Zum Inhalt springen

Fabian

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    8332
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Fabian

  1. Hi, ich habe noch mal im Arkanum nachgeschlagen, dort steht zu Versteinern: "Der Verzauberte und alles, was er am Leib trägt, wird zu Stein verwandelt. Das Materil ist allerdings so porös, daß das Gewicht des Verwandelten sich nur verdoppelt. Die Versteinerung kann ausschließlich mit Bannen von Finsterwerk oder Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden. Bei der Rückverwandlung muß das Opfer ähnlich wie bei einer Wiederbelebung einen PW:(60+Konstitution/2) machen. Mißlingt der Wurf so überlebt es die körperliche Beanspruchung nicht." Im übrigen ist es ein Zauber der Schwarzen Magie (d.h. Heiler können ihn bspw. nicht lernen ). Für unsere Diskussion ist relevant, dass es sich um eine Verwandlung handelt und dass das Material porös (leicht) ist. Das heißt zum einen, dass ein Versteinerter wahrscheinlich recht gut von anderen Steinstatuen (z.B. aus Granit oder Marmor) unterschieden werden kann und das er eben durch die Verwandlung nicht stirbt, sondern erst durch die Anstrengung der Rückverwandlung sterben kann (denn hier steht ählich einer Wiederbelebung und nicht: durch den Zauber findet eine Wiederbelebung statt). Interessant ist auch ein Vergleich mit dem Zauber Vereisen, für den in Bezug auf Wirkungsdauer und Wirkungsweise (auch am Körper getragene Sachen frieren ein) ähnliches gilt. Daraus lässt sich m.E. hirams Theorie folgen, dass der Verzauberte durch und durch zu Stein wird bzw. vereist - auch wenn das in der Zauberbeschreibung nicht explizit gesagt wird. @Ody: Mich würde auch interessieren in welchen Abenteuer dieser Versteinerte vorkommt. Könnte es Göttliches Spiel sein? Grüße
  2. Interessant... Ich würde sagen der Astralleib des Versteinerten ist in der Versteinerung eingeschlossen, denn um ein Geist zu werden müsste der Betroffene ja tot sein (Versteinerung bedeutet hier eher Immobilität / Lähmung / Verwandlung - aber eben nicht den Tod). Es bleibt jedoch die Frage im Raum stehen, ob der Betroffene noch Gedankenzauber wirken kann, was wiederum die Frage aufwirft, ob der Versteinerte komplett zu Stein wird - also durch und durch, oder ob er nur eine "Steinkruste" hat? W3enn er noch Gedankenzauber wirken kann, so wäre es denkbar das er Reise der Seele zaubern kann... Wäre das so, könnte sein Astralleib den Körper verlassen ansonsten eben nicht - so meine Auffassung. Grüße
  3. Tharon ich könnte dich knutschen! Da flammen ja tatsächlich diverse Abenteuerideen auf. Was wäre bspw. wenn es mehrere identische Statuen gibt? Eine ist ein richtiger Versteinerter, die anderen Nachbildungen eines Künstlers und nur wenige wissen von der Echtheit der einen Statue - kombiniert mit deinen Ideen kann man da eine Menge Spaß haben, denke ich. Der kopflose Mann wirkt für mich wie ein 5000 Teile Puzzel . Was für eine Substanz benötigt mann, damit es hinterher , also nach der Entsteinerung auch noch zusammen hält? Nixonian wirft hier ebenfalls wichtige Fragen auf, obwohl ich zugunsten des Spielspasses wohl davon ausgehen würde, dass die "Verwitterungswunden" bei Entsteinerung geheilt sind. Es reicht doch, das einem eventuell ein Arm fehlt, man muss nicht auch gleich verbluten. Obwohl eine solche Heilung wohl eher für die Alterung auch als Versteinerter spricht - echt tricky diese Frage... Grüße
  4. Hi, also ich halte die Herangehensweise für ungünstig, wie GH schon sagte kann niemand 100% Prognosen für die Zujunft treffen. Wer weiß schon was die Offiziellen und kommenden Offiziellen so umtreibt? Ich würde dir sogar eher empfehlen eine Region auszuwählen, wo ein QB erschienen ist und dann eine Region in dieser Region auswählen, die du eigenständig gestaltest - ich denke, dass hat mehr Aussicht auf Erfolg. Die zweite Variante wäre tatsächlich du lässt auf deinem Midgard noch einen Archipel oder einen Kontinent in gewünschter Größe auftauchen, z.B. im Drachenmeer oder im Meer der roten Sonne... wie auch immer viel Spaß dabei... Ciao,
  5. Wer von euch hat denn schon mal von den Ameisenkriegern des Irowango gehört? Diese beeindruckenden Kreaturen sollen eine unterirdische Stadt bewohnen und vortreffliche Kämpfer sein. Eine Legende erzählt von einem der sich in einer Arena Valians behaupten konnte und lange Zeit Leibwächter des Seekönigs war...
  6. Fabian

    Infos zu Buluga

    Ich habe mir dein umfangreiches Werk mal heruntergeladen, aber bisher nur ein paar Seiten überflogen. Bisher erscheint es mir sehr zuluesk zu sein... Mehr kann ich dazu noch nicht sagen. Ist denn Kritik zu dem Machwerk erwünscht? Grüße
  7. Hi, das ist ja eine sehr spannende Frage... Ich würde sagen Versteinerte altern wie Steine, d.h. sie sind dem Alterungsprozess durch Umweltfaktoren, insbesondere durch die Witterung beeinflusst (Man denke nur an Frostsprengung, Verwitterung, etc). Um hier genaueres festzulegen müsstest du dir natürlich überlegen, in was für ein Gestein die betroffene Figur "verwandelt" wurde. Interessant wird es, wenn z.B. die Nase der betroffenen Figur verwittert ist im Laufe der Jahre... Dann wird die zurückverwandelte Person wohl auch keine Nase mehr haben ... Na ja je länger ich darüber nachdenke umso abstruser wird die ganze Sache. Das wäre doch was für einen kleinen GB-Artikel. Was passiert eigentlich mit Versteinerten... Grüße
  8. schon richtig, Laurin gibt es schon lang nicht mehr - aber das Rollenspiel hat überlebt... zumindest in Englisch ist es noch verfügbar.
  9. ich bin auch neugierig auf das LAND... Im schlimmsten Fall könnte Alex es ja auf midgard-online als PDF zum Download bereitstellen, damit zumindest die frustierten Spielgruppen, die Kampagne abschließen können... Grüße PS: wär' vielleicht auch ein schönes Weihnachtsschmankerl für 2005
  10. Arcane Codex kenne ich nicht, aber ich denke mit "Elric!" bzw. "Stormbringer" wärst du ganz gut bedient. Das ist wahrlich ein DarkFantasy-Rollenspiel (zumindest hat Laurin früher damit geworben, dass es eins sei ... ).
  11. Hi, ich sehe das ähnlich wie hajo, diese Hexer sind die Doppelnullagenten. Aber die Zahl mag von Mentor zu Mentor stark schwanken, je nach Betätigungsfeld, Fanatismus und Verschleiß (ähm..) dieser Agenten. So hat Arinna (Urruti) vermutlich eine große Zahl weißer Hexen in ihrem Dienst und manch skrupelloser schwarzer Mentor ist wahrscheinlich auch nicht zimmperlich mit seinen Schülern/Agenten - je nachdem, wie seine oder ihre Pläne aussehen. Grüße
  12. @Eike: um auf deine Frage zurückzukommen. Ursprünglich hatte ich die Hexerjäger so angelegt, dass sie einer religiösen Gemeinschaft angehören und ihre Zauber ebenso lernen, wie Priester oder Ordenskrieger. Nach der Modifikation durch das Kompendium ist dieser Sachverhalt komplizierter geworden, insbesondere, wenn nicht erwünscht ist, dass die Zauber jedem zur Verfügung stehen. Erschwerend hinzu kommt noch, dass 6 der sieben Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden können, was für mich heißen würde, dass ein Selbststudium nach Art der Hexer, Magier, etc. zusätzlich erschwert ist, weil zumindest nach meinem Verständnis des Sachverhalts kaum etwas schriftlich zu diesen Zaubern fixiert ist. Was also tun? Wahrscheinlich müssen die bedauerswerten Schüler der "Hexerjagd" sich einen Lehrmeister suchen, der eben diese Tradition weitervermittelt/lehrt. Ob diese Zauber in M-Gilden vermittelt werden? Ich würde sagen: nein, es sei denn in besonderen Fällen, wie dem Ramis Maldigis in den Küstenstaaten... Grüße
  13. Fabian

    Abanzzi

    Hi, im Küstenstaaten-QB wird es voraussichtlich mehr Infos über die Abanzzi geben. Desweiteren in dem Abenteuer "Ziegenspuren". Grüße
  14. Hi, als Schöpferin dieses Typs, kann ich deine Frage Wiszang nur mit ja beantworten. Die Veränderungen haben sich überwiegend im Fertigkeitenbereich niedergeschlagen. Ich muss jedoch sagen, dass mir die Bearbeitung des Typs bis auf ein paar Kleinigkeiten ausgezeichnet gefällt, auch die Modifizierung der Zauber ist sehr gelungen. Eine Veränderung meines Grundkonzeptes, die mir nicht gefällt hat Kazzirah bereits angesprochen. Bei mir war der Hexenjäger mehr ein Ordenskrieger, damit stärker an eine religiöse Geminschaft gebunden und seine Grundzauber Wundertaten. Aber das ist etwas was sich in jeder Spielrunde denke ich, gut individuell lösen lässt, ohne viel verändern oder umstellen zu müssen. Grüße und viel Spaß mit dem Hexerjäger (wie er eigentlich korrekt heißen sollte)
  15. ich kann mich nur Lemeriel anschließen! die eleganteste Art ist nicht die Fortsetzung der Handlung, sondern das Einbinden von bekannten Schauplätzen und Figuren (bei denen man davon ausgehen kann, dass sie überlebt haben) in einer NEUEN Handlung. Also, weniger das Prinzip "Daily Soap", als vielmehr das Prinzip "Tatort", um mal einen Vergleich anzubringen. Dafür gibt es mit Richter Di in KanThaiPan auch schon ein gutes Beispiel. Was mich sehr interessieren würde wäre die Fortsetzung des Abenteuers "Todeslicht" im Band Mord und Hexerei. In dieser Geschichte ist eine Fortsetzung ja auch explizit angelegt. Es ginge dann darum (Achtung SPOILER! das Verschwinden des Vaters von Taira in Waeland aufzuklären. Grüße
  16. @Rana: vielleicht schreibst du zuerst eine Art Überblick über dein Abenteuer, dann ist schon mal klar, wo die Schwerpunkte liegen, was die zentralen Hürden sind, die die Figuren "überwinden" müssen. So ein Überblick liefert dir im Idealfall auch eine ungefähre Struktur und Reiehenfolge in der du deinen Text niederschreiben kannst. Die einzelnen Abschnitte müssen dann mit "Fleisch" gefüllt werden, wie es so schön heißt. Sprich, die Schauplätze müssen ausgearbeitet (Karten, Lagepläne) und in Text umgesetzt werden. Bei der Gliederung von Abenteuertexten gibt es viele Möglichkeiten, daher solltest du dich fragen, für wen du den Text verfasst? Soll er für andere Midgard-Spielleiter sein wäre es sicher sinnvoll sich ein offizielles Abenteuer als "Muster" vorzunehmen, da die meisten SL diese Struktur kennen werden, dürften sie sich dann schnell zurecht finden. Die Grundidee des Plots sollte gut nachvollziehbar dargelegt werden, z.B. in einem Überblick, damit der SL deinen Ausführungen schon beim ersten Lesen gut folgen kann und weiß worum es gehen wird, schließlich schreibst du ein Abentuer und keinen Roman, wo es darum geht einen Spannungsbogen zu halten (hier gibt es allerdings sehr unterschiedliche Auffassungen darüber, wie man oder frau es machen sollte - die hier referierte ist meine persönliche Vorliebe). Wichtig ist auch zu beachten, was für eine Art von Plot du in deinem Abenteuer verfolgst: ein Dedektivabenteuer ist nach anderen Regeln gestrickt als ein Reiseabenteuer. NspF sollten mit Spieldaten und Beschreibung an das Ende des Textes gestellt werden, damit man sie schnell wiederfindet. So das wären ein paar Anhaltspunkte die dir vielleicht schon mal weiter helfen - klar ist, dass dieses Thema nicht erschöpfend behandelt werden kann. Eine weitere Hilfestellung findest du im MIDGARD-Kompendium. Dort wird ausführlich dargestellt, wie Abenteuer entworfen werden können. Daraus lässt sich für das Aufschreiben zumindest gut ableiten, was wie genau und in welcher Tiefe beschrieben werden sollte, d.h. wo meistens die Knackpunkte bei Abenteuern liegen und wo SL Unterstützung benötigen. Und letzteres ist ja der Sinn von ausformulierten Abenteuern. Ansonsten empfehle ich auch noch mal auf der Midgard-Homepage vorbeizugucken, dort gibt es noch weitere Hinweise zum Abfassen von Midgardabenteuern, die allerdings in erster Linie technischer Natur sind. Viel Erfolg,
  17. Fabian

    Infos zu Buluga

    Hi Bulugus, soweit ich aus autorisierter Quelle weiß, nehme man eine Prise Südafrika und mische sie mit einer Prise Australien und schon hat man einen wunderbaren Buluga-Mix. Und die Buschtrommeln verkünden "Neues" über dem Himmel von Buluga. An Literatur kann ich empfehlen: - Knappert, Jan: Lexikon der afrikanischen Mythologie (Heyne-Sachbuch, 1995) - Mudrooroo: Die Welt der Aborigines. Das Lexikon zur Mythologie der australischen Ureinwohner. (Goldmann, 1995) ... und haltet euch an die Tabus, sonst wird's ernst...
  18. Hallo HaJo, um auf deine Frage zurück zu kommen: ich spiele gerne Figuren aus den Küstenstaaten, aber auch gerne in den Küstenstaaten - einfach weil ich finde, dass es grundsätzlich reizvoll ist Figuren aus dem Land zu spielen in dem die Abenteuer stattfinden zumindest zu Beginn der Abenteurerkarriere. Wenn die Figuren weiter herumgekommen sind und schon erste Abenteuer erlebt haben werden sie irgendwann wahrscheinlich von Fernweh geplagt und brechen auf - vielleicht auch, weil ihre Heimat zu klein geworden ist und sie sich vielerorts (ein typisches Abenteurerschicksal) nicht mehr aufhalten können... Um den Realismusgedanken noch mit einzubinden: ich kann mir - zumindest, wenn man unbedingt auf historische Vorlagen zurückgreifen will - auch besser vorstellen, das Menschen aus den Küstenstaaten auf Abenteuer in die Ferne ziehen, als z.B. Menschen aus Erainn oder Alba... Grüße fabian
  19. Hallo, das hier soviel Interesse an einer Stadt in den Küstenstaaten geäußert wird erfreut mich. Auch ich würde eine detailiertere Ausarbeitung einer Stadt in den Küstenstaaten begrüßen. Und siehe da vor einiger Zeit (hüstel, das ist jetzt auch schon wieder Jahre her) hatte ich gemeinsam mit Steffi Lammers begonnen eine "kleinere" Stadt (ca. 14.000 Einwohner) der Küstenstaaten zu beschreiben. Nun leider ist das Projekt mehr oder weniger aus verschiedenen Gründen eingeschlafen. Was ich anbieten kann ist ein grobes Konzept, ein paar Details, sowie einen recht weit gediehenen Stadtplan. Es handelt sich um die Stadt Pelor in Tevarra. Sie liegt ein wenig südlich von Tura, der Hauptstadt Tevarras und weist einige Besonderheiten auf. Wer sich dafür interessiert kann mich gerne anmailen, oder einfach in diesem Strang seine Fragen loswerden. Grüße fabiana
  20. Eine Gruppe von Fertigkeiten, nämlich die Wahrsagefertigkeiten, werden ja bereits durch das Kompendium abgedeckt und neu geregelt. Dichten, Erzählen, Kamelreiten (analog zu Reiten) und Kampf zu Kamel (analog zu Kampf zu Pferd) werden von M4 bereits umgesetzt. Für das QB Eschar heißt das, dass fast alle Fertigkeiten für M4 umgesetzt sind. Für KanThaiPan ist eine Neuauflage des QB in Arbeit, d.h., dass mit seinem Erscheinen auch diese Fertigkeiten auf M4 umgestellt sein werden. Ansonsten denke ich, ist es eventuell tatsächlich sinnvoll hier im Forum - am Besten in einem dafür eigens eingerichtetem Strang - Vorschläge für die Überarbeitung einzelner Fertigkeiten zu unterbreiten, diese gemeinsam zu diskutieren und dann z.B. für einen GB-Artikel zusammenzustellen. KanThaiPan würde ich jedoch aus oben genanntem Grund außen vor lassen. Ein erster Anhaltspunkt für die Überarbeitung einer Fertigkeit kann die Gruppe sein zu der die Fertigkeit gehört. Bei Schlittschuhlaufen können andere Bewegungsfertigkeiten Modell stehen. Möglicherweise muss an einzelnen Fertigkeiten auch gar nichts verändert werden. Beste Grüße
  21. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wir hängen gerade über der Straßenkarte um auszubalowern, was der beste Anreiseweg nach Breuberg ist. Ich favorisiere A7 bis Fulda, dann A66 bis A45 dann A45 bis Mainhausen, dann B469 bis Obernburg. Sind Pi x Daumen 550 km. Mit was für ein Verkehrsaufkommen muss ich da rechen?? Hey Holger du Südtiroler wohnst doch da irgendwo, du musst das doch wissen Gruß Eike <span id='postcolor'> Tja, ich habe jetzt schon Mitleid mit all jenen, die am Sonntag Richtung Norden mit dem Auto zurückfahren wollen, denn die werden mit Sicherheit ein hohes Verkehrsaufkommen genießen können. Hamburg, Berlin und Brandenburg haben Ferienende... MUss noch mehr gesagt werden...? Also, packt eure Thermoskannen ein. Grüße
  22. Hi, mir ist schon klar, dass ihr gerne schnell einen tiefen Einblick in das QB-Material hättet. Vielleicht würde euch "Eingeweideschau+14 Tremantik (In81, Zt61)" da weiterhelfen... . Mal gucken, wenn Dirk auch einverstanden ist können wir das bis dahin (sehr wahrscheinlich) fertige Manuskript zum Breuberg-Con mitbringen und euch Interessierte mal einen Blick riskieren lassen. Grüße
  23. Hi, ich empfinde es als schwierig, die Mächtigkeit eines Zaubers generell beschreiben zu wollen. Es ist immer eine Frage der Situation, in der ein Zauber eingesetzt wird, welche Auswirkungen dieser Einsatz tatsächlich haben kann. Des weiteren ist es auch vom Einfallsreichtum des Spielers abhängig, wie ein Zauber tatsächlich genutzt wird. Rein vom Rechnerischen her gesehen, ist Heranholen etwas günstiger zu erlernen als Macht über Unbelebtes, was ich dem Umstand zuschreiben würde, dass Macht über Unbelebtes flexibler einsetzbar ist. Ein Zauberer kann mit letzterem Zauber sowohl entwaffnen als auch angreifen, was mit Heranholen nicht möglich ist. Grüße von
  24. Für bestehende Gruppen würde ich Jakob zustimmen. Hier ist es oft so, dass ein Abenteuer das nächste ergibt und schon Beziehungen zu NspF oder Orten bestehen, die von den Abenteurern später gern wieder aufgesucht werden. Etwas anderes ist es, wenn man einen Einstieg für eine neue Gruppe oder eine neue Figur benötigt, die noch nicht etabliert sind. Dafür benötigt man schon einen gelungenen Einstieg. Außerdem spiele ich auch oft sogenannte "One-offs", d.h. man sitzt in einer bestimmten Konstellation nur für ein zwei Termine zusammen und dann ist das eine Abenteuer auch schon wieder vorbei. Für solche einmaligen Kurzabentuer bieten sich furiose Einstiege natürlich an, da man für die Entwicklung einer Handlung nicht so viel Zeit aufbringen kann und es eher darum geht die SpielerInnen schnell ins Spiel zu bringen. Grüße,
  25. Hallöchen, die Küstenstaaten sind ein tolles Pflaster soviel ist sicher! Gerade für Intrigen- und Detektivabenteuer ist dieser eher städtisch geprägte Kulturraum sicherlich bestens geeignet. Erste Abenteuer, wie das Graue Konzil oder eben die Legion der Verdammten sind ja bereits hier angesiedelt, auch wenn sie sicher nicht die typischen Abentuer sind, die einem beim Stichwort Küstenstaaten durch den Kopf schießen. Es freut mich jedoch zu hören, dass die Küstenstaaten jetzt schon einen kleinen "Freundeskreis" haben und das QB so auf fruchtbaren Boden fällt. Für die Mantel & Degen-Fans soll auch auf jeden Fall gesorgt werden... DiRi und ich arbeiten dran... Grüße,
×
×
  • Neu erstellen...