Zum Inhalt springen

Fabian

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    9434
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Fabian

  1. Die Grenze bilden hier die 9700 GS an Kosten für die Ankorale, die nötig wären, nur um entsprechend viele Wächter des Grads 1 "herbeiplöppen" zu lassen. Gruß fabian
  2. Hi, Stadtbeschreibungen sind dann interessant, wenn es sich um Städte handelt, die sich von der Durchschnittsstadt X abheben. Ich würde mir wünschen, das exemplarisch gearbeitet wird. Sprich, ein paar typische Bewohner und ein paar charakteristische Besonderheiten werden vorgestellt. Bei den Details sollte mehr punktuell (z.B. die City Books) als breit (z.B. Corrinis) gearbeitet werden. Ein Abenteuer, das einen deutlichen Bezug zu der bzw. den vorgestellten Städten hat wäre schön. Ich würde mich einigen Vorredner anschließen, die meinten, es sollten Städte in bereits beschriebenen Regionen sein, da hier nicht auch noch ein kultureller Hintergrund geliefert werden muss. Gruß fabian
  3. Hier muss ich dir voll und ganz zustimmen, Feats passen nicht besonders gut zu Midgard. Midgard lebt von den Fertigkeiten. Mit Feats würde es sich verwässern. Das einzige, was ich mir in dieser Richtung vorstellen könnte, wäre eine längere Liste mit angeborenen Begabungen. Dort könnte man etwa Beidhändigkeit hinzufügen, Nachtblindheit/Nachtsicht und ähnliche, kleine Dinge. Aber halt nur einmalig, bei der Charaktererschaffung. Hier möchte ich doch ein wenig wiedersprechen. Midgard kennt in einem gewissen Sinne auch Feats! Man denke z.B. an die Trance der Heiler oder an die Fähigkeiten der Tiermeister, die sie im Umgang mit ihren Tieren besitzen, die bei letzteren sogar gradbezogen sind. Hier gibt es noch weitere Beispiele ... Allerdings gebe ich Ody recht, wenn er sagt, dass bei den Feats stets unklar bleibt woher sie plötzlich kommen. Das halte ich jedoch weniger für systemimmanent als für eine mangelhafte Erklärung bei D20. Darüber hinaus ist D20 natürlich nicht gleichbedeutend mit D&D, sondern viele Systeme die auf D20 basieren kreieren eigene Zusatzreglen um ihre Themen umsetzen zu können. Siehe z.B. StarWars D20 wo es so etwas Ähnliches wie die AP bei MIDGARD gibt. Grüße fabian
  4. Die wären schon gut. Leider konnte ich bislang meinen Barden Fredy McYoury nur als Anekdote unterbringen. Mir gefallen solche abgewandelten oder verfremdeten Namen der Gegenwart sehr gut. Hier besteht, wie bei anderen Namen auch, jedoch das Problem, dass die Assoziationen bzw. das Wissen, was ein einzelner Spieler zu einem bestimmten Namen hat sehr variieren. Ich halte es daher für schwierig z.B. für die Lösung des Plots auf ein solches Wissen der Spieler/innen zu vertrauen. D.h. solche Namen können immer nur für einzelne Bedeutung erringen und einen zusätzlichen Informations- oder Spaßgewinn. Für ungünstig halte ich solche Konstruktionen, wie sie hier auch schon für Ta-Meket angemerkt wurden. Wo sehr bekannte Namen mit zum Teil anderen Funktionen, Symbolen versehen wurden. Das kann stark verwirren. Darüber hinaus ist es ein Unterschied, ob man diese Namen für Publikationen verwendet oder sie dem Geschmack der persönlichen Spielrunde angepasst wurden. Gruß fabian
  5. Hi, es würde helfen zu wissen, worum es in dem Abenteuer ging? Ziel, Clue? Gruß fabian
  6. Im Bestiarium auf Seite 377 ist eine Liste der Wesen, die mit Ungeheuer rufen angelockt werden können. Wie Tuor schon schrieb, die Liste ist doch sehr begrenzt und es wird vermutlich nur wenige Situationen geben, in denen der Zauber sinnvoll eingesetzt werden kann. Ein sinnvoller Einsatz, so wie ich es kenne, ist dann gegeben, wenn z.B. zuvor ein entsprechendes Ungeheuer gesichtet wurde, was dann zu einem späteren Zeitpunkt gerufen wird. Macht über magische Wesen ist hier natürlich sehr hilfreich, weil das gerufene Wesen dann gezielter eingesetzt werden kann. Gruß fabian
  7. Wenn du genau das machst, wirst du ziemlich exakt ein authentisches Schiff der Küstenstaaten entwerfen. Gruß fabian
  8. Hier gibt es m.E. verschiedene Interpretationsmöglichkeiten. Ich gehe davon aus, dass es sich um Wirkungen handelt, die den bezeichneten Zaubern entsprechen, da im Text nur von "Bannmagie", nicht aber von "die folgenden Bannzauber" gesprochen wird, aber das ist zugegebenermaßen dünnes Eis ... Ich würde sagen nein, denn schließlich handelt es sich hier um "Große Magie" nicht um einen "popeligen" Zauber - bitte beachten! Und in jedem Fall steht auch einem Dämonenfürsten ein Resistenzwurf zu. Auch aus diesem Grund heraus, dass es sich beim Heimstein um Große Magie handelt, bleibe ich bei meiner Einschätzung, dass die im ARK, S. 134 (oben rechts) aufgeführten Zauber analog zu den bezeichneten Zaubersprüchen wirken. Sprich, der Heimstein eine entsprechende Wirkung zeitigt, aber eben nicht die einzelnen Zaubersprüche in ihrer isolierten Form gewirkt werden. Grüße fabian
  9. Ich würde sagen, nein, weil es niemanden gibt der direkt mit dem Dämon ringt. Vielmehr würde ich davon ausgehen, dass die Bannzauber augenblicklich und unmittelbar wirken, wenn der Wirkungsbereich des Heimsteins berührt/betreten wird. Es ist auch nicht zu erwarten, dass durch Magie belebte Wesen 10 Minuten warten bis Bannen von Zauberwerk wirkt. Hier ist m.M. nach auch zu berücksichtigen, dass MIDGARD mit generalisierten Spruchbezeichnungen arbeitet und daher der Zauber Heimstein eben nicht einfach die Summe der aufgeführten Bannzauber darstellt, sondern die Wirkung des Zaubers mit der der aufgeführten Zauber vergleichbar ist bzw. dieser entspricht. Dieses bezieht sich jedoch nicht auf die Zauberdauer, etc., sondern nur auf das Ergebnis. Gruß fabian
  10. Hallo, ich stolpere hier nur durch und bin ein wenig verwundert. Kann es sein, dass Du hier 100m Durchmesser meinst? klar, du hast natürlich recht, ein Irrtum von mir. Es muss Durchmesser heißen! Ich ändere das.
  11. Für gewöhnlich können Dämonenfürsten zwar Gegenzaubern; hier sind jedoch Zauber der Beschwörer und Austreibung des Bösen in der Regel ausgenommen. Gruß fabian Wo hast Du das her? Im alten Buch der Begegnungen und im Bestiarium ist nur die Magie der Beschwörer vom Gegenzaubern ausgenommen. Solwac Hallo Solwac, der Zusammenhang ist wie folgt: Wundertaten sind grundsätzlich vom Gegenzaubern ausgenommen. Austreibung des Bösen ist in den allermeisten Fällen eine Wundertat. Siehe auch BEST, S. 21, 3 Absatz Gruß fabian
  12. Für gewöhnlich können Dämonenfürsten zwar Gegenzaubern; hier sind jedoch Zauber der Beschwörer und Austreibung des Bösen in der Regel ausgenommen. Gruß fabian Wo hast Du das her? Im alten Buch der Begegnungen und im Bestiarium ist nur die Magie der Beschwörer vom Gegenzaubern ausgenommen. Solwac Hmm, ich hatte aus meinem manchmal trügerischen Gedächtnis geantwortet. Ich guck noch mal nach, ob ich was finde. Für mich war das immer eine logische Ableitung, dass Dämonen nicht gegen Austreibung des Bösen einen Gegenzauber einsetzen können. Danke für den Hinweis, Matthias. Gruß fabian
  13. Wirklich? Gruß Bernd Wundert mich auch. Alba ist populär, aber Erainn? Gut, wenn man Corrinis zu Erainn zählt, dann spielen dort auch tatsächlich ein paar Abenteuer, aber ansonsten ... ?
  14. Das Argument ist sicher berechtigt, aber andererseits ist das natürlich immer bei Abenteuern der Fall, egal wie viel ausdrückliches Quellenmaterial darin enthalten ist. Namen, Orte, etc. sind ja immer auch bei nicht-quellenlastigen Abenteuern Informationen, die Berücksichtigung finden müssen, wenn neues Material lektoriert oder erstellt wird. M.E. ist das eine Frage der Aufbereitung und Darstellung von Abenteuern. So könnten relevante Quellen z.B. am Ende zusammengefasst, ein Glossar zum Abenteuer bereitgestellt oder signifikante Quellentexte farblich abgesetzt werden. Auch ein Index kann für normale Abenteuer, jedoch erst recht für kombinierte QB/Abenteuer sinnvoll sein. Denn es handelt sich ja um Gebrauchstexte zur Anleitung eines Spieles und nicht um Literatur, die um ihrer selbst willen genossen wird. Grüße fabian
  15. Ein Heimstein wirkt maximal in 50m Umkreis. Der Bereich in dem der Heimstein wirken soll muss durch "Markierungssteine" bestimmt werden (in Türschwellen, Grundstein, etc.), d.h. dass der Wirkungsbereich des Heimsteins nicht immer 100m Durchmesser entspricht, sondern vielmehr den Gegebenheiten des Gebäudes, welches geschützt werden soll. Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass auch Teilbereiche eines Gebäudes / einer Burg / eines Palastes geschützt werden können. Meines Erachtens kann davon ausgegangen werden, dass die Konstrukteure eines von einem Heimstein geschützten Gebäudes durchaus Möglichkeiten haben, bestimmte Bereiche auszusparen, in denen die Magie des Heimsteins nicht wirkt. Dieses kann erreicht werden indem der Wirkungsbereich durch das Setzen der notwendigen Markierungssteine auf einen Teil des Gebäudes beschränkt wird; Anbauten, ein Wehrgang, Kellergewölbe oder Turmzimmer ausgelassen werden, etc. Hier gibt es m.E. viele Möglichkeiten. Hinzu kommt, das man sich m.M. nach von der Vorstellung lösen sollte, dass Magiergilden (oder auch andere Institutionen) immer in einem einzelnen Gebäude untergebracht sind. Zumindest für die Küstenstaaten gehe ich davon aus, dass es sich bei den zwölf Niederlassungen des Konvents um Areale handelt die man sich eher wie einen Campus vorstellen muss. Hier wird es also sowohl Gebäude bzw. Gebäudeteile geben, die von einem Heimstein geschützt werden und andere die eben bewusst ausgelassen wurden. Darüber hinaus kann ich mir auch gut vorstellen, das Heimsteine, in einem gewissen Rahmen, nach den Bedürfnissen der Benutzer "konfiguriert" werden können, denn für Weihesteine von Tempeln funktioniert dieses ja auch. In Bezug auf den Zauber Versetzen, gehe ich davon aus, dass dieser im Wirkungsbereich des Heimsteins nicht funktioniert, d.h., dass man sich weder hinein- noch herausversetzen kann, da der Heimstein verhindert, "daß Magie von außen nach innen oder von innen nach außen dringt, sei es die Wirkung eines Zauberspruchs ..." (ARK, S. 134). In Bezug auf Artefakte gehe ich davon aus, dass der Regeltext so zu verstehen ist, dass der Heimstein nur bei Artefakten aufleuchtet, deren Wirkung nicht permanent gegeben ist, sondern die in irgendeiner Weise, z.B. durch ein Schlüsselwort, "aktiviert" werden muss. Auch ich gehe davon aus, dass ein Verwandelter, z.B. unter dem Zauber Tiergestalt, einen durch einen Heimstein geschützten Bereich betreten kann, denn hier ist der Regeltext ja recht deutlich und nachvollziehbar, aber dieser den Heimstein aktiviert, sprich letzterer leuchtet auf. Grüße fabian
  16. Für gewöhnlich können Dämonenfürsten zwar Gegenzaubern; hier sind jedoch Zauber der Beschwörer und Austreibung des Bösen in der Regel ausgenommen. Gruß fabian
  17. Sicherlich ist es wichtig, dass man Informationen zu einer Region auch gebündelt vorfindet. Hier reichen meines Erachtens aber die Basisinformationen. Ein QB sollte daher meiner Meinung nach erst nach ein paar Abenteuern erscheinen, denn in Abenteuern wird eine Region lebendig und erspielbar, während ein QB erstmal nur spröde Fakten liefert. Abenteuer vermitteln hingegen ein Gespür für die Region, für die Atmossphäre und für Zusammenhänge. QB sind dafür leider nicht so geeignet. Ein Beispiel, an dem das meines Erachtens gut deutlich wird, ist das vielgepriesene Alba-QB, es ist letztlich eine Systematisierung von Abenteuerinformationen + Ergänzungen. Kein anderes QB weißt eine solche Dichte und Spielorientierung auf, weil es eben eher "Reißbrettkonzepte" sind, die diesen QB zugrunde liegen. Beste Grüße fabian
  18. Um der Entscheidung nur QB oder nur Abenteuer etwas entgegenzuwirken, halte ich es für sinnvoll beide Publikationsformen etwas mehr miteinader zu verküpfen, wie es z.B. bei Cuanscadan der Fall war, auch wenn für meinen Geschmack der Abenteuerteil eher etwas schwach ausfiel. Ich denke, es ist der richtige Weg: Abenteuer und Quellenmaterialien sollten stärker miteinander verwoben werden. Das heißt, Abenteuer mit den beliebten "Crunchy Bits" versehen, wie sie Robin Laws mal bezeichnet hat. Das heißt, damit mehr Leute Abenteuerbände kaufen sollte in diesen ein deutlicherer Spielwelt- und Regelbezug geschaffen werden, indem z.B. optionale Regeln, neue Zauber, Fertigkeiten, ausführlichere Hintergrundartikel zu relevanten Organisationen, Riten oder ähnlichem mitgeliefert werden, so dass auch diejenigen angesprochen werden, die ansonsten eher QB kaufen würden.
  19. Ich wünsche mir vor allem eine gewisse Vielfalt - sowohl bei Quellenbüchern als auch bei Abenteuern. Dies betrifft sowohl die Handlungsorte, als auch die schaffenden Autor/innen. Nichts ist ermüdender, als immer wieder den gleichen Stil von Abenteuer zu spielen, denn jeder Autor steckt eben doch in seinen Werken drin. Daher ist es m.E. auch so wichtig, das es "Kaufabenteuer" gibt, wenn ich meinen Spieler/innen immer wieder nur meine Ergüsse vorsetzen würde, dann würdse es doch etwas eintönig und monolithisch werden. Nichts ist schöner als die Abwechslung: nach einem Hupperich, mal einen Böttcher/Richter oder einen Kathe zu spielen. Dann mal einen Franke oder auch einen Nagel oder Bünte - so sollte es sein. Und damit weitere Autoren ihren Weg nach Midgard finden und die Vielfalt wächst wäre ich sehr für Online-Abenteuer, wenn's der Sache hilft.
  20. Also, die beste "Landschaft" ist: die an der Felsküste gelegene Stadt, mit unterirdischen Grotten, die an einer Flussmündung liegt und in deren Nähe (Hinterland) es einen "Urwald" gibt. Möglichst sind der Küste auch Inseln vorgelagert.
  21. Hallo, die Steigerung der Anschaulichkeit mit Bildern und Modellen ist meines Erachtens ein zweischneidiges Schwert. Sicherlich steigert man einerseits die Möglichkeit Spielelemente konkret erfahrbar zu machen und der Wiedererkennungseffekt dürfte auch groß sein. Andererseits jedoch wird das Spiel dadurch m.E. stark vom SL fokusiert. Nämlich auf die Aspekte, die der SL für wichtig hält. Schließlich hat man nicht für jeden Marktschreier ein Bild und nicht für jede am Wegesrand stehende Ruine ein Panoramaschaubild. Mir werden die Spieler mit diesen Mitteln zu stark gelenkt und in ihrer Beteiligung am Abenteuerfluß beschnitten. Das heißt aber nicht, dass ich solche Mittel grundsätzlich ablehnen würde, ich würde sie lediglich nicht zum Standard erheben wollen, sondern auf ganz zentrale Schlüsselsituationen beschränken wollen, in denen z.B. eine Visualisierung den Ausgang des Abenteuers entscheidend beeinflußt. Grüße fabian
  22. Hi, ich empfehle die Wellenläufer-Trilogie von Kai Meyer als Hintergrundlektüre. Meiner Meinung nach sind die Haimenschen schon eine gelungene Adaption dieser Vorlage für Midgard, warum jetzt noch das "Original" nach Midgard importiert werden soll ist mir nicht ganz klar ...? Aber die Trilogie kann ich nur wärmstens empfehlen. Liebe Grüße fabian
  23. M.E. sind "Hintergrundgeschichten" dafür da, dem Spieler eine Hilfestellung dabei zu geben sich vorzustellen, wer die Figur ist, die er spielt. Sie stellt Bezugspunkte für die eigene Identität bereit (evt. auch eine Begründung dafür, warum sie auf Abenteuer ausziehen will), ist jedoch kein Garant für eine planbare Normalbiografie (um es soziologisch auszudrücken), denn Abenteuer stellen ja gerade einen bewussten Bruch mit dieser her. Die Spielleitung _kann_ darauf eingehen, wenn es Überschneidungen zwischen Plotplanung und Hintergrund der Figur gibt, muss es aber nicht, da es sich um eine Rollenspielhandlung und nicht um einen Roman handelt (bei dem vom Leser erwartet wird, dass alle Elemente stimmig zusammenpassen). Ich möchte hier gerade das beliebte Realitätsargument anführen, um zu verdeutlichen, warum Hintergundgeschichten für Spielleiter keinerlei Relevanz haben müssen. Denn gerade in der Realität müssen wir immer wieder offen sein für neue Situationen, für die unvorhergesehenen Fallstricke des Lebens, die von unseren bisherigen Lebenserfahrungen abweichen und uns neue Handlungsstrategien abverlangen. Wer nur programmartige Handlungsabläufe, quasi autistisch bewältigen kann ist von vorneherein (und insbesondere als Abenteurer) zum Scheitern verurteilt, er oder sie sollte dann besser auf seiner oder ihrer Scholle verharren. Fazit: Wer nicht mitspielen will, spielt nicht mit. Auf der Spielerebene versteht es sich m.E. ganz von selbst, dass es um den gemeinsamen Spaß geht und die Runde sich auf einen gemeinsamen Spielstil einigen muss, wenn es dann für alle in Ordnung ist, dass der Plot zugunsten einer Charakterdarstellung in den Hintergrund tritt, ist das für meinen Geschmack auch o.k., wichtig ist dabei nur, das jeder Spieler seine bzw. ihre Spotlighttime erhält. Letztere sollte gerecht verteilt sein. Beste Grüße fabian
  24. Wenn ich mich noch richtig erinnere war der Kritikpunkt meiner Spieler/innen, dass es nötig ist etwas über Heißluftballons und ihre Funktionsweise, respektive Existenz, zu wissen, um die verschiedenen und im Abenteuer schön dargebotenen Fakten auch zu verknüpfen und somit der Lösung des Rätsels näher zu kommen. Grüße fabian
  25. Hallo zusammen, ja, ein klasse Abenteuer! Ich hatte es damals in Diatrava angesiedelt. Kam gut an. Allerdings gab es von Seiten meiner Spieler/innen den Kritikpunkt, dass es nur sinnvoll DURCH die Verwendung von Spielerwissen zu lösen ist. Grüße fabian
×
×
  • Neu erstellen...