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Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")
Fabian antwortete auf Ma Kai's Thema in MIDGARD Abenteuer
Es ist doch völlig legitim einen eigenständigen Weg zu wählen und ganz im Sinne des Autors. Es hört sich fast so an, als müsstest Du hier euer Spiel rechtfertigen. Jede verschriftlichte Abenteuerhandlung kann nur ein Angebot an die Spieler sein - mehr nicht. Keiner weiß zuvor wofür sich die einzelne, konkrete Spielrunde später interessieren wird, wie sie vorgeht, etc. Have Fun!- 61 Antworten
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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Fabian antwortete auf DiRi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich halte HaJos Einwände für sehr berechtigt. M.E. ist auch "Bewegung" eine "Aktion". Wer stehen bleibt und schießt oder zaubert tut dies, während andere sich bspw. bewegen. Dieses sollten moderne Regeln auf jeden Fall berücksichtigen. -
West Con 2011 Danksagung und P(r)ost Brautschau Schwampf
Fabian antwortete auf Dror's Thema in Midgard Cons
Hallo zusammen! Eine gelungene Convention. Vielen Dank! Gruß fabian -
2011 WestCon 2011: Gekreuzte Klingen
Fabian antwortete auf Fabian's Thema in WestCon Abenteuervorankündigungen's Archiv Abenteuervorankündigungen
Dann Danke ich Dir! Gruß fabian -
2011 WestCon 2011: Gekreuzte Klingen
Fabian antwortete auf Fabian's Thema in WestCon Abenteuervorankündigungen's Archiv Abenteuervorankündigungen
Für den Westcon 2011, das hatte ich zumindest so in dem Formular für Veranstaltungen angegeben. Wie die Software, die Informationen dann zuordnet oder anzeigt, kann ich Dir leidern nicht erklären. Gruß fabian -
Abenteuertitel: Gekreuzte Klingen Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über diesen Link gehen! Gekreuzte Klingen Spielleiter: Fabian Wagner Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 4-6 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis Samstagabend Art des Abenteuers: Swashbuckling, Aktion, Erkundung, Geheimnis Ort der Handlung: Pfortenarchipel Voraussetzung/Vorbedingung: Voranmeldung möglich. Eingebrachte Spielfiguren sollten halbwegs regelkonform – insbesondere spielweltkonform - sein und nicht über eine unmäßige Menge an Artefakten verfügen, damit Vorabsprachen verringert werden. Figuren mit Sprachkenntnissen der zivilisierten Welt (Vallinga, Scharidisch oder Neu-Vallinga) sind vorteilhaft. Spielstil: Nichts für Regelfuchser. Regeln werden sinngemäß angewandt, Diskussionen über Regeln während des Spiels sind nicht erwünscht. Das gemeinsame Spiel, der Spielfluss und die Handlung stehen im Vordergrund. Beschreibung: Verwegene Kerle und Weiber sind gefragt! Wer würde nicht einer edlen Dame helfen wollen, die augenscheinlich völlig fehl am Platze ist und sogleich mit ihrem Erscheinen Ärger heraufbeschwört. Melchior, gelegen im Pfortenarchipel, ist ein hartes Pflaster, raue Seebären und zwielichtige Gestalten geben sich hier ein Stelldichein. Wer weiß schon, was diese Dame hier möchte. Werdet ihr es heraus finden ...? Achtung: Das Abenteuer stellt in Teilen eine Adaption des Abenteuers „The Lady's Favor“ aus dem Rollenspiel „Pirates of the Spanish Main“ dar. Wer das betreffende Abenteuer kennt, hat vermutlich nicht so viel Spaß am Spiel teilzunehmen ... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über diesen Link gehen!
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Vielen Dank für den Hinweis, mein Freund, aber es soll tatsächlich noch Menschen - eingestandenermaßen der rückständigeren Art - geben, die dieses sicherlich hervorragende Abenteuer noch nicht gelesen, ja womöglich noch nicht einmal gespielt haben... Wäre es möglich - ich verlange jetzt viel, ich weiß, aber möglicherweise sogar, ohne das Abenteuer zu verderben - die erfragte Information hier kurz zu reproduzieren? Im Gildenbrief 24 habe ich übrigens auch schon nachgesehen, der ist in der Wiki als Quelle angegeben. Jetzt weiß ich, wo der Artikel auf M-Online herkommt. Interessant auch die dortigen Auslassungen - sollte das andeuten, diese Teile des Artikels seien nicht (mehr) "gebucht"? Ich gucke mal, was ich für Dich tun kann, mein Freund! Mögest Du in interessanten Welten wandeln ... Gruß fabian
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Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")
Fabian antwortete auf Ma Kai's Thema in MIDGARD Abenteuer
Schöne Ideen! Bei weiteren Projekten werde ich vorher Deinen Rat einholen.- 61 Antworten
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Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")
Fabian antwortete auf Ma Kai's Thema in MIDGARD Abenteuer
Interessanter Punkt. Was würdest Du Dir da so vorstellen? Interessiert mich auch! Sicherlich hätte ich auch Blitze schleudern und Hörnerklang einsetzen können, allerdings ist das Abenteuer von 1995 (ursprünglich noch in M3 verfasst) und zumindest Hörnerklang gab es zu diesem Zeitpunkt noch nicht und ehrlich gesagt hatte ich mir zu diesem Zeitpunkt mehr Gedanken darüber gemacht, wie die Laranis ihren Tempel gut schützen, als darüber was "passend" wäre. Aber ich halte es für einen guten Vorschlag dieses zu überdenken. Kommende Spielleiter könnten hier ja entsprechend variieren. Allerdings kann ein Hörnerklang ebenfalls fatale Folgen haben.- 61 Antworten
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Nutzt ihr Regeln aus Kulturbeschreibungen?
Fabian antwortete auf Meeresdruide's Thema in Material zu MIDGARD
dito. -
Möchte Deine Tochter tatsächlich MIDGARD spielen oder Rollenspiele im Allgemeinen? Mit meiner sechsjährigen Tochter habe ich ebenfalls schon Rollenspiel betrieben, jedoch ganz basal. Mit MIDGARD hatte das wenig zu tun. Erst einmal habe ich die Grundprinzipien von Pen&Paper-Rollenspielen im Allgemeinen vermittelt. Eigenschaften/Fähigkeiten auf die man mit W6 würfeln kann und damit einen Mindestwert erreichen muss. Das hat ganz gut funktioniert. Anmerkung: Meine Tochter kann allerdings bereits recht gut lesen. Letztlich kann man aber auch Symbole verwenden, wenn man nicht zu viele Eigenschaften festlegt. Die Abenteuer waren immer an ihren aktuellen Themen orientiert (z.B. Katzen oder Wickie oder Ähnliches ...). Berichte doch mal, wei es bei Dir gelaufen ist. Bin neugierig!
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Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Fabian antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Dem kann ich mich nur anschließen! Für sinnvoller halte ich da schon das "bennie-System" von Savage Worlds, wo spielförderliche Aktionen belohnt werden. Gruß fabian -
Ja, eine Art "Venedig" gibt es in den Küstenstaaten: Lanitia. Für diese Stadt standen das irdische Venedig und die fiktive Stadt Lanthi Ume aus "Die Lady des Zauberers" Pate. Gruß fabian
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Fabian antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Ich leite gerade ein leicht verändertes "Unheil über Orsamanca" und spiele demnächst in "Mord am Schwarzdorn-See" mit. -
Küstenstaaten und Valianisches Imperium (Midgard-Jetztzeit)
Fabian antwortete auf DiRi's Thema in Küstenstaaten
In den letzten Ausgaben des GB waren doch stets tolle, ausführliche Teaserartikel bezüglich der Küstenstaaten enthalten. Wer weiß, was der nächste GB bringt? -
Ich kann Jakobs Einschätzung nur zustimmen. Gruß fabian
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Unheil über Orsamanca (aus "Die Fahrt d. Schwarzen Galeere")
Fabian antwortete auf Chibiusa's Thema in MIDGARD Abenteuer
Danke für den Hinweis auf ein Geist in Nöten. In besagtem Abenteuer (S. 30, Rundbox) wird nicht eindeutig deutlich, ob lediglich die Sritras Midgards vergessen haben, wie sie zur Nestwelt gelangen, oder ob tatsächlich eine Verschiebung stattgefunden hat. Laut MdS, S. 140 (Halbseitiger Kasten - habe ich wiedergefunden), gilt, dass sich durch die Entstehung Myrkgards die Lage der Welt Rrakssakul verändert hat. Demzufloge ist es nicht so einfach für den Sritrahexer oder Marutukus die Koordinaten für die Weltentore zu ermitteln. Die Idee mit der Dunklen Dreiheit gefällt mir grundsätzlich, fragt sich nur was er denen angeboten hat, um diese Informationen zu bekommen, sofern man davon ausgeht, dass die Dämonengötter sich für Beschwörungskoordinaten interessieren ...? Sprich überhaupt über diese Information verfügen.- 117 Antworten
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- zyklus der dunklen meister
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Unheil über Orsamanca (aus "Die Fahrt d. Schwarzen Galeere")
Fabian antwortete auf Chibiusa's Thema in MIDGARD Abenteuer
Ich habe noch eine Frage zum Abenteuerhintergrund. Wenn ich mich richtig erinnere, dann sind nicht nur die Weltentore zwischen der Nestwelt der Sritras und Midgard zerstört / versiegelt worden, sondern es kam auch zu einer Verschiebung der Nestwelt im Weltengefüge, so dass sich die "Koordinaten" verschoben haben. (Allerdings finde ich die Textstelle gerade nicht.) Durch diese Verschiebung ist es eben nicht möglich einfach ein neues Weltentor aufgrund des vorhandenen Wissens zu errichten, sondern es wäre erforderlich die neuen Koordinaten zu ermitteln um dann eine Verbindung zwischen Midgard und der Nestwelt herstellen zu können. Wie seid ihr mit dieser Problematik umgegangen? Geht ihr davon aus, das Marutukus diese neuen Daten ermittelt hat? Im Abenteuertext steht das er auf alte Informationen aus der Seemeisterzeit zurückgreift. Nach meinem Verständnis wäre genau dieses nicht ausreichend.- 117 Antworten
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Unheil über Orsamanca (aus "Die Fahrt d. Schwarzen Galeere")
Fabian antwortete auf Chibiusa's Thema in MIDGARD Abenteuer
Wie habt ihr die Situation mit der nicht durch eine Mauer befestigten Neustadt geregelt? 1. Haben die Sritras dort gewütet und die Verteidiger haben zugesehen? 2. Wird die Stadt nicht zu leicht erpressbar, wenn die dortige Zivilbevölkerung als Geisel genommen wird? 3. Habt Ihr noch zusätzliche Hinweise eingestreut, damit die Abenteurer mehr Möglichkeiten haben etwas über den Hintergrund zu erahnen? 4. Ich werde das Abenteuer nicht im Rahmen des Zyklus der Dunklen Meister spielen, sondern die Hintergrundgeschichte umstricken, hat hier bereits jemand Erfahrungen gemacht? 5. Gaduban, ich wäre sehr interessiert an deinen Bastelarbeiten zum ausdrucken. Danke im Voraus für eure Hinweise.- 117 Antworten
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Welchen Sinn hat Rollenspieltheorie und die Auseinandersetzung damit?
Fabian antwortete auf ugolgnuzg's Thema in Rollenspieltheorie
M.E. geht es bei den Diskussionen hier um die Reflexion von Spielprozessen, d.h. darum diese zu hinterfragen, um sich zum Beispiel (in vielfältiger Hinsicht) weiterzuentwickeln. Hierbei sind Begriffe jenseits der üblichen Spielterminologie m.E. sehr hilfreich, um besser eine externe Perspektive auf das Phänomen einnehmen zu können und Sachverhalte sozusagen von außen betrachten zu können. Ich begrüße die Diskussionen hier, da sie einen neuen Wind und vielfältigere Ansichten in die Midgard-Gemeinde tragen. -
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Fabian antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wir spielen gerade die "Perlen der Füchse", nachdem wir das "Mondlos" erfolgreich hinter uns gebracht haben. Gruß -
Wie Solwac völlig zu recht ausführt, verfolgt MIDGARD ein traditionelles Konzept. Es definiert eine Person über Fertigkeiten und den Grad ihrer Beherrschung. Wer Fertigkeiten lernt kann erst mal nichts anderes als die anderen auch, nur besser (vgl. ungelernte Fertigkeiten!). Abenteurertypen bei MIDGARD bilden in der Regel lediglich ab, dass dieser bestimmte Fertigkeiten günstiger lernen kann als andere und daher statistisch betrachtet bessere Chancen auf Erfolg hat. Darüber hinaus ist die Kombination von Fertigkeiten für einen Abenteurertypen konstituierend. Das wars. Das Individualisieren der Figur fällt hier schwerer als in anderen Systemen und kostet eben viele Punkte (siehe Eingangsposting von Hajo), da diese in Orchideenfertigkeiten investiert werden, die aber ggf. nur sehr selten bis gar nicht zum Einsatz kommen. Neuere Regelwerke haben hier m.E. effektivere Mechanismen, um eine "Besonderung" der Figur zu ermöglichen, nämlich über biografische Elemente (manchmal kommen sie z.B. als Talente oder Hintergründe daher). Diese Dimension fehlt MIDGARD. Ich kann biografische Besonderheiten zwar aufschreiben und beschreiben, sie manifestieren sich aber nicht in einer Verregelung und fließen daher häufig nicht direkt ins Spiel ein. Hier liegt der Unterschied zwischen Vorteilen/Nachteilen sowie Talenten einerseits und Fertigkeiten andererseits. Daher geht es m.E. nicht in erster Linie um die Beherrschbarkeit der Regeln, sondern um deren Relevanz im Spiel. Ich unterstelle mal, dass Fertigkeiten und Talente die häufig genutzt werden dann auch schneller bekannt sind und damit eher automatisch von den Spielern beherrscht werden. Auf der anderen Seite möchte man jedoch gemeinsam Abeuteuer erleben und nicht alles in Einzelaktionen erledigen (Ich, der Schleicher, ich, der Kletterer und ich, der Finder), sondern viele Abenteuer erfordern ein gemeinsames Handeln für das eine gemeinsame Basis an Kompetenzen benötigt wird. Auch hier macht es einem Midgard schwer: der Profi im Schlösser öffnen hat gerade mal eine 50-60% Chance ein normales Schloss zu öffnen. Eine Gruppe, die gemeinsam an einer Wache vorbei schleichen will wird vermutlich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit scheitern, wenn nicht alle Assassinen sind, usw. Und hiermit möchte ich Solwac wiedersprechen, da ich denke, dass MIdgard genau die von ihm beschriebenen Einzelaktionen fördert. Ein generalistischeres System hingegen lässt Gruppen eher gemeinsam agieren und individualisiert die Figuren über andere Mechanismen (s.o.). Und, ja, selbstverständlich ändert sich vermutlich der Stil, wenn stark an den Regeln gedreht wird.
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Ich stimme Dir vollständig zu. Allerdings ist MIDGARD ein System, das tatsächlich "abenteuerrelevante" Fertigkeiten kennt bzw. selbst definiert, nämlich über deren Kosten und damit einer bestimmten Spielart auch eine Wertigkeit verleiht. Die Fertigkeiten, die als abenteuerrelevant erachtet werden sind effektiv teurer als diejeigen, die als Beiwerk gesehen werden. Diese unterschiedliche Gewichtung bzw. Bewertung entfällt in vielen anderen Systemen. Daher ergeben dort zum Beispiel auch Begriffe wie Spielgleichgewicht weniger Sinn als bei MIDGARD. Ich wage hier jedoch mal die These, dass diese Gewichtung bei MIDGARD dazu geführt hat, dass sich ein anderer Spielstil entwickelt hat, als bspw. bei D&D, weil eben die "typischen" Abenteuerfertigkeiten (Schleichen, schwere Waffen, Schlösser öffnen, Fallen entdecken, etc.) so kostspielig sind. Eine Grad 6 Figur hat im Mittel oft gerade mal eine 50%-Chance ein Schloss zu öffnen oder einen Geheimmechanismus zu finden (und diese Chance bezieht sich auf Experten in dieser Fertigkeit). Da lässt man das lieber und versucht das Abenteuer auf sozialem Wege zu lösen ...
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M.E. geht es gar nicht um Show, sondern darum angemessene Erfolgschancen zu haben. Bei Midgard verringern diese sich mit zunehmender Anzahl von Fertigkeiten. Show meint hier nur weniger Frustrationserlebnisse und eine bestimmte Art von Action bzw. "Antirealismus". Die wenigsten haben vermutlich Lust auszuspielen, wie der Boden gewischt, die Wäsche gewaschen und die Kohlköpfe auf dem Markt gekauft werden. Mag sein, dass dieses einigen Spieler/innen gefällt. Meine Beobachtung zeigt mir jedoch etwas anderes, nämlich das viele Spieler coole Figuren wollen, mit möglichst vielen 90er-Eigenschaftswerten (damit die Figur auch akzeptable FW in einigen Fertigkeiten erhält!) und sie wollen actionreiche Abenteuer in denen sie Spotlighttime haben und zeigen können, wie gekonnt ihre Figur das Schloss knackt oder sich vollendet an den Drachen anschleicht. Und genau das bietet LIQUID oder auch das Savage Worlds-System. Ob man dieses jetzt "cinematisch" nennen mag sei dahingestellt, es spielt keine Rolle. Letztlich geht es in diesen Systemen darum, dass die Figuren abenteuertauglicher sind, weil sie eher Generalisten sind. Bei Midgard muss man hierfür sehr viele Punkte ausgeben. Und ich denke, hier liegt das Problem, das in diesem Strang implizit verhandelt wird. Midgard macht es einem schwerer mit seiner Figur erfolgreich zu sein, engt die Figuren in ihrer Entwicklung mehr ein und ist eher knauserig, daher diskutieren wir hier m.E. häufiger über Sonderregeln und Hausregeln als andernorts. Ich habe Hajo implizit so verstanden, dass er die Anzahl der "kostenpflichtigen" Fertigkeiten reduzieren will, damit seine Figuren für die kläglichen zur Verfügung stehenden Punkte auch die vom System als wesentlich erachteten und damit teuren Fertigkeiten noch bezahlen kann. Ich kann den Frust gut verstehen.
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In diesem Sinne: schreibt! Gruß fabian, der gerne mehr Zeit zum Schreiben finden würde