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Fabian

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  1. Hi, wie seht ihr das: können Zauberstäbe, wie z.B. ein Stab der Illusionen - vorausgesetzt der Stab ist nicht länger als 30-40 cm im Handgemenge eingesetzt werden? Das heißt zum einen, ist eine Aktivierung im Handgemenge möglich und zum anderen: wäre auch ein Angriff mit einem solchen Stab denkbar? Bin gespannt, wie ihr das regelt. Grüße fabiana
  2. @Prados: Nun ich bedaure auch, dass die midgardspezifischen Texte im Regelwerk (4) zu reinen Flavourtexten "verkommen" sind und die Analogiehinweise entfernt wurden. Zumal m.E. die Texte ohne diese Hinweise in der Tat wesentlich weniger aussagekräftig sind. Da ist dem Lektor wohl was durch die Lappen gegangen. Nichtsdestotrotz glaube ich, das mit den dreiseitigen Vorstellungen der Länder nicht so viel gewonnen ist, da es etliche geben wird, die sagen diese und jene wichtige Information oder ein bestimmter Bereich fehlt oder ist unterrepräsentiert. Eine kommentierte Quellensammlung fiktiver und realer Inspirationsquellen würde m.E. den Zweck besser erfüllen, verschafft aber natürlich den QB-Autoren nicht soviel Definitionsmacht und es muss vom Nutzer selbst gepuzzelt werden. Nun denn, ich bin in jedem Fall gespannt auf die Ergebnisse des Projektes. Grüße fabiana
  3. Hi, ich wollte gern noch mal zu einem der Ausgangspunkte der Diskussion zurückkehren. Ich würde davon ausgehen, dass die Spieler in der Tat Figuren mit einem modernen Bewusstsein spielen, schon weil das Konzept eines "Abenteurers" ein Konzept der Moderne ist. Der Abenteurer ist eben der, der allem trotz: Naturgewalten, Fairnessen aller Art, fremden Kulturen und eben auch Herrschern. Er verkörpert den Wert "Freiheit" in besonderer Weise und damit entzieht er sich auch dem ansonsten herrschenden Anpassungsdruck. Das ist m.E. auch einer der Gründe, die die Faszination des klassischen Abenteurers ausmachen. Klar, man kann auch königstreue Mannen spielen, aber ich habe selten erlebt, dass eine komplette Gruppe loyale, königstreue oder vielmehr herrschaftshörige Figuren spielt. Wie die Konsequenzen dieses Spiels aussehen können, wurde ja zuvor bereits ausführlich dargelegt. Die Ausgangsfrage führt uns IMHO wieder zur Frage des Spielstils zurück. Möchte ich eine Spielwelt simulieren oder möchte ich spannende Geschichten erleben, oder meine Figur ausspielen? Diese unterschiedlichen Interessen bei jedem Abenteuer unter einen Hut zu bekommen ist eben sehr schwierig. Liebe Grüße fabiana
  4. Hi Prados, das ist ja wohl in erster Linie Augenwischerei. Nur, weil ein Vorbild nicht mehr explizit "wörtlich" benannt wird, so bleibt doch trotzdem das ursprünglich benannte irdische Vorbild inhaltlich bestehen. Gerade bei MIDGARD kann von einer gewissen Kontinuität ausgegangen werden. Auch tippe ich darauf, dass sich entsprechende Autoren eines Midgard-QB genau auf diese Vorbilder beziehen würden. @ Bro Toquine ist sicherlich zum Teil "normannisch" inspiriert, wie die Namensendungen der Kriegerorden vermuten lassen, z.B. de Soel. Ansonsten kann ich Prados nur zustimmen. Liebe Grüße fabiana
  5. Hi, ich kann mir auch nur schlecht vorstellen ein Abenteuer wegen des "Fehlverhaltens" der Abenteurer einfach abzubrechen. Da hätte ich, so glaube ich, auch das Gefühl mir selber einen Tritt vor's Schienbein zu verpassen, weil ich ja zuvor schon die ganze Arbeit investiert habe. Kompromisse sind hier meiner Ansicht nach nötig. Ich habe aber bezüglich dieser Situationen in meiner Spielrunde die Erfahrung gemacht, dass es wichtig ist die betreffende Herrscherpersönlichkeit entsprechend einzuführen und darzustellen, je nachdem, was auch für das Abenteuer vorgesehen ist. Und natürlich erwartet niemand, dass sich die Abenteurer beispielsweise gegenüber dem schurkischen König freundlich oder ehrerbietend verhalten, wenn er im Abenteuer die Rolle des Antagonisten spielt (siehe bspw. "Ein Geist in Nöten") - das passt insbesondere nicht zum Konzept der Helden, die ja per Definition auf der richtigen Seite stehen. Außerdem denke ich, sollten eben die Erwartungen an die rollenspielerischen Leistungen der Spieler nicht zu hochgeschraubt werden, schließlich soll es Spaß machen und die Spieler wollen keine "Schauspielausbildung" absolvieren müssen, um an einer Spielrunde teilnehmen zu können. Sprüche und Witzeleien gehören m.E. zum geselligen Rollenspielabend dazu, auch wenn dadurch manche Szene anders läuft, als man es sich als Spielleiter erhofft hat. Es ist aber IMHO eine gemeinsames Geschichtenerzählen und dazu gehört auch, dass die Spielleitung ein wenig von ihrer Definitionsmacht an die Spieler/innen abtritt die damit ihrerseits auf die Handlung Einfluss nehmen können. Liebe Grüße fabian
  6. Hallo Hajo, ich glaube nicht, dass es darum geht Spieler zu therapieren. Im Gegenteil. Ich weiß nicht, wie es zu diesem Missverständnis kommen konnte? Ich hatte lediglich eine Erklärungsmöglichkeit angeführt, warum es in diesen Situationen (Herrscher trifft Abenteurer) offenbar immer wieder zu Passungsproblemen kommt. Spieler und Spielleiter haben ganz augenscheinlich einen anderen Blickwinkel und damit andere Erwartungen an diese Situation, es kommt daher m.E. zu den benannten Konflikten. Wie da jetzt "Therapie" reinpasst ist mir völlig schleierhaft ... Man könnte natürlich die verschiedenen weiter oben beschriebenen Strategien (= Erziehungsmaßnahmen) verschiedener Spielleiter als "verhaltenstherapeutische Interventionen" verstehen, damit die Passungsprobleme aus ihrer Sicht nicht mehr auftauchen, aber das hattest du vermutlich nicht gemeint. Liebe Grüße und eine Bitte an alle Spielleiter: versucht nicht eure Spieler zu therapieren - es ist zwecklos! fabian
  7. Hi, ich kann Hornack in allen hier vorgebrachten Statements nur vollstens unterstützen. Ergänzen möchte ich: - es sind die Spieler, die Spaß haben wollen, ihre Figuren sind nur die Vehikel dazu. D.h. auch, dass in der Situation, um die es hier geht, die Spieler dem Spielleiter gegenüber stehen und somit einem Freund gegenüber eine Unterwerfungsgeste erfüllen sollen. Spätestens jetzt fallen die Spieler aus der Rolle, weil die Erwartungen und Ebenen unscharf werden (soziologisch betrachtet liegt ein Interrollenkonflikt vor). Ich unterstelle mal, dass die Spieler in dieser Situation nach Fluchtmöglichkeiten suchen und herumalbern oder besonders aufmüpfig erscheinen, weil sie eben nicht mehr unterscheiden können, ob es tatsächlich um den Herrscher geht oder ob ihr Kumpel, in seiner Rolle als Spielleiter, seine Machtgelüste ausleben will. Grüße fabian
  8. Hi, von "sehr allgemeinen" kurzen Beschreibungen würde ich nicht besonders viel halten, denn diese gibt es m.E. schon. Genau das stellen IMHO die Texte in DFR4 dar. Gerade weil sich die Midgardkulturen auf irdische Vorbilder beziehen reichen die knappen Beschreibungen und Hinweise auf die Vorbildkultur gerade auch für Anfänger völlig aus. Schwierig wird es hingegen IMHO bei den konkreten Details, die für das eigentliche Spiel benötuigt werden, um Entscheidungen treffen zu können. Dafür wiederrum reichen Miniartikel nicht aus. Wichtig ist aus meiner Perspektive vor allem der Schnittpunkt Kultur/Religion/Magie und Sagenwelt und wie diese Dinge verregelt und damit spielbar gemacht werden. So etwas kann ein "Miniartikel" kaum leisten. Wo das m.E. sehr gut gelungen ist, ist das Buluga-QB oder auch mit KTP. Denn was den Rollenspieler doch letztlich interessiert ist, was er alles tolles spielen kann und wie das fantastische Flair der jeweiligen Region umgesetzt werden kann. Was mich freuen würde wären kleine Artikel mit Quellenangaben, sowohl zu schon erschienenem Midgardmaterial (Quellenauswertung), vor allem aber zu guten Nicht-Midgardquellen, d.h. irdischen Quellen in Form von Büchern (Bildbände, Romane, Märchen, Sagen, etc.), Filmen (Reportagen, Fantasystreifen, etc.) oder auch Comics mit kurzen Hinweisen darauf welche Elemente der jeweiligen Quelle für Midgard gut geeignet sind. Ein solcher Quellenpool macht m.E. deutlich mehr Sinn, als eine "sehr allgemeine" Beschreibung. Hier wäre auch das Problem offiziell/inoffiziell umgangen, da es sich tatsächlich nur um Anregungen handelt und kein instruktiver Text entsteht. Soweit meine Meinung dazu. Beste Grüße fabian
  9. Nach meiner Erinnerung gibt das Abenteuer da doch eine ziemliche Motivation, warum das nicht geht. (Eine der Spielfiguren ist nach dem Ritual am Steinkreis mit Radamalonas Ahnin verbunden). Was mich an dem Abenteuer mehr gestört hat, ist, dass die Spielfiguren keine Chance haben die Hintergründe für die Intrige gegen sie aufzudecken. Genausowenig können sie irgendwelche Gründe für die Aktionen der Sritras erfahren. Es ist zwar realistisch, dass man für vieles, was einen im Leben trifft, die Hintergründe nicht erkennen kann, aber bei einer Geschichte (und das ist ein Abenteuer ja auch) finde ich das ziemlich unbefriedigend. Hi Stephan, Klar, wenn die Figuren sich auf das Ritual einlassen, dann gibt es eine gute Motivation. In meiner Gruppe sind sie damals jedoch sofort stiften gegangen, nachdem klar war, dass sie nicht länger in Akimbagebiet sind, sondern eine Chance haben sich zur nächsten Stadt durchzuschlagen. Deinem Kritikpunkt am Abenteuer stimme ich ebenfalls zu. Ein Abenteuer sollte so angelegt sein, dass die Figuren zumindest eine gewisse Chance haben die Hintergründe der Geschichte zu erfahren. gruß fabiana
  10. Hi, mein Versuch das Abenteuer zu leiten ist vollständig in die Hose gegangen. Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Die Spieler hatten nach der Eingangssequenz bei Radamalona die Hosen voll. Und haben die erste Gelegenheit ergriffen um zu fliehen um nicht mit den seltsamen Hexen gemeinsame Sache machen zu müssen. Eine so unüberlegte Abenteuereinführung für Spieler habe ich selten erlebt. Besonders misslungen ist so natürlich auch die Einführung in die sehr spannende rawindrische Kultur. Das Abenteuer behauptet ja von sich selbst, in diese Kultur einzuführen. Das ganze fand ich als SL sehr schade, weil mir einzelne Elemente und Konzepte des Abenteuers eigentlich sehr gut gefallen haben, aber nach der missratenen Motivationsphase gar nicht mehr zum Zuge kamen. Eventuell ist das Abenteuer mit einer "Schurkengruppe" spielbar ... ? Oder es müsste ein anderer Einstieg gewählt werden. Denkbar wäre hier z.B. ein anderes Akimbadorf, das Schwierigkeiten mit Radamalona hat und die Unterstützung der Abenteurer benötigt, etc. Gruß fabiana
  11. Hi, wenn du tatsächlich szenisch arbeitest, also dein Abenteuer durchstrukturierst könntest du dir schon vorher überlegen, welche Szenen möglicherweise bei Zeitmangel wegfallen können, ohne das Abenteuer unspielbar zu machen oder die Spieler zu frustieren. Schöne Weihnachten fabiana
  12. Hi Steppenbarbar, wie du der Diskussion entnehmen kannst, gibt es keine ganz eindeutige Interpretation zu deiner Ausgangsfrage. Vielmehr solltest du m.E. überlegen, wie du das regeln möchtest. Oftmals ist es auch hilfreich zu überlegen, ob man dramaturgische Gesichtspunkte zur Entscheidungsfindung heran zieht oder ob man nach einer generellen Regelung sucht. Ich denke, wir haben eine Reiehe von Vorschlägen gemacht, wie die Frage gelöste werden könnte. Die Entscheidung, wie du es für deine Gruppe löst musst du letztlich für dich treffen. Grüße fabiana
  13. Wie schon im anderen Strang beschrieben, würde ich von einer zeitlichen Komponente ausgehen. Zauber die "sofort" wirken bzw. keine Wirkungsdauer (z.B. Blitze schleudern = "0") haben können auch in der gleichen Runde z.B. auf das selbe Wesen wirken, da davon ausgegangen werden kann, dass sie nicht tatsächlich exakt zum gleichen Zeitpunkt wirken. Außerdem denke ich, sollten die Beispiele, die im Arkanum für "wiederholtes Zaubern" angeführt werden mitbedacht werden. Hier wird m.E. eine bestimmte Intention deutlich, die sich insbesondere auf solche Zauber und Artefakte bezieht, deren Kombination ein Wesen überproportional mächtig machen würde. D.h. es sind Zauber gemeint, die dem betroffenen Wesen lediglich durch Wiederholung bei geringem Aufwand sehr große Vorteile verschaffen würden, für die es normalerweise mächtigerer Magie (z.B. eines besonderen Artefakts oder eines stärkeren Zaubers) bedürfen würde. Grüße fabiana
  14. Na ja, bei Handouts würde ich davon ausgehen, dass die Autoren, das noch einigermaßen stilvoll selber geregelt bekommen. Grüße fabiana
  15. Lieber Prados, liebe Forumler, das mit den Feuerkugeln würde ich durchaus anders sehen, da sich wiederholtes Verzaubern m.E. auf Zauber bezieht die ihre Wirkung über eine Wirkungsdauer zeitigen. Nun verfügt Feuerkugel zwar über eine Wirkungsdauer, wirkt aber in dieser Zeit nicht auf ein Wesen. Die Wirkung tritt vielmehr augenblicklich bzw. sofort ein, wenn die Kugel explodiert. Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass alle Runenpfeile in besagtem Köcher exakt im gleichen Moment zerstört werden. Von daher würde ich schon sagen, dass mindestens die Variante 4W6 + 4W6 gilt. Ich würde vermutlich einfach mit W10 auswürfeln, wieviele Runenpfeile hoch gehen und den armen Kerl in Mitleidenschaft ziehen. Feurige Grüße fabiana
  16. Da von diesem "Feldversuch" nichts mehr zu lesen war, nehme ich an, dass die Idee - elektronische Veröffentlichung gegen Bezahlung - vermutlich auf Eis liegt. Inzwischen gibt es aber ein anderes Abenteuer, das noch auf Midgard-Online erscheint, allerdings frei verfügbar. An dieser Stelle bekräftige ich, dass ich das Konzept, Abenteuer elektronisch zu veröffentlichen, nach wie vor gut finde - ich denke zur Zeit darüber nach, meine Abenteuer nur noch auf diese Weise herauszubringen, d.h. auch ohne Bezahlung. Einen Druck kann ich mir im Einzelfall vorstellen, wenn der Verlag es wünscht, z.B. in einer Mangelsituation, wenn ein geplantes Abenteuer plötzlich ausfällt. Grüße GH Die einzige Gefahr die ich dabei sehe ist, dass die Abenteuer dann ein wenig zu Bleiwüsten verkommen und natürlich auch kein Geld da ist, um Zeichner zu bezahlen. Brauchbare Illustrationen finde ich sehr wichtig in Abenteuern, da sie viel von der Stimmung des Abenteuers vermitteln können. Grüße fabiana
  17. Ich vermute es hängt auch stark von den Erwartungen und Traditionen ab, die man an einen Con hat bzw. die sich dort etabliert haben. Ich habe mir gerade noch mal den Strang zu Vorgefertigten Figuren angesehen und musste feststellen, dass sich dort die meisten gut vorstellen konnten auf einem Con mit vorgefertigten Figuren zu spilen. Warum das in der Praxis nicht so ist - keine Ahnung? Grüße fabiana
  18. Die Diskussion hier zeigt, dass auf Conventions vorgefertigte Figuren durchaus akzeptiert werden würden, jedoch für das regelmäßige Spiel zu Hause eher abgelehnt werden. In "Tipps für Conabenteuer" wird von der Erfahrung berichtet, dass aber auch auf Cons die Bereitschaft fehlt sich auf vorgefertigte Figuren einzulassen. Was meint ihr woran das liegen könnte? Grüße fabiana
  19. Hi, auf den Berliner Cons ist es die Regel, das vorgefertigte Spielfiguren verwendet werden und die Turnierabenteuer von doc Nagel finden ja auch regen Anklang, trotz vorgefertigter Figuren ... ? Ich kann den Frust aber gut verstehen, dann plant man, hat viel Arbeit investiert und will vielleicht auch mal ein Experiment wagen und dann wagt niemand sich darauf einzulasssen Wo bleibt da der Abenteuergeist der Spieler/innen? Grüße fabiana
  20. Eine klasse Idee! Bist Du Dir sicher? Ich finde das eher zum gruseln. Viele Grüße hj Hi! Na ja, dass ist wohl IMHO doch eher eine Stilfrage. Ich finde ja gerade für Con-Abenteuer vorgefertigte Figuren sehr schön, die dann auch zum knackig-kurzen Abenteuer passen und auch den Selbstdarstellern ein wenig Bremsen verpassen, weil sie nicht allen die Lebensgeschichte ihres Abenteurers erzählen müssen und können. Außerdem kann der Spielleiter mit vorgefertigten Figuren sehr schön Anknüpfungspunkte für die aktuelle Story auswählen bzw. die Abenteuerer recht fest in den Plot einbinden (wenn es gut gemacht ist) und muss sich nicht mit einer zweistündigen Kennenlernphase in einer typischen Kneipe herumschlagen, nach der die meisten keine rechte Lust mehr auf ein Abenteuer haben, weil sie sich nicht vorstellen können mit diesen anderen seltsamen Kollegen loszuziehen (was zwar für gutes und "realistisches" ROLLENspiel spricht, aber IMHO nicht förderlich für ein Abenteuererlebnis ist. Beste Grüße fabian
  21. na dann drücke ich dem drolligen Mann mal die Daumen, damit er nicht über einen Christbaum fällt oder Opfer einer Jahresendflügelpuppe wird ...
  22. Hi, ich bin auch dafür Spieler und Spielleiterkarten voneinander zu trennen und zwei Versionen von einer Karte in den Abenteuern zu veröffentlichen. Weniger gut finde ich das Prinzip alle Karten an einem Ort zu sammeln, dann geht m.E. der Kontext flöten. Gute Karten sollten meiner Meinung nach auch langwierige schriftliche Ausführungen reduzieren und sozusagen für sich sprechen (mit einer ordentlichen Legende, etc.). Sehr vorbildlich finde ich hier übrigens nicht unbedingt die DSA-Karten, sondern die Karten von Columbiagames für ihr Harnmaster-Spiel. Voraussetzung für zwei Kartenversionen wäre nach meiner Einschätzung jedoch auch, dass die Autoren zwei Versionen einreichen. Da denke ich, beginnt das Problem, gerade wenn ich an das mitgelieferte Kartenmaterial manchen Testspiels denke .. ähm ... Ein Illustrator setzt nämlich letztlich nur die eingereichten bzw. gemachten Vorschläge um, liegen diese dann bspw. nur schriftlich vor, kommen manchmal eben auch seltsame Karten heraus, die sich vom Abenteuertext unterscheiden, weil Autor und "Grafiker" unterschiedliche Fantasien hatten. Beste Grüße fabiana
  23. Hi, ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen. Versuche dein Abenteuer möglichst in einzelen Szenen zu gliedern, die du für dich gut und überschaubar durchstrukturiert hast. Wähle nur einen Schauplatz und lasse die Spiele gleich beginnen. Gerade auf Con's ist es wichtig, dass die Figuren von Beginn an zusammen arbeiten müssen, damit nicht jeder sein Selbstdarstellerteil abzieht, sondern sich das gewünschte ROLLENspiel und die Interaktionen auf die Handlung beziehen. Ansonsten kann ich noch die Seite Spielleiter-Tipps empfehlen. Dort findest du eine Menge nützlicher Tipps. Einziges Manko ist der selbstgefällige Stil der Seite, aber ansonsten sind die Tipps oft sehr brauchbar. Grüße fabian Edit meint, man sollte nicht so viel von "sich" schreiben.
  24. Fabian

    Was steigern?

    Hola zusammen, da ich häufiger spielleite als spiele und außerdem oft bei verschiedenen Spielleitern, habe ich festgestellt, dass meine Figuren sich entsprechend des jeweiligen Leiter-Stils entwickeln. Für mich heißt das, dass die Figuren sich mit ihren Fertigkeiten der jeweiligen Lebenswelt anpassen. Sie stellen sich also auf die Umweltbedingungen ein. Insofern tendiere ich recht klar zum "Lückenfüllkonzept". Grüße fabiana
  25. Ich habe noch eine Frage: zwischen wem oder was seht ihr denn das "Spielgleichgewicht"? Wenn ich mir die Antworten angucke, dann sehe ich da nämlich eine ganze Reihe von Ebenen auf die sich dieses ominöse "Spielgleichgewicht" beziehen könnte: - Jede TeilnehmerIn soll gleich viel Spaß haben. - Keine Figur soll mächtigere Optionen zur Verfügung haben als eine andere. - Zwischen Spielleitung und SpielerInnen soll ein fairer Umgang herrschen. -Zwischen den Figuren und den an sie gestellten Anforderungen (also dem Abenteuer). - Die Figuren sollen den gleichen Zugang zu möglichen Optionen haben. Grüße fabiana
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