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Fabian

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Alle Inhalte von Fabian

  1. Ich würde, wie Jürgen es bereits anregte, z.B. den Wirkungsbereich nicht variabel gestalten, sondern immer von 360° ausgehen, weil dieses auch Nachteile haben kann, z.B. weil die eigene Gruppe auch umgewirbelt wird. Dann kann auch der AP-Verbrauch entsprechend festgesetzt werden. Jürgens Hinweis, dass nicht alle des Zaubern mächtigen Abenteurertypen den Zauber lernen können sollten, scheint mir sehr sinnvoll, da es inzwischen sehr viele Typen gibt die Zaubern können. "Benommen" ist ein in MIDGARD nicht spezifizierter Begriff. Ich kenne ihn lediglich aus Rolemaster. Was können die Figuren noch machen, wenn sie "benommen" sind. Im Vergleich zu Sturmwind erscheint mir der Zauber für Stufe 3 nicht angemessen. Gruß fabian
  2. Ich kann die Konvertierung auf http://www.Midgard-Online.de nicht finden. Ich weiß nur von einem Forumsversuch der Konvertierung hier im Rawindrabereich? Bitte benenne Deine Quelle nochmals exakt. Danke. Dann kann dir evt. geholfen werden! fabian
  3. Ich halte Jürgens Argumentation für sehr schwerwiegend. Es wäre tatsächlich noch mal zu prüfen, inwieweit der Thaumaturg durch diesen Zauber entwertet wird. Andererseits gilt das auch für andere Abenteurertypen, wie z.B. den Beschwörer, dessen Künste auch von jedem Zauberer gelernt werden können Und in unserem Fall könnte die Lernbarkeit noch eingeschränkt werden. Ich würde überlegen, ob der Zauber von Spruchrolle lernbar ist oder nicht. Das ist in meinen Augen immer ein entscheidender Punkt, da er bei hochstufigen Zaubern maßgeblich darüber entscheidet, wie verbreitet ein Zauber ist. Gruß fabian
  4. Hallo, interessanter Zauber. Ich würde auch für eine Vereinfachung plädieren und mit weniger variablen Werten arbeiten. Evt. kann man sich auch an dem Zauber Spruch intensivieren orientieren. So z.B. auch bei der Bezeichnung: wie wäre es z.B. mit Spruch verzögern. Gruß fabian
  5. In diesem Falle: Sag doch bitte, welche Kosten du für angemessen halten würdest. Wie gesagt, der Spruch ist noch nicht fertiggestellt. Ich schrieb es ja bereits: Als Ausnahmezauber. @Hj: Ich fände es fair, wenn Hexenjäger und Hexer da auf einer Stufe (Ausnahmezauber) stünden Hi Vielleicht verstehe ich einfach nur etwas falsch, aber: Kannst du mir erklären, warum der Magier/Hexer, der ja sozusagen der Meister der normal arkanen Sprüche ist, die auf der Manipulation der Magie besteht, diesen Spruch nicht lernen kann, wo ihn nur 2 Charaktere als Wundertaten lernen und alle anderen als normale Zauber so wie sie auch der Magier anwendet? Selbst der Thaumaturg, der im DFR vorne zur selben Gattung Zauberer gehört kann diesen Spruch lernen, gibt es einen bestimmten Grund, das Magier und Hexer es nicht können sollen bzw nur als Ausnahme? Warum man Hj und Hx gleich behandeln soll ist mir schleierhaft. Mfg Yon Du argumentierst in meinen Augen rein formal und nicht inhaltlich. Du kannst den Zauber sicher auch zu einem dämonischen Zauber erklären und damit zur "normalen Magie" machen, so wie sie Hx und Ma verwenden. Der Genese nach ist er für mich ein Zauber "göttlichen Ursprungs" und Ma und Hx haben noch kein Äquivalent gefunden oder es nicht für nötig gehalten sich mit derlei Zaubern auseinanderzusetzen. Denn, immer bedenken, es handelt sich für die verschiedenen Abenteurertypen ja nicht um den selben Zauber, sondern nur um einen Zauber mit dem gleichen Ergebnis, der aus Regelgründen generalisiert wird! Gruß fabian
  6. Ich persönlich sehe den Zauber in erster Linie tatsächlich als Wundertat. Daher wäre ich dagegen Hx oder Ma aufzunehmen. Andernfalls höchstens als Ausnahme. Gruß fabian
  7. Stimme voll zu! Es muss nicht alles immer durch neue Zauber gelöst werden. Rituale oder Artefakte sind da besser geeignet, da sie die Einmaligkeit bzw. das Außergewöhnliche dieser Magie besser abbilden können. Gruß fabian
  8. So hier meine überarbeitete Fassung: Wunderpfeile (S) Gestenzauber der Stufe 4 Erschaffen: Magan -> Holz Ein Bolzen oder Pfeil AP-Kosten: 4/8 Reichweite: Berührung Zauberdauer: 10 sec Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: göttlich 750: PK, Sc, Th - 1500: Fi, Or, PHa, PHe, Tm - 7500: Hj, PT Der Zauberer verzaubert einen Bolzen oder einen Pfeil. Der Zauber bewirkt eine magische Vervielfachung dieses Geschosses, nachdem es abgeschossen wurde. Dies kostet bei einer Verdopplung 4 (und im Falle einer Verdreifachung 8) AP. Die Geschosse greifen wahlweise bis zu 2 (3) verschiedene Ziele im Schussfeld, nach Wahl des Zauberers, an. Eines der Geschosse richtet sich immer gegen das mit der Schusswaffe anvisierte Ziel des Schützen. Jedes der Geschosse richtet den regulären Schaden an. Der Schütze führt nur einen EW:Angriff durch, auf den er einen Abzug von 4 erhält. Für das verzauberte Geschoss besteht lediglich eine 10-prozentige Chance, dass es wiederverwendet werden kann. Der Zauber wirkt ebenfalls auf magische Pfeile oder Bolzen, deren magische Eigenschaften nicht auf die Abbilder des Geschosses übertragen werden. Zauberkundige Kämpfer: Zauberkundige Kämpfer können den Zauber nur auf Geschosse anwenden, die sie auch selber verschießen. Thaumaturgie: Thaumaturgen müssen das Zaubersiegel auf den Schaft des Geschosses auftragen.
  9. Hallo Dragon, mir gefällt, dass die Sonderregelung für kritische Fehler rausgeflogen ist, das vereinfacht. Nach reiflicher Überlegung gefällt mir ebenfalls, die Wirkungsdauer heraufzusetzen, dadurch eröffnen sich weitere strategische Perspektiven. Meine Vorstellung bezüglich der Vervielfachung ist eine andere. Du gehst offenbar von einer materiellen Vervielfachung aus, während ich magische Abbilder bevorzugen würde. Wenn du deine Version nutzen willst, würde ich dir empfehlen noch etwas zu Geschossen mit magischen Eigenschaften hinzuzufügen, da dieser Aspekt jetzt unberücksichtigt bleibt. Der letzte Satz der Beschreibung suggeriert, dass der Zauberer alle Geschosse verzaubert, was m.E. jedoch nicht zutrifft. Bauchschmerzen macht mir, dass hier neue Grundzauber für Or + Fi eingeführt werden. Dagegen würde ich mich als Spielleiter sperren. Gerade im Bereich der zauberkundigen Kämpfer muss man m.E. sehr vorsichtig mit neuen Vorteilen sein. Gruß fabian
  10. De facto, ist es ja nur ein EW:Angriff und es werden eben nicht mehrere Pfeile abgeschossen, sondern einer wird magisch vervielfacht, aber das von dir angesprochene Problem, mit zwei Aktionen in einer Runde sehe ich jetzt ebenfalls deutlicher. Besten Dank. Gute Frage! Selber gut Zielen und Zaubern verträgt sich m.E. nicht. Möglich wäre jedoch, dass ein Zauberer den Pfeil eines Schützen verzaubert, der zuvor "gut gezielt" hat! Gut argumentiert. Ich denke, das sollte in der Tat entschärft werden. Guter Vorschlag! Das ist dann auch einfacher zu koordinieren, falls ein Zauberer den Pfeil eines Schützen verzaubern will. Mit dieser Regelung wäre es dann auch möglich vor dem Schuss gut zu zielen. Ist die Frage, ob das gewollt ist, dadurch wird der Zauber etwas mächtiger. Meinungen dazu? Nachvollziehbar und konsequent, macht aber die Sache wieder etwas komplizierter. Gruß fabian
  11. Noch nicht so richtig zufrieden bin ich mit dem kritischen Fehler beim Zaubern. Es erscheint mir nicht besonders logisch, dass auch Figuren außerhalb des Schussfeldes betroffen sein können. Was haltet ihr davon? Gruß fabian
  12. Hallo Lux, das Schussfeld (DFR, S. 89) definiert sehr klar, wer von dem Beschuss betroffen sein kann. Gruß fabian
  13. Hallo, ich habe jetzt einfach mal eine Version des Zaubers verfasst, wie ich ihn mir vorstelle: Wunderpfeile (S) Gestenzauber der Stufe 4 Erschaffen: Magan -> Holz Ein Bolzen oder Pfeil AP-Kosten: 4/8 Reichweite: Berührung Zauberdauer: 10 sec Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 10 sec Ursprung: göttlich 750: PK, Sc, Th - 1500: Fi, Or, PHa, PHe, Tm - 7500: Hj, PT Der Zauberer verzaubert ein Geschoss, das in der darauf folgenden Runde verschossen werden muss. Der Zauber bewirkt eine magische Vervielfachung des Geschosses, nachdem dieses abgeschossen wurde. Dies kostet bei einer Verdopplung 4 (und im Falle einer Verdreifachung 8) AP. Die Geschosse greifen wahlweise bis zu 2 (3) verschiedene Ziele im Schussfeld nach Wahl des Zauberers an. Eines der Geschosse richtet sich immer gegen das mit der Schusswaffe anvisierte Ziel des Schützen. Jedes der Geschosse richtet den regulären Schaden an. Der Schütze führt nur einen EW:Angriff durch, auf den er einen Abzug von 4 erhält. Misslingt der EW:Zaubern kritisch, so treffen die Pfeile zufällig ausgewählte Ziele innerhalb der Nahreichweite der Schusswaffe. Diese müssen sich im Schussfeld befinden. Der Zauber wirkt ebenfalls auf magische Pfeile oder Bolzen, deren magische Eigenschaften - bis auf Zuschläge auf Angriff oder Schaden - nicht mit auf die Abbilder des Geschosses übertragen werden. Für das verzauberte Geschoss besteht lediglich eine 10-prozentige Chance, dass es wiederverwendet werden kann. Zauberkundige Kämpfer: Zauberkundige Kämpfer können den Zauber nur auf Geschosse anwenden, die sie auch selber verschießen. Thaumaturgie: Thaumaturgen müssen das Zaubersiegel auf den Schaft des Geschosses auftragen.
  14. Vorschlag: Ich würde es für alle Zauberer zulassen, die Pfeile anderer Spielfiguren zu verzaubern. Lediglich PK, Sc, Th, PHa, PHe, PT sollten diese Möglichkeit haben. Für die zauberkundigen Kämpfer würde ich den Zusatz vermerken, dass diese den Zauber nur auf Geschosse anwenden können, die sie auch selber verschießen. Wird der Zauber auf Pfeile und Bolzen beschränkt kann ich mir gut vorstellen, deine Regelung beizubehalten, dass die Geschosse nach Verwendung unbrauchbar werden. Bei Wurfwaffen halte ich das einfach für spieluntauglich. Daher würde ich diese rauslassen. Wie sieht es mit magischen Pfeilen/Bolzen aus, werden diese auch vervielfacht und bleibt dabei ihr Bonus bestehen? Gruß fabian
  15. Ich habe noch ein paar Fragen zum Zauber: Heißt das, dass grundsätzlich nur Geschosse verzaubert werden können, die der Zauberer selber verschießt/verschießen kann? Evt. wäre es sinnvoll einen Winkel/Bereich zu benennen, indem sich die Opfer befinden müssen. Worauf wird der Abzug (nach M3 "WM") angerechnet - vermutlich auf den EW:Angriff, oder? Evt. wäre zu überlegen, ob sich das nicht auf einen kritischen Fehler beim notwendigen EW:Angriff beziehen sollte? Die Regelung finde ich unausgegoren. Wenn die Waffen so leicht zerstört werden, wer wird denn dann eine sehr kostbare Waffe aus Alchimistenmetall "wegwerfen"? Ich würde normale Bolzen und Pfeile zulassen. Geschosse mit Spitzen aus Alchimistenmetall könnten evt. noch einen Zuschlag erhalten, z.B. auf Reichweite oder den Wirkungsbereich... Der Name des Zaubers sagt mir auch nicht so zu: Wunderpfeile fände ich bspw. schöner! Gruß fabian
  16. Stimme zu! Da ich Schleuderkugeln ebenso wie Wurfwaffen ausschließen würde, wäre er sowieso nicht mit Thursenstein kombinierbar. Gruß fabian
  17. Netter Zauber! ein paar Änderungsvorschläge habe ich jedoch noch: Ich würde den Zauber nicht auf Wurfwaffen ausdehnen wollen, sondern auf Schusswaffen (Pfeile, Bolzen) begrenzen. Ich würde den Zauber nicht für alle Abenteurertypen zugänglich machen. Darüber hinaus ist für mich nicht schlüssig, warum dieser Zauber druidischen Ursprungs sein sollte? Ich würde den Zauber als "göttlichen Ursprungs" klassifizieren und Dr & Hl, sprich Dweomer, ganz herausnehmen, ebenso wie Hx und Ma: 750: PK, Sc, Th 1500: Fi, Or, PHa, PHe, Tm 7500: Hj, PT Des Weiteren würde ich für Fian und Or anmerken, dass Sie diesen Zauber nur auf Geschosse anwenden können, die von Ihnen selber verschossen werden. Es wäre noch zu klären, ob der Zauber auch auf magische Waffen wirkt und ob er problemlos mit Zielsuche oder Thursenstein kombinierbar ist? Gruß fabian
  18. Ich würde vermuten es hängt mit dem "Lektorat" bzw. einer Überarbeitung zusammen. Da schleichen sich manchmal Fehler ein. Für Nichtspieler-Figuren ist es jedoch möglich, dass sie diese Fertigkeiten besitzen. Es ist nur ärgerlich, dass diese nicht bei der Figurenbeschreibung aufgeführt werden. Gruß fabian
  19. Fabian

    Testblog

    Ich wünsche allen ein schönes Jahr 2008 ... Spielt schön!
  20. Hi Fimolas, bestehen denn deine Probleme nur auf Figurenebene oder droht die Spielrunde an dem Abenteuer zu zerbrechen? So ein harter Kampf gegen die Norne könnte die Spielerfiguren wieder zusammenschweißen! Gegen die Norne und die Schattenzwerge wird es vermutlich ein schweres Stück Arbeit, der den Tod einiger Figuren einschließen könnte. Wie viele Schattenzwerge haben sie denn gegen sich? Bin gespannt, ob sie es schaffen ...
  21. Bei Hakhabas Nebelmesser würde ich so vorgehen, wie von dir vorgeschlagen, also 1W6+3 LP Kälteschaden, da es ja ansonsten nur AP-Schaden verursacht. Verwirrend ist wohl der Zusatz "zusätzlich". Bei Grad 10 kannst du m.E. schon unbekümmert improvisieren, so "teuer" sind Wandzauber nun nicht. Den Grad halte ich bei der Norne nicht für so ausschlaggebend. Wenn du die Figur mit all ihren Fertigkeiten und Besonderheiten voll ausspielst, ist sie eine absolut gefährliche Gegnerin. Gruß fabian
  22. Hallo, das Video ist ja sehr hübsch, aber ich frage mich, ob nicht lieber die bereits vorliegenden Artikel - immerhin 53 - redaktionell betreut werden sollten, statt weitere anzufordern. Ich zumindest habe bisher zu einem vor fast drei Mopnaten eingestellten Artikel bisher nur eine Eingangsbestätigung erhalten. Allerdings kann ich nicht beurteilen, inwieweit mein Fall typisch ist bzw. inwieweit mit anderen Autoren bereits eine Zusammenarbeit aufgenommen wurde. Liebe Grüße fabian
  23. Die Tabelle auf S. 147 "Erreichen eines neuen Grades" enthält in der Zeile "ESch" für Grad 6, 7 und 8 jeweils eine "0" zuviel. Gruß fabian Moderation : Richtig. Es muss bei Grad 6: 2000, bei 7: 4000 und bei 8: 8000 an Erfahrungsschatz (ESch) heißen, Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  24. Fabian

    Diatrava

    Diatrava beherbergt auch ein KanThai-Viertel (siehe USJ, S. 127, Küstenstaaten). Gruß fabian
  25. Die Möglichkeit aktuelle Infos über einen rss-feed abonnieren zu können, fände ich sehr praktisch. Gruß fabian
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