gerade eine Kräuterkundige sollte hohes Ansehen genießen, zumindest aber nicht bewusst ausgegrenzt werden. Solche Ausgrenzungen sind eigentlich nur möglich, wenn die 'dumme' Bevölkerung eine größere Fraktion bilden kann, in der sich ihre Mitglieder gegenseitig ihrer (scheinbaren) Überlegenheit versichern und somit eine Abneigung oder einen Hass auf Unterlegene oder Außenseiter entwickeln können. - Warum sollte eine Person, die ihr gesamtes Leben nur Abneigung und Hass von anderen Menschen erfahren hat, ausgerechnet in eine Stadt gehen, um dort nach Hilfe zu suchen. Warum wird Gundrith zu einer schwarzen Hexe, wozu sie eigentlich einen Mentor benötigt? Hier wäre wohl eine Tiermeisterin besser, wozu sie sich durch ihren engen und ständigen Kontakt zur heimischen Tierwelt entwickelt. - Es scheint sich um ein typisches 'Schwarz-Weiß-Abenteuer' zu handeln, in der die Fronten geklärt sind. Das erscheint mir nach der Vorgeschichte zu einfach. Interessanter ist für mich die Frage, warum die Dorfbewohner die Großmutter ausgegrenzt haben, welche Motive sie verfolgt haben, welche Schuld sie sich aufgeladen haben. Ist der Fluch Gundriths nicht vielleicht sogar gerechtfertigt und sollten die Helden nicht eine andere Lösung versuchen, als Gundrith und die Dunkelwölfe zu erschlagen? - Und, abschließend, aber nicht erschöpfend, die gesamte Geschichte enthält zuviel unnütze Informationen, die nicht spielrelevant sind. Viele Details ergeben sich im Spiel, sie bereits vorher festzulegen, engt die Variabilität im Spiel ein und sorgt im schlimmsten Fall dafür, die Charaktere zu reinen Erfüllungsgehilfen der Spielleiterfantasie zu degradieren. Ich würde mich auf die abenteuerrelevanten Punkte beschränken, weiterhin viele Verknüpfungen zwischen den einzelnen Personen erstellen, die möglichst auch in die Vergangenheit hinein reichen, sodass die Spieler in den Gesprächen mit den Dorfbewohnern etwas zu entdecken haben. Damit das aber überhaupt geschehen kann, benötigst du eine größere Bevölkerung (eine kleine ist eine verschworene Gemeinschaft, die wenig erzählt) und noch irgendwo in der Umgebung eine unabhängige Instanz (einen Einsiedler, einen Druiden etc.), der die Charaktere mit weiteren Hinweisen zur Bevölkerung versorgen kann. Grüße Prados
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KiDo und Punktevergabe...
Hallo, Gwynnfair, im QB KanThaiPan findet sich tatsächlich keine explizite Aussage über die EP-Vergabe beim KiDo (oder ich habe sie überlesen). Allerdings ist es eine Kampffertigkeit und wie bei jeder Kampffertigkeit würde ich überhaupt keine EP für die erfolgreiche Anwendung verteilen. Schließlich wird der anwendende Charakter durch die verbesserten Kampfmöglichkeiten belohnt, mit denen er dem Gegner größeren Schaden zufügen kann, was einhergeht mit mehr KEP. Und deswegen, aber das gehört in einen anderen Strang, erhält der Charakter auch nur nach einer gewürfelten 20 einen Praxispunkt. Grüße Prados
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Spieler müssen nicht wissen, was geht
Ups, ich habe gerade festgestellt, dass die Überschrift des Strangs ja eigentlich in eine ganz andere Richtung zielt und das hier ja gar nicht das Regelforum ist. Wahrscheinlich hat mich gerade der letzte Punkt sehr verwirrt... Grundsätzlich sollte der SL schon versuchen, so nahe wie möglich an den Regeln zu bleiben, wann immer es geht. Schließlich ist es das einzige, hoffentlich gemeinsame Bezugssystem, das SL und Spieler haben und auf das sich beide Parteien verlassen können. Willkürliche Entscheidungen weit abseits der Regeln können sonst schnell zu Ärgernissen werden. Ich bin allerdings auch der Meinung, dass die Spieler nur wenig Regelkenntnis benötigen, sondern sich recht dummdreist auf den Standpunkt stellen dürfen und sollen, ihren Handlungsvorschlag zum Besten zu geben und den SL mal machen zu lassen. Schließlich ist es seine Aufgabe, die Vorschläge in ein regel- oder gruppenkonformes Korsett zu bringen, sodass möglichst alle zufrieden sind. Für mich ist der Idealfall dann eingetreten, wenn der SL mit Hilfe eines sehr fundierten Regel- und Allgemeinwissens auf die (scheinbar) absurdesten Vorschläge der Spieler nachvollziehbar reagieren kann. Unter diesen Bedingungen halte ich es als Spielleiter mit dem schönen Ausspruch "Alles ist möglich". Grüße Prados
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Spieler müssen nicht wissen, was geht
Die Regeln geben eine Möglichkeit, den Gegner bewusstlos zu schlagen, nämlich den gezielten Angriff gegen den Kopf. Unabsichtlich erzielst du das gleiche Ergebnis, wenn du nach einer gewürfelten 20 im Angriff noch mit dem W100 etwas zwischen 74 und 80 würfelst. Von dem Vorschlag mit der Breitseite des Schwertes (oder mit der stumpfen Seite einer jeden anderen Waffe) halte ich hingegen überhaupt nichts. Demnach wäre es nämlich möglich, durch einen unmodifizierten Angriff, der nur normal, also einfach abgewehrt werden darf, einen Gegner außer Gefecht zu setzen. Grüße Prados
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Bildschirm-Auflösung
Hi, Woolf, warum ist das so verwunderlich? Auf einem guten 17-Zöller (und natürlich mit einer guten Grafikkarte) ist das meiner Meinung nach die Auflösung der Wahl: Es passt mehr auf den Bildschirm und das normale Seitenverhältnis von 4:3 wird auch eingehalten. Bei 1280 x 1024 hat man ja auf einem Standardmonitor nur noch ovale Formen statt Kreise... Grüße Prados
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Illusionsklinge
Und schon wieder ein Widerspruch Gerade weil die Klinge so leicht ist, würde ich die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers eher gleich lassen oder sogar verringern. Wenn ein Kämpfer mit einer normalen Waffe geübt hat und deren Gewicht einzuschätzen gelernt hat, wird ihn die fehlende Masse der Klinge eher irritieren. Wesentlich gravierender ist allerdings, dass der von dir vorgeschlagene Einsatzzweck, das Unterbrechen eines Zaubers, mit nur leichtem Schaden gar nicht gelingt. Um einen Zauber zu unterbrechen, muss dem Zauberer schwerer Schaden zugefügt werden, d.h. er muss Lebenspunkte verlieren. Grüße Prados
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Binden & Zauberschmiede - warum noch
Auch von mir ein großes Danke schön, Marek. Eine sehr klare und logisch nachvollziehbare Erklärung. So soll es sein. Grüße Prados
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Illusionsklinge
Hallo, Omar*, leider kann die Waffe so nicht funktionieren. Schau dir zum Thema 'Illusionsmagie' mal die Artikel auf Midgard-Online an. Sie sind sehr lesenswert, auch wenn sie nicht alle Fragen beantworten. Allerdings stellen sie einen Punkt sehr deutlich klar: Illusionen und Illusionswaffen richten realen Schaden an, solange das Opfer an die Illusion glaubt. Das würde also deinem Schadensvorschlag widersprechen. Davon unabhägig verstehe ich die Intention nicht, die hinter dem Schwert stecken soll. Warum soll bereits ab einem Wurf von 15 kritischer Schaden angerichtet werden, wenn die Auswirkungen des Schadens doch überhaupt nicht zum Tragen kommen (und deinen Vorstellungen gemäß ja noch nicht einmal schwerer Schaden angerichtet werden soll). Das erscheint mir unlogisch. Grüße Prados
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Kritische Fehler und Treffer
Ich brülle nicht nur innerlich bei einer 20. Das wird gefeiert!!!! Grüße Prados
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Beidhändiger Kampf mit magischem Schwert
Nun, da widerspreche ich. Meiner Meinung nach wird der Angriffsbonus beider Schwerter weder addiert, noch wird das arithmetische Mittel gebildet. Es wird im Gegenteil lediglich der niedrigere der beiden Angriffsboni berücksichtigt. Warum? Nun, die dritte Variante setzt voraus, dass beide Angriffe mit den Schwertern ihr Ziel exakt treffen. Dazu ist es also notwendig, dass der 'schwächere' der beiden Schwertangriffe trifft, bei dem eben nur der niedrigere Angriffsbonus zählt. Wenn bei dem von hj genannten Beispiel (zwei Schwerter, (+1/+1) und (+2/+2)) allerdings mit dem EW:B.K. eine Summe von 19 erreicht wird, heißt das im Gegenzug, dass der Angriff mit dem +2/+2-Schwert erfolgreich war (Summe gleich 20). Es handelt sich in diesem Fall dann um einen normalen Angriff mit einer Waffe. Grüße Prados
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ungelernte sprache
Nein, nein, hj, das siehst du ganz falsch. Die Frage lautet nämlich, wie schwer will ich es mir als Spielleiter machen. Ich habe gerade den Fall, dass ein Charakter eine ungelernte Sprache neu gelernt hat. Nachdem ich mir den Verwaltungsaufwand überlegt habe (unsere Charakterbögen sind bis zum Rand voll), plädiere ich sehr für die einfachere Variante. Grüße Prados
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Beidhändiger Kampf mit magischem Schwert
Hallo, schnuff001, wie (fast) immer : Lesen hilft. Der magische Angriffs- und Schadensbonus einer Waffe wird beim EW:Beidhändiger Kampf berücksichtigt. Auch bei 'Wagemut' sehe ich nichts, was dem Einsatz mit Beidhändigem Kampf entgegensteht. Der Zuschlag wird dann jeweils auf die EW:B.K. angerechnet. Ach so, noch ein Nachsatz: Wenn beim Beidhändigen Kampf allerdings die dritte Schlagvariante genutzt wird, der Kombinationsangriff auf einen Gegner, wird laut Regeln der persönliche Schadensbonus des Angreifers nur einmal berücksichtigt. Das wirkt sich meines Erachtens auch auf Wagemut aus. Es gibt zwar auf beide EW:B.K. den Wagemut-Zuschlag von +2, der Wagemut-Schadensbonus von +1 wird allerdings nur einmal eingerechnet. Grüße Prados
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Binden & Zauberschmiede - warum noch
Kurzes Fazit: Nein, Binden reicht auf keinen Fall alleine. Es ist die Voraussetzung, um überhaupt Magie dauerhaft an einen Gegenstand zu binden. Den praktischen Vorgang muss der Zauberer dennoch zusätzlich lernen (hier: Waffen verzaubern). Den Spruch 'Flammenklinge' können Spielerzauberer nicht an eine Waffe binden, dazu bedarf es spezialisierter NSC-Zauberer, die ihr Leben dem Studium der arkanen Künste widmen und eine höhere, im Regelwerk nicht mehr aufgeführte Stufe der Fertigkeit 'Waffen verzaubern' erlernt haben. Es ist aber grundsätzlich möglich. Nixonians richtiger Einwurf bezog sich auf meinen Irrtum, mittels des Zauberspruches 'Zauberschmiede' könnten nur Metallwaffen verzaubert werden. In der unter dem eigentlichen Beschreibungstext befindlichen Passage für die Thaumaturgie wird aber explizit darauf hingewiesen, dass das Siegel 'Zauberschmiede' auch auf hölzerne Waffen und damit einen Kampfstab aufgetragen werden kann. Für die Fertigkeit 'Waffen verzaubern' gelten wiederum waffenspezifische Einschränkungen. Spieler-Zauberer können nicht alle Waffen permanent mit arkanen Kräften versehen. Die genaue Liste findet sich auf Seite 270, Arkanum. Grüße Prados
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Waffe und ein Artefakt
Naja, zunächst einmal ist 2W-10 eine übertrieben stark aufgeblähte Schadensformel. 1W-4 würde es dann auch tun. Ich weiß aber, dass dieses Argument natürlich am Kern der Sache und deiner Frage vorbeigeht. Ich habe Schwierigkeiten damit, wenn ein relativ 'genormter' Gegenstand wie ein Dolch plötzlich aus unerfindlichen Gründen extrem andere Eigenschaften aufweisen soll. Da verdreht man meiner Meinung nach die Spiel-Realität so lange, bis das Gewünschte erreicht wird. 1W-4 (oder 2W-10) bedeuten doch, dass ein normale starker Mensch einer anderen Person den Dolch in den ungeschützten Körper rammen kann und dennoch nur selten Schaden anrichten wird. Das erscheint mir schlicht unwahrscheinlich. Ich weiß, dass dieser Dolch eine extrem mächtige und in den Händen eines NSC auch sehr schnell charakterauslöschende Waffe werden kann. Normalerweise mag ich solche Gegenstände überhaupt nicht, bringe sie aber dennoch auch manchmal selbst in ein Abenteuer ein. Allerdings gibt es bei mir immer ein Hintertürchen, durch das sich die Charaktere doch noch retten können, wobei ich nicht einen Würfelwurf (hier den WW:Resistenz) meine. Daher auch mein Vorschlag, den Edelstein zum Seelenspeichern als Standardausstattung vorzusehen. Grüße Prados
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Binden & Zauberschmiede - warum noch
So ein Mist; du kratzt an meinen Unfehlbarkeitsnimbus. So wird das nie was mit meiner Papstbewerbung. Aber da kann man (ich) mal wieder sehen, dass zwei Weisheiten immer wieder zutreffend sind: Erstens: Stelle grundsätzlich alle Aussagen in Frage; Zweitens: Lesen hilft. Man (ich) sollte aber möglichst alles lesen. Grüße Prados
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Binden & Zauberschmiede - warum noch
Hallo, Nixonian, na, ich bitte doch um Widerspruch, ohne den kann man doch nicht diskutieren. In der Tat ist es im Arkanum um die Beschreibung des 'Bindens' nicht gerade gut bestellt, findet sich doch unter der entsprechenden Überschrift vor allem eine Beschreibung des Weihens. Aber dennoch... Das ganze Kapitel heißt 'Die Herstellung von anderem Zauberwerk', 'Binden' wird vorgestellt als Fertigkeit, Magie dauerhaft an Gegenstände zu binden. Zunächst scheint damit also klar, dass 'Binden' alleine ausreichen sollte. Tut es aber meiner Auffassung nach nicht. Nachdem 'Binden' und 'Weihen' als Fertigkeiten vorgestellt worden sind, folgen auf den anschließenden Seiten die Beschreibungen des in der Kapitelüberschrift angekündigten anderen Zauberwerks, also der Schamanentrommel, der Zauberstäbe und Artefakte und schließlich der Waffen. Für jeden Bereich werden erstens die zu beherrschenden Zaubersprüche angegeben, bei den Waffen sind das 'Zauberschmiede' und 'Zielsuche'. Zweitens wird geklärt, wie das Ritual des Bindens aussieht. Und drittens werden für jeden Bereich die Kosten an FP angegeben, die ein Spielercharakter ausgeben muss, um das Entsprechende auszuüben. Mit anderen Worten: Mit 'Binden' erlangt ein Charakter die theoretischen Voraussetzung, um Magie dauerhaft an Gegenstände zu binden. Die praktische Umsetzung des Vorgangs muss er nachträglich und zusätzlich lernen, also 'Schamanentrommel herstellen' oder eben 'Waffen verzaubern'. Leider funktioniert dein Vorschlag mit 'Zauberschmiede' und dem Kampfstab nicht, da als Material eine Metallwaffe verlangt wird. Stielhammer wäre aber eine Möglichkeit, wenn man auch den Schaft der Waffe aus Metall fertigen würde, denke ich. Ich kenne mich aber mit der Waffenfertigung nicht besonders gut aus. Grüße Prados
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Waffe und ein Artefakt
2W6-10? Hmm, man könnte natürlich auch mit einem vergifteten Zahnstocher in den Kampf ziehen. Ich würde dem Dolch einen ABW irgendwo zwischen 6 und 10 verpassen. Einen WW:Resistenz würde ich wohl auch zulassen, allerdings würde ich wegen der mächtigen Magie das Opfer auf keinen Fall ungeschoren davonkommen lassen: Bei misslungenem WW ist das Opfer tot, bei gelungenem werden ihm alle LP geraubt und es stürzt leblos zu Boden. Daraus resultieren natürlich keine schweren Verletzungen, wie sie in Tabelle 2.5, Seite 103 im DFR, aufgeführt sind. Ich würde aber ernsthaft darüber nachdenken, den Seelen speichernden Edelstein zur Standardausstattung des Dolchs zu machen, um so einem Getöteten die Wiederkehr zu ermöglichen. Grüße Prados
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Midgard-Soloabenteuer
Da kann ich mich Gerd nur anschließen. Ich persönlich hätte auch Interesse an mehreren kleinen Solo-Abenteuern, aber nicht um sie alleine durchzuspielen, sondern um mal einen oder zwei Spieler eine Zeitlang zu beschäftigen, wenn der Rest der Gruppe mal wieder mondelang lernt. Grüße Prados
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Fernrohr in Alba
Naja, man sollte aber bedenken, dass ein Fernrohr nicht wirklich die Hightech repräsentiert, wie wir sie kennen. Das Fernrohr hat laut Preisliste gerade mal einen Vergrößerungsfaktor von 2. Und wenn man als Glasbläser, in diesem Fall eher -former, einmal die dafür notwendigen Dimensionen der Linsen und des Rohrs herausgefunden hat, sollte die Herstellung nicht mehr ganz so schwierig sein. Zumal die Abenteurer für einen etwas geringeren Preis ja auch vielleicht ein Mängelmodell erstehen können, an dem Herstellungsfehler in der Optik zu 'sehen' sind. Dann könnte man zwar auf Entfernung sehen, doch mit der Schärfe stimmt es nicht so ganz (mit Fernrohr nur 'Sehen+4', usw., usw. Grüße Prados
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Alte Ausgaben
Nein, ebay ist nich notwendig! Barmont, schicke einfach eine Nachricht an droll hier aus dem Forum. Ich habe vor etwa zwei Monaten die gesamten Ausgaben des DDD nachbestellt. Die gibt es alle noch druckfrisch und aus erster Hand. Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass in dieser kurzen Zeit alle Ausgaben vergriffen sein sollten. Grüße Prados