Alle Inhalte erstellt von Fabian
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Bacharach 2007 - Herzlichen Dank!
Ja, danke Henni, genau so einen Strang wollte ich gerade eröffnen, da ich leider auch nicht kommen kann ... Gruß fabian
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Wieviele EPs pro Abend?
Hallo, ich orientiere mich in etwa an dem im DFR vorgeschlagenen Einsteigersystem (S. 266f.). Hier wird von etwa 10 EP pro Stunde Spielzeit ausgegangen. Außerdem können die Abenteurer Extrapunkte für Teilziele (Sinnabschnitte) oder besondere Leistungen (mutige Aktionen, Rätsel lösen, etc.) erhalten. Hier wird ein Betrag von jeweils 5 EP vorgeschlagen. Ich denke, dieses System liefert gute Anhaltspunkte für eine sinnvolle EP-Vergabe. In deinem Fall könnte man für das Rätsel also z.B. 25 EP vergeben (20 für Spielzeit und 5 für besondere Leistungen). Evt. steigest du den Betrag noch, wenn das Lösen des Rätsels eine zentrale Handlung für die Bewältigung des Abenteuers ist/war. Dann kommst du vermutlich insgesamt auf 35-40 EP pro Abenteurer. Gruß fabian
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MIDGARD-Support-Team
Ich nehme an, das Rezension in Anführungsstriche gesetzt wurde, weil es sich nicht im eigentlichen Sinn um eine kritische Würdigung, sondern eher um einen Werbetext handeln soll, oder? Gruß fabian
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Leuchtende Gestalt
Noch etwas, die Lernkosten erscheinen mir für Stufe 5 etwas gering. Gruß, fabian, der gespannt ist was aus dem Demagogenzauber noch wird.
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Ekavali Archipel - ein Teil Minangpahits?
Ja, es ist Teil Minagpahits! Irdisches Vorbild für Minangpahit ist ja hinterindisch, malayisch bis indonesisch. Das Archipel könnte demnach als eine Art Indonesien / evt. auch als Südseependant Midgards interpretiert werden. Beste Grüße fabian
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Leuchtende Gestalt
Hallo, für mich klingt der Zauber so, als sei seine Intention andere damit besser / einfacher beeindrucken zu können = Auftritt der Lichtgestalt. Grundsätzlich ein schöner göttlicher Zauber, jedoch würde ich versuchen ihn stärker in eine Richtung auszubauen, statt eine Melange aus unterschiedlichen Zauberwirkungen zu kombinieren. Angst würde ich komplett streichen, da ich den Zauber nicht als Einschüchterung interpretiere, sondern eher als imposanten "einnehmenden" Auftritt. Nikomedes Vorschlag finde ich gut, dafür würde ich die Kampfmodifikationen streichen. Außerdem würde ich ihn wohl als Gestenzauber definieren und eine Stufe herabsetzen = Grad 4). Um Letzteres zu rechtfertigen wäre es auch sinnvoll die Zd etwas anzuheben, z.B. auf 15 sec. Gruß fabian
- Versetzen und Beschwören von Abenteurergruppen
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Eine Spielwelt ohne Heilzauber nach Midgard-Regeln möglich ???
Hi Eisenbraue, ich würde ahnehmen, das durch die von dir vogeschlagene Regelung, der Konsum von Heiltränken schlagartig zunimmt und du sehr viel Spielzeit darauf verwenden wirst, die bedürftigen Spieler, die bei Heilkundigen anklopfen, abzuwimmeln. Möchtest du das? Wenn, dann müsstest du vermutlich komplett auf magische Heilungsmöglichkeiten verzichten. An deiner Stelle würde ich jedoch die Spieler/innen fragen, was sie gerne hätten, denn schließlich soll das Spiel ja allen Spaß machen. Gruß fabian
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Spielt der SL auch einen Char?
Die Probleme sind mir aus den Anfangszeiten des Rollenspiels auch geläufig. Wir hatten sogar einen SL/Spieler der immer zwei Figuren gleichzeitig führte. Diese nahmen dann auch an unseren Abenteuern teil, wenn er spielleitete - furchtbar war das! Inzwischen versuche ich es immer so zu handhaben wie hiram, ein SL = eine eigene Gruppe von Abenteurern, das vermeidet auch weitere Inkonsistenzen und lässt für jeden SL eine solide Kampagnenplanung zu. Gruß fabian
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Magie - Taktik
Grundsätzlich würde ich dir zustimmen, das bestimmte Kriegstechniken auch bestimmte Gegenmaßnahmen hervorrufen und sich die jeweiligen Parteien darauf einstellen. Bei Magie denke ich, gibt es jedoch noch die Komponente der Kultur, bzw. der religiösen Vorstellungen. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass es Regionen auf Midgard gibt, in denen es für die Soldaten / Kämpfer einen deutlichen Unterschied macht, auf welche Weise sie sterben und wie sie bestattet werden. Da kann verbrennen tatsächlich andere Gefühle/Reaktionen auslösen, als vom Schwert erschlagen zu werden (weil eben nicht klar ist, wie diese Tatsache das Nachleben beeinflusst, etc.). Wie dieser Zusammenhang beurteilt wird, ist eben davon abhängig, ob man Magie lediglich als Technik begreift (wie das vielleicht in den Küstenstaaten der Fall ist) oder ob der Umgang damit noch eine religiöse oder kulturelle Komponente aufweist (wie in Waeland, wo Magie weitgehend geächtet ist und es nur wenige Zauberer gibt). Gruß fabian
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Magie - Taktik
Wenn ich das richtig überblicke, dann wurde jetzt schon oft darauf hingewiesen, dass Magie in der Regel nichts für Heereshaufen ist, die irgendwann frontal aufeinanderprallen, sondern immer, wie im Strangtitel benannt, taktisch eingesetzt wird. So könnte eine Einheit Ordenskrieger z.B. für einen Ausfall aus einer belagerten Festung genutzt werden. Hier bestimmen sie, wann der Ausfall sinnvoll ist und könnten sich angemessen vorbereiten. Oder die Ordenskrieger führen einen Zangen- oder Flankenangriff durch. Ich denke, mit ein bisschen Überlegung fallen einem zahlreiche Möglichkeiten ein, wie "zaubernde Truppenteile" sinnvoll in einem Gemetzel eingesetzt werden können. Ich finde den Strang sehr interessant und denke, gute Vorschläge könnten solche Auseinandersetzungen auf Midgard durchaus spannender und für eine Fantasywelt auch glaubwürdiger machen. Gruß fabian
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Magie - Taktik
Ich denke, in den sog. "zivilisierten" Ländern kann auf jeden Fall von größeren Verbänden von Ordenskriegern ausgegangen werden, dazu wird sich jeder Herrscher der etwas auf sich hält magische Späh- ("Militärmagier") und Pioniertrupps (die "Thaumatruppe" ) haben, die extrem gut ausgebildet und vermutlich mit allerhand Zauberwerk ausgestattet sein werden. Arme Herrscher können wohl nur auf Abenteurer zurückgreifen ... Außerdem wird es Spezialeinheiten geben, die zum Beispiel in strategisch entscheidenden Momenten auf Runenbolzen oder -pfeile zurückgreifen können (Feuerkugel, Todeshauch, etc. können hier nützlich sein). Ganz zu Schweigen von Seeschlachten, in denen Magie m.E. wohl eine überragende Rolle spielen wird, da es hier weniger um den Kampf Soldat gegen Soldat geht, sondern viel mehr, um Material gg. Material. Hier sind viele Feuerzauber sehr nützlich. Auch Todeshauch kombiniert mit der passenden Windrichtung hat schon oft überzeugende Wirkungen gezeigt ... M.E. spricht ein hoher Organisationsgrad von magischen Institutionen, wie Magiergilden gleichzeitig auch für einen vermehrten Einsatz von Magie im Krieg, da die Herrscher sich solcher Strukturen sicherlich bedienen werden.
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Abenteuer für Kinder gesucht
Vor einigen Jahren gab es für DSA mal ein Abenteuer-Set zum Spiel DSA Junior. Das richtete sich an die entsprechende Zielgruppe. Hier wurde, wenn ich mich richtig erinnere, genau das gemacht, was auch schon einige "Vorposter" unterbreiteten, nämlich Märchen für DSA zu adaptieren. Grüße fabian
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Wächter - wieviele gleichzeitig?
Hallo, ich möchte noch mal hervorheben, dass Wächter eine nicht wirklich berechenbare Dämonengruppe sind, da sie eben anders als Knechte nicht wirklich für den Beschwörer aktiv werden, sondern vielmehr nur für ihren Kontrakt (das ist bereits eine Beschränkung!). Einen Knecht hingegen kann der Spieler "genauso wie seinen eigenen Abenteurer nach Belieben handeln lassen." Ein spitzfindiger SL kann hingegen jeden Wächter für den Beschwörer zum Alptraum werden lassen ... - von daher halte ich eigentlich eine weitere Beschränkung durch Grade oder ähnliches nicht für nötig. Für Cons kann ich allerdings gut nachvollziehen, dass man gern die Übersicht behalten will, wenn Mr. Multiversum mit seinen 25 Wächtern für etliche erdenkliche Situationen ankommt ... - daher meine Vorschläge weiter oben. gruß fabian
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Heimstein - Wirksamkeit gegen Teleportationszauber?
Meinst du Empyreum oder die Nulla Materia? Das weltliche Empyreum durchdringt alles. Außerdem, so meine Ansicht, verbindet die Pforte zwei Orte der Materiellen Welt, in unserem diskutierten Fall einen äußeren und einen inneren, d.h. für mich, hier muss ebenfalls die Barriere des Heimsteins durchschritten werden. Gruß fabian
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Heimstein - Wirksamkeit gegen Teleportationszauber?
Ich sehe auch keinen Grund, warum Pforte da helfen sollte. Ein Heimstein reagiert auf Magie, die von innen nach außen bzw. umgekehrt wirkt. Eine Pforte hingegen umgeht das innen und außen durch einen Weg außerhalb Midgards. Darum sollte eine Beschwörung innerhalb des Wirkungsbereichs eines Heinmsteins ohne Reaktion bleiben. Solwac Interessanter Gedanke, allerdings würde ich vermuten, dass es auch mit einer Pforte nicht möglich ist, in einen von einem Heimstein geschützten Bereich einzudringen, da dieser insbesondere auch gegen heraufbeschworene Wesen schützt. Gruß fabian
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Wächter - wieviele gleichzeitig?
Das ist aber eine schwierige Frage! Schließlich müsstest du dann auch noch berücksichtigen, welche Aufträge und Grade die Wächter genau haben. Evt. sind sie ebenso eine Gefahr für den Rest der Gruppe, etc. Wenn du eine Faustregel brauchst, dann würde ich vermutlich sagen: 1 Wächter pro Grad des Beschwörers. Ist eine willkürliche, aber klare und übersichtliche Regelung (auf Cons sind das m.E. die zentrale Kriterien). Außerdem würde ich den Spieler (auf einem Con) bitten eine eindeutige Liste mit den Aufträgen der einzelnen Dämonen vorzulegen/abzugeben, dann gibt es keine Missverständnisse. Gruß fabian
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Euer zweites Lieblings RPG
Midgard ist schön, aber es gibt auch andere schöne Welten. Es kommt m.E. nämlich auch darauf an, was man an Abenteuern und Genres spielen will. Midgard mag vieles abdecken, aber nicht alles - ganz zu schweigen von den buchhalterischen Exessen MIDGARDs, wenn es um die Figurenentwicklung geht, da sind bspw. Cthulhu oder RuneQuest viel eleganter. Gruß fabian
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Lamento eines genervten Spielers/Leiters
Zugegeben, ich habe stark kontrastiert und zugespitzt. Aber das Eingangslamento zielt m. E. genau auf diesen Zusammenhang ab. Nein, genau das ist der Punkt, hier gibt es keinen Zusammenhang. Welchen Einfluss hat ein Quellenbuch darauf, ob der Spielleiter die Abweichung von einem Vorgegebenen Lösungsweg zulässt oder nicht? Die Abweichungen könnten doch allesamt im Rahmen der Quellenbuchvorgaben sein. Eine Abweichung von einem Lösungsweg bei einem Abenteuer bedeutet nicht gleichzeitig ein Abweichen von Quellenbuchvorgaben. Viele Grüße Harry Stimmt, Denkfehler meinerseits. Meine Argumentation betrifft vermutlich nur Einzelfälle, aber einen generellen Zusammenhang kann man tatsächlich nicht herstellen. Danke, Harry. Gruß fabian
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Meister der Sphären - Lob und Tadel
Ich verstehe sehr gut, wieso manche sich darüber wundern, warum dieser Nachdruck sein musste, wenn doch die Seiten auch hätten sinnvoller gefüllt werden können. Und es ist zwar aus ökonomischen Gründen nachvollziehbar, warum der Verlag so gehandelt hat, nicht jedoch aus inhaltlichen, um die es hier ja geht. M.E. fehlen nämlich wichtige Inhalte im MdS für die ich gern auch noch drei oder vier Monate länger auf das Werk gewartet hätte (vgl. meinen Beitrag #53). Grüße fabian
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Lamento eines genervten Spielers/Leiters
Wieso unzulässig? Ist Querdenken jetzt verboten? Die Diskussion hier geht doch um die Auswirkungen von QB auf Abenteuer. Du ziehst den Schluss, dass jemand, der Quellenbuchinformationen als obligatorisch ansieht, nicht in der Lage ist, flexibel auf die Aktionen der Gruppe im Rahmen eines Abenteuers zu reagieren. Das ist nicht mehr nur quer gedacht, das ist eine an den Haaren herbeigezogene Unterstellung. Das sind zwei völlig unterschiedliche paar Schuhe. Viele Grüße Harry Zugegeben, ich habe stark kontrastiert und zugespitzt. Aber das Eingangslamento zielt m. E. genau auf diesen Zusammenhang ab. Quellenbuchinformationen werden als obligatorisch angenommen. Eine Abweichung/Nichtberücksichtigung davon gilt als nicht zulässig. Wenn Spieler oder Spielleiter davon abweichen, analog einer anderen Linienführung im Malen nach Zahlen-Gleichnis, dann protestieren sie und fühlen sich benachteiligt, unverstanden oder was auch immer, weil das QB nicht ordnungsgemäß beachtet wurde. Was vielleicht nicht deutlich genug von mir unterschieden wurde ist, dass es auch QB-Nutzer gibt, wie mich z.B., die Abweichungen zulassen und eben keinen ideologischen Umgang mit dem QB pflegen, aber um diese geht es in diesem Strang doch eigentlich nicht, oder? Gruß fabian
- Lamento eines genervten Spielers/Leiters
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Lamento eines genervten Spielers/Leiters
Ein interessantes Gleichnis. M.E. reflektiert es gut die Position der QB-Befürworter. Wenn man das "Malen nach Zahlen-Bild" ernst nimmt, so gibt es für die Spieler nur einen richtigen Weg, um zur vorab festgelegten Lösung zu kommen. Die Spieler haben nicht die Möglichkeit Punkte hinzuzufügen oder die Punkte anders zu verbinden, denn dann scheitern sie, es ergibt sich ein falsches Bild. Unter diesen Umständen ist auch erklärbar, warum SL und Spieler, die diese Vorstellung vom Spiel teilen sehr interessiert an QB sind. Die SL geben die Punkte vor, die sie aus dem QB extrahiert haben, für die beste Lösung ist es für die Spieler demnach unerlässlich das QB ebenso gut zu kennen und sich darauf verlassen zu können. Individuelle oder interaktive Lösungswege sind faktisch nicht vorgesehen. Danke, ich habe wieder etwas verstanden. Gruß fabian
- Errata: Meister der Sphären
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Dämonen - Variation ihrer Werte durch den Beschwörer
Ja, es ist m.E. eine klare und deutliche Einschränkung gegenüber M3, weil mit erheblichen Mehrkosten verbunden (EP, Gold) allerdings ist es auf der anderen Seite jetzt besser in die Gesamtregeln eingepasst. Gruß fabian