Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Hintergrundmusik - ja oder nein?
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Birkin Pfeifenkraut @ Mai. 21 2002,20:07)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallo Prados, genau das haben wir vor kurzem gemacht. Der CO SL hatte zwei Notebooks auf denen er für musikalische und optische Untermalung sorgte. Leider ging es schief da sich die SLs nicht über das Abenteuer einig werden konnten und so die Interpretationen doch etwas auseinander gingen. Na vielleicht wiederholen wir das ganze nochmal. Gruß Tom<span id='postcolor'> Darf ich mir das also ähnlich der 'Nackten Kanone' vorstellen? SL1: "Mach mal ein bisschen getragene Musik!" SL2: "Ding Dong, die Hex' ist tot, die Hex' ist tot, sie frisst kein Brot..." In der Tat, da kann dann schon ein wenig die Atmosphäre verloren gehen. Grüße Prados
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Hintergrundmusik - ja oder nein?
Hallo, Kicres (dieser Name irritiert mich doch noch immer etwas ), ich träume schon seit Jahren davon, einen Computer (besser Notebook) an die Stereoanlage anzuschließen, auf dem sich sämtliche gewünschten und passenden Soundeffekte befinden und auf schnellen ( !!!!! ), möglichst intuitiven Knopfdruck abrufbar sind. So lange das nicht vernünftig funktioniert, bin ich auch für das stille Rollenspiel. Grüße Prados
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Mein Hexer wird sterben!!! Hilfe
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (XenLoo @ Mai. 20 2002,22:51)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Spieler der Gruppe sollten weiterhin berücksichtigen, dass nicht alle Dämonen per defintionem böse sind. 'Dämonen' ist lediglich der Sammelbegriff für Bewohner anderer Ebenen. Dementsprechend wären auch Götter 'weiße' Dämonen.<span id='postcolor'> Inwieweit ist das den normalen Bewohnern Midgards bekannt? Das könnte dann noch einige andere in der Runde umstimmen.<span id='postcolor'> Tja, das lässt sich wohl leider nicht pauschal beantworten. Den Bewohnern Midgards ist Magie bekannt. Je nach Landstrich stehen sie ihr mehr oder minder misstrauisch gegenüber. Ein Beispiel für eine sehr tolerante Bevölkerung findet sich in den Küstenstaaten. Weiterhin ist der Geisterglaube, also die Gewissheit über übernatürliche Wesen, wohl Allgemeingut. Abenteurer verfügen ja auch noch über einige Fertigkeiten, u.a. (so ihr nach M4-Regeln spielt), universell über Sagenkunde und Zauberkunde. Das wären Fertigkeiten, mit denen sich bestimmen ließe, inwieweit die Charaktere die feinen Unterscheidungen zwischen bösen und neutralen Dämonen tatsächlich kennen. Je nach Hintergrund der Charaktere (Herkunft, Beruf usw.) können auf den Erfolgswurf auch noch einige Zuschläge gegeben werden. Grüße Prados
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Mein Hexer wird sterben!!! Hilfe
Ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht, da der Mentor eindeutig grau ist und auch die anhängenden Hexer laut Beschreibung lediglich grau sind. Detritus hatte ja bereits darauf hingewiesen. Die Spieler der Gruppe sollten weiterhin berücksichtigen, dass nicht alle Dämonen per defintionem böse sind. 'Dämonen' ist lediglich der Sammelbegriff für Bewohner anderer Ebenen. Dementsprechend wären auch Götter 'weiße' Dämonen. Aus diesem Grund halte ich es auch nicht für gutes Rollenspiel, sollte der Hexer nun verbrannt werden, da er, soweit sich das aus dieser sehr kurzen Beschreibung erkennen lässt, nicht böse (oder schwarz) ist, sondern lediglich, bei der Wahl dieses Mentors, sehr wissensdurstig und willfährig (grau). Ansonsten stimme ich Bruder Buck zu. Wenn allerdings die Bindung zwischen Dämon und Hexer doch stärker als hier beschrieben sein sollte, könnten auch die Hexerverbrenner noch eine Überraschung erleben... Grüße Prados
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Axt aus Eis
Thema von Akeem al Harun wurde von Prados Karwan beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenHallo, HarryB, es folgen Vorschläge, wirklich nur Vorschläge . Keine tiefgehende Kritik, keine Besserwisserei, kein Aufschrei des Spielgleichgewichts halber. Eben Vorschläge. Eigentlich ist es ja 'nur' eine normale magische Waffe* (+2/+1). Das wiederum finde ich etwas schade, denn warum ist sie dann aus Eis? Aus diesem Hintergrund könnte man doch etwas mehr 'Besonderheit' herausarbeiten, denke ich. So könnte die Axt gegen kälteempfindliche Wesen besonders viel Schaden anrichten. Man könnte sogar ein gefährliches Schmankerl einbauen, dass die Axt nach Aussprechen eines Schlüsselwortes mit dem ersten schweren Treffer einen beliebigen kälteempfindlichen Gegner auf der Stelle tötet. Es wird dann ein Würfelduell ausgeführt (EW:Grad des Axtschwingers gegen WW:Grad des Wesens), bei dessen Misslingen die Axt zerstört wäre. Weiterhin könnte nur ein 'wahrer Träger' die Axt führen, ohne langfristig selbst Schaden zu nehmen. Je nachdem, welchen Hintergrund die Waffe hat (göttlich, elementar, von mächtigem Zauberer gefertigtes Familienerbstück etc.) wäre der wahre Träger zu bestimmen. Alle anderen, welche die Axt in die Hand nehmen, würden auf kreative Art und Weise Schaden nehmen (z.B. langsam vereisen (wie gleichnamiger Spruch); selbst extrem wäremeempfindlich werden usw.) Die 'Unsichtbarkeit' finde ich zu 'gewöhnlich' und auch etwas deplatziert, da die Axt ja eigentlich eine Kriegerwaffe ist. Was soll ein Zwergenkrieger denn mit Unsichtbarkeit anfangen? Da fände ich eine schöne 'Hammerfertigkeit' wesentlich stilvoller, z.B. einen ordentlichen Zuschlag auf Angriff und Schaden, der gegen bestimmte Gegner gekoppelt ist, die weiterhin den Zwergen zum Fanatiker gegen diese Wesen werden lässt (keine Abzüge bei 0 AP), ihn aber gleichzeitig zwingt, gegen diese Wesen zu kämpfen, wenn sein EW-6:geistigeResistenz versagt. Oder so ähnlich. Grüße Prados
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Erschöpfung (0 AP)
Hm, das ist schwierig, weil bei jeder Fertigkeit unterschiedliche Anforderungen gestellt werden können, die je nach Situation auch noch variieren. Ich denke, die Regel bei 'Schwimmen' ließe sich so verallgemeinern, dass eigentlich keine Bewegungsfertigkeit mit 0 AP mehr angewendet werden kann, was wir normalerweise auch so spielen. Manchmal jedoch, wenn es nur um die kurzzeitige, punktuelle Anwendung einer Bewegungsfertigkeit geht (z.B. 'Springen' lasse ich dennoch Erfolgswürfe zu, die allerdings mindestens mit Abzügen von -4 versehen werden, meistens jedoch mehr. Ähnliches gilt auch für andere Fertigkeiten (z.B. 'Seilkunst' die meisten sozialen Fertigkeiten). Ein erschöpfter Abenteurer ist einfach unkonzentrierter und ungeduldiger, was die erhöhte Anzahl an Fehlschlägen erklärt; er ist fahriger und vorschneller in seinen Reaktionen, wodurch er durch Gesprächspartner einfacher einzuschätzen und zu durchschauen ist. Auf Wissensfertigkeiten wende ich Abzüge von -4 an, wenn der Charakter in einer ruhigen Minute über das ihn beschäftigende Phänomen nachdenken kann. Andernfalls sind die Abzüge höher oder Erfolgswurf unmöglich. Bei einigen Fertigkeiten, die nach Erreichen eines bestimmten Erfolgswertes nicht mehr erwürfelt werden ('Sprechen:Sprache'; 'Lesen von Zauberschrift' gibt es keine Einschränkungen. Grüße Prados
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Warum müssen Nahkampffertigkeiten für das erlernen
Richtig, ich denke auch, das ist ein Regelkompromiss. Wenn man die Wurfwaffen einzeln erlernen wollte, müsste deren Lernschwierigkeit wesentlich höher liegen. So koppelt man die beiden Waffentypen und erreicht dadurch die notwendig hohe Übungszeit und damit die entsprechenden Punktekosten. Gleichzeitig 'zwingt' man den Charakter, auch für sich selbst etwas Gutes zu tun, indem er sich auch im Nahkampf nicht vollkommen fehl am Platze fühlt. Grüße Prados
- Zauberlieder - Was schützt davor?
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Kompositbogen
Thema von Schwerttänzer wurde von Prados Karwan beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenHach, Schwerttänzer, es ist schön, dass du alles so exakt und sicher weißt. Es ist nur ein bisschen dumm, dass es auf Midgard keinerlei Römer, Byzantiner und Perser/Parther gibt. Was wir daraus wohl schließen können...? Grüße Prados
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Zwiesprache als Siegel
Das ist lieb von dir. Ich hatte mir ja auch extra viel Mühe gegeben, auf deinen Beitrag etwas Angemessenes zu finden. Nur leider habe ich das Gefühl, dass ich mir mit solchen und ähnlichen 'Ergüssen' image-mäßig mein eigenes Forums-Grab schaufele... Aber was tut man nicht alles für die Reputation. (Das war jetzt der obligatorische Schwampf-Beitrag, ohne den kein Strang in diesem Forum mehr eine Daseinsberechtigung besitzt.) Grüße Prados
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Zwiesprache als Siegel
Hihi, dicker, dicker Holzweg, Hiram. Nein, im Ernst, du zitierst die Beschreibung falsch. Die Tatsachen, dass die Zauberer Zwiesprache beherrschen und sich in einer gemeinsamen Meditation aufeinander eingestimmt haben müssen, stehen beide attributiv in zwei parataktischen Nebensätzen und sind daher sowohl von der Syntax als auch der Semantik her absolut eindeutig: Beide Zauberer müssen den Spruch beherrschen. (Das ist doch eine schöne Erklärung, oder? ) Grüße Prados
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Funkenregen
@Eike Welche meiner Theorien? Der zweiten, welcher ich den Theoriecharakter bereits abgesprochen habe (und wirklich nicht mehr als ein schneller Einwurf war), oder der ersten (von meinem Beitrag auf der ersten Seite), auf die bisher noch niemand eingegangen ist (und die ich daher immer noch als stichhaltig betrachte)? Grüße Prados
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Funkenregen
@hj Das ist mir schon klar, dass dieses Argument nicht schlüssig ist. Aber ich fürchte, dass es im Bereich der Illusionsmagie recht schwierig werden dürfte, eine logisch konsistente Begründung für die Wirkung zu geben. Wenn der Verzauberte sich nämlich über die Anwesenheit von Gegnern im Klaren ist, könnte er einfach mit seiner Waffe wild in der Gegend umherfuchteln und darauf hoffen, jemanden per Zufall zu treffen. Dies hätte mit genügend langen Waffen sogar Aussicht auf Erfolg, da die Außenstehenden den Verzauberten nicht sehen und daher auch nicht wissen können, wie er seine Waffe bewegt. Verweigert man dem Verzauberten den Angriff mit Hinweis auf die Magiewirkung, die seinen Geist fesseln würde, dann dürfte er diesem Gedankengang zu Folge eigentlich auch nicht mehr zaubern. Und damit befinden wir uns in einem Dilemma. Mein obiger Vorschlag war also nicht als der Weisheit letzter Schluss gedacht, ebenso wenig gedenke ich ihn mit Klauen und Zähnen zu verteidigen. Es war lediglich ein Teil eines möglichen Erklärungsansatzes. Grüße Prados
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Zauberlieder - Was schützt davor?
Meiner Meinung nach gibt es kein Zauberduell zwischen 'Stille' und Zauberliedern, da die beiden Magieformen vollkommen unterschiedlich zueinander sind und sich nicht gegenseitig beeinflussen. Bardenmagie kann nicht gebannt werden, dementsprechend kann sie auch nicht durch andere 'normale' Magie beeinflusst werden. 'Stille' unterbindet lediglich den physikalischen Prozess der Schallwellenleitung. Ebenso tun das auch ordentliche Ohrstopfen. Ich halte es für nicht nachvollziehbar, dass durch die Wirkung normaler Ohrstopfen Bardenmagie entwertet werden soll. Eher das Gegenteil ist der Fall: Da magische Ohrstopfen recht selten und teuer sein dürften, wäre man Bardenmagie fast schutzlos (mit Ausnahme der Resistenz) ausgeliefert. Grüße Prados
- Zwiesprache als Siegel
- Funkenregen
- Funkenregen
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Lied der Tapferkeit
Ein klares Ja. Dafür ist meiner Meinung nach noch nicht einmal Landeskunde, sondern lediglich die Sprache und ein guter Lehrmeister notwendig. Gerade das Lied der Tapferkeit klingt überall auf Midgard relativ ähnlich, sodass das Nachlernen recht einfach möglich sein sollte. Grüße Prados
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Funkenregen
Nein, meiner Meinung nach kann der Barde auch niemanden außer sich selbst verzaubern. Die Gründe liegen einerseits profan im Regelwerk: Bardenmagie wird bis auf wenige Ausnahmen wie normale Magie gehandhabt. Die Ausnahmen treffen in diesem Fall nicht zu. Es gibt aber gerade für Funkenregen eine sehr elegante magische Begründung. Bardenmagie wirkt sowohl über das Gehört als auch, und das ist hier entscheidend, über den Astralleib des Opfers. Der Astralleib ist repräsentiert durch das Element Feuer. Wenn der Zauber 'Funkenregen' erfolgreich ist, dann wird der Barde in einer Kugel eingeschlossen, die sich aus dem Element Feuer gebildet hat. Er wird also abgeschottet, die Schwingungen, die der Barde im Empyreum erzeugt, können die Grenze des Funkenregens nicht durchdringen. So hören Außenstehende zwar die Musik des Barden, doch mangels Auswirkungen auf den Astralleib kann keine magische Wirkung erzielt werden. Die einzige Ausnahme ist das nichtmagische 'Lied der Tapferkeit', welches der Barde auch aus dem Inneren der Kugel wirkungsvoll spielen kann. Grüße Prados
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MySQL Umschaltung fehlgeschlagen
Stimmt. Es soll aus irgendeinem Film sein, wo statt Gott der besagte Larry angerufen wird. Grüße Prados
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MySQL Umschaltung fehlgeschlagen
Aha, den Schwampf nicht gelesen! Dort stellte ich die gleiche Frage. Grüße Prados
- Kräuterkunde vergessen?
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Kräuterkunde vergessen?
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Marek @ Mai. 13 2002,10:57)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Abzüge gibt es allerdings nicht, wenn jemand Intelligenz<61 hat, er kann die Fertigkeit dann auch universell nicht ausüben.<span id='postcolor'> Doch, das kann er. Wenn ein Abenteurer die für die normale Ausübung universeller Fertigkeiten notwendigen Voraussetzungen nicht erfüllt, werden -2 auf den universellen Erfolgswert angerechnet. Wissensfertigkeiten 'beherrscht' man dann mit EW:-2, hat also nur noch Möglichkeit auf Erfolg in besonders einfachen Situationen, in denen es ordentliche positive Zuschläge gibt. Grüße Prados
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Kompositbogen
Thema von Schwerttänzer wurde von Prados Karwan beantwortet in Neues aus Schatzkammern und Schmieden</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ Mai. 12 2002,15:49)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Prados - Um deiner Argumentation zu folgen. Ein kleiner Kreis von Eingeweihten, wie soll das bitte bei Nomaden funktionieren? Kommen einmal im Jahr etwa alle Stämme zusammen um sich neue Bögen abzuholen?<span id='postcolor'> Durchaus möglich und sogar sehr naheliegend. In den so gern zitierten irdischen Vorbildern der Nomadenvölker gibt es diese regelmäßigen Treffen schließlich auch. Aber das wird jetzt ziemlich OT. Ich werde dich nicht überzeugen, du mich nicht, also bleibt alles beim Alten. Grüße Prados
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Kräuterkunde vergessen?
6--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ Mai. 12 2002,166)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ja mit Sicherheit, aber eher in akademischer als in wirklich im Spiel relevanter, denn eine Erfolgschance von 5% unter besten Voraussetzungen ist nichts worauf man bauen sollte. Genausowenig wie ich jemandem generell Kenntnisse in Zauberkunde zubilligen würde, würde ich es auch nicht in Kräuterkunde. Da wäre schon eine Erklärung nötig woher der Charakter dieses Wissen hat. Dreamweaver<span id='postcolor'> Nun, rein akademisch ist der Unterschied nicht, ansonsten gäbe es nicht eine so rege Diskussion um die Frage, ob kritische Erfolge (und Misserfolge) zu häufig auftreten würden. Darüber hinaus gibt es ja auch die Möglichkeit, in bestimmten Fällen positive Zuschläge zu verteilen, sodass 5 % nicht immer die maximale Erfolgswahrscheinlichkeit darstellt. Ansonsten: Kräuterkunde gibt es ja auch nicht als universelle Fertigkeit, sodass Abenteurer tatsächlich keine rudimentären Kenntnisse darüber besitzen. Vergleicht man die Feritkgeitenbeschreibung, erscheint mir das auch angemessen. Zauberkunde hingegen beherrscht jeder ausreichend Intelligente universell. Auch das ist angemessen, wenn man die Fertigkeitenbeschreibung heranzieht. Grüße Prados