Alle Inhalte erstellt von Fabian
-
Mehrfachschuss
Vorschlag: Ich würde es für alle Zauberer zulassen, die Pfeile anderer Spielfiguren zu verzaubern. Lediglich PK, Sc, Th, PHa, PHe, PT sollten diese Möglichkeit haben. Für die zauberkundigen Kämpfer würde ich den Zusatz vermerken, dass diese den Zauber nur auf Geschosse anwenden können, die sie auch selber verschießen. Wird der Zauber auf Pfeile und Bolzen beschränkt kann ich mir gut vorstellen, deine Regelung beizubehalten, dass die Geschosse nach Verwendung unbrauchbar werden. Bei Wurfwaffen halte ich das einfach für spieluntauglich. Daher würde ich diese rauslassen. Wie sieht es mit magischen Pfeilen/Bolzen aus, werden diese auch vervielfacht und bleibt dabei ihr Bonus bestehen? Gruß fabian
-
Mehrfachschuss
Ich habe noch ein paar Fragen zum Zauber: Heißt das, dass grundsätzlich nur Geschosse verzaubert werden können, die der Zauberer selber verschießt/verschießen kann? Evt. wäre es sinnvoll einen Winkel/Bereich zu benennen, indem sich die Opfer befinden müssen. Worauf wird der Abzug (nach M3 "WM") angerechnet - vermutlich auf den EW:Angriff, oder? Evt. wäre zu überlegen, ob sich das nicht auf einen kritischen Fehler beim notwendigen EW:Angriff beziehen sollte? Die Regelung finde ich unausgegoren. Wenn die Waffen so leicht zerstört werden, wer wird denn dann eine sehr kostbare Waffe aus Alchimistenmetall "wegwerfen"? Ich würde normale Bolzen und Pfeile zulassen. Geschosse mit Spitzen aus Alchimistenmetall könnten evt. noch einen Zuschlag erhalten, z.B. auf Reichweite oder den Wirkungsbereich... Der Name des Zaubers sagt mir auch nicht so zu: Wunderpfeile fände ich bspw. schöner! Gruß fabian
-
Mehrfachschuss
Stimme zu! Da ich Schleuderkugeln ebenso wie Wurfwaffen ausschließen würde, wäre er sowieso nicht mit Thursenstein kombinierbar. Gruß fabian
-
Mehrfachschuss
Netter Zauber! ein paar Änderungsvorschläge habe ich jedoch noch: Ich würde den Zauber nicht auf Wurfwaffen ausdehnen wollen, sondern auf Schusswaffen (Pfeile, Bolzen) begrenzen. Ich würde den Zauber nicht für alle Abenteurertypen zugänglich machen. Darüber hinaus ist für mich nicht schlüssig, warum dieser Zauber druidischen Ursprungs sein sollte? Ich würde den Zauber als "göttlichen Ursprungs" klassifizieren und Dr & Hl, sprich Dweomer, ganz herausnehmen, ebenso wie Hx und Ma: 750: PK, Sc, Th 1500: Fi, Or, PHa, PHe, Tm 7500: Hj, PT Des Weiteren würde ich für Fian und Or anmerken, dass Sie diesen Zauber nur auf Geschosse anwenden können, die von Ihnen selber verschossen werden. Es wäre noch zu klären, ob der Zauber auch auf magische Waffen wirkt und ob er problemlos mit Zielsuche oder Thursenstein kombinierbar ist? Gruß fabian
-
Säulen der Macht
Ich würde vermuten es hängt mit dem "Lektorat" bzw. einer Überarbeitung zusammen. Da schleichen sich manchmal Fehler ein. Für Nichtspieler-Figuren ist es jedoch möglich, dass sie diese Fertigkeiten besitzen. Es ist nur ärgerlich, dass diese nicht bei der Figurenbeschreibung aufgeführt werden. Gruß fabian
-
Testblog
Ich wünsche allen ein schönes Jahr 2008 ... Spielt schön!
-
Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
Hi Fimolas, bestehen denn deine Probleme nur auf Figurenebene oder droht die Spielrunde an dem Abenteuer zu zerbrechen? So ein harter Kampf gegen die Norne könnte die Spielerfiguren wieder zusammenschweißen! Gegen die Norne und die Schattenzwerge wird es vermutlich ein schweres Stück Arbeit, der den Tod einiger Figuren einschließen könnte. Wie viele Schattenzwerge haben sie denn gegen sich? Bin gespannt, ob sie es schaffen ...
-
Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
Bei Hakhabas Nebelmesser würde ich so vorgehen, wie von dir vorgeschlagen, also 1W6+3 LP Kälteschaden, da es ja ansonsten nur AP-Schaden verursacht. Verwirrend ist wohl der Zusatz "zusätzlich". Bei Grad 10 kannst du m.E. schon unbekümmert improvisieren, so "teuer" sind Wandzauber nun nicht. Den Grad halte ich bei der Norne nicht für so ausschlaggebend. Wenn du die Figur mit all ihren Fertigkeiten und Besonderheiten voll ausspielst, ist sie eine absolut gefährliche Gegnerin. Gruß fabian
-
Demonstrationsvideo zum hochladen von Artikeln
Hallo, das Video ist ja sehr hübsch, aber ich frage mich, ob nicht lieber die bereits vorliegenden Artikel - immerhin 53 - redaktionell betreut werden sollten, statt weitere anzufordern. Ich zumindest habe bisher zu einem vor fast drei Mopnaten eingestellten Artikel bisher nur eine Eingangsbestätigung erhalten. Allerdings kann ich nicht beurteilen, inwieweit mein Fall typisch ist bzw. inwieweit mit anderen Autoren bereits eine Zusammenarbeit aufgenommen wurde. Liebe Grüße fabian
-
Runenklingen - Wolfswinter (Rk 2)
Die Tabelle auf S. 147 "Erreichen eines neuen Grades" enthält in der Zeile "ESch" für Grad 6, 7 und 8 jeweils eine "0" zuviel. Gruß fabian Moderation : Richtig. Es muss bei Grad 6: 2000, bei 7: 4000 und bei 8: 8000 an Erfahrungsschatz (ESch) heißen, Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
-
Diatrava
Diatrava beherbergt auch ein KanThai-Viertel (siehe USJ, S. 127, Küstenstaaten). Gruß fabian
- 16 Antworten
-
- küstenstaaten
- kulturbeschreibung
- handelsrouten
- handel
-
+2 mehr
Verschlagwortet mit:
-
Ideensammlung für midgard-online
Die Möglichkeit aktuelle Infos über einen rss-feed abonnieren zu können, fände ich sehr praktisch. Gruß fabian
- Caedwyn Games reloaded
-
Wiki gefällig?
Hi, ich hielte das für eine gute Idee, ein solches Wiki anzubieten. btw: hast du schon mal Elsa angesprochen, ob ein Wiki nicht auch eine nette Ergänzung der offiziellen MIDGARD-Seite wäre, wo von autorisierten Personen Artikel zur Spielwelt eingestellt und archiviert werden könnten? Gruß fabian
-
Schneller Heilzauber?
Hi, ich gehe noch mal in mich und überlege, wie man die geäußerten Kritikpunkte an Schild der Lebenskraft elegant miteinbeziehen kann. Hajos Vorschlag wäre für mich ein ganz anderer Zauber, der weniger wie ein "Schild", sondern vielmehr wie andere Heilzauber wirkt, also nicht auf Zeit sondern dauerhaft. Evt. auch interessant, aber eben etwas anderes. Für die Trollregeneration müsste man, wie gesagt eigens einen neuen Zauber konzipieren. Legt doch bitte dafür einen weiteren Strang an, dann können wir dort über Trollregeneration diskutieren. Grüße fabian Müßte man mal testen. Allerdings fürchte ich den Buchhaltungsaufwand. "Wieviele LP hat mir der Zauber gegeben? Wieviele davon sind verbraucht?" Was passiert wenn der Charakter unter 0 LP sinkt? Weitere Regeneration durch den Zauber und ggf. trotzdem überleben? Was ist, wenn er unter 3 LP sinkt und durch den Zauber anschließend wieder über 3 LP steigt? Erleidet er trotzdem die "Folgen schwerer Verletzungen"? Es bleiben viele Fragen zu klären.
-
Schneller Heilzauber?
Hallo Solwac, guter Einwand, mal sehen, wie sich das regeln lässt. Gruß fabian
-
Schneller Heilzauber?
Meine Version des Zaubers: Schild der Lebenskraft * Gestenzauber Stufe 3 Erschaffen -> Holz -> Erde AP-Verbrauch: 1 je Grad Zauberdauer: 10sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2min Ursprung: druidisch 450: Hl, PRI - 900: Dr, Sc, WHx - 4500: Hx a. WHx Der Zauberer überträgt Lebenskraft aus sich selbst und der ihn umgebenden Natur heraus auf ein Wesen. Das berührte Wesen erhält für die Wirkungsdauer 2W6–1 LP und AP zusätzlich an Lebenskraft und soll einen Schutz vor schweren Verletzungen bewirken. Damit der Schild der Lebenskraft entstehen kann muss der Zauberer eigene Lebenskraft einsetzen; er verliert durch die Übertragung selbst 2 LP. Die zusätzlichen Ausdauer- und Lebenspunkte werden bei Verletzungen zuerst verbraucht, indem sie Schadenspunkte sofort auffangen. Lebenskraft kann auf diese Weise nur alle drei Tage auf dasselbe Wesen übertragen werden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer verfallen ggf. noch vorhandene zusätzliche Lebens- oder Ausdauerpunkte. Es ist ausdrücklich erlaubt, dass durch die Anwendung dieses Zaubers die Lebens- und Ausdauerpunkte für die Wirkungsdauer das LP bzw. AP-Maximum übersteigen. Gruß fabian
-
Schneller Heilzauber?
Genau diesen Zusammenhang halte ich für sehr wichtig! M.E. sollte es so sein, dass eben niedriggradige Figuren (Zauberer, z.B. Priesternovizen) nicht so einfach/günstig eine Reihe Elitekrieger "boosten" können. Und in erster Linie ging es dir ja auch um die LP, nicht so sehr um die AP. Ich würde nur aus Gründen der Spielbarkeit die AP miteinbeziehen. Wichtig ist auch, dass der Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann! Wenn Du die AP-Kosten für zu hoch hältst, dann kannst du, denke ich, auch auf 400/800/4000 FP runter gehen, dann ist der Zauber zumindest günstiger zu lernen. Ich werde den Zauber wohl mal in meiner Runde testen ... Gruß fabian
-
Schneller Heilzauber?
Hi, ich würde nicht zu viele "Sonderregelungen" einführen. Im Sinne der Spielbarkeit halte ich es für sehr wichtig, dass bereits bekannte Spielmechanismen und Zeitintervalle verwendet bzw. eingehalten werden. So gibt es m.W. keinen anderen Zauber, den man nur einmal täglich anwenden kann und auch keinen, der zwar auf andere nicht aber auf einen selber gewirkt werden kann. Solche "Sonderregelungen" behindern m.M.n. den Spielfluss. Dazu gehören für mich auch die ganzen Abzüge, die die Zauberbeschreibung jetzt enthält. M.E. hast du den Zauber jetzt eher verschlimmbessert .. Leider ist deine Argumentation in Bezug auf die Art des Zaubers auch nicht konsistent: einmal soll ähnlich zu Heilzaubern verfahren werden und wird mit diesen verglichen, ein andern mal führst du an, dass es ja kein Heilzauber sei und er daher anders zu bewerten ist, was denn nun? Ich muss noch mal eine Lanze für die 1 AP je Grad Regelung brechen. Dieses ist eben ein bekannter und m.E. in diesem Fall auch stimmiger Mechanismus, um zu verhindern, dass sehr starke oder fähige Wesen zu günstigen Kosten noch stärker "geboostet" werden, wie du sagen würdest, vgl. auch den Zauber Unsichtbarkeit. Es kostet einfach mehr Kraft die nötige Energie auf ein mächtigeres Wesen zu übertragen. Desweiteren verhinderst du dadurch, dass niedriggradige Zauberer Elitekämpfer zu "Superhelden" mutieren lassen und das ganze für relativ wenig AP. In Kürze: Sa rauben wurde in diesem Strang ja bereits angesprochen. Der Zauber wirkt ähnlich, wie Kraft entziehen, mit dem Unterschied das der Zauberer die entzogenen AP gutgeschrieben bekommt. Sa spenden ermöglicht einer Figur dauerhaft das APMax anzuheben, dafür verliert der Zauberer ebenfalls dauerhaft 4 von seinem APMax. Spieldaten zu den Zaubern findest du auf Midgard-Online.de
-
Zauber verstärken
Hallo, das "gute, alte" Abenteuer in Magira hält m.E. eine sehr brauchbare Regelung zur Variation von Zaubern bereit. Allerdings: Hände weg von der Zauberwirkung! Bei AiM gilt: Reichweite, Wirkungsdauer und Zielanzahl (Wirkungsbereich) können variiert werden. Dies geschieht durch höheren AP-Verbrauch, der einfach mit dem Faktor der Erhöhung multipliziert wird. Für Midgard wäre denkbar, einfach bestimmte Multiplikatoren für die entsprechenden Bereiche festzulegen: Reichweite verdoppeln: AP-Verbrauch x 2 Wirkungsdauer verdoppeln: AP-Verbrauch x 3 Wirkungsbereich verdoppeln: AP-Verbrauch x 4 Somit kommt schon viel Variation in die Magie ohne das neue Zauber gelernt werden müssten. Außerdem ist die Magie nicht mehr ganz so berechenbar. "Ah, ich stehe 31 m entfernt, der Schlafzauber kann mich nicht mehr erreichen", etc.
-
Schneller Heilzauber?
Mir gefällt der Zauber durchaus gut. Zum Vergleich kannst du dir Zauber wie Sa rauben oder auch Sa spenden aus dem Eschar Quellenbuch ansehen. Ich fände es sinnvoll und interessant deinen Zauber folgendermaßen zu modifizieren (und dieses auch in der Beschreibung zu ergänzen): AP-Verbrauch: 1 je Grad Ich gehe davon aus (Heilerideologie ), dass das Verzaubern ("stärker machen") von starken Persönlichkeiten mehr Kraft kostet und anstrengender ist, als "Schwächlinge" zu schützen oder zu verzaubern (vgl. auch Schlaf oder ähnliche Zauber!). Darüber hinaus wäre zu überlegen, ob der Zauber etwas flexibler sein sollte, also z.B. einen Schild für 1W6 oder 2W6 LP aufbauen kann. Dieses hielte ich für sinnvoll, würde jedoch vorschlagen, dass der Heiler (Zauberer) seine eigenen Kräfte (LP) ebenfalls anzapfen muss (z.B. 1LP pro 1W6 an Schildpunkten). Das könnte man auch noch schön erklären: z.B. dass der Zauberer seine Lebenskraft nutzt und mit Hilfe der Kraftlinien verstärkt, etc. pp. Aufgrund dieser Einschränkungen bzw. Nachteile gibt der Zauber dann auch 1W6 LP UND AP was eher den üblichen Gepflogenheiten bei Midgard entspricht. Wenn keine Flexibilität erwünscht ist, würde ich trotzdem zwei LP abziehen und den Zauber analog zu den Heilzaubern, im Sinne der Spielbarkeit, nur alle drei Tage auf das gleiche Wesen wirken lassen. Ich würde die FP-Kosten für einen typischen Stufe 3 Zauber, also zwischen 800-1000 Punkten, heranziehen: 450: Hl, PRI - 900: Dr, Sc, WHx - 4500: Hx a. WHx evt. noch Or, die könnten den Zauber m.E. jedoch nur auf sich selbst anwenden, was wiederum deiner Intention für den Zauber widerspricht. Deshalb würde ich diese weglassen.
- Offensichtlichkeit des Zauberns - Ersichtlich oder teils nicht wahrnehmenbar?
-
Errata: Meister der Sphären
Auf S. 153, erste Spalte, vorletzter Absatz heißt es: "...Tor aktiviert, so entsteht über dem Ausgangshexagon ein milchig-weißes Feld, ...", später steht dort:"...Form einer sechseckigen 3 m hohen Säule,..." und weiter "...Säule über dem Zielhexagon..." und "...die beiden Hexagone denselben Ort...". Kursive Hervorhebungen von mir. M.E. müsste es hier jeweils "Ausgangspolygon", "einer vieleckigen 3 m hohen Säule" sowie "Säule über dem Zielpolygon" und "die beiden Polygone denselben Ort" heißen, da hier ja allgemeine Ausführungen über Tore erfolgen und nicht nur über Tore, die Orte der Mittelwelten verbinden. Grüße fabian
- Offensichtlichkeit des Zauberns - Ersichtlich oder teils nicht wahrnehmenbar?
-
Unsichtbarkeit - Bewegungsweite des Zauberers
Insgesamt eine sehr schön zu lesende und sehr unterhaltsame Diskussion! Den brauchbarsten Ansatz für das Spiel liefert m.E. Yarisuma mit obiger Aufstellung die von mir leicht ergänzt wurde. Hennis Argumentation klingt zwar schlüssig ist aber m.E. durch zu viele Ausnahmen widerlegt; eine geschlossene, klar definierte Regel besteht m.E. nur für den eigentlichen Zaubervorgang, der durch die Zauberdauer beschrieben wird, nicht aber für die Wirkungsdauer (hier ist auch der Kontext der vielzitierten Textstelle auf S. 21 zu beachten). Außerdem ist Midgard nicht das BGB und wer die Entstehungsprozesse von MIDGARD-Regeln kennt, kann sich leicht an fünf Fingern abzählen, dass die vorgenommenen Wortlautauslegungen nicht sinnvoll angewandt werden können. Auch wenn das sehr viel Spaß bereitet! Zu den Trünken: Für mich sind Zaubermittel und Zaubersprüche zwei verschiedene paar Schuhe. Zaubermittel wirken analog zu, aber eben nicht genauso wie Zaubersprüche. M.E. sind die Zaubersprüche nur ungefähre Leitlinien, damit Text gespart werden kann. Die Ausführungen sollen den Spielern und Spielleitern einen Hinweis geben, wie in etwa das Zaubermittel wirkt. Wer zu haarspalterisch an die Sache herangeht verdirbt insbesondere bei den Zaubermitteln und Artefakten den "sense of wonder" im Spiel. Beste Grüße fabian