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Hallo Solwac, guter Einwand, mal sehen, wie sich das regeln lässt. Gruß fabian
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Meine Version des Zaubers: Schild der Lebenskraft * Gestenzauber Stufe 3 Erschaffen -> Holz -> Erde AP-Verbrauch: 1 je Grad Zauberdauer: 10sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2min Ursprung: druidisch 450: Hl, PRI - 900: Dr, Sc, WHx - 4500: Hx a. WHx Der Zauberer überträgt Lebenskraft aus sich selbst und der ihn umgebenden Natur heraus auf ein Wesen. Das berührte Wesen erhält für die Wirkungsdauer 2W6–1 LP und AP zusätzlich an Lebenskraft und soll einen Schutz vor schweren Verletzungen bewirken. Damit der Schild der Lebenskraft entstehen kann muss der Zauberer eigene Lebenskraft einsetzen; er verliert durch die Übertragung selbst 2 LP. Die zusätzlichen Ausdauer- und Lebenspunkte werden bei Verletzungen zuerst verbraucht, indem sie Schadenspunkte sofort auffangen. Lebenskraft kann auf diese Weise nur alle drei Tage auf dasselbe Wesen übertragen werden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer verfallen ggf. noch vorhandene zusätzliche Lebens- oder Ausdauerpunkte. Es ist ausdrücklich erlaubt, dass durch die Anwendung dieses Zaubers die Lebens- und Ausdauerpunkte für die Wirkungsdauer das LP bzw. AP-Maximum übersteigen. Gruß fabian
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Genau diesen Zusammenhang halte ich für sehr wichtig! M.E. sollte es so sein, dass eben niedriggradige Figuren (Zauberer, z.B. Priesternovizen) nicht so einfach/günstig eine Reihe Elitekrieger "boosten" können. Und in erster Linie ging es dir ja auch um die LP, nicht so sehr um die AP. Ich würde nur aus Gründen der Spielbarkeit die AP miteinbeziehen. Wichtig ist auch, dass der Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann! Wenn Du die AP-Kosten für zu hoch hältst, dann kannst du, denke ich, auch auf 400/800/4000 FP runter gehen, dann ist der Zauber zumindest günstiger zu lernen. Ich werde den Zauber wohl mal in meiner Runde testen ... Gruß fabian
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Hi, ich würde nicht zu viele "Sonderregelungen" einführen. Im Sinne der Spielbarkeit halte ich es für sehr wichtig, dass bereits bekannte Spielmechanismen und Zeitintervalle verwendet bzw. eingehalten werden. So gibt es m.W. keinen anderen Zauber, den man nur einmal täglich anwenden kann und auch keinen, der zwar auf andere nicht aber auf einen selber gewirkt werden kann. Solche "Sonderregelungen" behindern m.M.n. den Spielfluss. Dazu gehören für mich auch die ganzen Abzüge, die die Zauberbeschreibung jetzt enthält. M.E. hast du den Zauber jetzt eher verschlimmbessert .. Leider ist deine Argumentation in Bezug auf die Art des Zaubers auch nicht konsistent: einmal soll ähnlich zu Heilzaubern verfahren werden und wird mit diesen verglichen, ein andern mal führst du an, dass es ja kein Heilzauber sei und er daher anders zu bewerten ist, was denn nun? Ich muss noch mal eine Lanze für die 1 AP je Grad Regelung brechen. Dieses ist eben ein bekannter und m.E. in diesem Fall auch stimmiger Mechanismus, um zu verhindern, dass sehr starke oder fähige Wesen zu günstigen Kosten noch stärker "geboostet" werden, wie du sagen würdest, vgl. auch den Zauber Unsichtbarkeit. Es kostet einfach mehr Kraft die nötige Energie auf ein mächtigeres Wesen zu übertragen. Desweiteren verhinderst du dadurch, dass niedriggradige Zauberer Elitekämpfer zu "Superhelden" mutieren lassen und das ganze für relativ wenig AP. In Kürze: Sa rauben wurde in diesem Strang ja bereits angesprochen. Der Zauber wirkt ähnlich, wie Kraft entziehen, mit dem Unterschied das der Zauberer die entzogenen AP gutgeschrieben bekommt. Sa spenden ermöglicht einer Figur dauerhaft das APMax anzuheben, dafür verliert der Zauberer ebenfalls dauerhaft 4 von seinem APMax. Spieldaten zu den Zaubern findest du auf Midgard-Online.de
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Hallo, das "gute, alte" Abenteuer in Magira hält m.E. eine sehr brauchbare Regelung zur Variation von Zaubern bereit. Allerdings: Hände weg von der Zauberwirkung! Bei AiM gilt: Reichweite, Wirkungsdauer und Zielanzahl (Wirkungsbereich) können variiert werden. Dies geschieht durch höheren AP-Verbrauch, der einfach mit dem Faktor der Erhöhung multipliziert wird. Für Midgard wäre denkbar, einfach bestimmte Multiplikatoren für die entsprechenden Bereiche festzulegen: Reichweite verdoppeln: AP-Verbrauch x 2 Wirkungsdauer verdoppeln: AP-Verbrauch x 3 Wirkungsbereich verdoppeln: AP-Verbrauch x 4 Somit kommt schon viel Variation in die Magie ohne das neue Zauber gelernt werden müssten. Außerdem ist die Magie nicht mehr ganz so berechenbar. "Ah, ich stehe 31 m entfernt, der Schlafzauber kann mich nicht mehr erreichen", etc.
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Mir gefällt der Zauber durchaus gut. Zum Vergleich kannst du dir Zauber wie Sa rauben oder auch Sa spenden aus dem Eschar Quellenbuch ansehen. Ich fände es sinnvoll und interessant deinen Zauber folgendermaßen zu modifizieren (und dieses auch in der Beschreibung zu ergänzen): AP-Verbrauch: 1 je Grad Ich gehe davon aus (Heilerideologie ), dass das Verzaubern ("stärker machen") von starken Persönlichkeiten mehr Kraft kostet und anstrengender ist, als "Schwächlinge" zu schützen oder zu verzaubern (vgl. auch Schlaf oder ähnliche Zauber!). Darüber hinaus wäre zu überlegen, ob der Zauber etwas flexibler sein sollte, also z.B. einen Schild für 1W6 oder 2W6 LP aufbauen kann. Dieses hielte ich für sinnvoll, würde jedoch vorschlagen, dass der Heiler (Zauberer) seine eigenen Kräfte (LP) ebenfalls anzapfen muss (z.B. 1LP pro 1W6 an Schildpunkten). Das könnte man auch noch schön erklären: z.B. dass der Zauberer seine Lebenskraft nutzt und mit Hilfe der Kraftlinien verstärkt, etc. pp. Aufgrund dieser Einschränkungen bzw. Nachteile gibt der Zauber dann auch 1W6 LP UND AP was eher den üblichen Gepflogenheiten bei Midgard entspricht. Wenn keine Flexibilität erwünscht ist, würde ich trotzdem zwei LP abziehen und den Zauber analog zu den Heilzaubern, im Sinne der Spielbarkeit, nur alle drei Tage auf das gleiche Wesen wirken lassen. Ich würde die FP-Kosten für einen typischen Stufe 3 Zauber, also zwischen 800-1000 Punkten, heranziehen: 450: Hl, PRI - 900: Dr, Sc, WHx - 4500: Hx a. WHx evt. noch Or, die könnten den Zauber m.E. jedoch nur auf sich selbst anwenden, was wiederum deiner Intention für den Zauber widerspricht. Deshalb würde ich diese weglassen.
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Offensichtlichkeit des Zauberns - Ersichtlich oder teils nicht wahrnehmenbar?
Fabian antwortete auf Fabian K.'s Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich verstehe nicht, warum du die Gestenzauber mit Materialkomponente nicht mit aufgenommen hast?- 14 Antworten
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- gedankenzauber
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Auf S. 153, erste Spalte, vorletzter Absatz heißt es: "...Tor aktiviert, so entsteht über dem Ausgangshexagon ein milchig-weißes Feld, ...", später steht dort:"...Form einer sechseckigen 3 m hohen Säule,..." und weiter "...Säule über dem Zielhexagon..." und "...die beiden Hexagone denselben Ort...". Kursive Hervorhebungen von mir. M.E. müsste es hier jeweils "Ausgangspolygon", "einer vieleckigen 3 m hohen Säule" sowie "Säule über dem Zielpolygon" und "die beiden Polygone denselben Ort" heißen, da hier ja allgemeine Ausführungen über Tore erfolgen und nicht nur über Tore, die Orte der Mittelwelten verbinden. Grüße fabian
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Offensichtlichkeit des Zauberns - Ersichtlich oder teils nicht wahrnehmenbar?
Fabian antwortete auf Fabian K.'s Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Fabian, Seite 28f ARK sollte dir weiterhelfen. Gruß fabian- 14 Antworten
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Unsichtbarkeit - Bewegungsweite des Zauberers
Fabian antwortete auf podaleirios's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Insgesamt eine sehr schön zu lesende und sehr unterhaltsame Diskussion! Den brauchbarsten Ansatz für das Spiel liefert m.E. Yarisuma mit obiger Aufstellung die von mir leicht ergänzt wurde. Hennis Argumentation klingt zwar schlüssig ist aber m.E. durch zu viele Ausnahmen widerlegt; eine geschlossene, klar definierte Regel besteht m.E. nur für den eigentlichen Zaubervorgang, der durch die Zauberdauer beschrieben wird, nicht aber für die Wirkungsdauer (hier ist auch der Kontext der vielzitierten Textstelle auf S. 21 zu beachten). Außerdem ist Midgard nicht das BGB und wer die Entstehungsprozesse von MIDGARD-Regeln kennt, kann sich leicht an fünf Fingern abzählen, dass die vorgenommenen Wortlautauslegungen nicht sinnvoll angewandt werden können. Auch wenn das sehr viel Spaß bereitet! Zu den Trünken: Für mich sind Zaubermittel und Zaubersprüche zwei verschiedene paar Schuhe. Zaubermittel wirken analog zu, aber eben nicht genauso wie Zaubersprüche. M.E. sind die Zaubersprüche nur ungefähre Leitlinien, damit Text gespart werden kann. Die Ausführungen sollen den Spielern und Spielleitern einen Hinweis geben, wie in etwa das Zaubermittel wirkt. Wer zu haarspalterisch an die Sache herangeht verdirbt insbesondere bei den Zaubermitteln und Artefakten den "sense of wonder" im Spiel. Beste Grüße fabian- 81 Antworten
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Ja, danke Henni, genau so einen Strang wollte ich gerade eröffnen, da ich leider auch nicht kommen kann ... Gruß fabian
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Hallo, ich orientiere mich in etwa an dem im DFR vorgeschlagenen Einsteigersystem (S. 266f.). Hier wird von etwa 10 EP pro Stunde Spielzeit ausgegangen. Außerdem können die Abenteurer Extrapunkte für Teilziele (Sinnabschnitte) oder besondere Leistungen (mutige Aktionen, Rätsel lösen, etc.) erhalten. Hier wird ein Betrag von jeweils 5 EP vorgeschlagen. Ich denke, dieses System liefert gute Anhaltspunkte für eine sinnvolle EP-Vergabe. In deinem Fall könnte man für das Rätsel also z.B. 25 EP vergeben (20 für Spielzeit und 5 für besondere Leistungen). Evt. steigest du den Betrag noch, wenn das Lösen des Rätsels eine zentrale Handlung für die Bewältigung des Abenteuers ist/war. Dann kommst du vermutlich insgesamt auf 35-40 EP pro Abenteurer. Gruß fabian
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Ich nehme an, das Rezension in Anführungsstriche gesetzt wurde, weil es sich nicht im eigentlichen Sinn um eine kritische Würdigung, sondern eher um einen Werbetext handeln soll, oder? Gruß fabian
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Noch etwas, die Lernkosten erscheinen mir für Stufe 5 etwas gering. Gruß, fabian, der gespannt ist was aus dem Demagogenzauber noch wird.
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Ekavali Archipel - ein Teil Minangpahits?
Fabian antwortete auf Kalloggs's Thema in Sonstiges zu Regionen
Ja, es ist Teil Minagpahits! Irdisches Vorbild für Minangpahit ist ja hinterindisch, malayisch bis indonesisch. Das Archipel könnte demnach als eine Art Indonesien / evt. auch als Südseependant Midgards interpretiert werden. Beste Grüße fabian -
Hallo, für mich klingt der Zauber so, als sei seine Intention andere damit besser / einfacher beeindrucken zu können = Auftritt der Lichtgestalt. Grundsätzlich ein schöner göttlicher Zauber, jedoch würde ich versuchen ihn stärker in eine Richtung auszubauen, statt eine Melange aus unterschiedlichen Zauberwirkungen zu kombinieren. Angst würde ich komplett streichen, da ich den Zauber nicht als Einschüchterung interpretiere, sondern eher als imposanten "einnehmenden" Auftritt. Nikomedes Vorschlag finde ich gut, dafür würde ich die Kampfmodifikationen streichen. Außerdem würde ich ihn wohl als Gestenzauber definieren und eine Stufe herabsetzen = Grad 4). Um Letzteres zu rechtfertigen wäre es auch sinnvoll die Zd etwas anzuheben, z.B. auf 15 sec. Gruß fabian
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Versetzen und Beschwören von Abenteurergruppen
Fabian antwortete auf Solwac's Thema in Spielleiterecke
Vollste Zustimmung! Es ist die Frage, wie diese Aktion in die handlung eingebettet ist. Gruß fabian, der vielfältige und sehr gemischte Erfahrungen mit dieser Situation gemacht hat- 35 Antworten
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moderiert Eine Spielwelt ohne Heilzauber nach Midgard-Regeln möglich ???
Fabian antwortete auf Eisenbraue's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi Eisenbraue, ich würde ahnehmen, das durch die von dir vogeschlagene Regelung, der Konsum von Heiltränken schlagartig zunimmt und du sehr viel Spielzeit darauf verwenden wirst, die bedürftigen Spieler, die bei Heilkundigen anklopfen, abzuwimmeln. Möchtest du das? Wenn, dann müsstest du vermutlich komplett auf magische Heilungsmöglichkeiten verzichten. An deiner Stelle würde ich jedoch die Spieler/innen fragen, was sie gerne hätten, denn schließlich soll das Spiel ja allen Spaß machen. Gruß fabian -
Die Probleme sind mir aus den Anfangszeiten des Rollenspiels auch geläufig. Wir hatten sogar einen SL/Spieler der immer zwei Figuren gleichzeitig führte. Diese nahmen dann auch an unseren Abenteuern teil, wenn er spielleitete - furchtbar war das! Inzwischen versuche ich es immer so zu handhaben wie hiram, ein SL = eine eigene Gruppe von Abenteurern, das vermeidet auch weitere Inkonsistenzen und lässt für jeden SL eine solide Kampagnenplanung zu. Gruß fabian
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Grundsätzlich würde ich dir zustimmen, das bestimmte Kriegstechniken auch bestimmte Gegenmaßnahmen hervorrufen und sich die jeweiligen Parteien darauf einstellen. Bei Magie denke ich, gibt es jedoch noch die Komponente der Kultur, bzw. der religiösen Vorstellungen. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass es Regionen auf Midgard gibt, in denen es für die Soldaten / Kämpfer einen deutlichen Unterschied macht, auf welche Weise sie sterben und wie sie bestattet werden. Da kann verbrennen tatsächlich andere Gefühle/Reaktionen auslösen, als vom Schwert erschlagen zu werden (weil eben nicht klar ist, wie diese Tatsache das Nachleben beeinflusst, etc.). Wie dieser Zusammenhang beurteilt wird, ist eben davon abhängig, ob man Magie lediglich als Technik begreift (wie das vielleicht in den Küstenstaaten der Fall ist) oder ob der Umgang damit noch eine religiöse oder kulturelle Komponente aufweist (wie in Waeland, wo Magie weitgehend geächtet ist und es nur wenige Zauberer gibt). Gruß fabian
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Wenn ich das richtig überblicke, dann wurde jetzt schon oft darauf hingewiesen, dass Magie in der Regel nichts für Heereshaufen ist, die irgendwann frontal aufeinanderprallen, sondern immer, wie im Strangtitel benannt, taktisch eingesetzt wird. So könnte eine Einheit Ordenskrieger z.B. für einen Ausfall aus einer belagerten Festung genutzt werden. Hier bestimmen sie, wann der Ausfall sinnvoll ist und könnten sich angemessen vorbereiten. Oder die Ordenskrieger führen einen Zangen- oder Flankenangriff durch. Ich denke, mit ein bisschen Überlegung fallen einem zahlreiche Möglichkeiten ein, wie "zaubernde Truppenteile" sinnvoll in einem Gemetzel eingesetzt werden können. Ich finde den Strang sehr interessant und denke, gute Vorschläge könnten solche Auseinandersetzungen auf Midgard durchaus spannender und für eine Fantasywelt auch glaubwürdiger machen. Gruß fabian
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Ich denke, in den sog. "zivilisierten" Ländern kann auf jeden Fall von größeren Verbänden von Ordenskriegern ausgegangen werden, dazu wird sich jeder Herrscher der etwas auf sich hält magische Späh- ("Militärmagier") und Pioniertrupps (die "Thaumatruppe" ) haben, die extrem gut ausgebildet und vermutlich mit allerhand Zauberwerk ausgestattet sein werden. Arme Herrscher können wohl nur auf Abenteurer zurückgreifen ... Außerdem wird es Spezialeinheiten geben, die zum Beispiel in strategisch entscheidenden Momenten auf Runenbolzen oder -pfeile zurückgreifen können (Feuerkugel, Todeshauch, etc. können hier nützlich sein). Ganz zu Schweigen von Seeschlachten, in denen Magie m.E. wohl eine überragende Rolle spielen wird, da es hier weniger um den Kampf Soldat gegen Soldat geht, sondern viel mehr, um Material gg. Material. Hier sind viele Feuerzauber sehr nützlich. Auch Todeshauch kombiniert mit der passenden Windrichtung hat schon oft überzeugende Wirkungen gezeigt ... M.E. spricht ein hoher Organisationsgrad von magischen Institutionen, wie Magiergilden gleichzeitig auch für einen vermehrten Einsatz von Magie im Krieg, da die Herrscher sich solcher Strukturen sicherlich bedienen werden.
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Vor einigen Jahren gab es für DSA mal ein Abenteuer-Set zum Spiel DSA Junior. Das richtete sich an die entsprechende Zielgruppe. Hier wurde, wenn ich mich richtig erinnere, genau das gemacht, was auch schon einige "Vorposter" unterbreiteten, nämlich Märchen für DSA zu adaptieren. Grüße fabian
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Hallo, ich möchte noch mal hervorheben, dass Wächter eine nicht wirklich berechenbare Dämonengruppe sind, da sie eben anders als Knechte nicht wirklich für den Beschwörer aktiv werden, sondern vielmehr nur für ihren Kontrakt (das ist bereits eine Beschränkung!). Einen Knecht hingegen kann der Spieler "genauso wie seinen eigenen Abenteurer nach Belieben handeln lassen." Ein spitzfindiger SL kann hingegen jeden Wächter für den Beschwörer zum Alptraum werden lassen ... - von daher halte ich eigentlich eine weitere Beschränkung durch Grade oder ähnliches nicht für nötig. Für Cons kann ich allerdings gut nachvollziehen, dass man gern die Übersicht behalten will, wenn Mr. Multiversum mit seinen 25 Wächtern für etliche erdenkliche Situationen ankommt ... - daher meine Vorschläge weiter oben. gruß fabian
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Heimstein - Wirksamkeit gegen Teleportationszauber?
Fabian antwortete auf Payam Katebini's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Meinst du Empyreum oder die Nulla Materia? Das weltliche Empyreum durchdringt alles. Außerdem, so meine Ansicht, verbindet die Pforte zwei Orte der Materiellen Welt, in unserem diskutierten Fall einen äußeren und einen inneren, d.h. für mich, hier muss ebenfalls die Barriere des Heimsteins durchschritten werden. Gruß fabian- 97 Antworten
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