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Gindelmer

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  1. ein Thema von Gindelmer in Moravod
    Hallo zusammen, der Moravod-Karte des DDD-Verlags entnehme ich die Ortschaft Vjatkara. Taucht der Ort noch in anderen Veröffentlichungen auf. Am liebsten wären mir an dieser Stelle offizielle Quellen. viele Grüße Gindelmer
  2. Da es hier generell um Schutz durch Drachenkomponenten geht: Gibt es irgendwo offizielle Quellen, die von der Haltbarkeit von Drachenschuppen sprechen? Grüße Gindelmer
  3. Ich habe keine Probleme mit dem Spruch, weil: der Spruch zur großen Magie gehört der Spruch 10000 EP in den Grundkosten kostet der Spruch nicht von Spruchrolle gelernt werden kann der Spruch nur für den Zauberer und sein Opfer genutzt werden kann (Eine Anwendung für (niedriggradige) Dritte ist nicht möglich) Gruß Gindelmer
  4. Thema von SteamTinkerer wurde von Gindelmer beantwortet in Buluga
    Inhaltlich hat mir das Quellenbuch sehr gut gefallen. Allerdings ist mir beim ersten durchlesen der Eindruck entstanden, dass es einen zweiten Durchgang braucht um zusammen gehörende Informationen zusammen zustellen. Gruß Gindelmer
  5. Ich finde das Amulett ein wenig zu viel des Guten. Da gibt es mir zu viele Regelungen, an die der Spielleiter denken muss. Gruß Gindelmer
  6. Da ich mich für eine Mitgliedschaft interessiere habe ich mich mal durch den Strang gelesen. Bevor ich mich aber für eine Mitgliedschaft entscheide würde ich gerne wissen, für was die Gebühren eingesetzt wird. @Abd al Rahman, vielleicht magst du etwas dazu sagen. Bisher konnte ich folgendes finden: keine Werbebanner Gruß Gindelmer
  7. Thema von Gwythyr wurde von Gindelmer beantwortet in Gildenbrief
    Auch wenn ich mit Chryseia nicht so viel am Hut habe, gefallen mir die Ideen und freue mich wieder einen gelungenen Gildenbrief mein Eigen nennen zu dürfen. Vor allem gefallen haben mir die beiden NSC-Beschreibungen. Grüße Gindelmer
  8. Beschreibung der temporären und dauerhaften Effekte der Robe des sinistren Totebeschwörers Zemre. Das Blutgewand - ABW 1 Dauerhafte Wirkung: Die Robe aus dem schweren Stoff wiegt und behindert wie eine Lederrüstung, schützt dabei aber wie eine Kettenrüstung. Sie hat ausserdem eine finstere Aura. Der Stoff kann nicht zerissen, zerschnitten oder verbrannt werden. Temporäre Wirkung: Spricht der Träger das notwendige Schlüsselwort in Dunkler Sprache aus, ab +12 kein EW: mehr notwendig, beginnt die Robe rot zu schimmern. Sie sieht dabei aus, als wäre sie gerade eben erst in Blut getaucht worden. In diesem Zustand erhält der Träger für die Dauer von 10 Minuten +4 auf alle EW für schwarzmagischen Sprüche die er beherrscht und anwendet. Ein weiteres aktivieren ist nicht mehr möglich. Diese Anwendung der Robe hat Folgen. Nachdem der Träger der Robe das erste mal ihre temporären Kräfte genutzt hat, verspürt er bereits während der Wirkungsdauer den Drang, der Robe menschliches Blut zu beschaffen. Er ist ab diesem Zeitpunkt dazu verflucht diesem Drang nachzugehen. Bevor ein weiteres Mal die Vorteile der Robe in Anspruch genommen werden können muss der Blutzoll entrichtet werden. Der Robenträger muss hierzu eigenhändig ein Opfer derart töten oder so schwer verletzen, dass es massiv Blut (10LP oder mehr) verliert. Danach will die Robe in das Blut getaucht werden. Sie saugt das Blut in sich auf, so dass nichts übrig bleibt. Es scheint fast so, als würde die Robe sich in Richtung des Blutes strecken. Sehen neben Opfer und Täter weitere Personen diesen Vorgang wirkt das auf sie automatisch wie der Zauberspruch Namenloses Grauen (WW gegen EW+20:). Verlust der magischen Eigenschaften: Wird die Robe in aktivierten Zustand (temporäre Wirkung) erfolgreich mit Weihwasser überschüttet, so verdampft das Weihwasser bei Kontakt mit einem zischenden Geräusch. Es bildet sich augenblicklich ein scharf stinkender Nebel, der wie der Zauberspruch Nebel schaffen wirkt, ARK5 Seite 103. Die Robe verliert ihre temporäre Wirkung, bis sie erneut in Blut getränkt wurde. Das aktive Überschütten mit Weihwasser zählt als improvisierter Angriff mit Streuwirkung, siehe KOD, Seite 83. Unabhängig davon behält die Robe ihre finstere Aura. Soll die Robe von ihrer finsteren Aura befreit werden, und damit gleichzeitig auch von ihren magischen Eigenschaften, ist das gleichzeitige Anwenden der Zaubersprüche Allheilung, Bannen von Finsterwerk und Austreiben des Bösen notwendig (Zauberduell gegen EW+20) Hintergrund: Diese Robe wird aufgrund ihrer Natur ausschließlich von finsteren Dämonenbeschwörer, Finstermagiern, schwarzen Hexern oder Totenbeschwörern getragen. Das Gewand hat seinen Ursprung bei dem Mörder und Totenbeschwörer Zemre. Über Jahrzehnte hinweg tränkte er die ehemals weiße Robe eines weisen Hexers in dem Blut seiner zahllosen Opfer und trocknete sie anschließend über dämonischem Feuer. Mit der Zeit nahm die Robe einen schwarzbraunen Ton an. Die Kraft des Lebens pervertierte und übertrug sich in einem passiven Aspekt auf den Stoff. Dabei verlieh sie der Robe die Macht den Träger vor Schaden zu bewahren (siehe dauerhafte Wirkung). Zemres Mentor hingegen verzauberte die Robe zusätzlich und verlieh ihr die Kraft schwarzmagische Sprüche leichter wirken (siehe temporäre Wirkung). Unter den oben genannten Zauberern ist die Robe sowohl berühmt als auch berüchtiget, die schon so einige Opfer unter ihresgleichen forderte (EW+4: Sagenkunde). Inpirationsquellen: Böser Blick, ARK5, Seite 71 Dämonische Zaubermacht, ARK5, Seite 72 Drachenrobe, ARK5, Seite 185 Verdorren, ARK5, Seite 120 @Einskaldir´s Breitag artikel anzeigen
  9. Die Charakterbeschreibung gefällt mir gut. Da bekommt man gerade wieder Lust seinen eigenen Feuerbeschwörer zu spielen Viele Grüße Gindelmer
  10. Wir wäre es mit einer Begegnung mit Gorillas. Das könnte vielleicht etwas spannendes werden. viele Grüße Gindelmer
  11. Das müsste +5 auf alle PWs heisen oder? Grüße Gindelmer
  12. Thema von Gorn Dejemie wurde von Gindelmer beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Was wirst du damit machen?
  13. Ganz ehrlich? Keine Ahnung. Ich vermute mal, dass es so ausgesprochen wird: Notschnimura (mit Betonung auf das U) Aber ich kann kein Tschechisch. Von dem her fragst du besser einen der sich mit slawischen Sprachen auskennt. Allerdings tendiere ich bei der Aussprache zu Noknimura. Gruß Gindelmer
  14. Hallo Xan, ersteinmal danke für deine Überlegungen. Aber: Hier wird etwas hinein interpretiert. Nočnímůra ist im Volksmund einfach nur als Herr der Alpträume bekannt, weil er dort nicht intrigiert. Das überlässt er seinen Anhängern. Opfer auf Midgard zu quälen ist dort sein spassiger Zeitvertreib. Unter Seinesgleichen ist er lediglich ein Informationsbeschaffer, dessen Dienste als solcher von vielen Seiten in Anspruch genommen werden. Oder man versucht jemanden zu etwas zu bringen, dass er eigentlich garnicht möchte. In Verbindung mit Menschenkenntnis, kann das zum Beispiel sehr nützlich sein, wenn man die Schwächen seines Gegenübers ausnutzen möchte. Sowas kann man auch anders ausdrücken, meinst du nicht? Ich habe mich hier an das Format aus H&D gehalten. Ein stimmiges Format, dass es Spielgruppen erlaubt ihre Zaubergruppen flexibel zusammen zu stellen. Jemanden durch Angst zu verzaubern halte ich für zu einfach. Interessanter finde ich es, Ängste durch Gefühle, Stimmungen, Athmosphäre und scheinbare Fakten, anstatt duch einen simplen Spruch, zu erzeugen. Und doch machen solche Zauber sinn und man könnte sie in eine Liste aufnehmen. Ich tendiere dazu diese Sprüche in die Illusionskategorie aufzunehmen. Dass ein Gedanke weiter gedacht wird, finde ich gut. Allerdings möchte ich den Dämon nicht als Traumdämonen zu bezeichnen. So ist er nicht gedacht. Zwar ist er als Herr der Alpträume bekannt, das spiegelt aber nicht seine eigentliche Natur wieder. Diese ist nur unter Seinesgleichen erkennbar. In Moravod könnte er so bekannt sein. Das führt aber nicht zwangsläufig in eine solche Kategorisierung. Charaktere die diesen Mentor haben wollen, haben schon den möglichen Nachteil einer kurzen Lebensspanne. Schwarze Hexer sind nicht unbedingt als SCs zu empfehlen. Für einen üblen Schurken in einem Abenteuer kann ich über vermeintlich fehlende Nachteile hinwegsehen. Aber es gibt ja einen. Pro Grad die Fertigkeiten Beredsamkeit, Menschenkenntnis und Verhören steigern zu müssen halte ich für hinderlich genug. Gruß Gindelmer
  15. Beschreibung von Nocnimura, dem Herrn der Alpträume, einem Mentor für schwarze Hexer. Weitere Namen: der Zersetzer von Mut und der Verschlinger von Moral. Angeregt durch diesen Beitrag kam mir die Idee zu folgendem Mentor. Nocnimura, oder auch "der Herr der Alpträume" ist im morawischen Volksmund ein böser Geist, der seine Opfer mit Alpträumen plagt und dort selbst in Gestalt des Alptraumes auftritt. Diese können auch ausdrücklich eine abstrakte Form annehmen, beispielsweise Situationen und Orte darstellen. Seine Opfer werden durch schlechte Träume solange gequält bis sie wahnsinnig werden oder den Freitod wählen. Dieser Prozess kann sich, je nach Verfassung des Opfers, einige Monate hinziehen. Tatsächlich ist Nocnimura ein Dämon aus der Ebene der Finsternis. Da seine Kräfte eher passiv zu nutzen sind, hat er es nie in die Reihen der obereren Dämonen geschafft. Allerdings kennt man dort seinen Nutzen im Bereich der Informationsbeschaffung. Daher genießt er unter ihnen einen eher zweifelhaften Ruf. Zwar sind die Fähigkeiten Alpträume hervorzurufen kein Problem, doch sein Wissen um die Schwächen der anderen Dämonen verschaffen ihm den nötigen Respekt. Potentielle Schüler (zukünftig schwarze Hexer) Nocnimuras lernen mit der Zeit, sich mit den Alpträumen auseinander zu sezten und ziehen somit seine Aufmerksamkeit auf sich. Dann lehrt er sie Schwächen möglicher Opfer zu erkennen und diese für sich auszunutzen. Dazu unterrichtet er sie in den Fähigkeiten Beredsamkeit, Menschenkenntnis und Verhören. Jede dieser Fähigkeiten muss pro Gradanstieg wenigstens einmal gesteigert werden. Hexer: schwarz Schwerpunkte zu Grundkosten: Illusionszauber, Informationszauber, Beredsamkeit, Menschenkenntnis, Verhören Anforderungen: Schwächen und Ängste zum eigenen oder zum Vorteil von Nocnimura ausnutzen Kritik und Anregungen sind selbstverständlich gerne gesehen. Grüße Gindelmer artikel vollständig sehen
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Gindelmer in Neue Gegenspieler und Helfer
    Nein. Doch, auch das ist möglich. Wenn du es so handhaben möchtest und Chremakrator bei dir diese Eigenschaften haben soll, liegt das in deinem Ermessen. Grüße Gindelmer
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Gindelmer in Neue Gegenspieler und Helfer
    Chremarator entscheidet sich für das Geschlecht in dessen Gestalt er auftauchen möchte. Das zumindest halte ich für das einfachste. Grüße Gindelmer
  18. Hallo Oin, Im aktuellen Gildenbrief #58 ist ein Artikel zum Ausarbeiten von Dungeons, die recht flott durchspielbar sein könnten. Allerdings halte ich das anderthalbstunden Ziel für kaum realisierbar, wenn es um mehr gehen soll als um einen Dungeon. Ansonsten gibt es hier noch einige Stränge, die sich mit dem Ausarbeiten eigener Abenteuer beschäftigen. Mit der Suchfunktion kannst du diese finden. Grüße Gindelmer
  19. Thema von Leonidas wurde von Gindelmer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Xan, es ist ein Bild von ihm als zehnjärigen Knaben zu sehen. Darüber hinaus gibt es eine kurze Beschreibung zum Aussehen in seiner Knabengestalt. Grüße Gindelmer
  20. Dann gibts kein vor und kein Zurück mehr. Da gibts dann eine Seele die frei umherschwirrt.
  21. Hallo zusammen, für ein Abenteuer benötige ich sämtliche offiziellen Angaben, die es zu Warogast gibt. Dazu benötige ich eure Hilfe. Falls ihr etwas dazu wisst, listet hier bitte sämtliche euch bekannten Merkmale und die Quelle auf, die zu Warogast genannt werden. viele Grüße Gindelmer
  22. Ja, bei manchen ist das die einzige Möglichkeit einen solchen los zu werden. (Zum Beispiel wenn es an entsprechenden Waffen mangelt) Grüße Gindelmer
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Gindelmer in Gildenbrief
    Abo hin, Abo her. Ich hab's schon, ich hab's noch nicht. Ich dachte hier gehts um den Inhalt.
  24. Thema von Wolf wurde von Gindelmer beantwortet in Spielhalle
    Final Fantasy III (US) / VI (JP). Die Story ist klasse und erzeugt richtig Stimmung. Allerdings ist das Spiel als Super-Nintendo-Spiel herausgekommen. Möglicherweise findest du aber auch einen Weg das ganze zu emulieren.
  25. Nicht jeder Kampf ist tatsächlich dazu geeignet einen erfahrenen Kämpfer dazu zu bringen, die Beherrschung zu verlieren. Vielleicht ist es möglich, den Wurf auf die Selbstbeherrschung von der Dauer bzw. der Schwierigkeit des Kampfes abhängig zu machen. Ein sich hinziehender Kampf könnte ausschlaggebend sein, da er an den Kräften zert (d.h. ein Wurf auf die SB wenn mehr als xx Runden gekämpft wurde). Oder ein wirklich starker Treffer, zum Beispiel ein Schaden ab xx LP/AP usw. Wenn man sich ein paar solcher Bedingungen zusammensucht kann man sich im Endeffekt klar daran halten und vermeidet einen möglichen "Konflikt" aufgrund einer unscharfen Regelung. beste Grüsse Gindelmer

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