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Fabian

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Alle Inhalte von Fabian

  1. Rammler? ...auf die man aber erst mal kommen muss.... Euer Bruder Buck @bruder buck: Sorry wegen des "Rammlers", ich wollte nicht ausfallend, anzüglich oder dergleichen werden, ich dachte vielmehr es sei eine absichtliche Anspielung, die sich bewusst eines Anglizismus bedient. Sowas passiert, wenn man sich zu viele Gedanken über "passende" Namen für NspF macht, dann fragt man sich halt, was will er uns, in diesem Falle du, mit diesem Namen sagen... Noch dazu wirkt dein Avatar sehr "albisch", so kam ich vermutlich zu der Assoziation. Bin untröstlich, beste Grüße fabiana PS: Auf dem nächsten Con - zum Beispiel in Langeleben - können wir uns dann ja offiziell vorstellen...
  2. Tja, Bruder Rammler, nicht nur hilft, manchmal tut es auch eine einfache Frage ... fabiana
  3. Ähm, wenn mit "Fabian, der den Cipocatl gespielt hat" Fabian Wagner gemeint ist, dann ist der durchaus ab und an im Forum... Und der nennt sich hier "Fabiana Vago". Der Fabian, der bei uns den Cipocatl gespielt hat, sagte von sich selber, dass er nicht im Forum sei. Also war es wohl nicht Fabian Wagner, von dem ich momentan leider auch nicht sagen kann, ob ich ihn persönlich kenne und wie er aussieht. Gruß, Heng Li @ Heng Li: Der einzige auf dem Con anwesende Fabian war ich, ich kann mich, verehrte Heng Li, nicht daran erinnern behauptet zu haben, nicht im Forum zugegen zu sein. Obgleich ich auch nicht mit meinem Nickname spazieren gegangen bin. Also: ich = Cipocatl = Fabian = Fabiana in der Runde von Stefan Brutscher. Alles klar? Alles in allem hat mir die Runde sehr viel Spaß gemacht und es war ein schöner Abend mit euch ... Beste Grüße fabiana PS: "Marco" heißt eigentlich Marc! Marc = Duardo Demordo!
  4. @DiRi: schon klar, dass "Hören der Geister" nach M4 entschärft wurde, jedoch ist bei einem "Massenmord" davon auszugehen, dass er relativ zügig "bearbeitet" wird, da reichen ein paar Stunden. Insgesamt beurteile ich die Entschärfung des Zaubers jedoch sehr positiv, eben aus den von dir genannten Gründen!
  5. Nun, da habe ich mich wohl in der Tat ein wenig unklar ausgedrückt und wieder mal nur die Hälfte von dem geschrieben, was ich ursprünglich gedacht hatte... 1. M.E. besteht zwischen "Massenmord" (Todeshauch) und vorübergehender "Betäubung" (Hauch der Betäubung)beziehungsweise gezieltem Anschlag/Mord ein grundlegender Unterschied. Bei einem Einsatz von Todeshauch - insbesondere in einer Stadt - kann meiner Meinung nach davon ausgegangen werden, dass eine Menge Menschen sterben (Wirkungsbereich 18m UK). Wenn nur 20 von 40 (50:50 Chance) Betroffenen den Tod finden, wird der Mörder seine Spuren kaum verwischen können und über kurz oder lang richtig Ärger bekommen (Ermittlungen durch die Magiergilde: "Hören der Geister"... etc. ). Einen einzelnen Leichnam (erst betäubt dann gemeuchelt) kann man hingegen gut wegschaffen oder verschwinden lassen. Ein Entkommen gelingt hier eher. 2. Todeshauch anzuwenden ist moralisch schwieriger vor dem eigenen Gewissen zu rechtfertigen (dieses gilt, denke ich, sowohl für NspF, wie für Spielerfiguren), als eben der Hauch der Betäubung, schließlich muss hier im Erfolgsfall maximal der Schurke dran glauben, alle anderen kommen mit einem Schrecken davon. Es gibt keine rachsüchtigen Hinterbliebenen, etc. Es ist schwierig offiziellen Stellen zu beweisen was passiert ist, etc. Ich wollte von euch eben Erfahrungsberichte, um eine bessere Einschätzung zu erhalten und die Sache nicht nur akademisch zu beleuchten. Danke für eure Einschätzungen. Wahrscheinlich muss ich den Zauber selber als SL mal einsetzen...
  6. Hi, wurde in einer eurer Runden bereits der Kompendiums-Zauber "Hauch der Betäubung" eingesetzt? Nach dem Lesen dachte ich, uups, der ist aber ein wenig mächtig geraten. Er ist ja geradezu prädestiniert dazu Gegener gezielt und ohne Zeugen auszuschalten. Im Vergleich mit Todeshauch ist augenfällig, das letzterer ernsthafte Konsequenzen nach sich zieht, wenn dieser bspw. in einer Stadt gewirkt wird. Bei Betäubungshauch, ist dem Übeltäter jedoch nichts nachzuweisen. Könnt ihr dazu mit Erfahrungen aufwarten?
  7. Meiner Beobachtung zu folge, plündern Abenteuerer Bibliotheken in der Regel für den Eigenbedarf und nicht um diese Werke später wieder zu verkaufen... Ansonsten kann ich Jakob und Kazzirah nur zustimmen.
  8. Den Wünschen / Ansichten von Kazzirah habe ich faktisch nichts hinzuzufügen. Auch mir wäre wichtig zu entscheiden, welchem Zweck die Karte dienen soll, also eher für die Spieler (im Spiel) oder für den SL. Grüße fabiana
  9. Ich finde, Triton spricht hier einen sehr wesentlichen Punkt an, warum ich mich nicht gegen QB aussprechen möchte (auch, wenn ich die verstärkte Publikation von GUTEN Abenteuern befürworte). QB sollen nämlich auch den Spielern (bzw. ihren Figuren) die Möglichkeit geben sich in der Spielwelt zurechtzufinden und so handlungsfähiger zu werden. Dass das vielen Autoren und Spielleitern möglicherweise nicht passt ist etwas anderes, aber darin sehe ich den eigentlichen Sinn von QB. Es ist die Grundlage für eine gemeinsame Fantasie, die nicht ausschließlich vom Spielleiter verwaltet wird, der dann sozusagen auf Knopfdruck Informationsbrocken ausspeit. Sicher können das zum Teil auch gute Abenteuer leisten, aber die typische "Abenteuerphilosophie" (wie ich sie hier mal nennen möchte) geht m.E. eben in der Regel davon aus, dass die Spielfiguren als ahnungslose, desorientierte Hinterwäldler in eine unbekannte, zuweilen exotische (Heimat-)Welt voller Gefahren und Abenteuer aufbrechen, schon wenn Sie den ersten Fuß aus Ihrem Geburtsort gesetzt haben. Jetzt kann der listige Autor natürlich mit der "historischen" Keule aufwarten und sagen "aber früher... haben doch die Menschen in Subsistenzwirtschaft im Tal der Ahnungslosen ... usw." gelebt und damit die verordnete Unmündigkeit der Spieler/innen und ihrer Figuren begründen. Wem es aber um das Rollenspiel mit Figuren mit Hintergrund geht (Spielerperspektive) der freut sich m.E. über ein gutes QB, da er hier Anregungen erhält und auch punktuell unabhängig vom SL Bezüge seiner Figur zur Spielwelt entwickeln kann. Der Blick eines Autors oder (oft auch) SLs ist hier verständlicher Weise ein anderer. Er soll für Spannung, Überraschung und Abenteuer sorgen und teilt daher oft nur ungern mit den Spielern die Definitionsmacht. Aus der Autorenperspektive (insbesondere der offiziellen) sind QB daher und aus den weiter oben schon vielfach benannten Gründen ziemlich nervig. Natürlich können auch Abenteuer - langfristig - die Funktion von QB übernehmen, wie es das Beispiel Alba tendenziell zeigt, aber wie eben dieses Beispiel auch zeigt hat das QB m.E. maßgeblich dazu beigetragen, den Informationswust aus den Abenteuern zu ordnen und in einen sinnvollen Zusammenhang zu stellen, der so zuvor oftmals nicht gegeben war. Für Spielleiter erschließt sich so ebenso wie für die Spieler ein "neuer" Spielraum. So, lange Rede kurzer Sinn: ich bin für ein ausgewogenes Verhältnis von QB zu Abenteuern. Letztlich kommt es auf die Qualität jedes einzelnen Produkts an, ob damit etwas für das eigene Spiel anzufangen ist oder nicht. Generell lässt sich diese Frage daher m.E. nicht klären. Es sei denn, man nimmt die wirtschaftliche Pespektive hinzu, wie Einzelne hier das ja bereits taten, dann kann man wohl klar zugunsten der QB entscheiden. Grüße fabiana
  10. Du kannst doch GURPS und Rifts nicht mit Midgard vergleichen! GURPS hat oft "Weltenbücher" oder "Themenquellenbände" veröffentlicht, was etwas ganz anderes ist als die Erschließung EINER Spielwelt. DSA wäre hier ein besserer Vergleich. Und diesbezüglich gibt es ja eine kontroverse Diskussion, ob der Hintergundlastigkeit dieser Spielwelt und deren Vorzüge und Nachteile. Grüße
  11. Na ja, ich denke, du kannst es den Figuren unterschiedlcih schwer machen, den Zielort genau zu bestimmen. Wobei es für die Rückreise nach Midgard wahrscheinlich einfacher sein dürfte als für die Hinreise (es sei denn, die Figur war schon mal dort!. Für die Rückreise könnte ich mir auch vorstellen, dass die Figur ein Polygon auf der Heimatwelt als Zielfokus nutzt, welches vor der "Abreise" angelegt wurde (dann hat man also ein Signifikat, auf das der Signifikant bei der Rückreise verweist). Auf diese Art und Weise dürfte die Rückreise - zumindest - was den Landeplatz angeht recht sicher sein. Zumindest, wenn beim Anlegen des Polygons keine Fehler gemacht wurde. Andererseits, wer weiß, ob bis zur Rückreise der Abenteurer nicht an dem Polygon manipuliert wurde? Bei der Recherche in Büchern sollte auch immer das Faktum berücksichtigt werden, dass die Dinger meist von Hand kopiert werden und Fehler daher nicht ausgeschlossen sind. Magie ist eben gefährlich und funktioniert nicht wie Bilanzrechnungen. Grüße fabiana
  12. Ich kann mich Dirk nur anschließen! Grüße fabian
  13. Ja, das klingt interessant. Wie regelst du das Dreamweaver? Grüße
  14. Ja, GH, wie recht du hast. Ich stellte auch schon fest, dass hier offenbar eine sehr essentialistische Auffassung von Männlichkeit und Weiblichkeit vorherrscht. Da verfällt man, ob der schon so lange geführten Gender-Debatte, in Resignation und fragt sich, wieviel davon in der Rollenspielergemeinde angekommen ist ... Grüße fabiana
  15. Hier kann ich mich Sirana nur uneingeschränkt anschließen! Grüße
  16. Naja, GH, wir werden schon auf dich aufpassen! Zur not müssen wir dich am Bergfried aufhängen, dann kann dich keiner von der Mauer stoßen! Bis bald....
  17. Hi Droll, denkbar wäre auch eine "Königsmacher-Kampagne", bei der die Abenteurer in die Pläne der dunklen Meister verstrickt werden, den Rathgars auf den Thron zu verhelfen. Dabei könntest du der Sache noch zusätzlichen Drive verleihen, indem du die Figuren aus gegenüber den Rathgars unterschiedlich eingestellten Clans kommen lässt. Günstig ist m.E. bei einer solchen - sehr politischen Kampagne - das du, die Spieler mit ausreichend Hintergrund-Infos zu den politischen Verhältnissen ausstattest. Das muss nicht über Handouts laufen, sondern kann auch erspielt werden, wenn du von Beginn an darauf achtest, dass ausgewählte Figuren über entsprechende Kontakte verfügen (so a la "Deep Throat" in Akte X). Auch wichtig erscheint mir in diesem Zusammenhang zu sein, wo die Figuren herkommen, also aus welcher Gegend bzw. welchem Ort. So kannst du die Spieler später geschickt über persönliche Bindungen quer durch Alba schicken und hast keine Motivationsprobleme für die Abenteuereinstiege. Grüße fabiana
  18. Hi, ich denke, Näheres über diesen Sachverhalt werden wir erst mit Erscheinen des langersehnten QBs Meister der Sphären erhalten. Ansonsten würde ich denken, dass ein Magier oder Bewörer durch Farben und Symbole und eventuell bestimmte Ritualgegenstände auch den "Landeplatz" auf der Zielwelt bestimmen kann. So handhabe ich das zumindest als SL. Er benötigt jedoch gute Informationen über den genauen Ort an dem er landen will (gilt sowohl für die Hin- als auch für die Rückreise) und muss die entsprechenden Symbole, etc. kennen, die diesen Ort bezeichnen. Solche Informationen zu erlangen kann ein eigenes Abenteuer bedeuten. Grüße fabiana
  19. Hi, ich habe die Erfahrung gemacht, die Barmont auch schon angedeutet hat, dass ein QB sehr wichtig dafür ist, dass die Spieler tatsächlich existierende Freiheitgrade ihrer Figuren auch ausspielen können. Wenn ich als Spieler nicht von der Stadt XY weiß, kann ich das von mir aus nur schwer ins Spiel einbringen, es sei denn es besteht eine Absprache mit der Spielleitung, dass die Spieler die Spielwelt durch Einbringen von Ideen stark mitgestalten dürfen / sollen - letzteres kann jedoch schnell zu weit und dadurch zu Schwierigkeiten für die Spielleitung führen. Dann nämlich, wenn auf einmal, Orte, Personen, etc. von den Spieler/innen eingebracht werden, die der Spielleitung Abenteuerideen verbauen oder gar laufende Abenteuer sprengen, weil Spieler X der Meinung ist im Nachbardorf würde ein mächtiger Magier leben der ein guter Freund seines Vaters war, etc. Akzeptieren Spieler und Spielleitung hingegen das QB als gemeinsame Grundlage, so können beide Seiten eher Hand in Hand arbeiten und eine sehr stimmungvolle Inszenierung entwickeln. Als Spieler schätze ich es sehr unabhängig vom Spielleiter etwas über meine Umgebung zu wissen, das verschafft mir nämlich andere Handlungsmöglichkeiten, wie oben bereits ausgeführt. Deshalb sind QB eine gute Sache! Und zwar für Spielleiter und Spieler! Grüße
  20. Danke, Elsa! Offenbar teilst du meine Einschätzung über den Regeleifer, der hier punktuell beobachtbar ist ... Grüße Fabian
  21. @Mike: so richtig ist mir immer noch nicht klar, wieso du diese Diskussion eröffnet hast? Ich habe mich doch deutlich geoutet, dass ich "Archetypen" bzw. "Klassen" im Grunde ablehne. Warum ich Midgard spiele hat die von mir schon erwähnten Gründe. Wenn nicht in diesem Strang, dann verweise ich auf meine Vorstellung, in der Rubrik Gemeinschaft in diesem Forum! Zur Wiederholung: ich spiele Midgard, weil ich die Spielwelt und die dafür publizierten Abenteuer sehr schätze (und das Regel- bzw. Magiesystem dazu passt). Außerdem sind die grundlegenden Regelmechanismen erste Sahne , im Spiel habe ich keine Probleme. Meine Probleme beginnen immer dann, wenn es darum geht Figuren zu erschaffen oder zu entwickeln - dann gruselt es mich, gelinde ausgedrückt! *Achtung! Werbung! Hier helfen nur super Tools, wie der MAGUS, um dem Frust Herr zu werden!* GURPS wiederum hat m.E. furchtbare (und recht komplizierte) Grundregelmechanismen, auf die sich, die Regeln zur Figurenerschaffung konsequenter weise beziehen - was das System für mich aber faktisch unspielbar macht. Es ist aus meiner Sicht nur als Ideenlieferant geeignet. Fazit: das eigentliche Spiel steht für mich im Vordergrund, da kann ich notfalls auch mit Entwicklungsregeln leben, die ich nicht gut finde! Ein weiterer Grund Midgard zu spielen ist für mich, weil ich gerne als Autor tätig bin und mir MIDGARD diese Möglichkeit eher bietet als Spielsysteme, die im Ausland produziert und entwickelt werden. nice dice fabiana PS: aber letztlich kann ich mich nur den Ausführungen von professore anschließen... @Mike: und Treffer?!
  22. Fabian

    Hannover spielt 10

    Hi, in der Tat, hier in Berlin hat sich das Blocksystem sehr bewährt. Voraussetzung ist allerdings, dass auch alle Spielleiter halbwegs mitziehen, sonst macht es keinen Sinn. Auf dem BURG-Con und dem Odyssee-Con sieht das wie folgt aus: An zwei Tagen (Samstag/Sonntag) finden vier Blöcke statt. Jeden Tag einer am Vormittag und einer am Nachmittag (in der Regel von 11-15.00 Uhr und von 16.00-22.00 Uhr), so dass die Spieler und Spielleiter die Gelegenheit haben auch noch andere Runden zu spielen. D.h., wenn ich einen Block als Spielleiter anbiete habe ich später oder vorher auch die Möglichkeit selber zu spielen, usw. Auch bewährt hat sich ein Programmheft, in dem die Spielrunden zuvor angekündigt werden, so dass Spieler individuell entscheiden können, wo sie gern mitspielen möchten (ob dass immer möglich ist, ist eine andere Frage). Die Plätze für die Runden werden für jeden Block seperat ausgehängt, so dass man auch noch eine reelle Chance hat sich für Runden am Nachmittag einzutragen, wenn man erst am Nachmittag kommt. Manche Spielrunden werden auch für mehrere Blöcke ausgeschrieben, d.h. es ist nach diesem System auch möglich längere Abenteuer zu spielen. Eigentlich ist es aber für Kurzabenteuer angelegt. Ein weiterer Vorteil ist, das Spieler und Spielleiter nicht über den ganzen Con hin gebunden sind, sondern gut planen können, was sie wann machen wollen. Und die Pausen, die für alle gelten laden zu plaudern und treffen ein. Grüße fabian, der in den frühen 90er Jahren auch schon ein paar Nexus-Cons mitorganisiert hat!
  23. Moin! Aha, wenn ich dich richtig verstehe, willst du handfeste Tipps und Vorschläge haben, wie man diese Widrigkeiten des Systems regeltechnisch lösen könnte. Richtig? Wie gesagt, ich kann auch die Vorteile von Abenteurertypen erkennen, aber wenn du nach meiner persönlichen Meinung fragst halte ich nichts davon. So, zu den handfesten Vorschlägen: ich brüte da schön länger drüber. Es läuft letztlich aber auf ein anderes Spielsystem hinaus, weil MIDGARD ein Konzept verfolgt, das über die Typen und "abenteuerrelevante Fertigkeiten" versucht ein "Spielgleichgewicht" zu schaffen und daher eng an eben die bestehenden Typen gebunden ist. 1. Schritt: Reduzierung der Fertigkeitenanzahl und Kostennivelierung. Alle Fertigkeiten sollten das gleiche kosten und sehr wichtig: die Anzahl sollte reduziert werden und zwar so, dass die Fertigkeiten größere Bereiche/Kenntnisse abdecken (analog zu Waffengrundkenntnissen); spezialisieren kann die Figur sich dann immer noch. Z.B. könnte "Heimlichkeit" Schleichen, Tarnen, Beschatten, etc. beinhalten. So schaffst du einen Ausgleich zwischen Waffenfertigkeiten und "allgemeinen Fertigkeiten" was die Gewichtung anbelangt. 2. Schritt: Erwerb der Fertigkeiten erfolgt dann über ein Punktesystem (ähnlich wie bei GURPS). 3. Schritt: Problemfeld Magie! Hier muss entschieden werden, wie häufig Magie sein soll und wie man Zugang zu ihr bekommt. Auch dieses ist bei Midgard über die Typen geregelt, wenn die wegfallen benötigt man andere Mechanismen, oder alle können Magie zu bestimmten Kosten bereits bei Spielbeginn erlernen. Dann bleibt noch das Problem mit dem ausgefeilten Magiehintergrund auf Midgard, will man diesen beibehalten wird es schwierig, dann müssen "Schulen" oder "Traditionen" eingeführt werden, aus deren Listen Spieler auswählen können. So, als erste Anregungen soll das mal genügen. nice dice
  24. Moin! Zweiter Versuch einer Antwort. Ich persönlich halte die Abenteurertypen für eine Beschränkung und sähe sie gern aufgelöst. Ich bin ein Verfechter klassen- und vor allem stufenloser Spielsysteme (Elric!, RuneQuest oder 7te See sind hier gute Beispiele, wie es auch anders geht). Zum einen weil die Figuren in ihren Entwicklungsmöglichkeiten durch Typenvorgaben stark eigeschränkt werden (Korsett ist schon der passende Begriff) zum anderen halte ich diese für sehr unrealistisch (bezogen auf moderne Lerntheorien, etc.) und sie beinhalten ein Menschenbild, das ich nicht für vertretbar halte (das ist aber noch mal eine andere Perspektive auf das von dir formulierte Problem). Midgard schätze ich für seine hervorragenden Grundregelmechanismen (W20+) und die schöne Spielwelt, aber nicht für seine Figurenentwicklung - daran krankt dieses System m.E. leider (ähnliches gilt auch für das neue d20-System)! DSA leistet weder das eine noch das andere in ausreichendem Maße. Um mich deiner Frage noch mal mehr anzunähern: Ich denke, die Abenteurertypen sind wie geschaffen für Spieler/innen, die gern die Vorbilder aus Romanen und Filmen, die sehr dem Klischee des "tolkinesken Fantasygenres" entsprechen nachspielen wollen. Sie werden darin von den Regeln sehr zuvorkommend unterstützt. Allerdings gilt das eben nur für alle "tolkinesken" Romanfiguren, darum braucht es dann ja auch immer wieder neue Typen oder Klassen, um die Wünsche nach mehr Vielfalt befriedigen und eine größere Spannbreite an Vorlagen abbilden zu können. So, ich hoffe dieses Statement kommt deiner Frage näher. Grüße
  25. Moin! Ein interessantes Thema! Ich versuche mal eine kurze Antwort: Ich denke, es kommt darauf an, was man will. Abenteurertypen betonen Klischees und oreintieren sich an typischen Figuren der Literatur. Das heißt jeder kennt sie und weiß, was von ihnen erwartet wird. Ihre Rolle ist in der Regel klar definiert und macht diese Figuren auch für die Mitspieler einschätzbar. In Spielsystemen, wie GURPS oder RuneQuest wird auf solche Typen verzichtet, das begünstigt die Entwicklung von sehr verschiedenen, eben nicht typisierten "Persönlichkeiten". Nachteil dieser Figuren ist aus Sicht vieler Spieler/innen, denke ich, das sie schlechter greifbar bzw. einschätzbar sind. Letzteres hat auch Konsequenzen für die Regeln an sich. Aber da kommen wir jetzt schon in einen anderen Diskurs... Hier also ein erstes Statement. Grüße
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