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Fabian

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Alle Inhalte erstellt von Fabian

  1. Afuwape, Waldlandbarbar, Gr 4 Volk, Ormut - mittel (178cm), normal - 38 Jahre St 99, Gs 73, Gw 96, Ko 87, In 68, Zt 40 Au 60, pA 66, Wk 82, Sb 70 16 LP, 27 AP - TR - B 23 - SchB+3, AbB+2 Angriff: Dolch+6 (W6+2), leichter Speer+9 (W6+2), Stabkeule+8 (2W6+1), waffenloser Kampf+6 (1W6-1), Wurfspeer+5 (1W6-1); Raufen+9 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+12/15/14 Athletik+4, Balancieren+17, Erste Hilfe+10, Erzählen+12, Giftmischen+5, Klettern+17, Kräuterkunde+8, Landeskunde+5 (Valian), Lippenlesen+4, Massieren+12, Musizieren+9 (Handtrommel), Richtungssinn+12,Schwimmen+17, Spurenlesen+6, Stimmen nachahmen+15, Überleben im Dschungel+9, Wahrnehmung+4 Sprechen/Schreiben: Ikengadialekte+18, Scharidisch+12/+5, Vallinga+12/+7 Ausrüstung: Umhängebeutel mit verschiedenen Ölen, Seifen und Kräutersalben. 50 GS. 1 x Wechselklamotten. 1 x Massageöl. Stabkeule, Dolch, Speer. Lederrüstung. kleinen Spiegel. kleine Trommel. Schere, Messer, Gabel. Eine alte Landkarte Elhaddars. 2 getrocknete Leopardenohren die als Glücksbringer dienen. Kordel, Tücher, etc, für Verbände. Fertigkeit Massieren Bei einer Massage, unter Verwendung anregender Öle, entspannt der Körper und regeneriert sich schneller als gewöhnlich. Eine Massage dauert etwa 30 Minuten und lindert die Entkräftung eines Abenteurers maximal einmal täglich um 1W6 AP. Ein kritischer Erfolg erhöht die Regeneration auf 1W6+2 AP. Ein kritischer Misserfolg führt zu Verspannungen, die einen Abzug von –2 auf alle Bewegungsfertigkeiten zur Folge haben. Ein geeignetes Öl für eine Anwendung kostet etwa 1 GS. Geschichte, Hintergrund: Du kommst von weit her - auf jeden Fall von Candranor aus betrachtet - und hast schon einiges von der Welt gesehen, glaubst du zumindest! Im Alter von 15 Jahren wurdest du von scharidischen Sklavenjäger gefangen und an einen reichen Elhaddarer namens Hakim ibn Umar verkauft. Gemessen an deiner Situation hattest du unverschämtes Glück, denn Hakim war ein gebildeter und wohlmeinender Besitzer eines angesehenen Badehauses in Mardaba und ließ dir eine Ausbildung als Masseur angedeihen. So gesehen hast du dem schlimmen Schicksal, in den kairanischen Kupfergruben, ein Schnippchen geschlagen. Nach zwölf Jahren in den Diensten Hakims kam der Tag an dem er dich einem guten Freund zum Geschenk machte. Es war der Valianer Mualtun Viriloes aus Candranor, der dich als Geschenk empfing. Fortan hast du dich, insbesondere um seine beiden Töchter Thalna und Niculsa gekümmert und sie auf Ausflügen und Empfängen beschützt. Diese Aufgabe erfüllst du immer sehr gewissenhaft, obwohl du immer häufiger darüber nachdenkst, ob die beiden Schwestern nicht inzwischen alt genug sind, um alleine klar zu kommen. Des Weiteren bist du in der Familie Viriloes für das leibliche Wohlergehen aller zuständig: Du pflegst kleine Wunden, kennst dich mit Kräutern und Krankheiten aus und verabreichst wundervolle Massagen. Manchmal überkommt dich ein unfassbares Fernweh und du sehnst dich nach den Dschungelwäldern deiner Heimat, auch wenn dir vieles von dort nur noch verschwommen in Erinnerung geblieben ist - ebenso wie deine eigene Familie. Du bist ein Mann der Tat! Lange Diskussionen ermüden dich schnell und es kam schon häufiger vor, dass du zu einer solchen Gelegenheit friedlich eingenickt bist. Du legst viel Wert auf Körperpflege und hast eine ungewöhnliche Sammlung von Seifen, Parfüms und Badeölen, mit unaussprechlichen Namen. Langes, krauses, schwarzes Haar, das zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden ist, ziert deinen Kopf. Deine Haut ist glatt und bartlos - dein Körper muskulös und athletisch. Über deiner Tunika hängt ein Lederband mit zwei getrockneten Leopardenohren, die dir Glück bringen. Deine lange Zeit in Eschar hat dich sehr geprägt, insbesondere in religiöser Hinsicht. Ormut wird dich hoffentlich auch weiterhin vor allem Übel und den Iblisi beschützen. Jedoch sind auch deine schamanistischen Vorstellungen von der Welt noch präsent und finden immer wieder den Weg in dein Bewusstsein. Du erzählst gerne Geschichten aus deiner Vergangenheit oder erfindest welche. Die meisten Leute hören dir gerne zu, wenn du fabulierst. Du erzählst alle Geschichten mit der gleichen Überzeugungskraft, egal ob Du sie dir gerade ausgedacht hast oder sie auf tatsächlichen Begebenheiten beruhen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22242-Afuwape-genannt-Afur
  2. Niculsa Viriloes, Magierin, Gr 3 Adel, valianischer Pantheon - vor allem Laran - mittel (175cm), schlank - 19 Jahre St 52, Gs 49, Gw 45, Ko 77, In 100, Zt 91 Au 93, pA 75, Wk 45, Sb 46 13 LP, 16 AP - TR - B 23 Angriff: Dolch*+6 (1W6-1); Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr+12, Resistenz+16/15/14 Abrichten+8 (Zwergdrachen), Lesen von Zauberschrift+16, Naturkunde+6, Rechnen+10, Sagenkunde+8, Sechster Sinn+6, Tierkunde+6, Zauberkunde+9 Sprechen/Schreiben: Vallinga+20/+15, Maralinga+14/+10, Neu-Vallinga+14/+8 Zaubern+13: Flammenkreis, Freundesauge Zaubern+15: Erkennen von Leben, Feuerfinger, Feuerkugel, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Sehen von Verborgenem Geschichte, Hintergrund: Du bist eine junge, adelige Frau - von neunzehn Jahren - aus einer sehr wohlhabenden, valianischen Familie. Deine Tante Lasebia gehört sogar zum Hof der Hundert (einer Art Senat). Deine Eltern, Ilkandera und Mualtun Viriloes haben immer gut für dich gesorgt und dir ermöglicht deinen Interessen nachzugehen. Die Zauberei hat es dir angetan. Wochenlang kannst du dich mit einem alten Folianten über die arkarnen Künste in dein Zimmer zurückziehen und die Welt um dich herum vergessen. Wäre da nicht deine Schwester Thalna, die dich hin und wieder an die pulsierende Welt „da draußen“ erinnern würde... Thalna, Corippas und Orobica sind deine drei Geschwister. Die Liebste ist dir deine Zwillingsschwester Thalna. Corippas, dein älterer Bruder, macht stets Witze über dich und ist ein alter Angeber. Orobica, ist erst fünf Jahre alt und einfach niedlich! Feuer fasziniert dich und du liebst es, wenn es zischt, funkelt oder knallt. Daher kommt auch deine besondere Verehrung des Kriegsgottes Laran, der auch ein Sinnbild des Feuers ist. Wenn es um Magie geht bist du Feuer und Flamme, und in deiner Neugier nicht mehr zu bremsen. Feuermagie ist dein Spezialgebiet. Du bist groß gewachsen und athletisch, deine Haut ist weich und rosig. Dein Haar ist lang und dunkelblond, die schmalen Augen funkeln fast katzenhaft grau-grün. Du schwärmst für rote Klamotten. Du besitzt ein sehr kostbares Buch - ein schwerer Foliant mit den Abmessungen 80 × 80cm. Der Einband ist mit einem Kupferstich verziert, die Abbildung zeigt eine spitze, züngelnde Flammenlohe. Die einzelnen Seiten sind mit Mustern und Zierleisten versehen, gelegentlich ergänzen farbige Abbildungen den Text. Er beschreibt ausführlich in einem verklausulierten, altertümlichen Maralinga die Beschwörung einer mächtigen Wesenheit der Urebene des Feuers. Dir ist inzwischen schon soviel bekannt, dass dieses Wesen, Magiekundige die sich würdig erweisen in Zauberkünsten unterrichtet. Schon seit einiger Zeit juckt es dir in den Fingern, das Studium des Buches zu Ende zu bringen und das alte Ritual durchzuführen. Spieltechnik: Das Lernen des Rituals kostet dich mit Hilfe des Folianten nur 400 FP, die musst du allerdings erst noch erringen. Neben dem Buch besitzt du eine weitere Kostbarkeit: es ist dein Zwergdrache Laranbalim - ein Geschenk deiner Tante Lasebia - der dir in den lezten zwei Jahren sehr ans Herz gewachsen ist und dich in seiner verspielten Art sehr erfreut. Allerdings ist er nicht ganz ungefährlich, sein Feuerhauch kann schnell etwas in Brand setzen. Ausrüstung: 10 Bogen Pergament. Tusche, Schreibfeder, 20m Garn. verschiedene Zaubermaterialien. 20 Talgkerzen. Lederrucksack, „Wasserdichte“ Lederhülle für Spruchrollen und Pergamente. 1 x Wechselkleidung. magischen Dolch (+1/+0). Magischer Foliant in Lederhülle (sehr schwer). Verschließbare Amphore mit Würmern und Käfern (Futter für Laranbalim). Lederbeutel mit 5 GS und 3 Edelsteinen zu je 50 GS. Laranbalim (Zwergdrache, Grad 1) 8 LP, 8 AP - LR - St 40, Gw 100, B 3/48 Angriff: Klauen+7 (1W6-1), Feuerhauch - Raufen+7 (1W6-4) - Abwehr+14, Resistenz+14/16/16 Bes.: immun gegen Angst, –3 auf gegnerische EW:Angriff; Vallinga+4 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22271-Niculsa-Viriloes
  3. Skören Fjellkur, Veidarischer Pelzjäger (Waldläufer) Gr 4 Volk, Wyrd - groß (187cm), schlank - 22 Jahre St 69, Gs 85, Gw 91, Ko 97, In 32, Zt 79 Au 67, pA 54, Wk 61, Sb 53 18 LP, 36 AP - LR - B 27 - SchB+2, AbB+1, AnB+1 Angriff: Bogen+11 (1W6), Dolch+10 (1W6+1), großer Schild+2 (0AP), Stoßspeer+10 ((1|2|3W6)+2) - Raufen+9 (1W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+12/16/13 Berserkergang+18, Erste Hilfe+8, Fallenstellen+6, Geländelauf+16, Himmelskunde+8, Laufen+6, Runenwurf+9, Scharfschießen+8, Schleichen+9, Schlittenfahren+13, Schwimmen+10, Singen+8, Spurenlesen+7, Überleben im Schnee+10, Überleben im Wald+10 Sprechen: Waelska+14, Vallinga+8 Geschichte, Hintergrund: Du bist ein junger veidarischer Jäger aus den Tundren und Wäldern des Nordens. Die Jagd bereitet dir viel Freude und die Trophäen erfüllen dich mit Stolz, denn jeder Jagderfolg zeigt, dass du listenreicher warst als Wyrd. Als fünftes Kind, eines Schamanen, hast du einiges über die Natur und die Tiergeister gelernt die ihr verehrt und besitzt die Gabe Wyrds mit Hilfe der Runen in die Zukunft zu sehen. Die wichtigste Gestalt in euren Mythen ist das große Rentier - ein Tiergeist von großer Macht, sowie der Göttervogel der Singschwan. Vor ungefähr drei Jahren hast du die Godrin Lunda Egilsdottir kennen gelernt, die dir viel von fernen Ländern erzählte, die sie schon bereist hatte. Kurz entschlossen bist du mit ihr fort gegangen, um die fernen Länder zu sehen, von denen sie berichtet hatte. So richtig geglaubt hast du ihr nie; „Pferde mit Höckern“, „Länder in denen es nie schneit“, „Städte, die sich bis zum Horizont erstrecken“ und „Plätze an denen bunte Vögel goldene Eier legen“, das wolltest du mit eigenen Augen sehen. Und tatsächlich haben sich manche ihrer Geschichten schon als wahr herausgestellt. Du bist mutig, manchmal sogar tollkühn und hast die unheimliche Gabe des Berserkergangs, der eine Gunst aber auch ein Fluch sein kann. Essen ist eine große Leidenschaft von dir - viele staunen, welche Mengen du verdrücken kannst. Da du nicht gerade der Klügste bist, bleiben dir gelegentlich einige Details verborgen und du handelst so, wie es dir am besten erscheint. Grundsätzlich bist du sehr offen und gehst auf andere Menschen ohne Misstrauen zu. Zauberei ist dir jedoch unheimlich, wenn es sich nicht um die Wunderkräfte von Schamanen handelt, die im Sinne der Göttin Wyrd agieren. Mit Zauberei sollte man vorsichtig sein! Du besitzt einen Beutel Runenstäbe, die du wirfst, wenn eine sehr wichtige Entscheidung ansteht. Du bist fest davon überzeugt das Wyrd (die Schicksalsgöttin) ihre schützende Hand über dich hält und dir immer den richtigen Weg weist. In Waeland wirst du wegen deiner Gaben auch als Flygdyr geachtet, d.h. ein von den Göttern Auserwählter. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22504-Sk%C3%B6ren-Fjellkur
  4. Im Zusammenhang mit der Figur Afuwape habe ich die folgende Fertigkeit entwickelt. Es liegt eine Überarbeitung/Aktualisierung der Fertigkeit vor (27.04.09). Artikel: Massieren (Fingerfertiogkeit) Gs61, St21 Erfolgswert+6 (+8 / +18) Bei einer Massage, unter Verwendung anregender Öle, entspannt der Körper und regeneriert sich schneller als gewöhnlich. Eine Kurzmassage dauert etwa 10 Minuten und lindert die Entkräftung eines Abenteurers maximal dreimal täglich um 1W6-1 AP. Eine gründliche Massage dauert 1 Stunde, bei Erfolg erhält der massierte Abenteurer einmal täglich 2W6-1 AP zurück. Abenteurer die Heilkunde beherrschen erhalten einen Zuschlag von +2 auf den Erfolgswurf für Massieren, wenn zuvor ein EW:Heilkunde gelingt. Ein kritischer Erfolg erhöht die Regeneration auf 1W6+2 AP bzw. 2W6+2 AP. Ein kritischer Misserfolg führt zu Verspannungen, die für 1W6 Stunden einen Abzug von –2 auf alle Bewegungsfertigkeiten und Angriff/Abwehr zur Folge haben. Ein geeignetes Öl für eine Anwendung kostet etwa 1 GS. 50: Gl, Hl, PF, Sa, XD - 100: alle anderen - niemand [table] Massieren+6 [/td] [td]+7, +8 20 +9, +10 50 +11 100 +12, +13 200 +14 bis +20 400 [/table] Lernkosten bei Spielbeginn: Berufskenntnisse (Berufsliste Stadt) Masseur (U,V,M) II: Massieren+6 (Gs61, St21) Ungewöhnliche Fertigkeit 6 Lernpunkte Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22243-Massieren-(Fertigkeit)
  5. Dieser neue Zauber wurde von Dragon im Forum "Der Arkane Kodex" angeregt und hieß ursprünglich "Mehrfachschuss". Die überarbeitete Version wird jetzt von mir auf Anregung von lendenir in der Bibliothek eingestellt. ______________________________________________________________ Artikel: Wunderpfeile S Gestenzauber der Stufe 4 Ein Bolzen oder Pfeil Erschaffen: Magan -> Holz AP-Kosten: 4/8 Reichweite: Berührung Zauberdauer: 10 sec Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 10 sec Ursprung: göttlich 750: PK, Sc, Th - 1500: Fi, Or, PHa, PHe, Tm - 7500: Hj, PT Der Zauberer verzaubert ein Geschoss, das in der darauf folgenden Runde verschossen werden muss. Der Zauber bewirkt eine magische Vervielfachung des Geschosses, nachdem dieses abgeschossen wurde. Dies kostet bei einer Verdopplung 4AP (und im Falle einer Verdreifachung 8AP). Die Geschosse greifen wahlweise bis zu 2 (3) verschiedene Ziele im Schussfeld nach Wahl des Zauberers an. Eines der Geschosse richtet sich immer gegen das mit der Schusswaffe anvisierte Ziel des Schützen. Jedes der Geschosse richtet den regulären Schaden an. Der Schütze führt nur einen EW:Angriff durch, auf den er einen Abzug von 4 erhält. Misslingt der EW:Zaubern kritisch, so treffen die Pfeile zufällig ausgewählte Ziele innerhalb der Nahreichweite der Schusswaffe. Diese müssen sich im Schussfeld befinden. Der Zauber wirkt ebenfalls auf magische Pfeile oder Bolzen, deren magische Eigenschaften - bis auf Zuschläge auf Angriff oder Schaden - nicht mit auf die Abbilder des Geschosses übertragen werden. Für das verzauberte Geschoss besteht lediglich eine 10-prozentige Chance, dass es wiederverwendet werden kann. Zauberkundige Kämpfer: Zauberkundige Kämpfer können den Zauber nur auf Geschosse anwenden, die sie auch selber verschießen. Thaumaturgie: Thaumaturgen müssen das Zaubersiegel auf den Schaft des Geschosses auftragen. Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19225-Neuer-Zauber
  6. Yasminah el-Fergio, Spitzbübin aus Fergio Gr 7 Volk, Ormut - mittelgroß (164cm), schlank - 27 Jahre - 11.480 GFP St 65, Ge 96, Gw 99, Ko 53, In 89, Zt 71, Au 97, pA 61, Wk 84, Sb 54 12 LP, 44 AP - TR - B 25 - SchB+3 Angriff: Dolch+13 (1W6+2), Rapier+12 (1W6+3), Schwere Armbrust+11 (2W6–1), Keule+7 (1W6+2), Wurfmesser+9 (1W6–1), Parierdolch+3 - Abwehr+16/+19, Resistenz+13/15/15 Akrobatik+14, Balancieren+17, Beschatten+10, Fallen entdecken+9, Fallen entschärfen+8, Fallenmechanik+4, Fechten+8, Gassenwissen+8, Geheimmechanismen öffnen+5, Geheimzeichen (Zinken der Bettler und Diebe)+14, Geheimzeichen (Sigeln der leonessischen Einbrecher)+14, Klettern+17, Lippen lesen+7, Raufen+10, Schleichen+8, Schlösser öffnen+10, Sechster Sinn+6, Seilkunst+12, Springen+15, Stehlen+14, Suchen+10, Tanzen+11, Tarnen+6, Verführen+11, Verkleiden+15, Winden+5, Azzianische Kampf- und Zeichensprache+11, Sprechen:, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+18/+13, Scharidisch+18/+5 - Einbrecherin Ausrüstung & Besitz: Neben Deiner normalen Ausrüstung (s.u.) verfügst Du über ein paar Spezialanfertigungen, die Du Dir von vertrauenswürdigen Handwerkern hast herstellen lassen: eine umgebaute Armbrust, mit der Du auch einen Wurfanker verschießen kannst (bis zu ein Viertel der normalen Reichweite); Überschuhe mit Krallen an der Spitze; zwölf verschiedene Dietriche an einem Bund; einen Fingerring mit spitz zugeschliffenem Diamanten (schneidet auch Glas, Wert: 150 GS); ein leichtes, dunkelblaues 2x2m großes feuerunemfindliches, magisches Seidentuch (bei Einsatz des Tuches, z.B. darunter legen, etc. und Aussprechen des Schlüsselwortes »sedere« wird von jedem Schadeswürfel durch normales oder magisches Feuer 1 Punkt schwerer Schaden abgezogen - es verringert den Schaden jedoch nicht unter 1 Punkt/Würfel, ABW 08) und einen schwarzen Gassenumhang (verleiht Dir in urbaner Umgebung, im Schatten von Hauswänden, etc. +10 auf Deine EW:Tarnen). Außerdem verfügst Du über ein Schutzamulett gegen Macht über Menschen (ABW 20); 10 verzauberte Armbrustbolzen (+2/+1); einen großen Seesack in dem der überwiegende Teil Deines Besitzes verstaut ist; eine Abblendlaterne; 1l Lampenöl; zehn Kletterhaken; einen Krafttrunk (1W6), ein Beutelchen mit „Hundepfeffer“, fünf kleine Holzkeile; Garn; sechs Glöckchen; eine Börse mit 20 GS, 10 KS und einem Topaz zu 300 GS; Wechselkleidung und weiche Lederschuhe. Geschichte, Hintergrund: Du siehst aus wie eine der bezaubernden Frauen aus den beliebten scharidischen Märchen: volle Lippen, dunkle Mandelaugen, langes schwarzes Haar und Deine Bewegungen sind von der Anmut eines Schwans. Dein fröhliches, mädchenhaftes Lächeln weißt Du geschickt einzusetzen, z.B. um unschuldig zu wirken oder anderen, unter Augenaufschlag, Deinen Willen aufzunötigen („Bitte, Bitte!“). Deine Kleidung wechselst Du je nach Anlass und Auftrag, trägst aber am liebsten Grün- oder Blautöne. Du bist bei Deiner Tante und Deinem Onkel in Fergio aufgewachsen, Deine Eltern wurden bei einem hinterhältigen Brandanschlag getötet. Einige Indizien weisen darauf hin, dass die Fergioer Händlerfamilie de Rescomez etwas damit zu tun hat. Bisher konnte ihnen jedoch nichts nachgewiesen werden und Du vermutest, dass die Obrigkeit schützend die Hand über diese einflussreiche Familie hält. Du bist ein professioneller Mietling. Man kann Dich für Gold anheuern, aber Du übernimmst nicht jeden Auftrag und Mord ist nicht Dein Metier. Wenn es nach Dir geht wird jede Aktion gründlich geplant und vorbereitet. („So wird das nie was, wir brauchen einen guten Plan und jemand muss diesen verdächtigen Kerl im Auge behalten!“) Kompromisse machst Du ungern und nur, wenn es nicht mehr anders geht. Für gewöhnlich beschaffst Du verlorengegangene Gegenstände aller Art wieder - manchmal auch Personen. Hin und wieder hast Du überdies Mandate des Konvents übernommen. Du bist sehr neugierig, aber nicht leichtsinnig. Es ist Dir schrecklich unangenehm, wenn von Dir geplante Aktionen scheitern - lass es nicht soweit kommen! Ansonsten tue alles, um die Scharte wieder auszubügeln. Deine hervorstechenden Eigenschaften sind vermutlich Dein unkomplizierter Pragmatismus und Deine Selbstgenügsamkeit. Obwohl Du durchaus eine gläubige Dhulam bist, lässt Du schon mal die religiösen Dogmen außer Acht, wenn diese eine wichtige Aktion eigentlich nicht vertretbar erscheinen lassen würden. Schon seit einigen Jahren sympathisierst Du mit den rebellischen Azzianern und hast Kontakt zu ihnen aufgenommen. Azzino ist ein Herzogtum im Süden Leonessas, das sich gegen die vermessenen Herrschaftsansprüche des Staatskanzlers von Leonessa wehrt. Wenn Du Kontakt zu azzianischen Spionen aufnehmen willst wende Dich an die Spielleitung. Deine wohlgefällige Erscheinung hat Dir schon so manchen unerwünschten Heiratsantrag eingebracht; diesen Verehrern hast Du recht unverblümt klargemacht, dass Du nichts von ihnen willst. Männer interessieren Dich nicht. Kokette Frauen - oh ja! Das ist schon etwas anderes. Rollenspielhinweise Plappere nicht einfach so drauf los, sondern denke vorher nach und äußere Deine Pläne, wohl durchdacht. Wenn Du jemanden von Deiner Meinung überzeugen willst lächle ihn oder sie breit und gewinnend an.
  7. Hallo, ich habe diesen Lehrmeister für Beschwörer (vor allem aus KanThaiPan) und möglichen Mentoren für Hexer entwickelt. Bin gespannt auf Anregungen und Feedback! LhaTangHe (Dämonenfürst einer nahen Chaoswelt) LhaTangHe ist ein höherer Dämon einer nahen Chaoswelt. In KanThaiPan ist diese Welt unter der Bezeichnung, die Welt der roten Wipfel bekannt. Den Namen erhielt sie, weil der hier überwiegende Farbton Rot ist, neben Braun-, Gelb und Blautönen. Den Legenden zufolge soll es in den WanTaSchu-Bergen einen Übergang in die Welt der roten Wipfel geben. Zumindest berichteten Beschwörer, dass es hier besonders einfach sei eine Verbindung zu dieser Welt herzustellen. Auch erklärt man so das Verschwinden einiger OrcaMurai-Patrouillen und vermisster Reisender. LhaTangHe erscheint seinen Schülern für gewöhnlich als vierarmige, gedrungene humanoide Gestalt mit kranichartigen Flügeln und einem Kopf, der einem Luchs gleicht, aber menschlichen Züge hat. Mit sich führt er stets einen großen Bogen sowie ein Jadeamulett in Form einer Sonne, das vor seiner Brust hängt. In seiner Welt gilt er als gerissener Jäger und Einzelgänger, wird jedoch aufgrund seiner großen magischen Kräfte von vielen Bewohnern dieser Ebene, ähnlich einer schamanistischen Gottheit, verehrt. In Erzählungen wird er als besonnen und wachsam charakterisiert, als einer der Taktik und Strategie schätzt. Die KanThai glauben, dass in LhaTangHes Welt ewiges Zwielicht herrscht, weil er einst mit seinem magischen Bogen die zwei Sonnen abgeschossen hat, und so seiner Welt das strahlende Licht nahm. Beschwörer und graue Hexer auf Midgard unterstützt er als Lehrmeister oder Mentor, weil er in Jade vernarrt ist. Auf seiner Welt existiert nichts Grünes, kein Halm, kein Strauch, kein Stein hat diese Farbe. Nachdem er das erste Mal einen grünen Jadestein gesehen hatte, war er so fasziniert, dass er mit der Beschwörerin, die den Stein mit sich führte, seinen ersten Kontrakt schloss: Sie sollte ihm Jade beschaffen und er war dafür bereit, sie an seinem magischen Wissen teilhaben zu lassen und sie zu unterweisen. Seine Schüler sind sich bis heute nicht sicher, ob nur sein Verlangen nach dem grünen Gestein sein Interesse für Midgard aufrechterhält, oder ob es noch weitere Gründe dafür gibt. Hexer / Beschwörer: grau / Chaos Schwerpunkte: Beschwörungsmagie (nahe Chaoswelten); Zauber die mit Kontrolle oder Beherrschung zu tun haben (Zauber mit Prozess „Beherrschen“ werden zu Standardkosten gelehrt); er lehrt auch Kampftaktik und Bogenschießen (beides zu Standardkosten erlernbar). Diese Vergünstigungen kann nur erhalten, wer einen konkreten Auftrag für LhaTangHe ausgeführt hat. Zauber mit dem Prozess „Erschaffen“ werden von ihm nicht vermittelt. Anforderungen: LhaTangHe schätzt Eigenständigkeit und begrüßt es, wenn seine Schüler/innen planvoll vorgehen. Gute, auch intrigante, Schachzüge um einen Gegner zu Fall zu bringen bevorzugt er (z.B. eine Falle stellen, ein Komplott schmieden). Gelegentlich schickt er seine Anhänger aus, um Objekte aus Jade herbeizuschaffen. Solch einen Auftrag sollte ein Schüler nicht ablehnen.
  8. Thema von Fimolas wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Fimolas, für mich als Spieler wäre wichtig, dass ich nicht das Gefühl bekomme "nur" eine Geschichte erzählt zu bekommen, sondern trotzdem noch Handlungsoptionen habe. Aber den Geschmack deiner Spielrunde kenne ich ja nicht ... Ansonsten nutze ich gelegentlich die Möglichkeit den Spielern mitzuteilen, was andernorts passiert (ist), obwohl sie sich selbst nicht an diesem Ort befinden. Ein solches Vorgehen kann die Spannung steigern und gut in Erzählepisoden eingeflochten werden. Viel Erfolg und guten Rutsch ins neue Jahr! Fabian
  9. Wenn ich Dein Intro richtig verstanden habe, wolltest Du das "Abenteuer" doch mit Deiner Spielgruppe spielen, oder? Da musst Du doch Entscheidungen getroffen haben. Wie hast Du den Plot konkret ausgebaut? Mir ging es beim Lesen der Hintergrundgeschichte schon so, dass immer wenn es interessant zu werden schien, nicht Konkretes (sprich, welche Schätze, Beute aus welchem Kloster, etc.) gesagt wurde. Ich wäre gespannt mehr über dieses Szenario zu erfahren ...
  10. Thema von Nelson wurde von Fabian beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ist wahrscheinlich ein Allgemeinplatz, aber das von Dir beschriebene Phänomen, also die Bevorzugung einzelner Spieler, kann m.E. immer entstehen, wenn das Vertrauensverhältnis zwischen Gruppe und SL nicht stimmt und Spieler unterschiedlich behandelt werden. Dieses bezieht sich nicht nur auf EP, sondern auf alle Aspekte des Spiels (was sich dann jedoch letztlich oft in den EP oder Vergünstigungen zeigt!).
  11. Thema von Nelson wurde von Fabian beantwortet in Rollenspieltheorie
    MIDGARD versteht sich ja als Entwicklungsspiel, daher wird auch hier - trotz EP - ein Lernzeitfaktor zugrunde gelegt. Der Spielspaß geht im Falle von Lernzeiten m.E. nur flöten, wenn die Spielleitung nicht angemessen darauf eingeht. Das heißt, es ist vom Spielstil der Gruppe abhängig, ob Lernzeiten als Störung angesehen werden, oder ob sie zur Entwicklung der Figuren als sinnvoll oder notwendig erachtet werden. Einen Spielleiter der sich einen "Spaß" daraus macht seine Spieler zu schikanieren, indem er das nächste Abenteuer beginnen lässt bevor gelernt wurde, halte ich allerdings für inakzeptabel. Und wieso Lernzeit zu Mauschelei führt ist mir ebenfalls nicht deutlich geworden, Serdo?
  12. Thema von Nullaqua wurde von Fabian beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Danke für Deinen Hinweis Merl! Hatte den Sachverhalt nicht mehr schlüssig im Gedächtnis. Lesen soll ja manchmal helfen ...
  13. Thema von Nullaqua wurde von Fabian beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Wie handhabt ihr das Folgende: Kann ein Zauberer, der Freundesauge nutzt analog zu Binden des Vertrauten auch durch die Augen des Verzauberten zaubern? Die Spruchbeschreibung zu Freundesauge lässt diesen Aspekt m.E. offen. Gruß fabian
  14. Thema von Nelson wurde von Fabian beantwortet in Rollenspieltheorie
    Das Beste in Sachen "Erfahrung" (und dem daraus resultierenden Lernen) bietet für mich immer noch das BasicRolePlaying-System, hierzu gehören Spiele wie Cthulhu, RuneQuest, etc. Hier wird auf Erfahrungspunkte verzichtet. Es zählen der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit oder die zum Lernen eingesetzte Zeit.
  15. Klingt nach einem interessanten Experiment, Ma Kai! Wer traut sich ... ?
  16. Hallo, ich habe diesen Lehrmeister für Beschwörer (vor allem aus KanThaiPan) und möglichen Mentoren für Hexer entwickelt. Bin gespannt auf Anregungen und Feedback! LhaTangHe (Dämonenfürst einer nahen Chaoswelt) LhaTangHe ist ein höherer Dämon einer nahen Chaoswelt. In KanThaiPan ist diese Welt unter der Bezeichnung, die Welt der roten Wipfel bekannt. Den Namen erhielt sie, weil der hier überwiegende Farbton Rot ist, neben Braun-, Gelb und Blautönen. Den Legenden zufolge soll es in den WanTaSchu-Bergen einen Übergang in die Welt der roten Wipfel geben. Zumindest berichteten Beschwörer, dass es hier besonders einfach sei eine Verbindung zu dieser Welt herzustellen. Auch erklärt man so das Verschwinden einiger OrcaMurai-Patrouillen und vermisster Reisender. LhaTangHe erscheint seinen Schülern für gewöhnlich als vierarmige, gedrungene humanoide Gestalt mit kranichartigen Flügeln und einem Kopf, der einem Luchs gleicht, aber menschlichen Züge hat. Mit sich führt er stets einen großen Bogen sowie ein Jadeamulett in Form einer Sonne, das vor seiner Brust hängt. In seiner Welt gilt er als gerissener Jäger und Einzelgänger, wird jedoch aufgrund seiner großen magischen Kräfte von vielen Bewohnern dieser Ebene, ähnlich einer schamanistischen Gottheit, verehrt. In Erzählungen wird er als besonnen und wachsam charakterisiert, als einer der Taktik und Strategie schätzt. Die KanThai glauben, dass in LhaTangHes Welt ewiges Zwielicht herrscht, weil er einst mit seinem magischen Bogen die zwei Sonnen abgeschossen hat, und so seiner Welt das strahlende Licht nahm. Beschwörer und graue Hexer auf Midgard unterstützt er als Lehrmeister oder Mentor, weil er in Jade vernarrt ist. Auf seiner Welt existiert nichts Grünes, kein Halm, kein Strauch, kein Stein hat diese Farbe. Nachdem er das erste Mal einen grünen Jadestein gesehen hatte, war er so fasziniert, dass er mit der Beschwörerin, die den Stein mit sich führte, seinen ersten Kontrakt schloss: Sie sollte ihm Jade beschaffen und er war dafür bereit, sie an seinem magischen Wissen teilhaben zu lassen und sie zu unterweisen. Seine Schüler sind sich bis heute nicht sicher, ob nur sein Verlangen nach dem grünen Gestein sein Interesse für Midgard aufrechterhält, oder ob es noch weitere Gründe dafür gibt. Hexer / Beschwörer: grau / Chaos Schwerpunkte: Beschwörungsmagie (nahe Chaoswelten); Zauber die mit Kontrolle oder Beherrschung zu tun haben (Zauber mit Prozess „Beherrschen“ werden zu Standardkosten gelehrt); er lehrt auch Kampftaktik und Bogenschießen (beides zu Standardkosten erlernbar). Diese Vergünstigungen kann nur erhalten, wer einen konkreten Auftrag für LhaTangHe ausgeführt hat. Zauber mit dem Prozess „Erschaffen“ werden von ihm nicht vermittelt. Anforderungen: LhaTangHe schätzt Eigenständigkeit und begrüßt es, wenn seine Schüler/innen planvoll vorgehen. Gute, auch intrigante, Schachzüge um einen Gegner zu Fall zu bringen bevorzugt er (z.B. eine Falle stellen, ein Komplott schmieden). Gelegentlich schickt er seine Anhänger aus, um Objekte aus Jade herbeizuschaffen. Solch einen Auftrag sollte ein Schüler nicht ablehnen.
  17. Vor gut 10 Jahren hat mal ein gewisser Fabian Wagner diesen Strang aufgemacht. Ah, Stefan, ich danke Dir! Mein schlechtes Gedächtnis und meine Bequemlichkeit sind manchmal ein Fluch ...
  18. Kazzirah fasst wesentliche Punkte der Diskussion gut zusammen und zeigt mir dadurch nochmals auf, dass es eben noch keine formalisierte Textkultur des Abenteuerschreibens mit klaren Traditionen und Regeln, wie bspw. bei anderen lange etablierten Textsorten, wie dem Bericht, der politischen Rede oder der Roman gibt. Daher sind Abenteuerautoren wohl eher Autodidakten und schreiben ihre Abenteuer so, wie sie sich diese im besten Fall wünschen würden oder passen sich den vorhandenen Vorlagen an. Gleichsam sind sie auch von den bereits vorliegenden Texten beeinflusst, die eine überwiegend lineare Struktur aufweisen und zum Beispiel eine Trennung von Rahmenhandlung und "technisch relevanten Informationen" nicht vorsehen. Die Diskussion hier kann Autoren auf jedem Fall zum Nachdenken über die Strukturierung von Abenteuertexten anregen. Für mich ist es auf jeden Fall eine interessante Anregung. Hatten wir in einem anderen ZUsammenhang nicht schon mal eine Diskussion über die Strukturierung von Abenteuern? Damals ging es allerdings nicht um den Zusammenhang von Abenteuerstruktur und Handlungsfreiheit, sondern, so glaube ich, um das Erstellen von Abenteuern im Allgemeinen ...
  19. Für mich ist wichtig, dass das Programm eine Exportfunktion hat und ich die Daten so ausgeben lassen kann, dass sie den Formatierungsvorgaben für gedruckte, "offizielle" Abenteuer entsprechen. Darüber hinaus ist Vollständigkeit (alle Typen, Fertigkeiten und Zauber aller QB) und leichte Erweiterbarkeit (Nachpflegbarkeit) der Software durch den Nutzer wichtig, da ihr dieses Projekt vermutlich nicht über Jahre betreuen und nachhalten wollt. Nach einer Anfangseuphorie oder wichtigen Lebensereignissen ist vermutlich keine Zeit mehr zur Pflege der Daten. Daher halte ich eine Maske für sinnvoll, über die Daten einfach nach Kategorien vom Nutzer eingepflegt werden können. Bin sehr gespannt auf das Projekt ... Eine Frage habe ich allerdings noch, warum arbeitet ihr nicht an MAGUS weiter und optimiert dieses Programm?

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