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Fabian

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  1. Hi, von "sehr allgemeinen" kurzen Beschreibungen würde ich nicht besonders viel halten, denn diese gibt es m.E. schon. Genau das stellen IMHO die Texte in DFR4 dar. Gerade weil sich die Midgardkulturen auf irdische Vorbilder beziehen reichen die knappen Beschreibungen und Hinweise auf die Vorbildkultur gerade auch für Anfänger völlig aus. Schwierig wird es hingegen IMHO bei den konkreten Details, die für das eigentliche Spiel benötuigt werden, um Entscheidungen treffen zu können. Dafür wiederrum reichen Miniartikel nicht aus. Wichtig ist aus meiner Perspektive vor allem der Schnittpunkt Kultur/Religion/Magie und Sagenwelt und wie diese Dinge verregelt und damit spielbar gemacht werden. So etwas kann ein "Miniartikel" kaum leisten. Wo das m.E. sehr gut gelungen ist, ist das Buluga-QB oder auch mit KTP. Denn was den Rollenspieler doch letztlich interessiert ist, was er alles tolles spielen kann und wie das fantastische Flair der jeweiligen Region umgesetzt werden kann. Was mich freuen würde wären kleine Artikel mit Quellenangaben, sowohl zu schon erschienenem Midgardmaterial (Quellenauswertung), vor allem aber zu guten Nicht-Midgardquellen, d.h. irdischen Quellen in Form von Büchern (Bildbände, Romane, Märchen, Sagen, etc.), Filmen (Reportagen, Fantasystreifen, etc.) oder auch Comics mit kurzen Hinweisen darauf welche Elemente der jeweiligen Quelle für Midgard gut geeignet sind. Ein solcher Quellenpool macht m.E. deutlich mehr Sinn, als eine "sehr allgemeine" Beschreibung. Hier wäre auch das Problem offiziell/inoffiziell umgangen, da es sich tatsächlich nur um Anregungen handelt und kein instruktiver Text entsteht. Soweit meine Meinung dazu. Beste Grüße fabian
  2. Thema von Neadred wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Nach meiner Erinnerung gibt das Abenteuer da doch eine ziemliche Motivation, warum das nicht geht. (Eine der Spielfiguren ist nach dem Ritual am Steinkreis mit Radamalonas Ahnin verbunden). Was mich an dem Abenteuer mehr gestört hat, ist, dass die Spielfiguren keine Chance haben die Hintergründe für die Intrige gegen sie aufzudecken. Genausowenig können sie irgendwelche Gründe für die Aktionen der Sritras erfahren. Es ist zwar realistisch, dass man für vieles, was einen im Leben trifft, die Hintergründe nicht erkennen kann, aber bei einer Geschichte (und das ist ein Abenteuer ja auch) finde ich das ziemlich unbefriedigend. Hi Stephan, Klar, wenn die Figuren sich auf das Ritual einlassen, dann gibt es eine gute Motivation. In meiner Gruppe sind sie damals jedoch sofort stiften gegangen, nachdem klar war, dass sie nicht länger in Akimbagebiet sind, sondern eine Chance haben sich zur nächsten Stadt durchzuschlagen. Deinem Kritikpunkt am Abenteuer stimme ich ebenfalls zu. Ein Abenteuer sollte so angelegt sein, dass die Figuren zumindest eine gewisse Chance haben die Hintergründe der Geschichte zu erfahren. gruß fabiana
  3. Thema von Neadred wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi, mein Versuch das Abenteuer zu leiten ist vollständig in die Hose gegangen. Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Die Spieler hatten nach der Eingangssequenz bei Radamalona die Hosen voll. Und haben die erste Gelegenheit ergriffen um zu fliehen um nicht mit den seltsamen Hexen gemeinsame Sache machen zu müssen. Eine so unüberlegte Abenteuereinführung für Spieler habe ich selten erlebt. Besonders misslungen ist so natürlich auch die Einführung in die sehr spannende rawindrische Kultur. Das Abenteuer behauptet ja von sich selbst, in diese Kultur einzuführen. Das ganze fand ich als SL sehr schade, weil mir einzelne Elemente und Konzepte des Abenteuers eigentlich sehr gut gefallen haben, aber nach der missratenen Motivationsphase gar nicht mehr zum Zuge kamen. Eventuell ist das Abenteuer mit einer "Schurkengruppe" spielbar ... ? Oder es müsste ein anderer Einstieg gewählt werden. Denkbar wäre hier z.B. ein anderes Akimbadorf, das Schwierigkeiten mit Radamalona hat und die Unterstützung der Abenteurer benötigt, etc. Gruß fabiana
  4. Hi, wenn du tatsächlich szenisch arbeitest, also dein Abenteuer durchstrukturierst könntest du dir schon vorher überlegen, welche Szenen möglicherweise bei Zeitmangel wegfallen können, ohne das Abenteuer unspielbar zu machen oder die Spieler zu frustieren. Schöne Weihnachten fabiana
  5. Hi Steppenbarbar, wie du der Diskussion entnehmen kannst, gibt es keine ganz eindeutige Interpretation zu deiner Ausgangsfrage. Vielmehr solltest du m.E. überlegen, wie du das regeln möchtest. Oftmals ist es auch hilfreich zu überlegen, ob man dramaturgische Gesichtspunkte zur Entscheidungsfindung heran zieht oder ob man nach einer generellen Regelung sucht. Ich denke, wir haben eine Reiehe von Vorschlägen gemacht, wie die Frage gelöste werden könnte. Die Entscheidung, wie du es für deine Gruppe löst musst du letztlich für dich treffen. Grüße fabiana
  6. Wie schon im anderen Strang beschrieben, würde ich von einer zeitlichen Komponente ausgehen. Zauber die "sofort" wirken bzw. keine Wirkungsdauer (z.B. Blitze schleudern = "0") haben können auch in der gleichen Runde z.B. auf das selbe Wesen wirken, da davon ausgegangen werden kann, dass sie nicht tatsächlich exakt zum gleichen Zeitpunkt wirken. Außerdem denke ich, sollten die Beispiele, die im Arkanum für "wiederholtes Zaubern" angeführt werden mitbedacht werden. Hier wird m.E. eine bestimmte Intention deutlich, die sich insbesondere auf solche Zauber und Artefakte bezieht, deren Kombination ein Wesen überproportional mächtig machen würde. D.h. es sind Zauber gemeint, die dem betroffenen Wesen lediglich durch Wiederholung bei geringem Aufwand sehr große Vorteile verschaffen würden, für die es normalerweise mächtigerer Magie (z.B. eines besonderen Artefakts oder eines stärkeren Zaubers) bedürfen würde. Grüße fabiana
  7. Na ja, bei Handouts würde ich davon ausgehen, dass die Autoren, das noch einigermaßen stilvoll selber geregelt bekommen. Grüße fabiana
  8. Lieber Prados, liebe Forumler, das mit den Feuerkugeln würde ich durchaus anders sehen, da sich wiederholtes Verzaubern m.E. auf Zauber bezieht die ihre Wirkung über eine Wirkungsdauer zeitigen. Nun verfügt Feuerkugel zwar über eine Wirkungsdauer, wirkt aber in dieser Zeit nicht auf ein Wesen. Die Wirkung tritt vielmehr augenblicklich bzw. sofort ein, wenn die Kugel explodiert. Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass alle Runenpfeile in besagtem Köcher exakt im gleichen Moment zerstört werden. Von daher würde ich schon sagen, dass mindestens die Variante 4W6 + 4W6 gilt. Ich würde vermutlich einfach mit W10 auswürfeln, wieviele Runenpfeile hoch gehen und den armen Kerl in Mitleidenschaft ziehen. Feurige Grüße fabiana
  9. Da von diesem "Feldversuch" nichts mehr zu lesen war, nehme ich an, dass die Idee - elektronische Veröffentlichung gegen Bezahlung - vermutlich auf Eis liegt. Inzwischen gibt es aber ein anderes Abenteuer, das noch auf Midgard-Online erscheint, allerdings frei verfügbar. An dieser Stelle bekräftige ich, dass ich das Konzept, Abenteuer elektronisch zu veröffentlichen, nach wie vor gut finde - ich denke zur Zeit darüber nach, meine Abenteuer nur noch auf diese Weise herauszubringen, d.h. auch ohne Bezahlung. Einen Druck kann ich mir im Einzelfall vorstellen, wenn der Verlag es wünscht, z.B. in einer Mangelsituation, wenn ein geplantes Abenteuer plötzlich ausfällt. Grüße GH Die einzige Gefahr die ich dabei sehe ist, dass die Abenteuer dann ein wenig zu Bleiwüsten verkommen und natürlich auch kein Geld da ist, um Zeichner zu bezahlen. Brauchbare Illustrationen finde ich sehr wichtig in Abenteuern, da sie viel von der Stimmung des Abenteuers vermitteln können. Grüße fabiana
  10. Ich vermute es hängt auch stark von den Erwartungen und Traditionen ab, die man an einen Con hat bzw. die sich dort etabliert haben. Ich habe mir gerade noch mal den Strang zu Vorgefertigten Figuren angesehen und musste feststellen, dass sich dort die meisten gut vorstellen konnten auf einem Con mit vorgefertigten Figuren zu spilen. Warum das in der Praxis nicht so ist - keine Ahnung? Grüße fabiana
  11. Die Diskussion hier zeigt, dass auf Conventions vorgefertigte Figuren durchaus akzeptiert werden würden, jedoch für das regelmäßige Spiel zu Hause eher abgelehnt werden. In "Tipps für Conabenteuer" wird von der Erfahrung berichtet, dass aber auch auf Cons die Bereitschaft fehlt sich auf vorgefertigte Figuren einzulassen. Was meint ihr woran das liegen könnte? Grüße fabiana
  12. Hi, auf den Berliner Cons ist es die Regel, das vorgefertigte Spielfiguren verwendet werden und die Turnierabenteuer von doc Nagel finden ja auch regen Anklang, trotz vorgefertigter Figuren ... ? Ich kann den Frust aber gut verstehen, dann plant man, hat viel Arbeit investiert und will vielleicht auch mal ein Experiment wagen und dann wagt niemand sich darauf einzulasssen Wo bleibt da der Abenteuergeist der Spieler/innen? Grüße fabiana
  13. Eine klasse Idee! Bist Du Dir sicher? Ich finde das eher zum gruseln. Viele Grüße hj Hi! Na ja, dass ist wohl IMHO doch eher eine Stilfrage. Ich finde ja gerade für Con-Abenteuer vorgefertigte Figuren sehr schön, die dann auch zum knackig-kurzen Abenteuer passen und auch den Selbstdarstellern ein wenig Bremsen verpassen, weil sie nicht allen die Lebensgeschichte ihres Abenteurers erzählen müssen und können. Außerdem kann der Spielleiter mit vorgefertigten Figuren sehr schön Anknüpfungspunkte für die aktuelle Story auswählen bzw. die Abenteuerer recht fest in den Plot einbinden (wenn es gut gemacht ist) und muss sich nicht mit einer zweistündigen Kennenlernphase in einer typischen Kneipe herumschlagen, nach der die meisten keine rechte Lust mehr auf ein Abenteuer haben, weil sie sich nicht vorstellen können mit diesen anderen seltsamen Kollegen loszuziehen (was zwar für gutes und "realistisches" ROLLENspiel spricht, aber IMHO nicht förderlich für ein Abenteuererlebnis ist. Beste Grüße fabian
  14. Thema von Clagor wurde von Fabian beantwortet in Dausend Dode Drolle
    na dann drücke ich dem drolligen Mann mal die Daumen, damit er nicht über einen Christbaum fällt oder Opfer einer Jahresendflügelpuppe wird ...
  15. Hi, ich bin auch dafür Spieler und Spielleiterkarten voneinander zu trennen und zwei Versionen von einer Karte in den Abenteuern zu veröffentlichen. Weniger gut finde ich das Prinzip alle Karten an einem Ort zu sammeln, dann geht m.E. der Kontext flöten. Gute Karten sollten meiner Meinung nach auch langwierige schriftliche Ausführungen reduzieren und sozusagen für sich sprechen (mit einer ordentlichen Legende, etc.). Sehr vorbildlich finde ich hier übrigens nicht unbedingt die DSA-Karten, sondern die Karten von Columbiagames für ihr Harnmaster-Spiel. Voraussetzung für zwei Kartenversionen wäre nach meiner Einschätzung jedoch auch, dass die Autoren zwei Versionen einreichen. Da denke ich, beginnt das Problem, gerade wenn ich an das mitgelieferte Kartenmaterial manchen Testspiels denke .. ähm ... Ein Illustrator setzt nämlich letztlich nur die eingereichten bzw. gemachten Vorschläge um, liegen diese dann bspw. nur schriftlich vor, kommen manchmal eben auch seltsame Karten heraus, die sich vom Abenteuertext unterscheiden, weil Autor und "Grafiker" unterschiedliche Fantasien hatten. Beste Grüße fabiana
  16. Hi, ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen. Versuche dein Abenteuer möglichst in einzelen Szenen zu gliedern, die du für dich gut und überschaubar durchstrukturiert hast. Wähle nur einen Schauplatz und lasse die Spiele gleich beginnen. Gerade auf Con's ist es wichtig, dass die Figuren von Beginn an zusammen arbeiten müssen, damit nicht jeder sein Selbstdarstellerteil abzieht, sondern sich das gewünschte ROLLENspiel und die Interaktionen auf die Handlung beziehen. Ansonsten kann ich noch die Seite Spielleiter-Tipps empfehlen. Dort findest du eine Menge nützlicher Tipps. Einziges Manko ist der selbstgefällige Stil der Seite, aber ansonsten sind die Tipps oft sehr brauchbar. Grüße fabian Edit meint, man sollte nicht so viel von "sich" schreiben.
  17. Thema von posbi wurde von Fabian beantwortet in Spielsituationen
    Hola zusammen, da ich häufiger spielleite als spiele und außerdem oft bei verschiedenen Spielleitern, habe ich festgestellt, dass meine Figuren sich entsprechend des jeweiligen Leiter-Stils entwickeln. Für mich heißt das, dass die Figuren sich mit ihren Fertigkeiten der jeweiligen Lebenswelt anpassen. Sie stellen sich also auf die Umweltbedingungen ein. Insofern tendiere ich recht klar zum "Lückenfüllkonzept". Grüße fabiana
  18. Ich habe noch eine Frage: zwischen wem oder was seht ihr denn das "Spielgleichgewicht"? Wenn ich mir die Antworten angucke, dann sehe ich da nämlich eine ganze Reihe von Ebenen auf die sich dieses ominöse "Spielgleichgewicht" beziehen könnte: - Jede TeilnehmerIn soll gleich viel Spaß haben. - Keine Figur soll mächtigere Optionen zur Verfügung haben als eine andere. - Zwischen Spielleitung und SpielerInnen soll ein fairer Umgang herrschen. -Zwischen den Figuren und den an sie gestellten Anforderungen (also dem Abenteuer). - Die Figuren sollen den gleichen Zugang zu möglichen Optionen haben. Grüße fabiana
  19. Hallo zusammen, das ist ja eine interessante Frage, die komplexe Antworten verlangt. Auf ein paar Aspekte, die auf das, was möglicherweise als "Spielgleichgewicht" bezeichnet wird Bezug nehmen, möchte ich hier eingehen. Wichtig ist m.E. die Vorannahme mit in den Blick zu nehmen, dass Rollenspiele in ihrer Entstehungszeit stark vom Brettspiel beeinflusst waren (und teilweise immer noch sind) und bezüglich der Regeln in dessen Tradition stehen. D.h. beim Brettspiel sowie beim Rollenspiel werden künstlich gleiche Ausgangsbedingungen geschaffen (z.B. gleiche Punkteanzahl zu Beginn des Spiel oder zumindest die Option darauf), damit jede Figur (oder Fiogurentyp) theoretisch die gleiche Chance hat das Spiel zu gewinnen bzw. bestimmte Situationen für sich zu entscheiden. Ungleichheit wird (zumindest bei Midgard lediglich) an das Würfelglück gebunden oder besser deligiert, was letztlich aber auch wieder auf Gleichheit in Bezug auf die Chancen abzielt. Insofern würde ich behaupten, bezieht sich das vielzitierte Spielgleichgewicht auf gleiche Chancen in Relation zu anderen Figuren der Spielgruppe (bei gleichem Punktestand) in für diesen Figurentyp spezifischen Situationen erfolgreich zu sein. Damit das funktioniert müssen m.E. allerdings noch weitere Voraussetzungen erfüllt sein, die in einem Rollenspiel, im Gegensatz zu Brettspielen, nur schwer umzusetzen sind: - Abenteuerplots müssen immer wieder gleiche Elemente aufweisen, damit die entsprechenden Figurentypen zu ihren spezifischen Situationen kommen (oder ihrer Spotlight-Time, siehe Pyromancer) - Spieler und Spielleiter müssen darauf achten, dass alle die gleiche Anzahl an Zeitkontingenten ausfüllen können; Rollenspiele sind, außer in Kampfsituationen, seltenst rundenbasiert - Letztlich ist auch der Spielstil (Art der Abenteuer, Schwerpunkte der Spielpraxis: regelorientiert, rollen[b/]spieloreintiert, etc. jeder Gruppe bedeutsam dafür, auf welche Bezugspunkte sich ein Spielgleichgewicht beziehen kann bzw. soll. Insofern ist das sogenannte Spielgleichgewicht m.E. immer auf einen bestimmten Bezugspunkt zu beziehen. Am deutlichsten tritt das "Spielgleichgewicht" bzw. die Diskussion darum auf der Regelebene zu Tage, wenn es um die Optionenvielfalt bestimmter Figuren oder Figurentypen in typischen Abenteuersituationen geht - insbesondere wenn es in Kampfsituationen um die eigene Selbstbehautung und das Überleben der Figur geht. Im Rollenspiel, so würde ich sagen ist das nämlich in gewisser Weise das Spielziel: Überleben! Daraus könnte man ableiten, dass das Spielgleichgewicht gestört wird, wenn eine Figur ober ein Figurentyp durch neue Regeln bessere Überlebenchancen hat oder erhält als eine andere. Ob das aber im Spiel einer einzelnen Gruppe Auswirkungen hat und welche hängt m.E. von den anderen oben angeführten Aspekten ab. So, das soll erst mal reichen. Grüße fabiana
  20. Thema von Jadeite wurde von Fabian beantwortet in Spielsituationen
    Na ja, ein Schwampfvampir dürfte wohl eher zu den Zeitvampiren gehören, oder? Hi Kazzirah, spielst du damit jetzt auf "Den Schwampf, der nicht sein darf" an? Grüße fabiana
  21. Kann man bestimmt machen. Das gilt dann aber nur für die Spielleiter, die sich bereits vorher verpflichten, oder? Auf dem Con mit Rückzahlungen oder Nachforderungen zu arbeiten wäre mir zuviel. Allerdings würde ich unseren SüdCon-Beitrag äußerst ungern über die unattraktive 80,- Euro Marke anheben. Auch wird das eventuell schwierig mit der Kalkulation. Was mache ich, wenn sich zuviele als SL anmelden? Oder wenn sich einfach nur ganz wenige anmelden und ich zuviel Geld übrig habe? Ich kann jedenfalls nicht einschätzen, wieviele SL sich bei einem signifikant niedrigeren Con-Beitrag melden würden. Übrigens ist das letztendlich fast wieder sowas wie "freikaufen". Auch würden bei einem trotzdem möglichen Spielrunden-Mangel die anderen Gäste noch viel mehr gegenüber der Orga mosern, sie hätten nun sooooooo viel Geld gezahlt, wo sei denn ihr Spielleiter... Die Leute leiten doch dann aus ihrem höheren Beitrag garantiert einen Anspruch auf eine Spielrunde ab, oder? Grüße... Der alte Rosendorn Dazu solltest du mal Steffi befragen. Soweit ich mich erinnere war dieses System früher in Langeleben durchaus üblich. Steffi hat allerdings mit Rückzahlungen am Conende gearbeitet. Der entsprechende Betrag wurde mit der Getränkerechnung zusammen abgerechnet. Grüße fabian
  22. Hi Nix, hi Jakob, ich kann dem nur beipflichten. Vorankündigungen sind nur im Zusammenhang mit der Möglichkeit von Voranmeldungen sinnvoll. (siehe auch meine Ausführungen im Strang zu Verbesserungsvorschlägen von Midgard-Cons.) Grüße fabiana
  23. Wie? Das bedeutet dann doch wieder ein Orga-Mensch, der nur mit den Spielrunden beschäftigt ist. Er muss dann genau Buch führen, wer ein Abenteuer anbietet, diese suchen und dann die drängelnden anderen (notfalls mit Gewalt) zurückhalten, damit sich der Spielleiter einträgt. Und wer ist dann übrigens der "erste" bei den ca. 20 Spielleitern aus dem ersten Schwung? Grüße... Der alte Rosendorn Hi, dieses Verfahren halte ich auch nicht für praktikabel. Da wäre es schon sinnvoller, den Con-Beitrag für Spielleiter ein wenig zu ermäßigen. Ich kann allerdings nicht entscheiden, ob das möglich wäre. Eventuell kann der reguläre Con-Beitrag etwas angehoben werden und der Spielleiter-Betrag dann ein gutes Stück unter den regulären Betrag abgesenkt werden...? Grüße fabian
  24. Da hast du vollkommen recht. Das schlagende Argument gegen das webgestütze System ist schlicht und einfach die fehlende Bereitschaft und/oder Möglichkeit des Orga-Teams, den zusätzlichen Aufwand zu betreiben. Grüße... Der alte Rosendorn Seid gegrüßt, im Prinzip wäre das aber doch gar nicht mit so viel Aufwand verbunden. Ich könnte mir vorstellen, dass man bspw. das Forum hier nutzen könnte, damit Spielleiter/innen die Möglichkeit haben ihre Runden anzukündigen. Interessierte Spieler/innen könnten sich dann per Messenger oder e-mail mit dem oder der Spielleiterin in Verbindung setzen und fertig. Empfehlenswert für die Orga wäre dann lediglich einen Termin zu setzen, ab dem sinnvoller weise Ankündigungen ins Forum gesetzt werden können/dürfen - z.B. einen Monat vor Con-Beginn. Darüber hinaus könnten Empfehlungen ausgesprochen werden, dass die Voranmeldungen pro Runde nicht mehr als zwei bis drei Spieler umfassen sollte, damit vor Ort noch Spieler/innen dazustoßen können. Ein solches Verfahren würde die Orga entlasten und den SpielerInnen und SLs mehr Eigenverantwortung übertragen. Darüber hinaus fände ich es reizvoll, dass man dann später im Forum nachlesen könnte, welche Abenteuer alle vor zwei oder auch drei Jahren auf Midgard-Cons gelaufen sind. Beste Grüße fabiana
  25. @ andreas: was du vorschlägst, klingt in der Konsequenz sehr nach einem Blocksystem ... Grüße fabiana

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