Alle Inhalte erstellt von Fabian
- Artikel: Thalna Viriloes
- Artikel: Zeyfir Zauselzopf
- Artikel: Bodjerko
- Die Vergabe von Ruhm
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Railroading in Kampagnen?
Es gibt jedoch einen Unterschied zwischen Ereignis und Ergebnis. Du kannst, m.E. auch ohne RR, eine Kampagne auf ein bestimmtes Ereignis hin zuschneiden, fatal wäre jedoch ein bestimmtes Ergebnis zu fordern. Letzteres hast Du m.A.n. bereits selbst formuliert, weil Du ein frohes oder trauriges Ende einkalkuliert hast. Gruß fabian
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Railroading in Kampagnen?
Das ist m.E. nicht zwingend nur durch RR zu erreichen, solange die Spieler an der "Story" Interesse haben, werden sie auf dieses Ende zufiebern. Problematisch wird es, wenn die Spieler von der SL faktisch gezwungen werden z.B. den fiesen Usurpator vom Thron zu stoßen, obwohl diese daran das Interesse verloren haben, es aber für den von der SL vorgesehenen Fortgang der Kampagne als notwendig erachtet wird und diese die Spieler, durch Missbrauch der Position, nötigt diesen Weg einzuschlagen. Gruß fabian
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Improvisation
Sehr schöne Analogie! Vielleicht könnte man sagen, das die konkrete Vorbereitung weniger Zeit und Aufwand benötigt umso länger man bereits rollenspielt? Ich würde sagen, die tatsächliche Vorbereitung auf einen Spieleabend beginnt bei den Spielerfiguren: Wo sind sie gerade? Was haben sie zuletzt erlebt? Was interessiert sie derzeit? Gibt es Anknüpfungspunkte zu bisherigen Erlebnissen? Wer lebt hier? Welche Motive haben hier ansässige NspF? Gibt es Geschichten, Legenden zu der Gegend? Sind die Fragen geklärt kann ich mit der Skizzierung von Schauplätzen, NspF und möglichen Ereignissen beginnen. GGf. benötige ich noch einen Aufhänger, der die Gefährten ins Abenteuer katapultiert. Gruß fabian
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Das Abenteuer im weitesten Sinne
Ich persönlich kann mit beidem gut leben, sowohl "Abenteuer" als auch "Szenarios" können ihren Reiz haben. Wichtig ist für mich, dass mich die Motive der Figuren, der Schauplatz oder die Idee/der Aufhänger hinter einer "Geschichte" anspricht. Optimal ist es, wenn ich beim Lesen bereits das Gefühl habe, dass die behandelten Themen auch für die Abenteurergruppe interessant sind, die sich auf das Abenteuer einlassen wollen. Wie dieses dann geleitet wird und welche Elemente Verwendung finden steht m.E. auf einem anderen Blatt. D.h. wichtig ist für mich in erster Linie, dass das Material originell ist, interessante Themen behandelt und mich anspricht. Schlecht ist hingegen, wenn das Material nur eine ereignisbezogene Story beinhaltet, also aneinandergereihte Begegnungen oder Ereignisse aufzählt/beschreibt, ohne auf Motive der handelnden Figuren oder die Schauplätze näher einzugehen. Gruß fabian
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Improvisation
Du selbst sagst doch im zweiten Satz bereits, wo Vorbereitung anfängt. Sie beginnt dort, wo Du Dir Wissen über Midgard, also einen Schauplatz, aneignest. Umso besser Du mit der Welt vertraut bist, umso flexibler kannst Du auch reagieren bzw. umso handlungsfähiger bist Du auch (Improvisation). Dieses gilt übrigens gleichermaßen für die Realität. Gruß fabian
- Zufallstabellen - Pro und Contra
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Nein, du kannst dir die Mühe machen, notwendig ist es aber nicht, wenn ich mich auf die tragenden Teile konzentriere geht das gut. Das ist mMn falsche Vorbereitung. Jetzt müssten wir sehr konkret werden, um zu entscheiden, was "falsche Vorbereitung" ist und was nicht. Grundsätzlich würde ich Dir jedoch zustimmen, dass wenn ich bekannte Elemente verwende, die Vorbereitung nicht überhand nehmen muss.
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Ich blicke ehrlich gesagt nicht, wie man einen offenen Ausgang plant. "Offen" und "geplant" sind in diesem Fall Widersprüche. Nein, "offen" und "geplant" sind keine Widersprüche, auch hier nicht. Ich muss als SL nur sehr viel mehr Bausteine/Elemente, die dann zu Varianten werden können, vorausplanen (= sehr viel Arbeit) . Andererseits kann es auf einer zeitlichen Achse tatsächlich sehr unterhaltsam sein auszuwürfeln, wann ein vorgeplantes Ereignis eintritt.
- Improvisation
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Improvisation
Ich halte den Unterschied zwischen Neu-Erfinden und Improvisieren für sehr wichtig. Ich kann sehr leicht improvisieren, wenn ich mich in einer Gegend Midgards gut auskenne, z.B. aufgrund der intensiven Lektüre eines Quellenbuches oder jahrelangen Spiels. Gelangt die Gruppe jedoch, aus welchen Gründen auch immer, auf eine nahe Chaosebene, wo ich zum ersten Mal leite wird es schwierig mit der Improvisation, es sei denn, ich habe mir bereits zuvor Gedanken gemacht, über Orte, Völker, Gepflogenheiten der Einwohner, etc., dann ist es aber eben nicht mehr neu erfunden, sondern die Improvisation beruht auf Vorbereitung. Vorbereitung kann letztlich auch die mehr oder weniger spontane Übersetzung eines kürzlich gelesenen Romans ins Spiel sein. Um dieses leisten zu können muss ich aber wieder viel Erfahrng mit Spielwerten und den Regeln besitzen, damit die Improvisation gelingt und auch glaubwürdig und authentisch herüberkommt. Gruß fabian
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Was macht einen guten SL aus?
nicht dealer sondern selbstverständlicher Weise, sonst kann eine soziale Freizeitgruppe nicht funktionieren. Doch "idealer Weise", das kannst Du auch an der Diskussion hier ablesen oder an dem markschreierischen Auftreten der ARS-Idealisten. Wenn es "selbstverständlich" wäre, würde es keine derartigen Diskussionen geben. Mag sein, dass es strukturfunktionalistisch betrachtet in der Theorie als "selbstverständlich" oder notwendig für soziale Gruppen angenommen wird, aber nicht umsonst gibt es realiter immer wieder Diskussionen und Konflikte, weil es eben nicht selbstverständlich ist. Hoffe, ich bin mit dieser Metakommunikation nicht zu sehr off-topic! Gruß fabian
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Was macht einen guten SL aus?
Natürlich spiele ich auch, wenn ich SL bin. Eine andere Rolle/Funktion, aber deshalb spiele ich trotzdem. Und wenn's mir keinen Spaß macht, dann lasse ich es bleiben. Wieso sollte ich mir die Mühe machen, wenn ich davon nichts hätte? Natürlich muss es auch mir als SL Spaß machen, dennoch stehen die Spieler im Mittelpunkt. Der SL schlüpft von einer Rolle in die nächste. Meine Erfahrung ist die, dass es den Spielern umso mehr Spaß macht, um so besser der SL das macht. Nur: der Spieleabend ist nicht dazu da, dass der SL im Mittelpunkt steht und ihnen seine Art Spiel aufzwingt. Im Grunde stimme ich Dir zu. Ich bitte nur zu bedenken, dass es nicht um entweder steht der SL im Mittelpunkt oder die Spielfiguren, sondern um das sowohl als auch geht. Die Interessen aller Beteiligten müssen gewahrt bleiben. Und daher ist der gute SL derjenige, der nicht nur die Spieler, sonder auch sich selbst im Blick hat. Viele Grüße fabian
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Improvisation
Bezugnehmend auf den Strang: "Was macht einen guten Spielleiter aus", soll hier über Improvisation diskutiert werden. Mein Ausgangspunkt ist, dass ich den Eindruck hatte viele Diskutanten haben eine sehr unterschiedliche Vorstellung von dem was Improvisation ist. Hier soll darüber verhandelt werden, was alles dazugehört und was nicht. Mein Verständnis von Improvisation beinhaltet Folgendes: Improvisation ist nicht das Neu-Erfinden von Schauplätzen, NspF, Objekten, Begegnungen, sondern das Arrangement derselben. Sprich, ich muss vor dem Spiel ziemlich klare Vorstellungen darüber haben, wie es am Schauplatz aussieht, wer dort lebt (und welche Motive diese Figuren leiten), Ereignisse die vorfallen könnten, vorgefallen sind, etc. Während des Spiels kann ich dann auch getrost auf Aktionen der Abenteurer reagieren und eine Handlung entwickelt sich. Bin gespannt auf eure Ansichten.
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Was macht einen guten SL aus?
Im Guten wie im Schlechten. Und sich selbst auch nichts, denn ...der SL hat nichts zu wollen! (Ein guter Satz aus einem schlechten Artikel) Er macht ein Abenteuer-Angebot Es mag ein Wunsch (vor allem der Spieler) sein, dass ein SL nichts zu wollen hat. M.E. entspricht es jedoch nicht der Realität. Jeder SL hat Motive warum er spielt und diese werden sich auch im Spiel manifestieren. Er sollte diese idealer Weise nicht über die Wünsche seiner Mitspieler stellen (sonst scheitert er auch), er darf sie m.M.n. aber auch nicht unterdrücken oder negieren. Er sollte sich klar darüber sein, was er im Spiel möchte und was die Spieler sich wünschen. Die Spielrunde trägt dann gemeinsam die Verantwortung für ein gelungenes Spiel. Gruß fabian
- Was macht einen guten SL aus?
- Was macht einen guten SL aus?
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Was macht einen guten SL aus?
Der SL beurteilt also selbst, ob er sich für gut hält? Zum einen: ja, Selbstevaluation ist sicherlich sinnvoll. Und eine Spielleitung, die ihre Tätigkeit reflektiert wird in der Regel erfolgreicher sein. Die Frage die uns hier beschäftigt ist ja, welche Kriterien dieser Evaluation zugrunde liegen und wer diese aufstellt. Zum anderen: Es geht mir darum, dass eine SL, die nur auf die Bedürfnisse der Spieler schaut, sich an vermeintlich objektiven Kriterien orientiert und nicht mehr wahrnimmt, was sie selber mag und gut kann mittelfristig m.E. nicht erfolgreich sein wird, weil der Spaß fehlt. Gruß fabian
- Was macht einen guten SL aus?
- Was macht einen guten SL aus?
- Artikel: Yasminah el-Fergio
- Artikel: Bela