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Fabian

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Alle Inhalte erstellt von Fabian

  1. Dann besser nicht gucken, zuviel Neugier kann den Spaß verderben. Ich arbeite in der Regel mit einem Ordner, den ich auf dem Schoß habe oder den ich auf den Tisch lege - reicht aus. Spieler die unbedingt schmulen müssen, verderben sich halt den Spaß, dafür sind sie m.E. aber selbst verantwortlich. Für allzu vorwitzige Spieler könnten ja Schutzbrillen verteilt werden!
  2. Zeyfir Zauselzopf, Söldner, Gr 3 Mittelschicht, Torkin, der Kunstfertige - klein (143cm), breit - 45 Jahre St 92, Gs 62, Gw 51, Ko 82, In 64, Zt 79 Au 70, pA 95, Wk 66, Sb 91 15 LP, 24 AP - KR - B 18 - SchB+3 Angriff: Dolch+8 (1W6+2), Faustkampf+7 (1W6-1), großer Schild+3 (0AP), Kriegshammer+11 (1W6+3), leichte Armbrust+7 (1W6), Morgenstern+8 (1W6+5), Wurfhammer+6 (1W6) ; Raufen+8 (1W6-1) - Abwehr+12, Resistenz+15/17/11 Nachtsicht+8, Robustheit+9, Athletik+5, Baukunde+9, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+6, Erzählen+10, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Kampftaktik+10, Menschenkenntnis+5, Trinken+13 Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+18, Scharidisch+10 Ausrüstung & Besitz: reich verzierter magischer Dolch des Kreischens: solange du die Waffe in der Hand hältst gibt der Dolch ein entsetzliches Kreischen von sich; wer seinen WW:Resistenz gegen Geistesmagie verfehlt leidet unter Verwirren (ABW 08). Besitzt einen Heiltrank (1W6). Rucksack mit Wechselkleidung, Börse mit 3 KS, zwei Fackeln, 10m Seil, Decke, beinernes Füllhorn. Geschichte, Hintergrund: Du bist ein junger Zwerg, mit rotem Bart und langem roten Haar, das du stets zu einem Zopf geflochten trägst. In deiner Heimatbinge in Tanast - im nördlichen Alba - bist du als ein junger Heißsporn und Quatschkopf verschrien, der nur Blödsinn im Kopf hat und dem keine wichtige Aufgabe übertragen werden kann. Von deiner Sippe konntest du daher nie viel erwarten und hast dich auch aus Trotz zu einem richtigen Schmarotzer entwickelt, der - in den Augen der anderen Zwerge - vor allem zu faul ist, einer ehrlichen Arbeit nachzugehen. Daher lässt du dich nicht allzu oft zu Hause blicken und treibst dich lieber in der Weltgeschichte herum. Dein großes Vorbild ist Brie Glanzauge, eine Zwergin, die es trotz ihres abweichenden Verhaltens zu einigem Ansehen in der Zwergengemeinschaft gebracht hat - sie ist so etwas, wie eine Berühmtheit und du bewunderst sie. Du bist sehr neugierig und willst immer gern alles ausprobieren und eigene Erfahrungen sammeln. Logisch, das dabei auch Missgeschicke geschehen - so spielt das Leben! Neben deiner ausgeprägten Neugier hast du einen Hang zum Erzählen, Schwatzen und Tratschen. Bei dir ist kein Geheimnis sicher, das ist mal klar. Das du dich damit selber auch schon oft in Schwierigkeiten gebracht hast, ist stets schnell wieder vergessen. Andererseits kannst du Leute auch um den Verstand labern und ihnen total den Kopf verdrehen. Deinen Lebensunterhalt bestreitest du, indem du dich von Auftrag zu Auftrag hangelst oder dich von deinen Freunden und Gönnern aushalten lässt. Diskussion: http://www.midgard-f...yfir-Zauselzopf Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Skören Fjellkur, Veidarischer Pelzjäger (Waldläufer) Gr 4 Volk, Wyrd - groß (187cm), schlank - 22 Jahre St 69, Gs 85, Gw 91, Ko 97, In 32, Zt 79 Au 67, pA 54, Wk 61, Sb 53 18 LP, 36 AP - LR - B 27 - SchB+2, AbB+1, AnB+1 Angriff: Bogen+11 (1W6), Dolch+10 (1W6+1), großer Schild+2 (0AP), Stoßspeer+10 ((1|2|3W6)+2) - Raufen+9 (1W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+12/16/13 Berserkergang+18, Erste Hilfe+8, Fallenstellen+6, Geländelauf+16, Himmelskunde+8, Laufen+6, Runenwurf+9, Scharfschießen+8, Schleichen+9, Schlittenfahren+13, Schwimmen+10, Singen+8, Spurenlesen+7, Überleben im Schnee+10, Überleben im Wald+10 Sprechen: Waelska+14, Vallinga+8 Geschichte, Hintergrund: Du bist ein junger veidarischer Jäger aus den Tundren und Wäldern des Nordens. Die Jagd bereitet dir viel Freude und die Trophäen erfüllen dich mit Stolz, denn jeder Jagderfolg zeigt, dass du listenreicher warst als Wyrd. Als fünftes Kind, eines Schamanen, hast du einiges über die Natur und die Tiergeister gelernt die ihr verehrt und besitzt die Gabe Wyrds mit Hilfe der Runen in die Zukunft zu sehen. Die wichtigste Gestalt in euren Mythen ist das große Rentier - ein Tiergeist von großer Macht, sowie der Göttervogel der Singschwan. Vor ungefähr drei Jahren hast du die Godrin Lunda Egilsdottir kennen gelernt, die dir viel von fernen Ländern erzählte, die sie schon bereist hatte. Kurz entschlossen bist du mit ihr fort gegangen, um die fernen Länder zu sehen, von denen sie berichtet hatte. So richtig geglaubt hast du ihr nie; „Pferde mit Höckern“, „Länder in denen es nie schneit“, „Städte, die sich bis zum Horizont erstrecken“ und „Plätze an denen bunte Vögel goldene Eier legen“, das wolltest du mit eigenen Augen sehen. Und tatsächlich haben sich manche ihrer Geschichten schon als wahr herausgestellt. Du bist mutig, manchmal sogar tollkühn und hast die unheimliche Gabe des Berserkergangs, der eine Gunst aber auch ein Fluch sein kann. Essen ist eine große Leidenschaft von dir - viele staunen, welche Mengen du verdrücken kannst. Da du nicht gerade der Klügste bist, bleiben dir gelegentlich einige Details verborgen und du handelst so, wie es dir am besten erscheint. Grundsätzlich bist du sehr offen und gehst auf andere Menschen ohne Misstrauen zu. Zauberei ist dir jedoch unheimlich, wenn es sich nicht um die Wunderkräfte von Schamanen handelt, die im Sinne der Göttin Wyrd agieren. Mit Zauberei sollte man vorsichtig sein! Du besitzt einen Beutel Runenstäbe, die du wirfst, wenn eine sehr wichtige Entscheidung ansteht. Du bist fest davon überzeugt das Wyrd (die Schicksalsgöttin) ihre schützende Hand über dich hält und dir immer den richtigen Weg weist. In Waeland wirst du wegen deiner Gaben auch als Flygdyr geachtet, d.h. ein von den Göttern Auserwählter. Diskussion: http://www.midgard-f...Skören-Fjellkur Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Thalna Viriloes, Grad 2 Adel, Nothuns - mittelgroß (176 cm), schlank - 20 Jahre lange dunkelblonde Haare, grau-grüne Augen - beidhändig St 72, Ge 92, Gw 96, Ko 63, In 77, Zt 86, Au 88, pA 70, Sb 27, Wk 77 14 LP, 13 AP - LR - B 24 - SchB+3 (bereits eingerechnet) - Zaubern+2 (nur mit magischen Hilfsmitteln) Angriff: Kurzschwert*+10 (1W6+3), Rapier+6 (1W6+3), Dolch+4 (1W6+2), Bogen+6 (1W6); kleiner Schild+1 Abwehr+14 (+15 mit kleinem Schild), Resistenz+12/14/12 Beidhändiger Kampf+4, Landeskunde (Valian)+9, Menschenkenntnis+5, Raufen+7, Reiten+15, Richtungssinn+12, Schlösser öffnen+6, Springen+12, Suchen+7, Tanzen+10, Verführen+10, Verkleiden+15, Wagenlenken+12 - Hören+8, Sehen+8 - Sprechen/Schreiben: Vallinga+18/+15, Neu-Vallinga+15/+8, Scharidisch+11/+0 Universelle Fertigkeiten Akrobatik+[8], Balancieren+[8], Baukunde+[0], Beredsamkeit+[3], Beschatten+[3], Erzählen+[4], Fallenmechanik+[0], Fallenstellen+[1], Fangen+[8], Geheimmechan. öffnen+[1], Geländelauf+[8], Kampftaktik+[5], Klettern+[8], Meucheln/Betäuben+[0]/+[6], Naturkunde+[0], Pflanzenkunde+[0], Reiten+[5], Rudern+[3], Sagenkunde+[0], Schleichen+[3], Schlittenfahren+[3], Schwimmen+[3], Seilkunst+[4], Singen+[4], Spurenlesen+[0], Stehlen+[3], Tanzen+[8], Tarnen+[3], Tauchen+[9], Tierkunde+[0], Trinken+[10], Verbergen+[3], Verhören+[3], Wahrnehmung+[2], Winden+[0], Zauberkunde+[0] Ausrüstung magisches Kurzschwert (+1/+1), normales Kurzschwert, kleiner Schild, Dolch, Lederrüstung, 1 x Wechselkleidung, Seil 20m, derbe Stofftasche zum Umhängen, Schmuck (3 GS Wert), 10 KS, einfacher Zinnbecher. Laterne, 1 l Lampenöl. Feuerstein + Zunder. Geschichte, Hintergrund: Du bist eine junge, adelige Frau - von neunzehn Jahren - aus einer sehr wohlhabenden, valianischen Familie. Deine Tante Lasebia gehört sogar zum Hof der Hundert (einer Art Senat). Schon immer haben deine Eltern, Ilkandera und Mualtun Viriloes dir alle Wünsche von den Augen abgelesen und dich mit Geschenken überhäuft. Sie öden dich an - fett, stumpf und dekadent. Langeweile kannst du nicht gut vertragen, und schätzt es, wenn etwas passiert um dich herum. Aber du verstehst es Stimmung zu machen, und andere mit deiner guten Laune anzustecken und zu motivieren. Du bist sehr tempramentvoll und stehst stets unter Hochspannung - dich dürstet nach Abwechslung von der plätschernden, monotonen Unterhaltung ohne Nervenkitzel, die dir hier in Candranor schon zur Gewohnheit geworden ist - du willst das „echte“ Leben. Letzten Sommer warst du fast soweit dich bei den jährlichen Gladiatorenkämpfen anzumelden, doch dein Bruder ist dahinter gekommen und hat dich von der Liste streichen lassen. In deinen Augen ist er ein miser Spielverderber! Schließlich willst du nur deinen Spaß haben, auch wenn du dich dabei gelegentlich selbst gefährdest... Das Neue und Unbekannte reizt dich. Du liebst Wagenrennen und Duelle. Böse Zungen sagen, du seist ein Plappermaul. Einen „richtigen“ Beruf hast du nicht gelernt, warum auch - Geld war nie ein Problem. Du bist groß gewachsen und athletisch, deine Haut ist weich und rosig. Dein Haar ist lang und dunkelblond, die schmalen Augen funkeln fast katzenhaft grau-grün. Niculsa, Corippas und Orobica sind deine Geschwister. Die Liebste ist dir deine Zwillingsschwester Niculsa (siehe unten). Orobica ist noch sehr klein und geht dir mit ihrer weinerlichen Art häufig auf die Nerven! Corippas ist dein älterer Bruder - irgendwie bewundernswert, andererseits zieht er dich oft auf und macht dir das Leben schwer. Wie die meisten Valianer verehrst du die valianischen Götter mit einer Mischung aus ehrfürchtigem Respekt und Pragmatismus. Nothuns symbolisiert für dich Freiheit und Lebenslust. Diskussion: http://www.midgard-f...Thalna-Viriloes Hier klicken um artikel anzuschauen
  5. Thema von domexy wurde von Fabian beantwortet in Neue Schauplatzbeschreibungen
    In Bezug auf was? Die Qualität der Karten? Das Design? Die Copyrigth-Frage? Ziemlich kryptische Aussage von Dir.
  6. Völlig richtig, das würde ich auch erwarten, aber viele Quellenbücher bieten das nicht auf einer konkreten, spielbaren Ebene an. Ich würde auch eher zu einem anderen Abenteuerkonzept, als zu einem veränderten Quellenbuchkonzept tendieren. Für einen "Theorieteil" bräuchte es wahrscheinlich wirklich nur eine Einführung, die das Konzept erklärt und sicher nicht auf etlichen Seiten, sondern in der gebotenen Kürze.
  7. Gerade für das Turnier müssen wir uns auch als SL dbzgl. noch abstimmen. Das ist also noch eine offene Frage. Wir halten euch auf dem Laufenden. Nun ich denke ihr könnte auch irgendwann einfach einmal eine Deadline (Westcon 2030 oder so in der Art [das könnt vieleicht schon M6 sein]) ansetzen ab der eben M5 pflicht ist, oder geht es eher darum das noch einige SL sehr an M4 hängen - das wär natürlich wieder eine ganz andere Sache,.. Mal sehen, WestCon 2030, trage ich schon mal in meinen Kalender ein ... dann nach M5 (aber vielleicht auch M6 ...)
  8. ... und warum machst du das Projekt dann für Alba? Es gibt doch auch viele andere interessante Landstriche ...
  9. Meint ihr es ist sinnvoll, einem solchen "Abenteuerquellenbuch" eine Art - nicht erschrecken - Theorieteil (im Übrigen ist damit nicht die vielbeschworene sogenannte "Rollenspieltheorie" gemeint!) voranzustellen, in dem das Konzept erläutert und Spielhilfen gegeben werden, sowohl für Spieler als auch für Spielleiter? Aus meiner Sicht ist das Ziel, dass die Partizipationsmöglichkeiten der Spieler und damit auch der Figuren erhöht werden. Didaktisch gesehen handelt es sich also um eine offene Planung, in der Abenteuerschauplätze mit Interessen und Handlungsweisen von Nichtspielerfiguren verknüpft werden. Ich habe da schon konkrete Ideen, frage mich aber, ob solche Abenteuerquellenbücher von der Spielerschaft angenommen werden würden. Es stellt sich ja das Problem, wie in dem Strang "Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?" diskutiert, ob Spieler_innen überhaupt bereit sind Verantwortung für die Story zu übernehmen, oder doch lieber abwarten wollen, was ihnen die Spielleitung präsentiert ... Unicum hat in seinem Beitrag #37 ja bereits entsprechende Bedenken geäußert. @Ma Kai: 100-€-Frage - erscheint mir doch etwas billig ...
  10. Meint ihr, das Konzept wäre auch was für zu publizierende Abenteuer? Hin und wieder gab es meiner Meinung nach schon zaghafte Ansätze in eine solche Richtung: Zum Beispiel in Publikationen, wie "Teerjacken und Landratten" (Ortsbeschreibungen mit möglichen Abenteuerplots). Ein auftretendes Problem ist sicherlich, dass die Spieler sich in gewisser Weise auch einigen müssen, wenn der vielbeschworene Sandkasten tatsächlich zum tragen kommt: Erfahrungsgemäß wollen nicht alle dasselbe. Wenn also das Bufett aufgetafelt wird, und sich jeder einen anderen Happen greift liegt es doch wieder beim SL zu kanalisieren und alle zusammenzubringen.
  11. Vielleicht kann festgehalten werden: Im Idealfall Spieler und SL gemeinsam! Und natürlich: Bei MIDGARD ist es sicher nich SO schlimm ...
  12. Thema von Henni Potter wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich würde einfach davon ausgehen, dass der betreffende Elf eine Gestenvariante des Zaubers beherrscht, die es ihm erlaubt den Zauber auch einarmig zu wirken. Die Figuren können, dann ja mit einem erfolgreichen Zauberkundewurf, herausfinden, dass die Bewegungen sie an den Zauber Blitze schleudern erinnern. Ein wenig Flexibilität ...
  13. Den Strang möchte ich gerne wieder nach vorne holen: Gibt es denn inzwischen weitere Erfahrungen oder Runden in denen das hier formulierte ausprobiert wurde? Bringen sich eure Spieler_innen mit Ideen ein? Formulieren Sie, was Sie spielen wollen und wie wird das von der SL aufgegriffen? Braucht es dazu zwingend den beliebten Sandkasten oder sind auch andere Konzepte zielführend - bin neugierig! fabian
  14. Ich leite gerade "Schwarz wie Ebenholz". Zieht sich etwas, aufgrund unregelmäßiger Spieltermine.
  15. Hallo Chaosmeister, ich glaube, Stephan hat einen wichtigen Punkt benannt, der aus meiner Sicht deine Ausgangsfrage direkt berührt. Grundsätzlich kann mit den MIDGARD-Regeln sicherlich ganz unterschiedlich gespielt werden, das zeigen ja auch die Beiträge in diesem Strang. Wo ich schon einen Unterschied sehe ist bei den Sekundärpublikationen also Abenteuern und der Hintergrundwelt. Ich würde Stephan in seiner Einschätzung folgen, dass wer überwiegend die offiziellen Abenteuer spielt, vermutlich auf lange Sicht einen anderen Spielstil entwickelt, als jemand, der überwiegend D&D-Abenteuer spielt (oder selbsterdachte auf einer eigenen Spielwelt, wo jedoch MIDGARD-Regeln genutzt werden). Das hängt mit den geforderten Lösungen zusammen. Ob dann soziale Fertigkeiten ausgewürfelt werden oder ob Zutexten des SLs reicht, entscheidet wiederum die Spielrundenagenda. Aber das Spielziel wird vom (offiziellen) Abenteuer bestimmt und fordert (und belohnt) eben eher ein bestimmtes Vorgehen (Spieler_innen überdenken verschiedene Varianten, planen viel, gehen eher nicht den Hau-Drauf-Weg usw.). Außerdem würde ich auch der These folgen, das sich eher bestimmte Typen von Spielern und SLn von MIDGARD angezogen fühlen, die Dinge gerne kleinteilig regeln und kontrollieren möchten (meine bescheidene Annahme). Dadurch wird sicherlich auch ein bestimmter Spielstil (den die Regeln eben stützen) eher bevorzugt (aber nicht determiniert).
  16. Ich werfe mal ein eindeutiges "vieleicht" in den Raum. war schon jemand dort und kann etwas über die Übernachtunsgmögliuchkeiten sagen? (Schlafsack und Isonmatte & andere Schnarcher ausser mir - sind nicht mehr so mein Ding.) Gibt es eventuell dazu auch noch ausweichsmöglichkeiten in naheliegenden Hotels/Pensionen? Klar, Pensionen gibt es zahlreiche und Hotels ebenso, auch im Einzugbereich des Cons, Berlin ist eine Metropole! Wer schon mal gucken will: http://www.rollenspiel-berlin.de/index.php?option=com_content&task=view&id=29&Itemid=19 Bin gespannt wer anreist! Gruß fabian
  17. Du kannst Dir ja zwei LP-Meter kaufen, dann hast Du ausgesorgt!
  18. Ich vermute, dass es einfach eine Unaufmerksamkeit beim Übertragen auf die neue Regeledition war. Für den Originalzauber - als es noch keine Windertat war - hatte ich mir überlegt, dass Phosphor benötigt wird, weil ja die Spuren zu leuchten beginnen, wenn die Zauberwirkung eintritt. Ich würde Dir allerdings recht geben, dass die Umsetzung als Wundertat, eine Materialkomponente überflüssig macht. Besten Gruß Fabian
  19. Thema von Karsten Wurr wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Zeichen der Macht wird auf Seite 167 im Buch der Magie beschrieben (M3). Alles weitere haben die anderen bereits geschildert.
  20. Thema von Bruder Buck wurde von Fabian beantwortet in Midgard Cons
    Es war wunderbar, mal wieder auf einem Midgard-Con sein zu können! Vielen Dank an alle, die daran mitgewirkt haben ... Besten Gruß Fabian
  21. Thema von Bruder Buck wurde von Fabian beantwortet in Midgard Cons
    Was der WestCon findet dann im Osten statt? - cool! Der WestCon kommt nach Berlin! Ob es allerdings schön ist, im Tiergartentunnel zu spielen müssen dann die Kleinen beurteilen ...
  22. Wenn wir Donnerstagabend eintreffen beziehen wir ersteinmal unser Zimmer und plündern das Buffet - dann, so denke ich, machen wir uns auf die Suche nach euch und einem fulminanten Einstieg in die schwarze Nacht. Wenn der nicht mehr gelingt, weil der Tag doch länger war als erwartet, dann sehen wir weiter ... Freue mich schon! fabian
  23. Ist wohl eine vollfinanzierte Studienreise, die die kleine Hildred da macht!
  24. Gabriel (Sp) und Jhuana (PB) steigen in Kroisos zu, wenn das auf der Route der Küstenbrasse liegt! Gute Fahrt! fabian

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