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Fabian

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  1. Hier war es gerade umgekehrt. Denn wenn du Prados' Eingangsstatement zu Rate ziehst, lamentiert er über einen SL, der das Wort wörtlich nimmt. Es ist also vielmehr so, dass hier gewünscht wurde, dass sowohl SL als auch Spieler mehr Freiheit haben sollten und Freiheiten nicht nur deshalb beschnitten werden sollten, weil es anders im QB oder sonstwo stünde. [...] Ich sehe hier ein Plädoyer für mehr gemeinsames Spielen und weniger Quellengläubigkeit. Ich denke, wie auch zuvor schon von anderen und Prados selbst angemerkt, dass das Eingangsposting sehr offen gehalten ist. Es könnte so gelesen werden, wie du es liest, aber auch anders. Mir war wichtig, in diese Diskussion einen weiteren Aspekt einzubringen, nämlich letztlich auf das Ungleichgewicht in der Definitionsmacht von Spielern und Spielleitung hinzuweisen, welches sich m.E. verstärkt, wenn es weniger Regeln gibt, zumindest unter der Prämisse, dass die Spielleitung in Regelfragen/Weltfregen stets das letzte Wort hat. Die generelle Aussage, das Regeln einschränken können (und zwar beide Seiten) liegt für mich hingegen auf der Hand. Mein Punkt ist, dass gerade für Spieler eine Vielzahl an Regeln oft mit mehr Möglichkeiten verbunden sind, da sie dann nicht mehr ausschließlich auf situative Entscheidungen der SL angewiesen sind. Und mit QB-Kenntnissen der Spieler/innen ist auch verbunden, dass das Spiel (potentiell) weniger reaktiv verläuft, eben weil eine gemeinsame Handlungsgrundlage da ist. Andererseits, denke ich, wollen auch Spieler nicht immer, dass im konkreten Spiel alles genauso verläuft, wie in den QB beschrieben, dann nämlich wäre irgendwann die Spannung raus. Aber sie wollen IMHO gern das Gefühl haben ihre Handlungsentscheidungen auf einer gesicherten Grundlage zu treffen... Hier müsste dann noch genau unterschieden werden, für welche Art von Situationen die Regeln besonderes wichtig werden, aber darauf jetzt einzugehen würde m.E. ein wenig ausufern. Gruß fabian
  2. Ich möchte gern eine weitere Sichweise auf die Problematik beisteuern. Wenn ich die vielen Postings richtig gelesen habe geht es hier letztlich auch um einen Konflikt zwischen Spielern und Spielleitung. Prados (und auch andere) will gern viel Freiheit in seiner Eigenschaft als Spielleiter haben, leider bedeutet diese Freiheit gleichzeitig eine Beschränkung der Spieler in ihren Handlungsoptionen. Denn Kenntnis der Welt bzw. der Regeln bedeutet mehr "verbriefte" Möglichkeiten für die Figuren (Spieler). M.E. ist dieses ein entscheidender Grund warum viele Spieler/innen Regeln und Hintergrundinformationen zur Welt (die ja in gewisser Weise eben auch Regeln sind) lieben. Sie verschaffen ihnen Macht und in einem bestimmten Sinn gleichsam Freiheit im Spiel, da sie nicht so abhängig vom SL sind, so meine Sicht auf das Problem. Regelarme bzw. -lose Spiele setzen im Grunde sehr viel Vertrauen in den Spielleiter voraus, das nicht alle Spieler haben oder aufbringen können/wollen. Viele Regeln geben hingegen Handlungssicherheit insbesondere auf Spielerseite, da sie ansonsten (zumindest vermeintlich) der Spielleiterwillkür ausgesetzt wären. Insofern spitzt sich dieses Problem IMHO auf Cons in besonderem Maße zu, da hier oft (oder zumindest häufiger als in der Heimrunde) mit "Unbekannten" gespielt wird. Deshalb wird hier, so vermute ich, der Ruf nach dem Einhalten der Regeln umso lauter. Insofern ist die Detailliertheit von QB wohl gleichzeitig Segen und Fluch. Sie schafft vielfältige "abgesicherte" Handlungsmöglichkeiten, beschneidet jedoch gleichzeitig möglicherweise kreative und spontane Aktionen UND sie beschränkt den Spielleiter durch Setzungen. Wobei für mich als SL immer der Grundsatz gilt, das Ausnahmen die Regel bestätigen - Spieler lieben das nicht unbedingt, es verletzt wie gesagt ihre Planungs-, Lösungs- und Handlungssicherheit. Gruß fabian
  3. Exakte Entsprechungen gibt es nicht. Für das QB-Manuskript haben wir uns für Benennungen am Spanischen und Italienischen orientiert. Kulturell ist es wohl am ehesten eine Mischung aus Italien (insbesondere Serenea) und Spanien (Corua und Tevarra). Frankreich mag man evt. in den politischen Strukturen Leonessas wiederentdecken ... Moro kannst du in der Tat, an ehesten durch eine andalusische Brille betrachten. Gruß fabian
  4. Thema von Nullaqua wurde von Fabian beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Der Verfasser des Zaubers stimmt den obigen Ausführungen in Gänze zu. Gruß fabian
  5. Da liegst du richtig mit deiner Vermutung würde ich sagen! Gruß fabian
  6. Ja, ich habe auch schon festgestellt, das so ein Beschwörer einen kostspieligen Lebenswandel hat, wenn er seine Kunst auch ausüben will. Ich halte die neuen Beschwörungsregeln - bis auf ein paar Details - für sehr gelungen. Gerade die Knechte verschaffen einer Beschwörerfigur doch mehr Handlungsalternativen im konkreten Spiel - sehr schön. Positiv hervorzuheben ist auch die stringente und sinnvolle Neuregelung des gesamten Beschwörungsvorganges inklusive Dominierungsregelungen. Klasse! Gruß fabian
  7. Thema von Solwac wurde von Fabian beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Zu 1. Ja, so würde ich es auch sehen, sofern er Magierstab beherrscht ... Zu 2. Krieger, Keule, usw.: Hier müsstest du noch mal konkretisieren, ich verstehe hier nicht, was das Problem, die Frage ist? Gruß fabian
  8. Die Grenze bilden hier die 9700 GS an Kosten für die Ankorale, die nötig wären, nur um entsprechend viele Wächter des Grads 1 "herbeiplöppen" zu lassen. Gruß fabian
  9. Hi, Stadtbeschreibungen sind dann interessant, wenn es sich um Städte handelt, die sich von der Durchschnittsstadt X abheben. Ich würde mir wünschen, das exemplarisch gearbeitet wird. Sprich, ein paar typische Bewohner und ein paar charakteristische Besonderheiten werden vorgestellt. Bei den Details sollte mehr punktuell (z.B. die City Books) als breit (z.B. Corrinis) gearbeitet werden. Ein Abenteuer, das einen deutlichen Bezug zu der bzw. den vorgestellten Städten hat wäre schön. Ich würde mich einigen Vorredner anschließen, die meinten, es sollten Städte in bereits beschriebenen Regionen sein, da hier nicht auch noch ein kultureller Hintergrund geliefert werden muss. Gruß fabian
  10. Thema von SteamTinkerer wurde von Fabian beantwortet in Material zu MIDGARD
    Hier muss ich dir voll und ganz zustimmen, Feats passen nicht besonders gut zu Midgard. Midgard lebt von den Fertigkeiten. Mit Feats würde es sich verwässern. Das einzige, was ich mir in dieser Richtung vorstellen könnte, wäre eine längere Liste mit angeborenen Begabungen. Dort könnte man etwa Beidhändigkeit hinzufügen, Nachtblindheit/Nachtsicht und ähnliche, kleine Dinge. Aber halt nur einmalig, bei der Charaktererschaffung. Hier möchte ich doch ein wenig wiedersprechen. Midgard kennt in einem gewissen Sinne auch Feats! Man denke z.B. an die Trance der Heiler oder an die Fähigkeiten der Tiermeister, die sie im Umgang mit ihren Tieren besitzen, die bei letzteren sogar gradbezogen sind. Hier gibt es noch weitere Beispiele ... Allerdings gebe ich Ody recht, wenn er sagt, dass bei den Feats stets unklar bleibt woher sie plötzlich kommen. Das halte ich jedoch weniger für systemimmanent als für eine mangelhafte Erklärung bei D20. Darüber hinaus ist D20 natürlich nicht gleichbedeutend mit D&D, sondern viele Systeme die auf D20 basieren kreieren eigene Zusatzreglen um ihre Themen umsetzen zu können. Siehe z.B. StarWars D20 wo es so etwas Ähnliches wie die AP bei MIDGARD gibt. Grüße fabian
  11. Die wären schon gut. Leider konnte ich bislang meinen Barden Fredy McYoury nur als Anekdote unterbringen. Mir gefallen solche abgewandelten oder verfremdeten Namen der Gegenwart sehr gut. Hier besteht, wie bei anderen Namen auch, jedoch das Problem, dass die Assoziationen bzw. das Wissen, was ein einzelner Spieler zu einem bestimmten Namen hat sehr variieren. Ich halte es daher für schwierig z.B. für die Lösung des Plots auf ein solches Wissen der Spieler/innen zu vertrauen. D.h. solche Namen können immer nur für einzelne Bedeutung erringen und einen zusätzlichen Informations- oder Spaßgewinn. Für ungünstig halte ich solche Konstruktionen, wie sie hier auch schon für Ta-Meket angemerkt wurden. Wo sehr bekannte Namen mit zum Teil anderen Funktionen, Symbolen versehen wurden. Das kann stark verwirren. Darüber hinaus ist es ein Unterschied, ob man diese Namen für Publikationen verwendet oder sie dem Geschmack der persönlichen Spielrunde angepasst wurden. Gruß fabian
  12. Hi, es würde helfen zu wissen, worum es in dem Abenteuer ging? Ziel, Clue? Gruß fabian
  13. Thema von Gindelmer wurde von Fabian beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Im Bestiarium auf Seite 377 ist eine Liste der Wesen, die mit Ungeheuer rufen angelockt werden können. Wie Tuor schon schrieb, die Liste ist doch sehr begrenzt und es wird vermutlich nur wenige Situationen geben, in denen der Zauber sinnvoll eingesetzt werden kann. Ein sinnvoller Einsatz, so wie ich es kenne, ist dann gegeben, wenn z.B. zuvor ein entsprechendes Ungeheuer gesichtet wurde, was dann zu einem späteren Zeitpunkt gerufen wird. Macht über magische Wesen ist hier natürlich sehr hilfreich, weil das gerufene Wesen dann gezielter eingesetzt werden kann. Gruß fabian
  14. Thema von rito wurde von Fabian beantwortet in Küstenstaaten
    Wenn du genau das machst, wirst du ziemlich exakt ein authentisches Schiff der Küstenstaaten entwerfen. Gruß fabian
  15. Hier gibt es m.E. verschiedene Interpretationsmöglichkeiten. Ich gehe davon aus, dass es sich um Wirkungen handelt, die den bezeichneten Zaubern entsprechen, da im Text nur von "Bannmagie", nicht aber von "die folgenden Bannzauber" gesprochen wird, aber das ist zugegebenermaßen dünnes Eis ... Ich würde sagen nein, denn schließlich handelt es sich hier um "Große Magie" nicht um einen "popeligen" Zauber - bitte beachten! Und in jedem Fall steht auch einem Dämonenfürsten ein Resistenzwurf zu. Auch aus diesem Grund heraus, dass es sich beim Heimstein um Große Magie handelt, bleibe ich bei meiner Einschätzung, dass die im ARK, S. 134 (oben rechts) aufgeführten Zauber analog zu den bezeichneten Zaubersprüchen wirken. Sprich, der Heimstein eine entsprechende Wirkung zeitigt, aber eben nicht die einzelnen Zaubersprüche in ihrer isolierten Form gewirkt werden. Grüße fabian
  16. Ich würde sagen, nein, weil es niemanden gibt der direkt mit dem Dämon ringt. Vielmehr würde ich davon ausgehen, dass die Bannzauber augenblicklich und unmittelbar wirken, wenn der Wirkungsbereich des Heimsteins berührt/betreten wird. Es ist auch nicht zu erwarten, dass durch Magie belebte Wesen 10 Minuten warten bis Bannen von Zauberwerk wirkt. Hier ist m.M. nach auch zu berücksichtigen, dass MIDGARD mit generalisierten Spruchbezeichnungen arbeitet und daher der Zauber Heimstein eben nicht einfach die Summe der aufgeführten Bannzauber darstellt, sondern die Wirkung des Zaubers mit der der aufgeführten Zauber vergleichbar ist bzw. dieser entspricht. Dieses bezieht sich jedoch nicht auf die Zauberdauer, etc., sondern nur auf das Ergebnis. Gruß fabian
  17. Hallo, ich stolpere hier nur durch und bin ein wenig verwundert. Kann es sein, dass Du hier 100m Durchmesser meinst? klar, du hast natürlich recht, ein Irrtum von mir. Es muss Durchmesser heißen! Ich ändere das.
  18. Für gewöhnlich können Dämonenfürsten zwar Gegenzaubern; hier sind jedoch Zauber der Beschwörer und Austreibung des Bösen in der Regel ausgenommen. Gruß fabian Wo hast Du das her? Im alten Buch der Begegnungen und im Bestiarium ist nur die Magie der Beschwörer vom Gegenzaubern ausgenommen. Solwac Hallo Solwac, der Zusammenhang ist wie folgt: Wundertaten sind grundsätzlich vom Gegenzaubern ausgenommen. Austreibung des Bösen ist in den allermeisten Fällen eine Wundertat. Siehe auch BEST, S. 21, 3 Absatz Gruß fabian
  19. Für gewöhnlich können Dämonenfürsten zwar Gegenzaubern; hier sind jedoch Zauber der Beschwörer und Austreibung des Bösen in der Regel ausgenommen. Gruß fabian Wo hast Du das her? Im alten Buch der Begegnungen und im Bestiarium ist nur die Magie der Beschwörer vom Gegenzaubern ausgenommen. Solwac Hmm, ich hatte aus meinem manchmal trügerischen Gedächtnis geantwortet. Ich guck noch mal nach, ob ich was finde. Für mich war das immer eine logische Ableitung, dass Dämonen nicht gegen Austreibung des Bösen einen Gegenzauber einsetzen können. Danke für den Hinweis, Matthias. Gruß fabian
  20. Wirklich? Gruß Bernd Wundert mich auch. Alba ist populär, aber Erainn? Gut, wenn man Corrinis zu Erainn zählt, dann spielen dort auch tatsächlich ein paar Abenteuer, aber ansonsten ... ?
  21. Das Argument ist sicher berechtigt, aber andererseits ist das natürlich immer bei Abenteuern der Fall, egal wie viel ausdrückliches Quellenmaterial darin enthalten ist. Namen, Orte, etc. sind ja immer auch bei nicht-quellenlastigen Abenteuern Informationen, die Berücksichtigung finden müssen, wenn neues Material lektoriert oder erstellt wird. M.E. ist das eine Frage der Aufbereitung und Darstellung von Abenteuern. So könnten relevante Quellen z.B. am Ende zusammengefasst, ein Glossar zum Abenteuer bereitgestellt oder signifikante Quellentexte farblich abgesetzt werden. Auch ein Index kann für normale Abenteuer, jedoch erst recht für kombinierte QB/Abenteuer sinnvoll sein. Denn es handelt sich ja um Gebrauchstexte zur Anleitung eines Spieles und nicht um Literatur, die um ihrer selbst willen genossen wird. Grüße fabian
  22. Ein Heimstein wirkt maximal in 50m Umkreis. Der Bereich in dem der Heimstein wirken soll muss durch "Markierungssteine" bestimmt werden (in Türschwellen, Grundstein, etc.), d.h. dass der Wirkungsbereich des Heimsteins nicht immer 100m Durchmesser entspricht, sondern vielmehr den Gegebenheiten des Gebäudes, welches geschützt werden soll. Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass auch Teilbereiche eines Gebäudes / einer Burg / eines Palastes geschützt werden können. Meines Erachtens kann davon ausgegangen werden, dass die Konstrukteure eines von einem Heimstein geschützten Gebäudes durchaus Möglichkeiten haben, bestimmte Bereiche auszusparen, in denen die Magie des Heimsteins nicht wirkt. Dieses kann erreicht werden indem der Wirkungsbereich durch das Setzen der notwendigen Markierungssteine auf einen Teil des Gebäudes beschränkt wird; Anbauten, ein Wehrgang, Kellergewölbe oder Turmzimmer ausgelassen werden, etc. Hier gibt es m.E. viele Möglichkeiten. Hinzu kommt, das man sich m.M. nach von der Vorstellung lösen sollte, dass Magiergilden (oder auch andere Institutionen) immer in einem einzelnen Gebäude untergebracht sind. Zumindest für die Küstenstaaten gehe ich davon aus, dass es sich bei den zwölf Niederlassungen des Konvents um Areale handelt die man sich eher wie einen Campus vorstellen muss. Hier wird es also sowohl Gebäude bzw. Gebäudeteile geben, die von einem Heimstein geschützt werden und andere die eben bewusst ausgelassen wurden. Darüber hinaus kann ich mir auch gut vorstellen, das Heimsteine, in einem gewissen Rahmen, nach den Bedürfnissen der Benutzer "konfiguriert" werden können, denn für Weihesteine von Tempeln funktioniert dieses ja auch. In Bezug auf den Zauber Versetzen, gehe ich davon aus, dass dieser im Wirkungsbereich des Heimsteins nicht funktioniert, d.h., dass man sich weder hinein- noch herausversetzen kann, da der Heimstein verhindert, "daß Magie von außen nach innen oder von innen nach außen dringt, sei es die Wirkung eines Zauberspruchs ..." (ARK, S. 134). In Bezug auf Artefakte gehe ich davon aus, dass der Regeltext so zu verstehen ist, dass der Heimstein nur bei Artefakten aufleuchtet, deren Wirkung nicht permanent gegeben ist, sondern die in irgendeiner Weise, z.B. durch ein Schlüsselwort, "aktiviert" werden muss. Auch ich gehe davon aus, dass ein Verwandelter, z.B. unter dem Zauber Tiergestalt, einen durch einen Heimstein geschützten Bereich betreten kann, denn hier ist der Regeltext ja recht deutlich und nachvollziehbar, aber dieser den Heimstein aktiviert, sprich letzterer leuchtet auf. Grüße fabian
  23. Für gewöhnlich können Dämonenfürsten zwar Gegenzaubern; hier sind jedoch Zauber der Beschwörer und Austreibung des Bösen in der Regel ausgenommen. Gruß fabian
  24. Sicherlich ist es wichtig, dass man Informationen zu einer Region auch gebündelt vorfindet. Hier reichen meines Erachtens aber die Basisinformationen. Ein QB sollte daher meiner Meinung nach erst nach ein paar Abenteuern erscheinen, denn in Abenteuern wird eine Region lebendig und erspielbar, während ein QB erstmal nur spröde Fakten liefert. Abenteuer vermitteln hingegen ein Gespür für die Region, für die Atmossphäre und für Zusammenhänge. QB sind dafür leider nicht so geeignet. Ein Beispiel, an dem das meines Erachtens gut deutlich wird, ist das vielgepriesene Alba-QB, es ist letztlich eine Systematisierung von Abenteuerinformationen + Ergänzungen. Kein anderes QB weißt eine solche Dichte und Spielorientierung auf, weil es eben eher "Reißbrettkonzepte" sind, die diesen QB zugrunde liegen. Beste Grüße fabian
  25. Um der Entscheidung nur QB oder nur Abenteuer etwas entgegenzuwirken, halte ich es für sinnvoll beide Publikationsformen etwas mehr miteinader zu verküpfen, wie es z.B. bei Cuanscadan der Fall war, auch wenn für meinen Geschmack der Abenteuerteil eher etwas schwach ausfiel. Ich denke, es ist der richtige Weg: Abenteuer und Quellenmaterialien sollten stärker miteinander verwoben werden. Das heißt, Abenteuer mit den beliebten "Crunchy Bits" versehen, wie sie Robin Laws mal bezeichnet hat. Das heißt, damit mehr Leute Abenteuerbände kaufen sollte in diesen ein deutlicherer Spielwelt- und Regelbezug geschaffen werden, indem z.B. optionale Regeln, neue Zauber, Fertigkeiten, ausführlichere Hintergrundartikel zu relevanten Organisationen, Riten oder ähnlichem mitgeliefert werden, so dass auch diejenigen angesprochen werden, die ansonsten eher QB kaufen würden.

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