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Fabian

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  1. Ach, ich kann mir sehr viel vorstellen. Und wenn eine Gruppe es reizvoll findet und es meine Ideen als SL nicht komplett über den Haufen wirft kann es auch sehr herausfordernd und oder unterhaltsam sein, wenn solche Spezies - egal in welcher Richtung - in Ländern auftauchen, in denen sie unbekannt sind. Es bleibt m.E. eben in erster Linie eine Frage, was die Spieler für ein Spiel wollen. Es gibt natürlich bestimmte Konzeptionen, wie z.B. die Arracht, die sie in einer Gruppe nahezu unspielbar machen - aber ansonsten ... Grüße fabian
  2. Ergänzen möchte ich noch, dass einer der Hauptgründe, warum ich auch andere Spezies, als die vom Regelwerk vorgeschlagen zulassen würde ist, dass ich gern außerhalb Vesternesses spiele und hier Spieler auch die Möglichkeit haben sollten Nichtmenschen zu spielen, wenn sie das denn wollen. In diesen Gegenden wären dann widerum Elf, Zwerge und Halblinge fehl am Platze. In der Konsequenz hieße das aber, Nichtmenschen können nur in Vesternesse gespielt werden und dieses halte ich tatsächlich für eine recht grobe Einschränkung seitens des Regelwerks. Auch die Abstimmungsliste enthält - bis auf wenige Ausnahmen - nur Spezies aus der nördlichen Hemissphäre Midgards bzw. solche die ich vornämlich dort verorten würde. Dieses ist mir jedoch zu wenig. Grüße fabian
  3. Mir bleibt nichts übrig als widerum mit Fragen zu antworten: Was unterscheidet einen Halbling vom Vogelmenschen? Sprich, warum sollte ein Vogelmensch mehr Schwierigkeiten haben als ein Halbling, oder auch ein Elf? Und: was sind deines Erachtens exotische Rassen? Ist ein Elf nicht auch "exotisch"? Bei einigen Spezies sehe ich auch das Problem der "Handhabbarkeit" in Abenteuern, insbesondere bei solchen, wie dem Kentauren, der eben schwer den Durchschnittsdungeon besuchen kann. Aber ansonsten sehe ich die Probleme nicht ... Warum sollte es nicht möglich sein einen Raitya oder andere bisher noch nicht näher spezifizierte Spezies zu spielen, die nicht auf den Vesternessekulturraum zugeschnitten sind. Warum z.B. nicht mal einen Dämonen aus den nahen Chaoswelten spielen, der ein Beschwörer ist und sich mal Midgard anschaut ... Der Möglichkeiten sind da ja viele. Grüße fabian
  4. Grundsätzlich kommt es darauf an, wie es in meine Planung passt und wie der Spieler die Figur einführt bzw. ihren Hintergrund darstellt. Schließlich muss auch damit gerechnet werden, dass Spielerfiguren verwandelt oder verzaubert werden oder ihnen schlimmers zustößt. Daher sollte ein SL hier schon eine gewisse Flexibilität aufweisen. Werkreaturen finde ich z.B. sehr interessant oder auch Tiermenschen. Die sogenannten "Standardrasssen" der Regeltreuen decken für mich leider nur einen sehr kleinen Kulturraum, nämlich Vesternesse, ab. Es sollte m.E. auch möglich sein Nichtmenschen aus anderen Regionen als Spielerfigur zu verkörpern. Grüße fabian
  5. Fabian

    Deorstead

    Ansonsten gibt es noch Infos zu Deorsted im Abenteuer: Die Träume der Kinder (GB-Sonderheft) und im "Zirkus der Dunklen Meister" war mal auch der MD-Seite abgelegt. Ob das Abenteuer jetzt noch heruntergeladen werden kann weiß ich leider nicht. Grüße fabian
  6. dito. Insbesondere könnte ich mir Rawindra zur Zeit der Sritraherrschft sehr interessant vorstellen ...
  7. Wer war denn am 30.05. dort? Nur du und Nanoc? Grüße fabian
  8. Hallo zusammen, meines Wissens nach ist das "seemeisterlastige" in den derzeitigen Publikationen bewusst gewollt, um (sinngemäß) 'das Geschehen auf Midgard stärker miteinander zu verbinden und zu konsolidieren' und das dicke Ende kommt erst noch, denn der Zyklus der "DUNKLEN MEISTER" steht noch an Anfang, wenn ich das korrekt überblicke. Aufgrund der bekannten Publikationsgeschwindigkeit wird uns der Zyklus wohl auch noch ein paar Jährchen begleiten. Wie sicher an anderer Stelle schon gesagt, trifft das Konzept nicht gerade meinen Geschmack, aber ich bin mir sicher, dass es auch viele Spieler gibt die das "cool" finden, wenn sich in diversen Abenteuern die "großen Alten" tummeln und hier und da immer wieder die gleichen Fieslinge auftauchen. Bedingt gefällt mir dies auch, meine Kritik am ZDM richtet sich eher auf die Meta-Ebene (Spieler/ SL), aber das sollte dann, bei Interesse, in einem anderen Strang diskutiert werden. Fazit: Ich persönlich empfinde Midgard derzeit durchaus als zu seemeisterlastig.
  9. Schwierig ist m.E. der Einstieg ins Abenteuer, da eine Spielfigur sich zum Duell herausfordern lassen muss bzw. darauf einlassen muss. Auch das Gilmo stirbt, muss glaubhaft herüber gebracht werden. Ich und meine Gruppe haben diese Duellszene damals als ziemliches Nadelöhr empfunden. Hier sollte der Spielleiter vorher gut überlegen, wie er seine Gruppe gekonnt in diese Situation manöviert und wie die einzelnen Figuren vermutlich verhalten. Eher vorsichtigen Figuren sollte zuvor nicht zu viel über "Fechtverbote", etc. erzählt werden, dieses schreckt sie möglicherweise ab und verhindert so den reibungslosen Ablauf der Geschichte. Ansonsten habe ich das Abenteuer als sehr stimmungsvoll in Erinnerung. Bis auf die Sache mit dem Nadelöhr hat es mir ausgezeichnet gefallen und auch meine Gruppe hatte damals viel Spaß. Grüße fabian
  10. Hallo zusammen, ob der Diskussion habe ich noch mal eine Nachfrage: Sind nicht Abenteuer auch Quellenmaterial? Meines Erachtens hat z.B. das Alba-QB darum eine so hohe Qualität und Dichte, weil es zu einem großen Teil eine Zusammenschau von Personen, Hintergründen und Orten aus Abenteuern vorstellt. Es ist demnach keine Trockenübung, wie so manch anderes QB, sondern stellt eben bereits Gepieltes vor. Grüße fabian
  11. GrußTony Ich denke, ich verstehe dein Anliegen Tony, die Frage für mich ist dabei eigentlich eher, welche Konsequenzen sich daraus für andere Fälle ähnlicher Art ergeben. Ich bin dagegen immer neue Sprachen oder Dialekte einzuführen, die seperat gelernt werden müssen. Warum kann ein Ormut-Priester nicht einfach Aranisch lernen, wenn er sich für die alten Quellen interessiert. Durch deinen sachdienlichen Hinweis, das jeder Figur eine zusätzliche Sprache (respektive Gastlandsprache) zusteht, ein Ormut-Priester doch als zusätzliche Sprache Aranisch erlernen. Damit müsste nicht eine weitere "Alte Sprache" eingeführt werden. Zumal mich interessieren würde, ob es sich tatsächlich um Texte in einer heute nicht mehr geläufigen Form des Aranisch handelt oder einfach um aranische Texte, die ein hohes Alter haben, jedoch trotzdem noch heute von jedem Schriftkundigen gelesen werden können. Grüße fabian
  12. Was macht eine Kultur/Religion, in der es keine "Alte Sprache" gibt, sondern die schon immer die noch aktuelle Sprache gesprochen hat, wie ich es zum Beispiel für Aran oder die Meketer annehmen würde? Was ist mit Priestern meketischer Götter? Muss dann zwangsläufig "Alt-Meketisch" eingeführt werden, damit auch ein meketischer Priester "seine" alte Sprache erlernen kann? Ich denke, nein, denn meiner Ansicht nach handelt es sich um eine willkürliche Setzung zu behaupten, es gäbe ein "Alt-Aranisch" bzw. jede Kultur muss über eine alte Sprachform verfügen, die auch von der Religion bzw. den Priestern genutzt wird. Auch gibt es Kulturen die ihre Religion überwiegend durch mündlicher Überlieferung pflegen und deren Sprache, auch für religiöse Zwecke, immer die aktuell gesprochene ist. So sehe ich die Lernpunktangabe von 0 für Alte Sprache als Option für alle Priester in deren Kultur diese eine Rolle spielen und in denen es eine Schriftkultur gibt. Hintergrund dafür, dass diese alte Sprache nichts kostet ist m.E. eher auf spieltechnische als auf kulturelle Überlegungen zurückzuführen. Ihr wird eben nicht viel, sondern eher wenig Gewicht beigemessen, was übrigens typisch für MIDGARD ist: was spielrelewandt erscheint ist teuer. Wo davon ausgegangen wird, dass es eher Beiwerk ist, muss der Spieler wenig investieren. Ich würde hier "Alte Sprache" eher so verstehen, wie "Gastlandsprache", diese kostet auch nichts, trotzdem ist sie nur Spielfiguren zugänglich, die auch tatsächlich in einem fremden Land mit dem Spiel starten und nicht grundsätzlich JEDER Figur, weil sie ja nichts kostet. Ein weiterer Punkt, der m.E. gegen "Alt-Aranisch" spricht ist, dass zumindest auf der Regelebene die Konventionen des Spiels ganz klar sind: ein Dialekt wäre mit "Aranisch" abgedeckt, das Erlernen dieses Dialekts müsste nicht extra mit Lernpunkten (auch, wenn es im Fall der Priester 0 sind!) bezahlt werden. Grüße fabian
  13. @Tony: deine Interpretation im letzten Posting halte ich für nachvollziehbar und in sich schlüssig, jedoch sind eben auch andere Interpretaionen möglich, insbesondere, wenn man sich auf das Regelwerk beruft. Demzufolge sind weder Scharidisch noch Aranisch im Regelsinn "Alte Sprachen". Was also lernen Priester aus diesen Ländern dann für ihre Lernpunkte? Eben doch Meketisch oder Maralinga, oder? Grüße fabian
  14. Ich kann mich meinen beiden "Vorschreibern" nur anschließen: jedem SL seine eigene Gruppe und ein Spielstil, dann sind einige Grundprobleme fliegender Spielleiter schon mal eingedämmt. Grüße fabian
  15. Nun, ich würde Diri in dem Punkt zustimmen, dass die ganze Frage auch regeltechnisch beantwortet werden kann. Wer sagt das die von Priestern beherrschte "Alte Sprache" die Kultsprache ist? Vielmehr würde ich davon ausgehen, dass die Priester eben im Sinne des Regelwerks die Zielgruppe sind, die am eheseten Zugang zu alten Schriften/Texten haben und daher eine alte Sprache eher Lernen können als andere. Im DFR steht lediglich, dass die alten Sprachen "bestenfalls noch bei religiösen Ritualen eingesetzt werden." Daraus sollte man jedoch nicht schlußfolgern, dass "Alte Sprachen" mit "Kultsprachen" gleichzusetzen sind - woher auch immer der Begriff "Kultsprachen" kommen mag - im Regelwerk findet er keine Verwendung. Beste Grüße fabian
  16. Interessant wäre es zu wissen, warum der Schatz vergraben bzw. versteckt wurde? Geht es um eine Erbschaft? Wer sollte ursprünglich begünstigt werden? Davon hängt m.E. auch ab, was in dem Schatz zu finden ist. Grüße fabian
  17. Hier wäre dann allerdings die Frage, um welche Piraten es sich handelt bzw. von woher sie kommen. Schließlich gibt es auch die Piraten des Pfortenarchipels, die nominell zu Valian gehören und Luxusgüter der sicher gern genießen und auch kennen. Beste Grüße fabian
  18. Die Idee mit der versteinerten Frau gefällt mir auch ausgezeichnet. Wenn's etwas kleiner sein soll, wäre sicher auch ein versteinertes Haustier denkbar! Auch Münzen können unterschiedlich sein. Du könntest z.B. gefälschte Münzen mit in den Schatz tun, oder sehr alte oder ungewöhnliche, von einem Land, welches heute so nicht mehr existiert, etc. Die Ideen rund um den Totenschädel haben auch mir gut gefallen, allerdings würde ich wohl nicht Statue und die magische Version des Schädels in einen Schatz stecken. Das fände ich etwas zu viel des Guten. Eine kleine Statuette oder ehemalige Galeonsfigur die Nothuns (oder einen seiner Diener) darstellt und in der Abwesenheit der Piraten über den Schatz wachen soll. Runenspeere, mit hölzerner Spitze in der Mitte schlanker werdend (analog zu Runenbolzen), für Schiffsballisten. Da die Piraten die Runen nicht verstanden, war ihnen der Einsatz der Geschosse zu heikel. Ein seltsamer Schlüssel, ein Gemälde, abgebildet ist ein edler Mann, oder das Ende eines Stabes. Diese Objekte können ebenso zu Folgeabenteuern führen und ein Rätsel aufgeben. Bin gespannt, wie sich der Schatz noch entwickelt... fabian
  19. Da ich es sowieso nicht zu mehr als maximal ein bis zwei Midgard-Cons im Jahr schaffe und meine Lieblingslokation, Langeleben, derzeit nicht im Angebote ist würde ich für eine Rotation des Austragungsortes stimmen. Zuviel Angebot verwässert die Nachfrage. Liebe Grüße fabian
  20. Ja, das klingt nach einer guten Idee. Dann haben die Spieler stets die Möglichkeit aus einer Art Liste zu wählen. fabiana
  21. Fabian

    Neuanfang

    Hallo Rabe, Du musst entscheiden, was dir wichtig ist. Bist du jemand, der sehr viel wert auf Regeln legst? Kannst Du deine Spieler dementsprechend einschätzen? Ich würde den Spieler/innen vorgefertigte Figuren geben, was auch den Vorteil hat, dass du nur die Regeln mit einbeziehst, die dir einigermaßen vertraut sind. Ich vermute, dass andere Regeln auch für das erste Szenario nicht wichtig sein werden. Auf lange Sicht können sich die Spieler dann entscheiden, ob sie die vorgefertigten Figuren weiterspielen wollen oder lieber selbst, nun mit mehr Regelkenntnis beschlagen, entwickeln wollen. Wie gesagt ich würde mehr die Geschichte in den Vordergrund stellen, um Menschen ans Rollenspiel heranzuführen und dafür zu begeistern. Vorgefertigte Figuren ersparen dir auch die hier vorgeschlagenen Einzelsitzungen, die sehr fruchtbar sein können, aber leider meisten zeitlich nicht möglich sind, denn auf diese Figuren kannst du, da sie dir ja bereits bekannt sind, das Abenteuer erfahrungsgemäß besser zuschneiden. Grüße fabian
  22. Hallo, zu den verschiedenen Spielstilen siehe auch die sehr interessante Seite: http://indie-rpgs.com. Hier wird das GNS-Modell vorgestellt, in dem drei Spielertypen in bezug auf ihren Spielstil (Wettbewerb/Narration und Simulation) analysiert werden. Sehr empfehlenswert! Grüße fabian
  23. Hallo, nützlich wäre auch die Möglichkeit nach Fertigkeiten bestimmter Ausprägung suchen zu können, z.B.: ich benötige einen Duellgegner, der mindestens Rapier+14 beherrscht oder ähnliche Anfragen. D.h. die Suche nach Kenntnissen/Fertigkeiten wäre auch wichtig, da NSpF in einem Abenteuer auch eine bestimmte Funktion inne haben. Insgesamt würde ich mir wünschen, dass eine solche Datenbank eine sehr spezifische Suche mit vielen Suchbegriffen gleichzeitig erlaubt, damit eben nicht das Problem auftritt, das weiter vorne beschrieben wurde, dass bei einer größeren Datenbank 50 Ergebnisse ausgespuckt werden. Denn in der Zeit, in der ich die 50 Einträge studiert habe kann ich mit MAGUS vermutlich schneller selbst die gewünschte Figur generieren. Grüße fabiana
  24. Fabian

    Magie in Moravod?

    Moin, also ich könnte mir vorstellen, dass es so ist. Die Inspiration dazu habe ich mir hier geholt. Gruß, Myrath d.K. Der Text der Midgard-Site entspricht 1:1 dem des Arkanums. Insofern eine mögliche Interpretation. Magiergilden werden im Arkanum für Moravod hingegen nicht aufgeführt, was für mich eher ein Hinweis darauf ist, dass diese hier eine eher unwichtigere Rolle spielen bzw. vernachlässigbar sind. Klar, in Geltin und eventuell ein zwei anderen Orten mag es Magiergilden geben. Ich denke jedoch, es verhält sich hier mit deren politisch-gesellschaftlichen Einfluss in etwa wie mit dem des Großfürsten auf die moravischen Lande jenseits von Geltin ... Grüße fabiana
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