Alle Inhalte erstellt von Fabian
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Angebote bei eBay
Hallo zusammen, für alle die das RAWINDRA-QB suchen, ich biete jetzt ein neuwertiges Exempar bei Ebay an. Wird ab Dienstagabend (21.11.06) im Angebot sein. Gruß fabian
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Meister der Sphären - Lob und Tadel
Mein erster Senf zu Meister der Sphären Da ich schon immer eine Schwäche für Beschwörer hatte, sind sie doch im Grunde die klassischen Zauberer, die andere Wesen herbeirufen und sich ihrer bedienen können, wie bspw. Elric von Melnibone, bin ich froh, dass der Band nun erschienen ist. Die Idee, die Magietheorie bewusst aus einer Perspektive zu beschreiben gefällt mir sehr. Dadurch bleiben Interpretationsräume und weitere Sichtweisen möglich. Die Adaption, irdischer philosophischer Postulate über die Beschaffenheit der Welt, für Midgard gelingt in meinen Augen sehr gut. Auch ist es denkbar, dass die Texte des Meister der Sphären tatsächlich direkt im Spiel verwendbar sind. Ein solches Konzept weiß zu überzeugen. Super! Hier fehlt mir lediglich eine Vorstellung von Kerimon Casonubal dem Autor selbst, im Sinne von „Wer ist …?“ Er dürfte schließlich eine interessante Nichtspielerfigur sein, auf die Spielerfiguren auch treffen können. Evt. wäre das mal einen Beitrag im GB wert. Inhaltlich besonders schön und anregend für unzählige Abenteuer dürften die Beschreibungen zu den Spirituellen Gefilde sein. Toll! Sehr erfreut war ich darüber, dass sich die Beschwörungsregeln sehr positiv gewandelt haben. Sie erscheinen wesentlich stringenter als in M3 umgesetzt und gut spielbar. Ob das tatsächlich so ist, muss letztlich im Spiel erprobt werden. Abzusehen ist bereits, dass das Beschwören wohl ein teurer Spaß ist. Besonders positiv hervorzuheben sind im Inkantatium, die vielen Beispiele für beschwörbare Wesen, die Informationen zu den Spähärenreisen sowie die insgesamt durchdachtere Gestaltung der Regelmechanismen. Etwas krude und eher wie Konzeptgrafiken wirken manche Illustrationen und erläuternde Abbildungen. Schlimm insbesondere der elementare Sphärenstern (S. 24) - hier ist kaum etwas zu erkennen. Schade, hier hätten passendere, stimmungsvollere Handouts m.E. Stil und Anspruch des Textes besser unterstützt. Eine Frage, die mich schon lange umtrieb, nämlich die, wie es sein kann, dass Naturgeister allesamt Frodefolk seien, so konstatiert im Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser (S. 70), wird geflissentlich ignoriert. So ist zwar meine Frage indirekt beantwortet, aber befriedigend ist es nicht. Hier schließt sich an, dass ich angenommen hatte mit dem Meister der Sphären zu erfahren, wie denn jetzt die Mandala-Magie Rawindras, das Binden von Wetala, das Wyrm rufen und Beschwören von Blumengeistern vonstatten geht, so für diesen Band in mehreren PDFs auf midgard-online angekündigt. Statt dessen werden, aus meiner, vielleicht unkundigen, Sicht, recht unmotiviert Zauber wie Blenden oder Rascheln wie der Wind mit aufgenommen. Für mich ein unverständliches Vorgehen. Statt eine bereits bekannte Beschreibung Mykgards im Anhang zu platzieren, hätte ich mir mehr Informationen über die auf Seite 15 erwähnten bekannten Welten gewünscht und Angaben, die tatsächlich in den Anhang gehört hätten, wie bspw. die zusammenfassenden Tabellen mit den Spieldaten der Beschwörungen und Zaubersprüche. Letztere vermisse ich sehr, gerade, weil mir die Aufteilung (Gliederung) des Inkantatiums überhaupt nicht eingängig erscheint. Hier etwas wieder zu finden fällt sehr schwer, wie das Rascheln im Regelbuch. Bezüglich der fehlenden Tabellen erhoffe ich mir, dass diese zumindest in der Luxusausgabe des Arkanums enthalten sein werden. Fazit: Ein schönes Buch, das viele spannende Spieleabende bereichern wird, jedoch punktuell so wirkt, als hätte man die Arbeit daran zuletzt etwas fahrig abgeschlossen. LG fabian
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Lamento eines genervten Spielers/Leiters
Nein, mir geht es darum, ob es wirklich Regeln/Vorgaben sein müssen oder ob es nicht nur Anregungen sein dürfen. Gerd hat oben davon gesprochen, dass er QB und den Anfang des "Meister der Sphären" als Anregung, nicht als Festlegung verstanden wissen möchte. Dies ist ein großzügiges Angebot, das ich persönlich gerne annehme. Aber gleichzeitig wird es Spieler geben, die mit gleichem Recht dieses Angebot ablehnen oder die Informationen in einer anderen Weise interpretieren und anwenden wollen. Ich spekuliere, dass man sich der Einfachheit halber dann auf den einfachsten Nenner einigen wird: den veröffentlichten Text. Dies umso eher, da das Geschriebene als weitgehend unverrückbare Grundlage für andere Veröffentlichungen angesehen werden dürfte oder werden muss. Grüße Prados Wenn ich dich richtig verstehe, geht es dir darum, dass die Spieler akzeptieren, dass es auch Ausnahmen vom Allgemeinen geben kann und sie nicht darauf beharren, dass die QB-Infos immer zutreffen, oder? Ich kann deinen Wunsch gut nachvollziehen, dass die "QB-Fakten" nur als Anregungen gesehen werden. Allerdings ist das m.E. ein Problem der Alternativen. Solange die Regeln/das Weltwissen über Midgard weitgehend im Singular gehalten sind, wird m.E. auf das zurückgegriffen was da ist. Für eine plurale Sichtweise sind Alternativen unerlässlich. Hier bietet Meister der Sphären ein gelungenes Beispiel, da er ausdrücklich nur eine von mehreren Sichtweisen vorstellt. Anders hingegen die grauen Boxen und Das Inkantatium im gleichen Band. Um das Problem des Faktischen aus den QB etwas abzumildern müssten die Autoren diese m.E. etwas anders verfassen, z.B. in einer dialogischen Form, mit unterschiedlichen Positionen zu beschriebenen Sachverhalten. D.h. aber, die QB würden noch dicker und möglicherweise unhandlicher. Und es muss weiterhin zwischen vermeintlicher Kenntnis und Handlung unterschieden werden. Denn Spieler wünschen verständlicher Weise eine gewisse Konsistenz. Sprich, wenn etwas so und so war, wird es voraussichtlich auch das nächste mal wieder so sein. Gruß fabian
- Lamento eines genervten Spielers/Leiters
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Lamento eines genervten Spielers/Leiters
Ich denke, ich verstehe sehr gut was du meinst, aber m.E. übersiehst du etwas. Genau den von dir benannten "luftleeren Raum" füllen Spielregeln und Quellenbücher - insbesondere für Spieler/innen (und Spielleiter/innen), die gerade mit dem Spiel beginnen (aber auch für andere!). Es ist ein Spiel auf einer Fantasywelt in der der "gesunde Menschenverstand" im Zweifelsfall nicht besonders viel gilt. Wer von uns hat schon Erfahrungen gesammelt, wie man z.B. mit einem Sphärenwagen durchs Empyreum gleitet? Vermutlich niemand. Darum brauchen Spieler Regeln und Weltwissen (über die Fantasywelt), eben weil der "gesunde Menschenverstand" nicht zwingend greift, um spielweltinhärent eine sinnvolle Entscheidung treffen zu können. Insbesondere auch weil es sehr viele Fantasywelten mit sehr unterschiedlichen Möglichkeiten und Gefahren gibt. Und ich denke, die Diskussion hier geht genau um das wieviel an Regeln/Vorgaben, oder? Gruß fabian
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Lamento eines genervten Spielers/Leiters
Ich gebe dir recht Prados, darum hatte ich es auch nicht so krass formuliert. Henni überzieht, denke ich etwas, um die Aussage zu kontrastieren. Aber andererseits denke ich, kann niemand leugnen, dass das Spiel in der Regel auch von einer gewissen eigentlich positiven Konkurrenz zwischen Spielern und Spielleitern lebt. Oder? Gruß fabian
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Lamento eines genervten Spielers/Leiters
Die Fantasie, die du meinst Prados, kann m.E. nur für dich selbst gelten. Jedes Spiel braucht Regeln bzw. Konventionen, da du ja mit einer Gruppe spielst und nicht mit dir allein. Ein Beispiel: Alric MacFate, stürmt auf der Flucht vor der Stadtwache in ein Gasthaus. Im Obergeschoß öffnet er ein Zimmer und sieht einen Teppich am Boden liegen. Er setzt sich drauf und fliegt mit ihm zum Fenster hinaus (Entscheidung des Spielers/Figur). Die Wachen setzen ihm nach und schießen mit Runenbolzen (Auflösung) hinter ihm her. Er rettet sich mit einem Hechtsprung aus 30m Höhe in das große Schwimmbecken des Syres (Spielerentscheidung). Stellst du dir das Spiel so vor? (ist ernst gemeint!) Gruß fabian
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Lamento eines genervten Spielers/Leiters
Danke, gut klar gestellt. Dieses Machtgefälle kann eine Ebene des Problems sein. Bitte für den anderen Aspekt noch mal mein letztes Posting lesen. Danke. Und bitte, "unbewusst", nicht "unterbewusst". Wenn schon psychoanalytisch argumentiert wird, dann richtig. :; Der arme Freud dreht sich sonst im Grab um ... Unterbewusst suggeriert immer, das Unbewusste würde sich örtlich lokalisieren lassen, nämlich unter dem Bewusstsein. Gruß fabian
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Lamento eines genervten Spielers/Leiters
Hier war es gerade umgekehrt. Denn wenn du Prados' Eingangsstatement zu Rate ziehst, lamentiert er über einen SL, der das Wort wörtlich nimmt. Es ist also vielmehr so, dass hier gewünscht wurde, dass sowohl SL als auch Spieler mehr Freiheit haben sollten und Freiheiten nicht nur deshalb beschnitten werden sollten, weil es anders im QB oder sonstwo stünde. [...] Ich sehe hier ein Plädoyer für mehr gemeinsames Spielen und weniger Quellengläubigkeit. Ich denke, wie auch zuvor schon von anderen und Prados selbst angemerkt, dass das Eingangsposting sehr offen gehalten ist. Es könnte so gelesen werden, wie du es liest, aber auch anders. Mir war wichtig, in diese Diskussion einen weiteren Aspekt einzubringen, nämlich letztlich auf das Ungleichgewicht in der Definitionsmacht von Spielern und Spielleitung hinzuweisen, welches sich m.E. verstärkt, wenn es weniger Regeln gibt, zumindest unter der Prämisse, dass die Spielleitung in Regelfragen/Weltfregen stets das letzte Wort hat. Die generelle Aussage, das Regeln einschränken können (und zwar beide Seiten) liegt für mich hingegen auf der Hand. Mein Punkt ist, dass gerade für Spieler eine Vielzahl an Regeln oft mit mehr Möglichkeiten verbunden sind, da sie dann nicht mehr ausschließlich auf situative Entscheidungen der SL angewiesen sind. Und mit QB-Kenntnissen der Spieler/innen ist auch verbunden, dass das Spiel (potentiell) weniger reaktiv verläuft, eben weil eine gemeinsame Handlungsgrundlage da ist. Andererseits, denke ich, wollen auch Spieler nicht immer, dass im konkreten Spiel alles genauso verläuft, wie in den QB beschrieben, dann nämlich wäre irgendwann die Spannung raus. Aber sie wollen IMHO gern das Gefühl haben ihre Handlungsentscheidungen auf einer gesicherten Grundlage zu treffen... Hier müsste dann noch genau unterschieden werden, für welche Art von Situationen die Regeln besonderes wichtig werden, aber darauf jetzt einzugehen würde m.E. ein wenig ausufern. Gruß fabian
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Lamento eines genervten Spielers/Leiters
Ich möchte gern eine weitere Sichweise auf die Problematik beisteuern. Wenn ich die vielen Postings richtig gelesen habe geht es hier letztlich auch um einen Konflikt zwischen Spielern und Spielleitung. Prados (und auch andere) will gern viel Freiheit in seiner Eigenschaft als Spielleiter haben, leider bedeutet diese Freiheit gleichzeitig eine Beschränkung der Spieler in ihren Handlungsoptionen. Denn Kenntnis der Welt bzw. der Regeln bedeutet mehr "verbriefte" Möglichkeiten für die Figuren (Spieler). M.E. ist dieses ein entscheidender Grund warum viele Spieler/innen Regeln und Hintergrundinformationen zur Welt (die ja in gewisser Weise eben auch Regeln sind) lieben. Sie verschaffen ihnen Macht und in einem bestimmten Sinn gleichsam Freiheit im Spiel, da sie nicht so abhängig vom SL sind, so meine Sicht auf das Problem. Regelarme bzw. -lose Spiele setzen im Grunde sehr viel Vertrauen in den Spielleiter voraus, das nicht alle Spieler haben oder aufbringen können/wollen. Viele Regeln geben hingegen Handlungssicherheit insbesondere auf Spielerseite, da sie ansonsten (zumindest vermeintlich) der Spielleiterwillkür ausgesetzt wären. Insofern spitzt sich dieses Problem IMHO auf Cons in besonderem Maße zu, da hier oft (oder zumindest häufiger als in der Heimrunde) mit "Unbekannten" gespielt wird. Deshalb wird hier, so vermute ich, der Ruf nach dem Einhalten der Regeln umso lauter. Insofern ist die Detailliertheit von QB wohl gleichzeitig Segen und Fluch. Sie schafft vielfältige "abgesicherte" Handlungsmöglichkeiten, beschneidet jedoch gleichzeitig möglicherweise kreative und spontane Aktionen UND sie beschränkt den Spielleiter durch Setzungen. Wobei für mich als SL immer der Grundsatz gilt, das Ausnahmen die Regel bestätigen - Spieler lieben das nicht unbedingt, es verletzt wie gesagt ihre Planungs-, Lösungs- und Handlungssicherheit. Gruß fabian
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An welche (irdischen) Länder lehnen sich die einzelnen Küstenstaaten an?
Exakte Entsprechungen gibt es nicht. Für das QB-Manuskript haben wir uns für Benennungen am Spanischen und Italienischen orientiert. Kulturell ist es wohl am ehesten eine Mischung aus Italien (insbesondere Serenea) und Spanien (Corua und Tevarra). Frankreich mag man evt. in den politischen Strukturen Leonessas wiederentdecken ... Moro kannst du in der Tat, an ehesten durch eine andalusische Brille betrachten. Gruß fabian
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Pelz
Der Verfasser des Zaubers stimmt den obigen Ausführungen in Gänze zu. Gruß fabian
- Errata: Meister der Sphären
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Beschwörer: Unterschied zwischen 3. und 4. Edition
Ja, ich habe auch schon festgestellt, das so ein Beschwörer einen kostspieligen Lebenswandel hat, wenn er seine Kunst auch ausüben will. Ich halte die neuen Beschwörungsregeln - bis auf ein paar Details - für sehr gelungen. Gerade die Knechte verschaffen einer Beschwörerfigur doch mehr Handlungsalternativen im konkreten Spiel - sehr schön. Positiv hervorzuheben ist auch die stringente und sinnvolle Neuregelung des gesamten Beschwörungsvorganges inklusive Dominierungsregelungen. Klasse! Gruß fabian
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Geisterstab
Zu 1. Ja, so würde ich es auch sehen, sofern er Magierstab beherrscht ... Zu 2. Krieger, Keule, usw.: Hier müsstest du noch mal konkretisieren, ich verstehe hier nicht, was das Problem, die Frage ist? Gruß fabian
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Wächter - wieviele gleichzeitig?
Die Grenze bilden hier die 9700 GS an Kosten für die Ankorale, die nötig wären, nur um entsprechend viele Wächter des Grads 1 "herbeiplöppen" zu lassen. Gruß fabian
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Neue Stadtbeschreibungen
Hi, Stadtbeschreibungen sind dann interessant, wenn es sich um Städte handelt, die sich von der Durchschnittsstadt X abheben. Ich würde mir wünschen, das exemplarisch gearbeitet wird. Sprich, ein paar typische Bewohner und ein paar charakteristische Besonderheiten werden vorgestellt. Bei den Details sollte mehr punktuell (z.B. die City Books) als breit (z.B. Corrinis) gearbeitet werden. Ein Abenteuer, das einen deutlichen Bezug zu der bzw. den vorgestellten Städten hat wäre schön. Ich würde mich einigen Vorredner anschließen, die meinten, es sollten Städte in bereits beschriebenen Regionen sein, da hier nicht auch noch ein kultureller Hintergrund geliefert werden muss. Gruß fabian
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MIDGARD d20
Hier muss ich dir voll und ganz zustimmen, Feats passen nicht besonders gut zu Midgard. Midgard lebt von den Fertigkeiten. Mit Feats würde es sich verwässern. Das einzige, was ich mir in dieser Richtung vorstellen könnte, wäre eine längere Liste mit angeborenen Begabungen. Dort könnte man etwa Beidhändigkeit hinzufügen, Nachtblindheit/Nachtsicht und ähnliche, kleine Dinge. Aber halt nur einmalig, bei der Charaktererschaffung. Hier möchte ich doch ein wenig wiedersprechen. Midgard kennt in einem gewissen Sinne auch Feats! Man denke z.B. an die Trance der Heiler oder an die Fähigkeiten der Tiermeister, die sie im Umgang mit ihren Tieren besitzen, die bei letzteren sogar gradbezogen sind. Hier gibt es noch weitere Beispiele ... Allerdings gebe ich Ody recht, wenn er sagt, dass bei den Feats stets unklar bleibt woher sie plötzlich kommen. Das halte ich jedoch weniger für systemimmanent als für eine mangelhafte Erklärung bei D20. Darüber hinaus ist D20 natürlich nicht gleichbedeutend mit D&D, sondern viele Systeme die auf D20 basieren kreieren eigene Zusatzreglen um ihre Themen umsetzen zu können. Siehe z.B. StarWars D20 wo es so etwas Ähnliches wie die AP bei MIDGARD gibt. Grüße fabian
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QBs - ein Hoch auf mehr Fantasie der Namensgebung
Die wären schon gut. Leider konnte ich bislang meinen Barden Fredy McYoury nur als Anekdote unterbringen. Mir gefallen solche abgewandelten oder verfremdeten Namen der Gegenwart sehr gut. Hier besteht, wie bei anderen Namen auch, jedoch das Problem, dass die Assoziationen bzw. das Wissen, was ein einzelner Spieler zu einem bestimmten Namen hat sehr variieren. Ich halte es daher für schwierig z.B. für die Lösung des Plots auf ein solches Wissen der Spieler/innen zu vertrauen. D.h. solche Namen können immer nur für einzelne Bedeutung erringen und einen zusätzlichen Informations- oder Spaßgewinn. Für ungünstig halte ich solche Konstruktionen, wie sie hier auch schon für Ta-Meket angemerkt wurden. Wo sehr bekannte Namen mit zum Teil anderen Funktionen, Symbolen versehen wurden. Das kann stark verwirren. Darüber hinaus ist es ein Unterschied, ob man diese Namen für Publikationen verwendet oder sie dem Geschmack der persönlichen Spielrunde angepasst wurden. Gruß fabian
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Kummerkasten: Auf der Suche nach unbekannten oder vergessenen Abenteuern oder Gegenständen
Hi, es würde helfen zu wissen, worum es in dem Abenteuer ging? Ziel, Clue? Gruß fabian
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Ungeheuer rufen
Im Bestiarium auf Seite 377 ist eine Liste der Wesen, die mit Ungeheuer rufen angelockt werden können. Wie Tuor schon schrieb, die Liste ist doch sehr begrenzt und es wird vermutlich nur wenige Situationen geben, in denen der Zauber sinnvoll eingesetzt werden kann. Ein sinnvoller Einsatz, so wie ich es kenne, ist dann gegeben, wenn z.B. zuvor ein entsprechendes Ungeheuer gesichtet wurde, was dann zu einem späteren Zeitpunkt gerufen wird. Macht über magische Wesen ist hier natürlich sehr hilfreich, weil das gerufene Wesen dann gezielter eingesetzt werden kann. Gruß fabian
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Schiffe der Küstenstaaten
Wenn du genau das machst, wirst du ziemlich exakt ein authentisches Schiff der Küstenstaaten entwerfen. Gruß fabian
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Heimstein - Wirksamkeit gegen Teleportationszauber?
Hier gibt es m.E. verschiedene Interpretationsmöglichkeiten. Ich gehe davon aus, dass es sich um Wirkungen handelt, die den bezeichneten Zaubern entsprechen, da im Text nur von "Bannmagie", nicht aber von "die folgenden Bannzauber" gesprochen wird, aber das ist zugegebenermaßen dünnes Eis ... Ich würde sagen nein, denn schließlich handelt es sich hier um "Große Magie" nicht um einen "popeligen" Zauber - bitte beachten! Und in jedem Fall steht auch einem Dämonenfürsten ein Resistenzwurf zu. Auch aus diesem Grund heraus, dass es sich beim Heimstein um Große Magie handelt, bleibe ich bei meiner Einschätzung, dass die im ARK, S. 134 (oben rechts) aufgeführten Zauber analog zu den bezeichneten Zaubersprüchen wirken. Sprich, der Heimstein eine entsprechende Wirkung zeitigt, aber eben nicht die einzelnen Zaubersprüche in ihrer isolierten Form gewirkt werden. Grüße fabian
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Heimstein - Wirksamkeit gegen Teleportationszauber?
Ich würde sagen, nein, weil es niemanden gibt der direkt mit dem Dämon ringt. Vielmehr würde ich davon ausgehen, dass die Bannzauber augenblicklich und unmittelbar wirken, wenn der Wirkungsbereich des Heimsteins berührt/betreten wird. Es ist auch nicht zu erwarten, dass durch Magie belebte Wesen 10 Minuten warten bis Bannen von Zauberwerk wirkt. Hier ist m.M. nach auch zu berücksichtigen, dass MIDGARD mit generalisierten Spruchbezeichnungen arbeitet und daher der Zauber Heimstein eben nicht einfach die Summe der aufgeführten Bannzauber darstellt, sondern die Wirkung des Zaubers mit der der aufgeführten Zauber vergleichbar ist bzw. dieser entspricht. Dieses bezieht sich jedoch nicht auf die Zauberdauer, etc., sondern nur auf das Ergebnis. Gruß fabian
- Heimstein - Wirksamkeit gegen Teleportationszauber?