Zu Inhalt springen

Gindelmer

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Gindelmer

  1. So könnten man eine einfache und schnelle Unterteilung vornehmen. Die Begründung liegt in der Ausgangsgröße des verzauberten Wesens. Zu bedenken gibt es, dass sich die Ausgangsgröße innerhalb einer Rasse enorm unterscheiden kann. Ein zwergengroßer Mensch der "wächst" könnte also einen Vorteil aus dieser Vereinfachung ziehen, während sein Zwergenkumpel einen niedrigeren Bonus hinnehmen müsste. Gnom: Schadensbonus+2 Zwerg, Halbling: Schadensbonus+4 Mensch: Schadensbonus+8 Eine nächste Idee ist, den Bonus an der Ausgangsgröße des verzauberten Wesens fest zu machen. bis 1m: Schadensbonus +2 bis 1,5m: Schadensbonus +4 bis 2m: Schadensbonus +8 Grüße Gindelmer
  2. Dann lass es doch einfach Mach ich auch. Dabei hatte ich mich so darauf gefreut. Die Erkenntnis traf mich eben recht plötzlich beim Lesen der Exposeliste. Jetzt kann ich eben nur ein Exposee lesen weil ich das Abenteuer schon gespielt habe. Nunja, die Abenteuer wirst du auch trotz des Lesens der Exposes noch spielen können. Vielleicht wird dir die ein oder andere Sache bekannt vorkommen, aber ich nehme an, dass das den Spielspass nicht so schlimm trüben sollte. Grüße Gindelmer
  3. Wie wäre es mit einem Amulett das AP speichern kann. Die ABW ist mindestens 1 oder gleich der gespeicherte Anzahl an AP. Das Amulett kann maximal Grad*2AP speichern. Pro acht Stunden Schlaf (natürlicher und unnatürlicher) in der das Amulett getragen wird, gehen 1W6 AP in das Amulett über, die dem Träger danach fehlen. Für jedes Übertragen und jedes Nutzen der AP muss ein PW: ABW gewürfelt werden. Reichen die AP für einen Zauber nicht, werden die fehlenden AP automatisch dem Amulett entzogen. Die gespeicherten AP können nur zum Zaubern verwendet werden. Die AP bleiben unbegrenzt erhalten. Ein versehentliches überladen des Amuletts findet nicht statt. Grüße Gindelmer
  4. Nichts ist unmöglich, solange es der Spielleiter und vor allem der Rest der Spielergruppe mitmacht.
  5. Da komm ich jetzt nicht ganz mit. Auf was spielst du an? Grüße Gindelmer
  6. Akeem al Haruns Vorschlag halte ich für sinnvoll. Ein paar Angaben zum zu spielenden Charakter könnten hilfreich sein, bewahren aber nicht davor die Kontrolle über die Gruppe zu verlieren. Kontrolle über das Abenteuer: wenn ich ein Abenteuer anbiete sehe ich zu, dass ich mir die Charaktere vorher anschaue. Falls mir etwas nicht passt, spreche ich mit dem Spieler darüber. Die Folgen sind ein wechseln des Charakters, das weglassen von Artefakten oder das wechseln des Abenteuers. Wie können Spieler vermehrt passende Abenteuer für ihre Figuren finden? Indem sie die Beschreibung eines Abenteuers lesen und gegebenenfalls beim Spielleiter nachfragen. Das kann man natürlich auch umgekehrt sehen. Wie bekommen Spielleiter mehr Spieler mit wirklich passenden Figuren für Abenteuer? Laut rufen und nach einem passenden Abenteuer fragen. Im Ernst, die Teilnehmer müssen miteinander reden, ohne das es von aussen eine Aufforderung oder einer Veränderung des System bedarf. Anzahl: Spielleiter <=> Spieler: Eigeninitiative ist gefragt. Wenn ich sehe, dass es keine Runde gibt, biete ich eben eine an. Meistens hängen sowieso ein paar Leute vor dem Aushang, die darauf warten, dass ein Zettel angehängt wird. Einführung eines Abenteuer-Vermittlers: es gibt eine zentrale Person (oder auch zwei oder drei), die sich um die Vermittlung von Spielern und Spielleitern aktiv bemühen. Diese ergänzen/ersetzen sozusagen die Stellwand. Da könnte man sich eine Blind-Date-Variante vorstellen oder eine Abenteuer-nach-Wunschkriterien-Variante.
  7. Bevor das hier ausartet, mach´s doch einfach so, wie du es für richtig empfindest.
  8. Oha, für was braucht es das denn? Ich wäre froh, wenn unter meinem Exposé auch mein Name stünde.
  9. Der Blutdämon hat eine Intelligenz von m10. Wird diese denn ebenfalls dem Opfer nachempfunden oder bezieht sich das Kopieren der Identität lediglich auf die Seele? (Hervorhebung durch mich)
  10. Mit dem Tod des Identität-Gebers könnte die kopierte Identität des Blutdämons "verblassen". Es reicht gerade noch dazu einem Urinstinkt nach einem sicheren Platz zu folgen und sich wieder zurück zu ziehen.
  11. Der Zauber hat was. Mir kommen hochgradige Assissnen-Hexer in den Sinn, die vor nichts zurück schrecken und mit dem Bewusstsein ihren Auftrag erfüllen, wieder ins Leben zurück geholt zu werden, unter dem Schutz ihres Meisters zu stehen oder in einem glückseligen Paradis zu landen. Grüße Gindelmer
  12. Für beide Auswirkungen (19+20 als kritischer Erfolg & Unzerstörbarkeit) gibt es passende Sprüche der moravischen Schmiedemeister im "Hexenzauber und Druidenkraft". Vielleicht kann das eine Anregung sein, bei Verlust der magischen Eigenschaften durch Zerstörung, die Waffe (und deren Wirkung) wieder zu reparieren (herzustellen). Zur Waffe und zur Idee: Grüße Gindelmer
  13. Thema von DiRi wurde von Gindelmer beantwortet in Gildenbrief
    Danke für die Blumen
  14. Mein erstes Abenteuer welches ich geleitet habe war Kurai Anat - Das schwarze Herz. Kein guter Einstieg für das erste mal als Spielleiter. Das nächste war dann selbst erdacht.
  15. Wenn du es deinen Spielern leicht machen möchtest, kannst du den Draug generell nur dann regenerieren lassen, wenn er auf 0 AP niedergeknüppelt wurde. Im anderen Fall kannst du ihn normal "regenerieren" lassen. Grüße Gindelmer
  16. Thema von obw wurde von Gindelmer beantwortet in Testforum 1
  17. Die Idee an sich finde ich brauchbar. Allerdings halte ich den Namen für missglückt. Letzteres liegt aber daran, dass ich kein Fan von derlei Anspielungen bin.
  18. Hallo Norgel, heute gibt es eine neue Mannschaft, mit der ich gute Erfahrungen gemacht habe.
  19. Ein gelungenes Quellenbuch. Es inspiriert zu neuen Ideen (Artefakte & Abenteuer) die erstmal alle zu Papier gebracht werden wollen und machte Spass zu lesen.
  20. Welche Anweisungen meinst du? Das Dokument ist rein äusserlich überaus schlicht gehalten, zwei Spalten+Rahmen auf der ersten Seite, ein Wasserzeichen sowie eine Kopfzeile.
  21. Im Gildenbrief 46 (Seite 6, rechts unten und Seite 9 links oben) wird auf Besonderheiten der Tegarren eingegangen.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.