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Fabian

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  2. Fabian

    Bela

    Bela, Söldner aus Moravod, Gr 7 Mittelschicht, schamanistisch - mittelgroß (173cm), breit - 35 Jahre St 93, Ge 47, Gw 69, Ko 88, In 70, Zt 12, Au 52, pA 62, Wk 54, Sb 43 17 LP, 50 AP - KR - B 25 - SchB+2, AusB+3 Angriff: Anderthalbhänder+14* (1W6+4), Bogen+12 (1W6), Faustkampf+10 (1W6–1), Keule+11 (1W6+1), Langschwert+10 (1W6+3), Stoßspeer+10 (1W6+2), Dolch+10 (1W6+1), waffenloser Kampf+10 (1W6–1), Lanze+8 (1W6+2), großer Schild+5 - ABWEHR+14/+19, RESISTENZ+12/14/13 Beidhändiger Kampf+13, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Glücksspiel+15, Himmelskunde+8, Kampf in Schlachtreihe+8, Kampf zu Pferd+15, Katapult bedienen+8, Raufen+8, Reiten+14, Robustheit+9, Rudern+15, Tierkunde+6, Trinken+10, Scharfschießen+10, Springen+14, Spurenlesen+7, Überleben (Wald)+10, Wagenlenken+15 - Sprechen/Schreiben:Moravisch+18/-, Neu-Vallinga+9/- - Jäger Ausrüstung & Besitz: Dein Anderthalbhänder ist eine Blutklinge mit Namen »Dämonenfluch« (+0/+0, verursacht doppelten Schaden gegen Dunebrasten); zwei Reckentrünke, eine Portion Berserkerpilz, eine Anwendung Kraut der konzentrierten Energie, ein mit Metallplättchen besetzter Lederwams (gilt als KR), Beinschienen aus Leder, einen Bogen, einen Köcher mit 20 Pfeilen, ein großer Schild, einen Dolch, einen Rucksack mit Wechselkleidung, Pflegemitteln für Deine Waffen, mehrere kleine Statuetten, Anhänger und andere Devotionalien der valianischen Kulte (in Ledertücher eingeschlagen), meketischer Ritualdolch; eine abblendbare Laterne; 2l Lampenöl, 1l Zauberöl. Drei Gürtelbeutel, darin enthalten: 57 GS, 13 SS, 10 KS; ein Aquamarin zu 120 GS, . Du besitzt ein vortreffliches Reitpferd (s.u.). Geschichte, Hintergrund: Du bist ein Mann von durchschnittlicher Erscheinung, der über die Jahre an der Taille ein wenig Gewicht angesetzt hat. Dein kahler werdender Kopf hat immer noch die stechenden, kleinen Augen und einen großen Teil seiner braunen Haarwirbel, die Dir ein so verwegenes Aussehen verleihen. Charakteristisch sind vor allem Deine große Nase und die buschigen Augenbrauen, die Du sehr eigenwillig bewegen kannst. Im Gegensatz zu Bodjerko, Deinem Zwillingsbruder, trägst Du keinen Vollbart, sondern rasierst Dich in etwa einmal wöchentlich. Unter Deiner Rüstung trägst Du in der Regel ein grau-braunes Hemd und darüber einen grau-blauen Umhang mit Kapuze. Die Hose in der Du Dich am wohlsten fühlst, ist alt, ziemlich stark abgenutzt, oft geflickt und aus Biberhaut. Du kommst ursprünglich aus dem Norden Moravods und bist in einem kleinen Dorf, namens Berekojna, am Unterlauf der Brega geboren worden - kurz vor oder nach Deinem Zwillingsbruder Bodjerko, so genau weiß das niemand mehr. Allerdings behauptet Bodjerko stets er sei der Ältere. Die moravischen Wälder, durch die ihr unzählige Wanderungen gemacht habt um Früchte und Holz zu sammeln waren lange Zeit euer Zuhause. Eure Familie ist bei einem verheerenden Brand in ihrer Köhlerhütte ums Leben gekommen, daraufhin seid ihr nach Warogast gegangen und hier trennten sich eure Wege. Bodjerko ging bei einer verschlagenen Hexe in die Lehre, während Du in die Garde des Fürsten von Warogast eintratst. In der Zeit die Du in der Armee des Fürsten verbrachtest, hast Du viel von Moravod gesehen und Deinen Bruder etwas aus den Augen verloren. Später überredete er Dich mit ihm das Land zu verlassen und euer Glück im Süden zu machen. Seit Du bei einem Kampf gegen eine Gruppe finsterer Talhuwanen (Stamm der tegarischen Steppe) eine sehr schmerzliche Begegnung mit einigen boshaften, pferdeartigen Geschöpfen hattest, auf denen sie ritten - Du bist Dir sicher, dies waren Dämonen, die Dir mit ihren scharfen Zähnen schwere Verletzungen beibrachten - hast eine starke Abneigung gegen alles Dämonische. Zeichen dieses qualvollen Erlebnisses ist die auffallend vernarbte Haut Deines Rückens und sie ruft es Dir stets wieder in Erinnerung. Du bist ein sehr ehrlicher, pflichtbewusster und loyaler Mensch, der sich schwer damit tut ein einmal gegebenes Versprechen oder einen Vertrag zu brechen. Eine ebensolche Haltung erwartest Du von Deinen Freunden. Gerechtigkeit ist für Dich von Belang und Du würdest nicht in den Dienst von Menschen eintreten, deren Anliegen Du gar nicht gutheißen kannst. Im Gegensatz zu Deinem Zwillingsbruder bist Du eher schweigsam und zurückhaltend. Eine Angewohnheit - fast eine Obsession -, die von Deinen Freunden oft belächelt wird ist Deine Sammelleidenschaft! Du sammelst alle möglichen Devotionalien der valianischen und meketischen Götter, Statuetten, Anhänger, Ringe, Kelche und allerlei mehr, da Du der Überzeugung bist, über ihr Abbild auch Macht über diese Wesen zu erlangen, und so einen Anteil an ihrer Macht zu besitzen. Du unternimmst viel, um diese Objekte in Deinen Besitz bringen, stehlen würdest Du sie jedoch nicht, das könntest Du mit Deinem rechtschaffenden Gewissen nicht vereinen. Du pflegst viele kleine alltägliche Rituale, die Dir wichtig sind und Dein Leben einfacher machen sollen. Dazu gehört z.B. die allmorgendliche Pflege Deiner Waffen, die Versorgung von Mukosch, Deinem Pferd, inbegriffen einem kurzen Ausritt und wenn möglich einem ordentlichen, warmen Essen am Abend. Bei Vorstellungen Deiner Person, hat Dein Name, „Bela“, hier in den Küstenstaaten schon häufiger für Belustigung gesorgt. Das ärgert Dich vor allem, weil Du nicht so genau verstehst warum...? Mukosch ist ein temperamentvoller fünfjähriger Hengst, der Dir sehr ans Herz gewachsen ist. Mukosch (brauner Hengst, Grad 2) LP 18, AP 16 - TR - Gw60, St80, B51, Abwehr+12, Resistenz+11/13/11 Angriff: Hufschlag+7 (1W6) Bes.: Sprungkraft+1, Wendigkeit+2, Vertrautheit+5, Ruhe 31 Rollenspielhinweise Verhalte Dich bedächtig und rede nur wenn es etwas wichtiges mitzuteilen gibt. Setz Dich vor dem Spiel mit der/dem Spieler/in von Bodjerko zusammen, tauscht euch aus und denkt euch gemeinsam ein paar Anekdoten zu eurer Kindheit in den moravischen Wäldern aus, die ihr euren Freunden erzählen könnt. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21700-Bela
  3. Fabian

    Bodjerko

    Bodjerko, Grauer Hexer aus Moravod, Gr 7 Mittelschicht, schamanistisch - mittelgroß (173cm), breit - 35 Jahre - 13.134 GFP St 77, Ge 67, Gw 79, Ko 23, In 91, Zt 87, Au 58, pA 76, Wk 61, Sb 60 10 LP, 29 AP - OR - B 21 Angriff: Dolch+8 (1W6+1), Wurfmesser+7* (1W6–1), Kurzschwert+5 (1W6+2), Raufen+7 (1W6–2) - ABWEHR+14, RESISTENZ+17/17/16 Abrichten(Rabenvögel)+12, Alchimie+12, Beredsamkeit+10, Giftmischen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Heiltrunk (1W6) aktivieren, Kräuterkunde+11, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+8, Reckentrunk aktivieren, Sagenkunde+8, Schmecken+10, Überleben (Wald)+12 - Sprechen/Schreiben: Moravisch+18/+15, Neu-Vallinga+15/+8, Vallinga+7/+0, Scharidisch+5/+0 - Alchimist Zaubern+19: Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Brot und Wasser, Dämonenfeuer, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Entgiften, Feuerfinger, Freundesauge, Frostball, Funkenregen, Heilen von Wunden, Heranholen, Kälteschutz, Lauschen, Liebeszauber, Luftlauf, Macht über das Selbst, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Stimmenwerfen, Tiersprache (Vögel), Todeshauch, Unsichtbarkeit, Windmeisterschaft, Windstoß, Zwiesprache - Färbersalz, Hitzsalz, Löschsalz, Riechsalz, Schleichsalz, Wassersalz Ausrüstung & Besitz: Einen Stab des Wachstums (ein 2m langer, kunstvoll verzierter, geschnitzter Ahornstab, dessen oberes Ende einen Rabenkopf darstellt, der Stab wird mit dem Schlüsselwort »pyrem« aktiviert - ABW 04); ein magisches Wurfmesser (+0/+0) das am Ende der Runde zum Werfenden zurückkehrt, sofern es nicht getroffen hat; einen Gürtelbeutel mit 15 GS und einem Rubin zu 350 GS; einen hölzernen Vogelkäfig; einen kleinen Kessel, darin verstaut und in Tücher eingewickelt sind diverse Tiegel, Kolben, Löffel, Phiolen, verkorkte Tontöpfchen und weiteres alchimistisches Gerät, sowie Zutaten (nach Absprache mit der Spielleitung); einen großen Reiserucksack mit Wechselkleidung, einer hölzernen Schatulle mit fünf verschiedenen Gegengiften (in Phiolen), zwei Heiltrünken, einem Bannen von Gift-Trunk, Besteck und Geschirr, einem Silberpokal (Wert 65 GS), Wachskerzen, einem Tagebuch für Aufzeichnungen, einem Leinenbeutel mit Sonnenblumenkernen, Schreibzeug und einer warmen Decke. Geschichte, Hintergrund: Du bist ein erfahrener Hexer, 35 Jahre alt, besitzt auffällige Augenbrauen und viele Lachfalten umspielen Deine kleinen Augen. Dein nussfarbenes Haar ist an einzelnen Stellen bereits ein wenig ergraut und schütter. Ein prächtiger dunkelbrauner Rauschebart ziert Dein Gesicht und kaschiert etwas die große Nase. Du speist und trinkst gern was sicher zu Deiner Leibesfülle beigetragen hat. Für gewöhnlich trägst Du ein schwarzes Untergewand und darüber einen dünnen blauen Mantel mit weiten Ärmeln aus Wolle. Auf dem Kopf hast Du meist eine Haube mit weißem Pelzbesatz. Deine Schnallenschuhe sind aus dunkel gebeiztem Rentierleder gefertigt und sehr bequem. An jedem Deiner Finger steckt ein schlichter Kupferring, der an der Unterseite eine unauffällige Kapsel, die mit Zaubersalz gefüllt ist, birgt. Du kommst ursprünglich aus dem Norden Moravods und bist in einem kleinen Dorf, namens Berekojna, am Unterlauf der Brega geboren worden - kurz vor Deinem Zwillingsbruder Bela versteht sich. Darauf bestehst Du, denn schließlich bist Du der Ältere! Die moravischen Wälder, durch die ihr unzählige Wanderungen gemacht habt um Früchte und Holz zu sammeln waren lange Zeit euer Zuhause. Eure Familie ist bei einem verheerenden Brand in eurer Köhlerhütte ums Leben gekommen, daraufhin seid ihr nach Warogast gegangen und hier trennten sich eure Wege für eine Weile. Bela diente in der Garde des Fürsten, während Du nach einer kurzen Lehrzeit bei der Kräuterfrau Kukoljona - wo Du viel über Gifte und die Herstellung von Gegengiften gelernt hast - in die Wälder zogst und dort einige Jahre bei einem wunderlichen Eremiten verbracht hast. Später gab sich dieser als der Luftgeist Rabe zu erkennen und wurde Dein Mentor, nach dem Du ein paar schwierige Prüfungen abgelegt hattest. Dein jetziges Heim liegt in der Nähe von Warogast, wo Deine Frau Olsovga und eure drei Kinder, Marek, Jatlenka und Olejew, auf Deine Rückkehr aus der Fremde warten. Du bemühst Dich ihnen regelmäßig Nachrichten über Dein Befinden und Deine Erlebnisse zukommen zu lassen, in großen Städten hast Du schon das eine oder andere Mal Reisende gefunden, die ein Paket oder einen Brief nach Moravod mitgenommen haben. Eine Deiner Vorlieben ist das Scherzen und Spotten. Du hast eine scharfe Zunge und redest viel und gern. Im Grunde bist Du ein sehr gemütlicher und warmherziger Mensch, nur ungern lässt Du Dich antreiben oder hetzen. Große körperliche Anstrengungen sind Dir ein Gräuel; lieber diskutierst Du als in „sinnlosen Aktionismus“ zu verfallen. Andererseits bist Du sehr neugierig und steckst Deine Nase gern tief in anderer Leute Angelegenheiten. Die Geheimniskrämerei in diesen Landen (den Küstenstaaten) passt Dir gar nicht - schließlich weißt Du Zuhause in Deinem Dorf auch über alles Bescheid. Dir ist jedoch bewusst, dass es hierzulande nicht klug ist offen über Hexerei zu reden oder detailliert auf die schamanistischen Bräuche Deiner Heimat einzugehen. Diese Künste werden hier nicht so respektiert, wie in Deiner Heimat, daher hältst Du Dich diesbezüglich eher bedeckt. Normalerweise vermagst Du es Dich aus jedem Schlamassel herauszureden und hast stets gute Ausreden parat. Da Du ein sehr friedlicher Zeitgenosse bist, versuchst Du handgreiflichen Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen - manche titulieren dieses Verhalten als feige, was Du eher als Handeln mit Bedacht beschreiben würdest. Wirst Du in die Enge getrieben, weißt Du Dich aber durchaus mit Deiner Zauberkraft zu wehren. Als Alchimist verstehst Du Dich besonders auf das Zubereiten von Trünken, wie Heil- und Reckentrunk und anderen zauberkräftigen Mittelchen. Du hast eine Schwäche für Mandelgebäck und andere Süßigkeiten und verstehst es ein delikates Mahl zuzubereiten. Du lebst nach den Glaubensgrundsätzen Deiner schamanistischen Religion, achtest die Geister der Ahnen und die besonderer Plätze in der Natur. Deine Vertraute ist eine hübsche und sehr aufgeweckte Elster, die auf den Namen Pujga hört. Sie ist durchaus eigenwillig und bringt Dir manchmal „Beute“ (z.B. Halsketten, Ohrringe, Glassteinchen, kandierte Früchte und ähnliches) die Du gar nicht verlangt hast. Darum hast Du zur Not einen Vogelkäfig dabei. Pujga zieht es allerdings vor auf Deiner Schulter zu sitzen und hockt nur widerwillig im Käfig. Pujga (Elster, Grad 0) LP 6, AP 4 - OR - Gw75, St20, B3/90, ABWEHR+12, RESISTENZ+13/13/11 Angriff: Schnabel+6 (1W6–2), Klauen+6 (1W6–2) Bes.: Stehlen+14, Tarnen+14; beherrscht die Tricks: Apportieren (WM+3), Suchen (WM–1) Pujga trägt einen magischen Fußreif, der mit dem Zauber Lauschen belegt ist, durch das Schlüsselwort »bridduy« kann er aktiviert werden. Wendet Bodjerko Binden des Vertrauten an, reichen Pujgas Sprachfertigkeiten, um das Schlüsselwort auszusprechen. Ursprünglich hast Du diese weite Reise über das Meer der fünf Winde auf Dich genommen, um für Deinen Mentor Rabe einen Auftrag zu erfüllen. Er hat Dich ausgeschickt, um einen sogenannten Traumstein zu finden. Allerdings hast Du den Glauben schon aufgegeben einen solchen tatsächlich zu finden - zu spärlich sind Deine Informationen. Andererseits ist Dir sehr daran gelegen so ein Artefakt aufzuspüren, denn Du erhoffst Dir im Gegenzug die Hilfe Deines Mentors bei der Vertreibung eines mächtigen Untoten, der Dein Heimatdorf bedroht... aber das ist eine andere Geschichte. Rollenspielhinweise Lache, rede und scherze viel. Lege Dir zu gegebener Zeit ein paar witzige Sprüche und Anspielungen zurecht, die Du in passenden Situationen vorbringen kannst. Setz Dich vor dem Spiel mit der Spieler/in von Bela zusammen, tauscht euch aus und denkt euch gemeinsam ein paar Anekdoten zu eurer Kindheit in den moravischen Wäldern aus, die ihr euren Freunden erzählen könnt. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21551-Bodjerko
  4. Thalna Viriloes, Grad 2 Adel, Nothuns - mittelgroß (176 cm), schlank - 20 Jahre lange dunkelblonde Haare, grau-grüne Augen - beidhändig St 72, Ge 92, Gw 96, Ko 63, In 77, Zt 86, Au 88, pA 70, Sb 27, Wk 77 14 LP, 13 AP - LR - B 24 - SchB+3 (bereits eingerechnet) - Zaubern+2 (nur mit magischen Hilfsmitteln) Angriff: Kurzschwert*+10 (1W6+3), Rapier+6 (1W6+3), Dolch+4 (1W6+2), Bogen+6 (1W6); kleiner Schild+1 Abwehr+14 (+15 mit kleinem Schild), Resistenz+12/14/12 Beidhändiger Kampf+4, Landeskunde (Valian)+9, Menschenkenntnis+5, Raufen+7, Reiten+15, Richtungssinn+12, Schlösser öffnen+6, Springen+12, Suchen+7, Tanzen+10, Verführen+10, Verkleiden+15, Wagenlenken+12 - Hören+8, Sehen+8 - Sprechen/Schreiben: Vallinga+18/+15, Neu-Vallinga+15/+8, Scharidisch+11/+0 Universelle Fertigkeiten Akrobatik+[8], Balancieren+[8], Baukunde+[0], Beredsamkeit+[3], Beschatten+[3], Erzählen+[4], Fallenmechanik+[0], Fallenstellen+[1], Fangen+[8], Geheimmechan. öffnen+[1], Geländelauf+[8], Kampftaktik+[5], Klettern+[8], Meucheln/Betäuben+[0]/+[6], Naturkunde+[0], Pflanzenkunde+[0], Reiten+[5], Rudern+[3], Sagenkunde+[0], Schleichen+[3], Schlittenfahren+[3], Schwimmen+[3], Seilkunst+[4], Singen+[4], Spurenlesen+[0], Stehlen+[3], Tanzen+[8], Tarnen+[3], Tauchen+[9], Tierkunde+[0], Trinken+[10], Verbergen+[3], Verhören+[3], Wahrnehmung+[2], Winden+[0], Zauberkunde+[0] Ausrüstung magisches Kurzschwert (+1/+1), normales Kurzschwert, kleiner Schild, Dolch, Lederrüstung, 1 x Wechselkleidung, Seil 20m, derbe Stofftasche zum Umhängen, Schmuck (3 GS Wert), 10 KS, einfacher Zinnbecher. Laterne, 1 l Lampenöl. Feuerstein + Zunder. Geschichte, Hintergrund: Du bist eine junge, adelige Frau - von neunzehn Jahren - aus einer sehr wohlhabenden, valianischen Familie. Deine Tante Lasebia gehört sogar zum Hof der Hundert (einer Art Senat). Schon immer haben deine Eltern, Ilkandera und Mualtun Viriloes dir alle Wünsche von den Augen abgelesen und dich mit Geschenken überhäuft. Sie öden dich an - fett, stumpf und dekadent. Langeweile kannst du nicht gut vertragen, und schätzt es, wenn etwas passiert um dich herum. Aber du verstehst es Stimmung zu machen, und andere mit deiner guten Laune anzustecken und zu motivieren. Du bist sehr tempramentvoll und stehst stets unter Hochspannung - dich dürstet nach Abwechslung von der plätschernden, monotonen Unterhaltung ohne Nervenkitzel, die dir hier in Candranor schon zur Gewohnheit geworden ist - du willst das „echte“ Leben. Letzten Sommer warst du fast soweit dich bei den jährlichen Gladiatorenkämpfen anzumelden, doch dein Bruder ist dahinter gekommen und hat dich von der Liste streichen lassen. In deinen Augen ist er ein miser Spielverderber! Schließlich willst du nur deinen Spaß haben, auch wenn du dich dabei gelegentlich selbst gefährdest... Das Neue und Unbekannte reizt dich. Du liebst Wagenrennen und Duelle. Böse Zungen sagen, du seist ein Plappermaul. Einen „richtigen“ Beruf hast du nicht gelernt, warum auch - Geld war nie ein Problem. Du bist groß gewachsen und athletisch, deine Haut ist weich und rosig. Dein Haar ist lang und dunkelblond, die schmalen Augen funkeln fast katzenhaft grau-grün. Niculsa, Corippas und Orobica sind deine Geschwister. Die Liebste ist dir deine Zwillingsschwester Niculsa (siehe unten). Orobica ist noch sehr klein und geht dir mit ihrer weinerlichen Art häufig auf die Nerven! Corippas ist dein älterer Bruder - irgendwie bewundernswert, andererseits zieht er dich oft auf und macht dir das Leben schwer. Wie die meisten Valianer verehrst du die valianischen Götter mit einer Mischung aus ehrfürchtigem Respekt und Pragmatismus. Nothuns symbolisiert für dich Freiheit und Lebenslust. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22220-Thalna-Viriloes
  5. Zeyfir Zauselzopf, Söldner, Gr 3 Mittelschicht, Torkin, der Kunstfertige - klein (143cm), breit - 45 Jahre St 92, Gs 62, Gw 51, Ko 82, In 64, Zt 79 Au 70, pA 95, Wk 66, Sb 91 15 LP, 24 AP - KR - B 18 - SchB+3 Angriff: Dolch+8 (1W6+2), Faustkampf+7 (1W6-1), großer Schild+3 (0AP), Kriegshammer+11 (1W6+3), leichte Armbrust+7 (1W6), Morgenstern+8 (1W6+5), Wurfhammer+6 (1W6) ; Raufen+8 (1W6-1) - Abwehr+12, Resistenz+15/17/11 Nachtsicht+8, Robustheit+9, Athletik+5, Baukunde+9, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+6, Erzählen+10, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Kampftaktik+10, Menschenkenntnis+5, Trinken+13 Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+18, Scharidisch+10 Ausrüstung & Besitz: reich verzierter magischer Dolch des Kreischens: solange du die Waffe in der Hand hältst gibt der Dolch ein entsetzliches Kreischen von sich; wer seinen WW:Resistenz gegen Geistesmagie verfehlt leidet unter Verwirren (ABW 08). Besitzt einen Heiltrank (1W6). Rucksack mit Wechselkleidung, Börse mit 3 KS, zwei Fackeln, 10m Seil, Decke, beinernes Füllhorn. Geschichte, Hintergrund: Du bist ein junger Zwerg, mit rotem Bart und langem roten Haar, das du stets zu einem Zopf geflochten trägst. In deiner Heimatbinge in Tanast - im nördlichen Alba - bist du als ein junger Heißsporn und Quatschkopf verschrien, der nur Blödsinn im Kopf hat und dem keine wichtige Aufgabe übertragen werden kann. Von deiner Sippe konntest du daher nie viel erwarten und hast dich auch aus Trotz zu einem richtigen Schmarotzer entwickelt, der - in den Augen der anderen Zwerge - vor allem zu faul ist, einer ehrlichen Arbeit nachzugehen. Daher lässt du dich nicht allzu oft zu Hause blicken und treibst dich lieber in der Weltgeschichte herum. Dein großes Vorbild ist Brie Glanzauge, eine Zwergin, die es trotz ihres abweichenden Verhaltens zu einigem Ansehen in der Zwergengemeinschaft gebracht hat - sie ist so etwas, wie eine Berühmtheit und du bewunderst sie. Du bist sehr neugierig und willst immer gern alles ausprobieren und eigene Erfahrungen sammeln. Logisch, das dabei auch Missgeschicke geschehen - so spielt das Leben! Neben deiner ausgeprägten Neugier hast du einen Hang zum Erzählen, Schwatzen und Tratschen. Bei dir ist kein Geheimnis sicher, das ist mal klar. Das du dich damit selber auch schon oft in Schwierigkeiten gebracht hast, ist stets schnell wieder vergessen. Andererseits kannst du Leute auch um den Verstand labern und ihnen total den Kopf verdrehen. Deinen Lebensunterhalt bestreitest du, indem du dich von Auftrag zu Auftrag hangelst oder dich von deinen Freunden und Gönnern aushalten lässt. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22219-Zeyfir-Zauselzopf
  6. Afuwape, Waldlandbarbar, Gr 4 Volk, Ormut - mittel (178cm), normal - 38 Jahre St 99, Gs 73, Gw 96, Ko 87, In 68, Zt 40 Au 60, pA 66, Wk 82, Sb 70 16 LP, 27 AP - TR - B 23 - SchB+3, AbB+2 Angriff: Dolch+6 (W6+2), leichter Speer+9 (W6+2), Stabkeule+8 (2W6+1), waffenloser Kampf+6 (1W6-1), Wurfspeer+5 (1W6-1); Raufen+9 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+12/15/14 Athletik+4, Balancieren+17, Erste Hilfe+10, Erzählen+12, Giftmischen+5, Klettern+17, Kräuterkunde+8, Landeskunde+5 (Valian), Lippenlesen+4, Massieren+12, Musizieren+9 (Handtrommel), Richtungssinn+12,Schwimmen+17, Spurenlesen+6, Stimmen nachahmen+15, Überleben im Dschungel+9, Wahrnehmung+4 Sprechen/Schreiben: Ikengadialekte+18, Scharidisch+12/+5, Vallinga+12/+7 Ausrüstung: Umhängebeutel mit verschiedenen Ölen, Seifen und Kräutersalben. 50 GS. 1 x Wechselklamotten. 1 x Massageöl. Stabkeule, Dolch, Speer. Lederrüstung. kleinen Spiegel. kleine Trommel. Schere, Messer, Gabel. Eine alte Landkarte Elhaddars. 2 getrocknete Leopardenohren die als Glücksbringer dienen. Kordel, Tücher, etc, für Verbände. Fertigkeit Massieren Bei einer Massage, unter Verwendung anregender Öle, entspannt der Körper und regeneriert sich schneller als gewöhnlich. Eine Massage dauert etwa 30 Minuten und lindert die Entkräftung eines Abenteurers maximal einmal täglich um 1W6 AP. Ein kritischer Erfolg erhöht die Regeneration auf 1W6+2 AP. Ein kritischer Misserfolg führt zu Verspannungen, die einen Abzug von –2 auf alle Bewegungsfertigkeiten zur Folge haben. Ein geeignetes Öl für eine Anwendung kostet etwa 1 GS. Geschichte, Hintergrund: Du kommst von weit her - auf jeden Fall von Candranor aus betrachtet - und hast schon einiges von der Welt gesehen, glaubst du zumindest! Im Alter von 15 Jahren wurdest du von scharidischen Sklavenjäger gefangen und an einen reichen Elhaddarer namens Hakim ibn Umar verkauft. Gemessen an deiner Situation hattest du unverschämtes Glück, denn Hakim war ein gebildeter und wohlmeinender Besitzer eines angesehenen Badehauses in Mardaba und ließ dir eine Ausbildung als Masseur angedeihen. So gesehen hast du dem schlimmen Schicksal, in den kairanischen Kupfergruben, ein Schnippchen geschlagen. Nach zwölf Jahren in den Diensten Hakims kam der Tag an dem er dich einem guten Freund zum Geschenk machte. Es war der Valianer Mualtun Viriloes aus Candranor, der dich als Geschenk empfing. Fortan hast du dich, insbesondere um seine beiden Töchter Thalna und Niculsa gekümmert und sie auf Ausflügen und Empfängen beschützt. Diese Aufgabe erfüllst du immer sehr gewissenhaft, obwohl du immer häufiger darüber nachdenkst, ob die beiden Schwestern nicht inzwischen alt genug sind, um alleine klar zu kommen. Des Weiteren bist du in der Familie Viriloes für das leibliche Wohlergehen aller zuständig: Du pflegst kleine Wunden, kennst dich mit Kräutern und Krankheiten aus und verabreichst wundervolle Massagen. Manchmal überkommt dich ein unfassbares Fernweh und du sehnst dich nach den Dschungelwäldern deiner Heimat, auch wenn dir vieles von dort nur noch verschwommen in Erinnerung geblieben ist - ebenso wie deine eigene Familie. Du bist ein Mann der Tat! Lange Diskussionen ermüden dich schnell und es kam schon häufiger vor, dass du zu einer solchen Gelegenheit friedlich eingenickt bist. Du legst viel Wert auf Körperpflege und hast eine ungewöhnliche Sammlung von Seifen, Parfüms und Badeölen, mit unaussprechlichen Namen. Langes, krauses, schwarzes Haar, das zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden ist, ziert deinen Kopf. Deine Haut ist glatt und bartlos - dein Körper muskulös und athletisch. Über deiner Tunika hängt ein Lederband mit zwei getrockneten Leopardenohren, die dir Glück bringen. Deine lange Zeit in Eschar hat dich sehr geprägt, insbesondere in religiöser Hinsicht. Ormut wird dich hoffentlich auch weiterhin vor allem Übel und den Iblisi beschützen. Jedoch sind auch deine schamanistischen Vorstellungen von der Welt noch präsent und finden immer wieder den Weg in dein Bewusstsein. Du erzählst gerne Geschichten aus deiner Vergangenheit oder erfindest welche. Die meisten Leute hören dir gerne zu, wenn du fabulierst. Du erzählst alle Geschichten mit der gleichen Überzeugungskraft, egal ob Du sie dir gerade ausgedacht hast oder sie auf tatsächlichen Begebenheiten beruhen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22242-Afuwape-genannt-Afur
  7. Niculsa Viriloes, Magierin, Gr 3 Adel, valianischer Pantheon - vor allem Laran - mittel (175cm), schlank - 19 Jahre St 52, Gs 49, Gw 45, Ko 77, In 100, Zt 91 Au 93, pA 75, Wk 45, Sb 46 13 LP, 16 AP - TR - B 23 Angriff: Dolch*+6 (1W6-1); Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr+12, Resistenz+16/15/14 Abrichten+8 (Zwergdrachen), Lesen von Zauberschrift+16, Naturkunde+6, Rechnen+10, Sagenkunde+8, Sechster Sinn+6, Tierkunde+6, Zauberkunde+9 Sprechen/Schreiben: Vallinga+20/+15, Maralinga+14/+10, Neu-Vallinga+14/+8 Zaubern+13: Flammenkreis, Freundesauge Zaubern+15: Erkennen von Leben, Feuerfinger, Feuerkugel, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Sehen von Verborgenem Geschichte, Hintergrund: Du bist eine junge, adelige Frau - von neunzehn Jahren - aus einer sehr wohlhabenden, valianischen Familie. Deine Tante Lasebia gehört sogar zum Hof der Hundert (einer Art Senat). Deine Eltern, Ilkandera und Mualtun Viriloes haben immer gut für dich gesorgt und dir ermöglicht deinen Interessen nachzugehen. Die Zauberei hat es dir angetan. Wochenlang kannst du dich mit einem alten Folianten über die arkarnen Künste in dein Zimmer zurückziehen und die Welt um dich herum vergessen. Wäre da nicht deine Schwester Thalna, die dich hin und wieder an die pulsierende Welt „da draußen“ erinnern würde... Thalna, Corippas und Orobica sind deine drei Geschwister. Die Liebste ist dir deine Zwillingsschwester Thalna. Corippas, dein älterer Bruder, macht stets Witze über dich und ist ein alter Angeber. Orobica, ist erst fünf Jahre alt und einfach niedlich! Feuer fasziniert dich und du liebst es, wenn es zischt, funkelt oder knallt. Daher kommt auch deine besondere Verehrung des Kriegsgottes Laran, der auch ein Sinnbild des Feuers ist. Wenn es um Magie geht bist du Feuer und Flamme, und in deiner Neugier nicht mehr zu bremsen. Feuermagie ist dein Spezialgebiet. Du bist groß gewachsen und athletisch, deine Haut ist weich und rosig. Dein Haar ist lang und dunkelblond, die schmalen Augen funkeln fast katzenhaft grau-grün. Du schwärmst für rote Klamotten. Du besitzt ein sehr kostbares Buch - ein schwerer Foliant mit den Abmessungen 80 × 80cm. Der Einband ist mit einem Kupferstich verziert, die Abbildung zeigt eine spitze, züngelnde Flammenlohe. Die einzelnen Seiten sind mit Mustern und Zierleisten versehen, gelegentlich ergänzen farbige Abbildungen den Text. Er beschreibt ausführlich in einem verklausulierten, altertümlichen Maralinga die Beschwörung einer mächtigen Wesenheit der Urebene des Feuers. Dir ist inzwischen schon soviel bekannt, dass dieses Wesen, Magiekundige die sich würdig erweisen in Zauberkünsten unterrichtet. Schon seit einiger Zeit juckt es dir in den Fingern, das Studium des Buches zu Ende zu bringen und das alte Ritual durchzuführen. Spieltechnik: Das Lernen des Rituals kostet dich mit Hilfe des Folianten nur 400 FP, die musst du allerdings erst noch erringen. Neben dem Buch besitzt du eine weitere Kostbarkeit: es ist dein Zwergdrache Laranbalim - ein Geschenk deiner Tante Lasebia - der dir in den lezten zwei Jahren sehr ans Herz gewachsen ist und dich in seiner verspielten Art sehr erfreut. Allerdings ist er nicht ganz ungefährlich, sein Feuerhauch kann schnell etwas in Brand setzen. Ausrüstung: 10 Bogen Pergament. Tusche, Schreibfeder, 20m Garn. verschiedene Zaubermaterialien. 20 Talgkerzen. Lederrucksack, „Wasserdichte“ Lederhülle für Spruchrollen und Pergamente. 1 x Wechselkleidung. magischen Dolch (+1/+0). Magischer Foliant in Lederhülle (sehr schwer). Verschließbare Amphore mit Würmern und Käfern (Futter für Laranbalim). Lederbeutel mit 5 GS und 3 Edelsteinen zu je 50 GS. Laranbalim (Zwergdrache, Grad 1) 8 LP, 8 AP - LR - St 40, Gw 100, B 3/48 Angriff: Klauen+7 (1W6-1), Feuerhauch - Raufen+7 (1W6-4) - Abwehr+14, Resistenz+14/16/16 Bes.: immun gegen Angst, –3 auf gegnerische EW:Angriff; Vallinga+4 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22271-Niculsa-Viriloes
  8. Skören Fjellkur, Veidarischer Pelzjäger (Waldläufer) Gr 4 Volk, Wyrd - groß (187cm), schlank - 22 Jahre St 69, Gs 85, Gw 91, Ko 97, In 32, Zt 79 Au 67, pA 54, Wk 61, Sb 53 18 LP, 36 AP - LR - B 27 - SchB+2, AbB+1, AnB+1 Angriff: Bogen+11 (1W6), Dolch+10 (1W6+1), großer Schild+2 (0AP), Stoßspeer+10 ((1|2|3W6)+2) - Raufen+9 (1W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+12/16/13 Berserkergang+18, Erste Hilfe+8, Fallenstellen+6, Geländelauf+16, Himmelskunde+8, Laufen+6, Runenwurf+9, Scharfschießen+8, Schleichen+9, Schlittenfahren+13, Schwimmen+10, Singen+8, Spurenlesen+7, Überleben im Schnee+10, Überleben im Wald+10 Sprechen: Waelska+14, Vallinga+8 Geschichte, Hintergrund: Du bist ein junger veidarischer Jäger aus den Tundren und Wäldern des Nordens. Die Jagd bereitet dir viel Freude und die Trophäen erfüllen dich mit Stolz, denn jeder Jagderfolg zeigt, dass du listenreicher warst als Wyrd. Als fünftes Kind, eines Schamanen, hast du einiges über die Natur und die Tiergeister gelernt die ihr verehrt und besitzt die Gabe Wyrds mit Hilfe der Runen in die Zukunft zu sehen. Die wichtigste Gestalt in euren Mythen ist das große Rentier - ein Tiergeist von großer Macht, sowie der Göttervogel der Singschwan. Vor ungefähr drei Jahren hast du die Godrin Lunda Egilsdottir kennen gelernt, die dir viel von fernen Ländern erzählte, die sie schon bereist hatte. Kurz entschlossen bist du mit ihr fort gegangen, um die fernen Länder zu sehen, von denen sie berichtet hatte. So richtig geglaubt hast du ihr nie; „Pferde mit Höckern“, „Länder in denen es nie schneit“, „Städte, die sich bis zum Horizont erstrecken“ und „Plätze an denen bunte Vögel goldene Eier legen“, das wolltest du mit eigenen Augen sehen. Und tatsächlich haben sich manche ihrer Geschichten schon als wahr herausgestellt. Du bist mutig, manchmal sogar tollkühn und hast die unheimliche Gabe des Berserkergangs, der eine Gunst aber auch ein Fluch sein kann. Essen ist eine große Leidenschaft von dir - viele staunen, welche Mengen du verdrücken kannst. Da du nicht gerade der Klügste bist, bleiben dir gelegentlich einige Details verborgen und du handelst so, wie es dir am besten erscheint. Grundsätzlich bist du sehr offen und gehst auf andere Menschen ohne Misstrauen zu. Zauberei ist dir jedoch unheimlich, wenn es sich nicht um die Wunderkräfte von Schamanen handelt, die im Sinne der Göttin Wyrd agieren. Mit Zauberei sollte man vorsichtig sein! Du besitzt einen Beutel Runenstäbe, die du wirfst, wenn eine sehr wichtige Entscheidung ansteht. Du bist fest davon überzeugt das Wyrd (die Schicksalsgöttin) ihre schützende Hand über dich hält und dir immer den richtigen Weg weist. In Waeland wirst du wegen deiner Gaben auch als Flygdyr geachtet, d.h. ein von den Göttern Auserwählter. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22504-Sk%C3%B6ren-Fjellkur
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  10. Im Zusammenhang mit der Figur Afuwape habe ich die folgende Fertigkeit entwickelt. Es liegt eine Überarbeitung/Aktualisierung der Fertigkeit vor (27.04.09). Artikel: Massieren (Fingerfertiogkeit) Gs61, St21 Erfolgswert+6 (+8 / +18) Bei einer Massage, unter Verwendung anregender Öle, entspannt der Körper und regeneriert sich schneller als gewöhnlich. Eine Kurzmassage dauert etwa 10 Minuten und lindert die Entkräftung eines Abenteurers maximal dreimal täglich um 1W6-1 AP. Eine gründliche Massage dauert 1 Stunde, bei Erfolg erhält der massierte Abenteurer einmal täglich 2W6-1 AP zurück. Abenteurer die Heilkunde beherrschen erhalten einen Zuschlag von +2 auf den Erfolgswurf für Massieren, wenn zuvor ein EW:Heilkunde gelingt. Ein kritischer Erfolg erhöht die Regeneration auf 1W6+2 AP bzw. 2W6+2 AP. Ein kritischer Misserfolg führt zu Verspannungen, die für 1W6 Stunden einen Abzug von –2 auf alle Bewegungsfertigkeiten und Angriff/Abwehr zur Folge haben. Ein geeignetes Öl für eine Anwendung kostet etwa 1 GS. 50: Gl, Hl, PF, Sa, XD - 100: alle anderen - niemand [table] Massieren+6 [/td] [td]+7, +8 20 +9, +10 50 +11 100 +12, +13 200 +14 bis +20 400 [/table] Lernkosten bei Spielbeginn: Berufskenntnisse (Berufsliste Stadt) Masseur (U,V,M) II: Massieren+6 (Gs61, St21) Ungewöhnliche Fertigkeit 6 Lernpunkte Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22243-Massieren-(Fertigkeit)
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  12. Fabian

    Neuer Zauber

    Dieser neue Zauber wurde von Dragon im Forum "Der Arkane Kodex" angeregt und hieß ursprünglich "Mehrfachschuss". Die überarbeitete Version wird jetzt von mir auf Anregung von lendenir in der Bibliothek eingestellt. ______________________________________________________________ Artikel: Wunderpfeile S Gestenzauber der Stufe 4 Ein Bolzen oder Pfeil Erschaffen: Magan -> Holz AP-Kosten: 4/8 Reichweite: Berührung Zauberdauer: 10 sec Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 10 sec Ursprung: göttlich 750: PK, Sc, Th - 1500: Fi, Or, PHa, PHe, Tm - 7500: Hj, PT Der Zauberer verzaubert ein Geschoss, das in der darauf folgenden Runde verschossen werden muss. Der Zauber bewirkt eine magische Vervielfachung des Geschosses, nachdem dieses abgeschossen wurde. Dies kostet bei einer Verdopplung 4AP (und im Falle einer Verdreifachung 8AP). Die Geschosse greifen wahlweise bis zu 2 (3) verschiedene Ziele im Schussfeld nach Wahl des Zauberers an. Eines der Geschosse richtet sich immer gegen das mit der Schusswaffe anvisierte Ziel des Schützen. Jedes der Geschosse richtet den regulären Schaden an. Der Schütze führt nur einen EW:Angriff durch, auf den er einen Abzug von 4 erhält. Misslingt der EW:Zaubern kritisch, so treffen die Pfeile zufällig ausgewählte Ziele innerhalb der Nahreichweite der Schusswaffe. Diese müssen sich im Schussfeld befinden. Der Zauber wirkt ebenfalls auf magische Pfeile oder Bolzen, deren magische Eigenschaften - bis auf Zuschläge auf Angriff oder Schaden - nicht mit auf die Abbilder des Geschosses übertragen werden. Für das verzauberte Geschoss besteht lediglich eine 10-prozentige Chance, dass es wiederverwendet werden kann. Zauberkundige Kämpfer: Zauberkundige Kämpfer können den Zauber nur auf Geschosse anwenden, die sie auch selber verschießen. Thaumaturgie: Thaumaturgen müssen das Zaubersiegel auf den Schaft des Geschosses auftragen. Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19225-Neuer-Zauber
  13. Yasminah el-Fergio, Spitzbübin aus Fergio Gr 7 Volk, Ormut - mittelgroß (164cm), schlank - 27 Jahre - 11.480 GFP St 65, Ge 96, Gw 99, Ko 53, In 89, Zt 71, Au 97, pA 61, Wk 84, Sb 54 12 LP, 44 AP - TR - B 25 - SchB+3 Angriff: Dolch+13 (1W6+2), Rapier+12 (1W6+3), Schwere Armbrust+11 (2W6–1), Keule+7 (1W6+2), Wurfmesser+9 (1W6–1), Parierdolch+3 - Abwehr+16/+19, Resistenz+13/15/15 Akrobatik+14, Balancieren+17, Beschatten+10, Fallen entdecken+9, Fallen entschärfen+8, Fallenmechanik+4, Fechten+8, Gassenwissen+8, Geheimmechanismen öffnen+5, Geheimzeichen (Zinken der Bettler und Diebe)+14, Geheimzeichen (Sigeln der leonessischen Einbrecher)+14, Klettern+17, Lippen lesen+7, Raufen+10, Schleichen+8, Schlösser öffnen+10, Sechster Sinn+6, Seilkunst+12, Springen+15, Stehlen+14, Suchen+10, Tanzen+11, Tarnen+6, Verführen+11, Verkleiden+15, Winden+5, Azzianische Kampf- und Zeichensprache+11, Sprechen:, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+18/+13, Scharidisch+18/+5 - Einbrecherin Ausrüstung & Besitz: Neben Deiner normalen Ausrüstung (s.u.) verfügst Du über ein paar Spezialanfertigungen, die Du Dir von vertrauenswürdigen Handwerkern hast herstellen lassen: eine umgebaute Armbrust, mit der Du auch einen Wurfanker verschießen kannst (bis zu ein Viertel der normalen Reichweite); Überschuhe mit Krallen an der Spitze; zwölf verschiedene Dietriche an einem Bund; einen Fingerring mit spitz zugeschliffenem Diamanten (schneidet auch Glas, Wert: 150 GS); ein leichtes, dunkelblaues 2x2m großes feuerunemfindliches, magisches Seidentuch (bei Einsatz des Tuches, z.B. darunter legen, etc. und Aussprechen des Schlüsselwortes »sedere« wird von jedem Schadeswürfel durch normales oder magisches Feuer 1 Punkt schwerer Schaden abgezogen - es verringert den Schaden jedoch nicht unter 1 Punkt/Würfel, ABW 08) und einen schwarzen Gassenumhang (verleiht Dir in urbaner Umgebung, im Schatten von Hauswänden, etc. +10 auf Deine EW:Tarnen). Außerdem verfügst Du über ein Schutzamulett gegen Macht über Menschen (ABW 20); 10 verzauberte Armbrustbolzen (+2/+1); einen großen Seesack in dem der überwiegende Teil Deines Besitzes verstaut ist; eine Abblendlaterne; 1l Lampenöl; zehn Kletterhaken; einen Krafttrunk (1W6), ein Beutelchen mit „Hundepfeffer“, fünf kleine Holzkeile; Garn; sechs Glöckchen; eine Börse mit 20 GS, 10 KS und einem Topaz zu 300 GS; Wechselkleidung und weiche Lederschuhe. Geschichte, Hintergrund: Du siehst aus wie eine der bezaubernden Frauen aus den beliebten scharidischen Märchen: volle Lippen, dunkle Mandelaugen, langes schwarzes Haar und Deine Bewegungen sind von der Anmut eines Schwans. Dein fröhliches, mädchenhaftes Lächeln weißt Du geschickt einzusetzen, z.B. um unschuldig zu wirken oder anderen, unter Augenaufschlag, Deinen Willen aufzunötigen („Bitte, Bitte!“). Deine Kleidung wechselst Du je nach Anlass und Auftrag, trägst aber am liebsten Grün- oder Blautöne. Du bist bei Deiner Tante und Deinem Onkel in Fergio aufgewachsen, Deine Eltern wurden bei einem hinterhältigen Brandanschlag getötet. Einige Indizien weisen darauf hin, dass die Fergioer Händlerfamilie de Rescomez etwas damit zu tun hat. Bisher konnte ihnen jedoch nichts nachgewiesen werden und Du vermutest, dass die Obrigkeit schützend die Hand über diese einflussreiche Familie hält. Du bist ein professioneller Mietling. Man kann Dich für Gold anheuern, aber Du übernimmst nicht jeden Auftrag und Mord ist nicht Dein Metier. Wenn es nach Dir geht wird jede Aktion gründlich geplant und vorbereitet. („So wird das nie was, wir brauchen einen guten Plan und jemand muss diesen verdächtigen Kerl im Auge behalten!“) Kompromisse machst Du ungern und nur, wenn es nicht mehr anders geht. Für gewöhnlich beschaffst Du verlorengegangene Gegenstände aller Art wieder - manchmal auch Personen. Hin und wieder hast Du überdies Mandate des Konvents übernommen. Du bist sehr neugierig, aber nicht leichtsinnig. Es ist Dir schrecklich unangenehm, wenn von Dir geplante Aktionen scheitern - lass es nicht soweit kommen! Ansonsten tue alles, um die Scharte wieder auszubügeln. Deine hervorstechenden Eigenschaften sind vermutlich Dein unkomplizierter Pragmatismus und Deine Selbstgenügsamkeit. Obwohl Du durchaus eine gläubige Dhulam bist, lässt Du schon mal die religiösen Dogmen außer Acht, wenn diese eine wichtige Aktion eigentlich nicht vertretbar erscheinen lassen würden. Schon seit einigen Jahren sympathisierst Du mit den rebellischen Azzianern und hast Kontakt zu ihnen aufgenommen. Azzino ist ein Herzogtum im Süden Leonessas, das sich gegen die vermessenen Herrschaftsansprüche des Staatskanzlers von Leonessa wehrt. Wenn Du Kontakt zu azzianischen Spionen aufnehmen willst wende Dich an die Spielleitung. Deine wohlgefällige Erscheinung hat Dir schon so manchen unerwünschten Heiratsantrag eingebracht; diesen Verehrern hast Du recht unverblümt klargemacht, dass Du nichts von ihnen willst. Männer interessieren Dich nicht. Kokette Frauen - oh ja! Das ist schon etwas anderes. Rollenspielhinweise Plappere nicht einfach so drauf los, sondern denke vorher nach und äußere Deine Pläne, wohl durchdacht. Wenn Du jemanden von Deiner Meinung überzeugen willst lächle ihn oder sie breit und gewinnend an.
  14. Hallo, ich habe diesen Lehrmeister für Beschwörer (vor allem aus KanThaiPan) und möglichen Mentoren für Hexer entwickelt. Bin gespannt auf Anregungen und Feedback! LhaTangHe (Dämonenfürst einer nahen Chaoswelt) LhaTangHe ist ein höherer Dämon einer nahen Chaoswelt. In KanThaiPan ist diese Welt unter der Bezeichnung, die Welt der roten Wipfel bekannt. Den Namen erhielt sie, weil der hier überwiegende Farbton Rot ist, neben Braun-, Gelb und Blautönen. Den Legenden zufolge soll es in den WanTaSchu-Bergen einen Übergang in die Welt der roten Wipfel geben. Zumindest berichteten Beschwörer, dass es hier besonders einfach sei eine Verbindung zu dieser Welt herzustellen. Auch erklärt man so das Verschwinden einiger OrcaMurai-Patrouillen und vermisster Reisender. LhaTangHe erscheint seinen Schülern für gewöhnlich als vierarmige, gedrungene humanoide Gestalt mit kranichartigen Flügeln und einem Kopf, der einem Luchs gleicht, aber menschlichen Züge hat. Mit sich führt er stets einen großen Bogen sowie ein Jadeamulett in Form einer Sonne, das vor seiner Brust hängt. In seiner Welt gilt er als gerissener Jäger und Einzelgänger, wird jedoch aufgrund seiner großen magischen Kräfte von vielen Bewohnern dieser Ebene, ähnlich einer schamanistischen Gottheit, verehrt. In Erzählungen wird er als besonnen und wachsam charakterisiert, als einer der Taktik und Strategie schätzt. Die KanThai glauben, dass in LhaTangHes Welt ewiges Zwielicht herrscht, weil er einst mit seinem magischen Bogen die zwei Sonnen abgeschossen hat, und so seiner Welt das strahlende Licht nahm. Beschwörer und graue Hexer auf Midgard unterstützt er als Lehrmeister oder Mentor, weil er in Jade vernarrt ist. Auf seiner Welt existiert nichts Grünes, kein Halm, kein Strauch, kein Stein hat diese Farbe. Nachdem er das erste Mal einen grünen Jadestein gesehen hatte, war er so fasziniert, dass er mit der Beschwörerin, die den Stein mit sich führte, seinen ersten Kontrakt schloss: Sie sollte ihm Jade beschaffen und er war dafür bereit, sie an seinem magischen Wissen teilhaben zu lassen und sie zu unterweisen. Seine Schüler sind sich bis heute nicht sicher, ob nur sein Verlangen nach dem grünen Gestein sein Interesse für Midgard aufrechterhält, oder ob es noch weitere Gründe dafür gibt. Hexer / Beschwörer: grau / Chaos Schwerpunkte: Beschwörungsmagie (nahe Chaoswelten); Zauber die mit Kontrolle oder Beherrschung zu tun haben (Zauber mit Prozess „Beherrschen“ werden zu Standardkosten gelehrt); er lehrt auch Kampftaktik und Bogenschießen (beides zu Standardkosten erlernbar). Diese Vergünstigungen kann nur erhalten, wer einen konkreten Auftrag für LhaTangHe ausgeführt hat. Zauber mit dem Prozess „Erschaffen“ werden von ihm nicht vermittelt. Anforderungen: LhaTangHe schätzt Eigenständigkeit und begrüßt es, wenn seine Schüler/innen planvoll vorgehen. Gute, auch intrigante, Schachzüge um einen Gegner zu Fall zu bringen bevorzugt er (z.B. eine Falle stellen, ein Komplott schmieden). Gelegentlich schickt er seine Anhänger aus, um Objekte aus Jade herbeizuschaffen. Solch einen Auftrag sollte ein Schüler nicht ablehnen.
  15. Hallo Fimolas, für mich als Spieler wäre wichtig, dass ich nicht das Gefühl bekomme "nur" eine Geschichte erzählt zu bekommen, sondern trotzdem noch Handlungsoptionen habe. Aber den Geschmack deiner Spielrunde kenne ich ja nicht ... Ansonsten nutze ich gelegentlich die Möglichkeit den Spielern mitzuteilen, was andernorts passiert (ist), obwohl sie sich selbst nicht an diesem Ort befinden. Ein solches Vorgehen kann die Spannung steigern und gut in Erzählepisoden eingeflochten werden. Viel Erfolg und guten Rutsch ins neue Jahr! Fabian
  16. Wenn ich Dein Intro richtig verstanden habe, wolltest Du das "Abenteuer" doch mit Deiner Spielgruppe spielen, oder? Da musst Du doch Entscheidungen getroffen haben. Wie hast Du den Plot konkret ausgebaut? Mir ging es beim Lesen der Hintergrundgeschichte schon so, dass immer wenn es interessant zu werden schien, nicht Konkretes (sprich, welche Schätze, Beute aus welchem Kloster, etc.) gesagt wurde. Ich wäre gespannt mehr über dieses Szenario zu erfahren ...
  17. Ist wahrscheinlich ein Allgemeinplatz, aber das von Dir beschriebene Phänomen, also die Bevorzugung einzelner Spieler, kann m.E. immer entstehen, wenn das Vertrauensverhältnis zwischen Gruppe und SL nicht stimmt und Spieler unterschiedlich behandelt werden. Dieses bezieht sich nicht nur auf EP, sondern auf alle Aspekte des Spiels (was sich dann jedoch letztlich oft in den EP oder Vergünstigungen zeigt!).
  18. MIDGARD versteht sich ja als Entwicklungsspiel, daher wird auch hier - trotz EP - ein Lernzeitfaktor zugrunde gelegt. Der Spielspaß geht im Falle von Lernzeiten m.E. nur flöten, wenn die Spielleitung nicht angemessen darauf eingeht. Das heißt, es ist vom Spielstil der Gruppe abhängig, ob Lernzeiten als Störung angesehen werden, oder ob sie zur Entwicklung der Figuren als sinnvoll oder notwendig erachtet werden. Einen Spielleiter der sich einen "Spaß" daraus macht seine Spieler zu schikanieren, indem er das nächste Abenteuer beginnen lässt bevor gelernt wurde, halte ich allerdings für inakzeptabel. Und wieso Lernzeit zu Mauschelei führt ist mir ebenfalls nicht deutlich geworden, Serdo?
  19. Danke für Deinen Hinweis Merl! Hatte den Sachverhalt nicht mehr schlüssig im Gedächtnis. Lesen soll ja manchmal helfen ...
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