Alle Inhalte erstellt von Fabian
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Quellenbücher oder Abenteuer
Ich finde, Triton spricht hier einen sehr wesentlichen Punkt an, warum ich mich nicht gegen QB aussprechen möchte (auch, wenn ich die verstärkte Publikation von GUTEN Abenteuern befürworte). QB sollen nämlich auch den Spielern (bzw. ihren Figuren) die Möglichkeit geben sich in der Spielwelt zurechtzufinden und so handlungsfähiger zu werden. Dass das vielen Autoren und Spielleitern möglicherweise nicht passt ist etwas anderes, aber darin sehe ich den eigentlichen Sinn von QB. Es ist die Grundlage für eine gemeinsame Fantasie, die nicht ausschließlich vom Spielleiter verwaltet wird, der dann sozusagen auf Knopfdruck Informationsbrocken ausspeit. Sicher können das zum Teil auch gute Abenteuer leisten, aber die typische "Abenteuerphilosophie" (wie ich sie hier mal nennen möchte) geht m.E. eben in der Regel davon aus, dass die Spielfiguren als ahnungslose, desorientierte Hinterwäldler in eine unbekannte, zuweilen exotische (Heimat-)Welt voller Gefahren und Abenteuer aufbrechen, schon wenn Sie den ersten Fuß aus Ihrem Geburtsort gesetzt haben. Jetzt kann der listige Autor natürlich mit der "historischen" Keule aufwarten und sagen "aber früher... haben doch die Menschen in Subsistenzwirtschaft im Tal der Ahnungslosen ... usw." gelebt und damit die verordnete Unmündigkeit der Spieler/innen und ihrer Figuren begründen. Wem es aber um das Rollenspiel mit Figuren mit Hintergrund geht (Spielerperspektive) der freut sich m.E. über ein gutes QB, da er hier Anregungen erhält und auch punktuell unabhängig vom SL Bezüge seiner Figur zur Spielwelt entwickeln kann. Der Blick eines Autors oder (oft auch) SLs ist hier verständlicher Weise ein anderer. Er soll für Spannung, Überraschung und Abenteuer sorgen und teilt daher oft nur ungern mit den Spielern die Definitionsmacht. Aus der Autorenperspektive (insbesondere der offiziellen) sind QB daher und aus den weiter oben schon vielfach benannten Gründen ziemlich nervig. Natürlich können auch Abenteuer - langfristig - die Funktion von QB übernehmen, wie es das Beispiel Alba tendenziell zeigt, aber wie eben dieses Beispiel auch zeigt hat das QB m.E. maßgeblich dazu beigetragen, den Informationswust aus den Abenteuern zu ordnen und in einen sinnvollen Zusammenhang zu stellen, der so zuvor oftmals nicht gegeben war. Für Spielleiter erschließt sich so ebenso wie für die Spieler ein "neuer" Spielraum. So, lange Rede kurzer Sinn: ich bin für ein ausgewogenes Verhältnis von QB zu Abenteuern. Letztlich kommt es auf die Qualität jedes einzelnen Produkts an, ob damit etwas für das eigene Spiel anzufangen ist oder nicht. Generell lässt sich diese Frage daher m.E. nicht klären. Es sei denn, man nimmt die wirtschaftliche Pespektive hinzu, wie Einzelne hier das ja bereits taten, dann kann man wohl klar zugunsten der QB entscheiden. Grüße fabiana
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Quellenbücher oder Abenteuer
Du kannst doch GURPS und Rifts nicht mit Midgard vergleichen! GURPS hat oft "Weltenbücher" oder "Themenquellenbände" veröffentlicht, was etwas ganz anderes ist als die Erschließung EINER Spielwelt. DSA wäre hier ein besserer Vergleich. Und diesbezüglich gibt es ja eine kontroverse Diskussion, ob der Hintergundlastigkeit dieser Spielwelt und deren Vorzüge und Nachteile. Grüße
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Reise zu den Sphären
Na ja, ich denke, du kannst es den Figuren unterschiedlcih schwer machen, den Zielort genau zu bestimmen. Wobei es für die Rückreise nach Midgard wahrscheinlich einfacher sein dürfte als für die Hinreise (es sei denn, die Figur war schon mal dort!. Für die Rückreise könnte ich mir auch vorstellen, dass die Figur ein Polygon auf der Heimatwelt als Zielfokus nutzt, welches vor der "Abreise" angelegt wurde (dann hat man also ein Signifikat, auf das der Signifikant bei der Rückreise verweist). Auf diese Art und Weise dürfte die Rückreise - zumindest - was den Landeplatz angeht recht sicher sein. Zumindest, wenn beim Anlegen des Polygons keine Fehler gemacht wurde. Andererseits, wer weiß, ob bis zur Rückreise der Abenteurer nicht an dem Polygon manipuliert wurde? Bei der Recherche in Büchern sollte auch immer das Faktum berücksichtigt werden, dass die Dinger meist von Hand kopiert werden und Fehler daher nicht ausgeschlossen sind. Magie ist eben gefährlich und funktioniert nicht wie Bilanzrechnungen. Grüße fabiana
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Material für GB 52
Ich kann mich Dirk nur anschließen! Grüße fabian
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Abenteurertypen
Ja, das klingt interessant. Wie regelst du das Dreamweaver? Grüße
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SC des anderen Geschlechts?
Ja, GH, wie recht du hast. Ich stellte auch schon fest, dass hier offenbar eine sehr essentialistische Auffassung von Männlichkeit und Weiblichkeit vorherrscht. Da verfällt man, ob der schon so lange geführten Gender-Debatte, in Resignation und fragt sich, wieviel davon in der Rollenspielergemeinde angekommen ist ... Grüße fabiana
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SC des anderen Geschlechts?
Hier kann ich mich Sirana nur uneingeschränkt anschließen! Grüße
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Einsteigerabenteuer
Naja, GH, wir werden schon auf dich aufpassen! Zur not müssen wir dich am Bergfried aufhängen, dann kann dich keiner von der Mauer stoßen! Bis bald....
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Kampagnenhintergrund gesucht
Hi Droll, denkbar wäre auch eine "Königsmacher-Kampagne", bei der die Abenteurer in die Pläne der dunklen Meister verstrickt werden, den Rathgars auf den Thron zu verhelfen. Dabei könntest du der Sache noch zusätzlichen Drive verleihen, indem du die Figuren aus gegenüber den Rathgars unterschiedlich eingestellten Clans kommen lässt. Günstig ist m.E. bei einer solchen - sehr politischen Kampagne - das du, die Spieler mit ausreichend Hintergrund-Infos zu den politischen Verhältnissen ausstattest. Das muss nicht über Handouts laufen, sondern kann auch erspielt werden, wenn du von Beginn an darauf achtest, dass ausgewählte Figuren über entsprechende Kontakte verfügen (so a la "Deep Throat" in Akte X). Auch wichtig erscheint mir in diesem Zusammenhang zu sein, wo die Figuren herkommen, also aus welcher Gegend bzw. welchem Ort. So kannst du die Spieler später geschickt über persönliche Bindungen quer durch Alba schicken und hast keine Motivationsprobleme für die Abenteuereinstiege. Grüße fabiana
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Reise zu den Sphären
Hi, ich denke, Näheres über diesen Sachverhalt werden wir erst mit Erscheinen des langersehnten QBs Meister der Sphären erhalten. Ansonsten würde ich denken, dass ein Magier oder Bewörer durch Farben und Symbole und eventuell bestimmte Ritualgegenstände auch den "Landeplatz" auf der Zielwelt bestimmen kann. So handhabe ich das zumindest als SL. Er benötigt jedoch gute Informationen über den genauen Ort an dem er landen will (gilt sowohl für die Hin- als auch für die Rückreise) und muss die entsprechenden Symbole, etc. kennen, die diesen Ort bezeichnen. Solche Informationen zu erlangen kann ein eigenes Abenteuer bedeuten. Grüße fabiana
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Quellenbücher
Hi, ich habe die Erfahrung gemacht, die Barmont auch schon angedeutet hat, dass ein QB sehr wichtig dafür ist, dass die Spieler tatsächlich existierende Freiheitgrade ihrer Figuren auch ausspielen können. Wenn ich als Spieler nicht von der Stadt XY weiß, kann ich das von mir aus nur schwer ins Spiel einbringen, es sei denn es besteht eine Absprache mit der Spielleitung, dass die Spieler die Spielwelt durch Einbringen von Ideen stark mitgestalten dürfen / sollen - letzteres kann jedoch schnell zu weit und dadurch zu Schwierigkeiten für die Spielleitung führen. Dann nämlich, wenn auf einmal, Orte, Personen, etc. von den Spieler/innen eingebracht werden, die der Spielleitung Abenteuerideen verbauen oder gar laufende Abenteuer sprengen, weil Spieler X der Meinung ist im Nachbardorf würde ein mächtiger Magier leben der ein guter Freund seines Vaters war, etc. Akzeptieren Spieler und Spielleitung hingegen das QB als gemeinsame Grundlage, so können beide Seiten eher Hand in Hand arbeiten und eine sehr stimmungvolle Inszenierung entwickeln. Als Spieler schätze ich es sehr unabhängig vom Spielleiter etwas über meine Umgebung zu wissen, das verschafft mir nämlich andere Handlungsmöglichkeiten, wie oben bereits ausgeführt. Deshalb sind QB eine gute Sache! Und zwar für Spielleiter und Spieler! Grüße
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Anfragen bei regelfragen@midgard-online.de
Danke, Elsa! Offenbar teilst du meine Einschätzung über den Regeleifer, der hier punktuell beobachtbar ist ... Grüße Fabian
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Abenteurertypen
@Mike: so richtig ist mir immer noch nicht klar, wieso du diese Diskussion eröffnet hast? Ich habe mich doch deutlich geoutet, dass ich "Archetypen" bzw. "Klassen" im Grunde ablehne. Warum ich Midgard spiele hat die von mir schon erwähnten Gründe. Wenn nicht in diesem Strang, dann verweise ich auf meine Vorstellung, in der Rubrik Gemeinschaft in diesem Forum! Zur Wiederholung: ich spiele Midgard, weil ich die Spielwelt und die dafür publizierten Abenteuer sehr schätze (und das Regel- bzw. Magiesystem dazu passt). Außerdem sind die grundlegenden Regelmechanismen erste Sahne , im Spiel habe ich keine Probleme. Meine Probleme beginnen immer dann, wenn es darum geht Figuren zu erschaffen oder zu entwickeln - dann gruselt es mich, gelinde ausgedrückt! *Achtung! Werbung! Hier helfen nur super Tools, wie der MAGUS, um dem Frust Herr zu werden!* GURPS wiederum hat m.E. furchtbare (und recht komplizierte) Grundregelmechanismen, auf die sich, die Regeln zur Figurenerschaffung konsequenter weise beziehen - was das System für mich aber faktisch unspielbar macht. Es ist aus meiner Sicht nur als Ideenlieferant geeignet. Fazit: das eigentliche Spiel steht für mich im Vordergrund, da kann ich notfalls auch mit Entwicklungsregeln leben, die ich nicht gut finde! Ein weiterer Grund Midgard zu spielen ist für mich, weil ich gerne als Autor tätig bin und mir MIDGARD diese Möglichkeit eher bietet als Spielsysteme, die im Ausland produziert und entwickelt werden. nice dice fabiana PS: aber letztlich kann ich mich nur den Ausführungen von professore anschließen... @Mike: und Treffer?!
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Hannover spielt 10
Hi, in der Tat, hier in Berlin hat sich das Blocksystem sehr bewährt. Voraussetzung ist allerdings, dass auch alle Spielleiter halbwegs mitziehen, sonst macht es keinen Sinn. Auf dem BURG-Con und dem Odyssee-Con sieht das wie folgt aus: An zwei Tagen (Samstag/Sonntag) finden vier Blöcke statt. Jeden Tag einer am Vormittag und einer am Nachmittag (in der Regel von 11-15.00 Uhr und von 16.00-22.00 Uhr), so dass die Spieler und Spielleiter die Gelegenheit haben auch noch andere Runden zu spielen. D.h., wenn ich einen Block als Spielleiter anbiete habe ich später oder vorher auch die Möglichkeit selber zu spielen, usw. Auch bewährt hat sich ein Programmheft, in dem die Spielrunden zuvor angekündigt werden, so dass Spieler individuell entscheiden können, wo sie gern mitspielen möchten (ob dass immer möglich ist, ist eine andere Frage). Die Plätze für die Runden werden für jeden Block seperat ausgehängt, so dass man auch noch eine reelle Chance hat sich für Runden am Nachmittag einzutragen, wenn man erst am Nachmittag kommt. Manche Spielrunden werden auch für mehrere Blöcke ausgeschrieben, d.h. es ist nach diesem System auch möglich längere Abenteuer zu spielen. Eigentlich ist es aber für Kurzabenteuer angelegt. Ein weiterer Vorteil ist, das Spieler und Spielleiter nicht über den ganzen Con hin gebunden sind, sondern gut planen können, was sie wann machen wollen. Und die Pausen, die für alle gelten laden zu plaudern und treffen ein. Grüße fabian, der in den frühen 90er Jahren auch schon ein paar Nexus-Cons mitorganisiert hat!
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Abenteurertypen
Moin! Aha, wenn ich dich richtig verstehe, willst du handfeste Tipps und Vorschläge haben, wie man diese Widrigkeiten des Systems regeltechnisch lösen könnte. Richtig? Wie gesagt, ich kann auch die Vorteile von Abenteurertypen erkennen, aber wenn du nach meiner persönlichen Meinung fragst halte ich nichts davon. So, zu den handfesten Vorschlägen: ich brüte da schön länger drüber. Es läuft letztlich aber auf ein anderes Spielsystem hinaus, weil MIDGARD ein Konzept verfolgt, das über die Typen und "abenteuerrelevante Fertigkeiten" versucht ein "Spielgleichgewicht" zu schaffen und daher eng an eben die bestehenden Typen gebunden ist. 1. Schritt: Reduzierung der Fertigkeitenanzahl und Kostennivelierung. Alle Fertigkeiten sollten das gleiche kosten und sehr wichtig: die Anzahl sollte reduziert werden und zwar so, dass die Fertigkeiten größere Bereiche/Kenntnisse abdecken (analog zu Waffengrundkenntnissen); spezialisieren kann die Figur sich dann immer noch. Z.B. könnte "Heimlichkeit" Schleichen, Tarnen, Beschatten, etc. beinhalten. So schaffst du einen Ausgleich zwischen Waffenfertigkeiten und "allgemeinen Fertigkeiten" was die Gewichtung anbelangt. 2. Schritt: Erwerb der Fertigkeiten erfolgt dann über ein Punktesystem (ähnlich wie bei GURPS). 3. Schritt: Problemfeld Magie! Hier muss entschieden werden, wie häufig Magie sein soll und wie man Zugang zu ihr bekommt. Auch dieses ist bei Midgard über die Typen geregelt, wenn die wegfallen benötigt man andere Mechanismen, oder alle können Magie zu bestimmten Kosten bereits bei Spielbeginn erlernen. Dann bleibt noch das Problem mit dem ausgefeilten Magiehintergrund auf Midgard, will man diesen beibehalten wird es schwierig, dann müssen "Schulen" oder "Traditionen" eingeführt werden, aus deren Listen Spieler auswählen können. So, als erste Anregungen soll das mal genügen. nice dice
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Abenteurertypen
Moin! Zweiter Versuch einer Antwort. Ich persönlich halte die Abenteurertypen für eine Beschränkung und sähe sie gern aufgelöst. Ich bin ein Verfechter klassen- und vor allem stufenloser Spielsysteme (Elric!, RuneQuest oder 7te See sind hier gute Beispiele, wie es auch anders geht). Zum einen weil die Figuren in ihren Entwicklungsmöglichkeiten durch Typenvorgaben stark eigeschränkt werden (Korsett ist schon der passende Begriff) zum anderen halte ich diese für sehr unrealistisch (bezogen auf moderne Lerntheorien, etc.) und sie beinhalten ein Menschenbild, das ich nicht für vertretbar halte (das ist aber noch mal eine andere Perspektive auf das von dir formulierte Problem). Midgard schätze ich für seine hervorragenden Grundregelmechanismen (W20+) und die schöne Spielwelt, aber nicht für seine Figurenentwicklung - daran krankt dieses System m.E. leider (ähnliches gilt auch für das neue d20-System)! DSA leistet weder das eine noch das andere in ausreichendem Maße. Um mich deiner Frage noch mal mehr anzunähern: Ich denke, die Abenteurertypen sind wie geschaffen für Spieler/innen, die gern die Vorbilder aus Romanen und Filmen, die sehr dem Klischee des "tolkinesken Fantasygenres" entsprechen nachspielen wollen. Sie werden darin von den Regeln sehr zuvorkommend unterstützt. Allerdings gilt das eben nur für alle "tolkinesken" Romanfiguren, darum braucht es dann ja auch immer wieder neue Typen oder Klassen, um die Wünsche nach mehr Vielfalt befriedigen und eine größere Spannbreite an Vorlagen abbilden zu können. So, ich hoffe dieses Statement kommt deiner Frage näher. Grüße
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Abenteurertypen
Moin! Ein interessantes Thema! Ich versuche mal eine kurze Antwort: Ich denke, es kommt darauf an, was man will. Abenteurertypen betonen Klischees und oreintieren sich an typischen Figuren der Literatur. Das heißt jeder kennt sie und weiß, was von ihnen erwartet wird. Ihre Rolle ist in der Regel klar definiert und macht diese Figuren auch für die Mitspieler einschätzbar. In Spielsystemen, wie GURPS oder RuneQuest wird auf solche Typen verzichtet, das begünstigt die Entwicklung von sehr verschiedenen, eben nicht typisierten "Persönlichkeiten". Nachteil dieser Figuren ist aus Sicht vieler Spieler/innen, denke ich, das sie schlechter greifbar bzw. einschätzbar sind. Letzteres hat auch Konsequenzen für die Regeln an sich. Aber da kommen wir jetzt schon in einen anderen Diskurs... Hier also ein erstes Statement. Grüße
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Anfragen bei regelfragen@midgard-online.de
Hallo Mike, jetzt fängst du aber an zu spekulieren! Woher nimmst du die Gewissheit, dass es bei meiner Frage um dich persönlich geht? Wenn das so weiter geht müssen wir noch das Konzept eines "Autors", sprich die Frage "Was ist eigentlich ein Autor?" diskutieren. Und natürlich die Frage nach der "Wahrheit", die dir - so jetzt meine Interpretation - mächtig auf der Seele brennt, oder? Soziologe? Nicht ganz, aber sozusagen. Ich habe einen Abschluss in Pädagogik, habe mich aber während des Studiums schwerpunktmäßig mit sozialwissenschaftlichen Fragen (Soziologie, Politologie und Psychologie) auseinandergesetzt. Und insgeheim, da hast du recht, schlägt mein Herz für die Soziologie. Ich werde in Bacherach sein, aber ob es da guten Wein gibt habe ich nicht mehr in Erinnerung? Da müssten wir es wohl auf einen Versuch ankommen lassen... Grüße
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Monster in Moravod
@Hornack: auch wenn es schon zu spät ist, was hälst du von Thursen? Thursen sind richtig furcheinflössend und recht intelligent...
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Landkarte von Moravod?
Tja, mir ist da nichts bekannt, was genau deinen Ansprüchen gerecht wird. Da musst du wohl schon selber basteln. Mit GB 42 (Belogora) 47 (Tegarische Steppe + Moravod) und "Der Haut des Bruders", solltest du was die "offiziellen" Örtlichkeiten angeht gut bedient sein. Im neusten Abenteuerband: "Fahrt der Schwarzen Galeere" gibt es noch eine Karte auf der Todchawa (aus Vierzig Fässer Pfeifenkraut) eingezeichnet ist (außerdem noch zwei Orte in der tegarischen Steppe). Für die "inoffiziellen" Örtlichkeiten müsstest du mal in den DDD schmökern. In DDD #11 gibt es eine Karte auf der Parinov und Gvorod eingezeichnet sind. Grüße fabian
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Anfragen bei regelfragen@midgard-online.de
@mike: nun, ich bin einfach verflucht neugierig! Ich bin nicht umsonst Sozialwissenschaftler, daher interessieren mich vermutlich andere Fragen als dich? Mich interessiert halt grundsätzlich, welche Motive Menschen haben etwas zu tun und was dahinter steckt. Es geht genau um die Fragen: was ist Menschen wichtig? Warum ist es ihnen wichtig und wie verfolgen sie ihre Ziele ... Aber, ich möchte auch niemandem zu Nahe treten. Jede Person sollte nur das über sich preisgeben, was sie selbst gewillt ist zu veröffentlichen. In diesem Sinne nice dice
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Erkennen der Aura
Ich würde dir hier beipflichten HarryB. Ein zusätzlicher Beleg für deine Ausführungen scheint mir der Vergleich der Artefakte: Amulett gegen arkanes Spüren und dem Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter zu sein. Bei letzterem steht dem Träger des Amuletts nämlich, wie üblich die Möglichkeit zu mitzubelkommen, dass er ausspioniert wird, bei ersterem nicht. Grüße fabiana
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Zaubermateriel
Um manche Zaubermaterialien zu "tarnen" könnte man sich auch die bekannten Praktiken von Drogendealern zu nutze machen: einfach schnell runterschlucken und warten, bis die schönen Sachen wieder ausgeschieden werden. Klar, ein gewisses Risiko ist dabei. Und es wäre natürlich zu klären, um welche Zaubermaterialien es genau geht? Einen Kiesel kann man sich eventuell auch in die Poritze klemmen. Wer in einem steinernen Gebäude (z.B. dem typischer Kerker mit Mauerwerk) gefangen gehalten wird, kann sicher auch auf das reichlich vorhandene vor Ort befindliche Material zurückgreifen, etc. Viel Spaß beim Improvisieren!
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Anfragen bei regelfragen@midgard-online.de
Hi Mike! Ich denke, ich habe dich schon verstanden, aber ich frage mich, welchen Nutzen du daraus ziehst? Was nützt es dir genau diese Zusatzinformation von genau dieser Person zu bekommen? Was unterscheidet die Qualität einer Antwort von Forumsteilnehmern von JEFs Antwort? Das war der Ausgangspunkt meiner Frage / Anmerkung? Vielleicht reden wir ja punktuell etwas aneinander vorbei, weil es wohl letztlich eine philosophische Frage ist, die mich umtreibt... Wie auch immer, ich wünsche nice dice ... fabiana
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Anfragen bei regelfragen@midgard-online.de
OK, diese Motive kann ich in gewisser Weise nachvollziehen, aber ich denke, ich habe da grundsätzlich ein anderes Verhältnis zu Regeln als du. Denn, die Auslegung, Interpretation und Hinterfragung von bestehenden Regeln gerade mit anderen Spieler/innen schafft Innovation. Die errungenen Variationen oder nötigen Veränderungen (falls tatsächlich ein unlösbarer Widerspruch aufgetreten sein sollte) können dann immer noch als Vorschläge an die Autoren der Regeln gesandt werden, oder? Außerdem bin ich überzeugt davon, dass hunderte von Spielern, die sich bspw. hier im Forum herumtreiben insgesamt einen hervorragenden Überblick über die Regeln besitzen und dadurch schneller zu einer sinnvollen Lösung/ Auslegung kommen, als eine einzelne Person. Klar, als MIDGARD-Autor ist es wichtig die Regeln zu kennen und anzuwenden (diese Probleme kenne ich zu genüge), aber auch hier musst erst mal du selbst entscheiden, was du willst und wofür du die Regeln einsetzt. Wenn du eine kreative Nutzung gefunden hast, die den Regeln nicht widerspricht - so what? Im Gegenteil, ich halte eine solche Erweiterung der Spielräume einer Regel eher für interessant und eben innovativ als für nachteilig! Jürgen wird deine Auslegung/Nutzung der Regel beim Endlektorat deines Manuskriptes eh prüfen und, falls es sich gar nicht mit dem Hintergrund der Welt und seinen Vorstellungen in Einklang bringen lässt nötigenfalls eben streichen! "Hausregeln" sind IMHO Regeln, die klar und bewusst dem Regelwerk widersprechen und eben andere oder neue Regelungen einführen und keine Auslegungen mehr sind. Von daher, auch im Sinne der Spielfreude rate ich nicht päpstlicher zu sein als der Papst und die Regeln mit gesundem Menschenverstand ein- und umzusetzen. Grüße fabian