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Fabian

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Alle Inhalte von Fabian

  1. Für gewöhnlich können Dämonenfürsten zwar Gegenzaubern; hier sind jedoch Zauber der Beschwörer und Austreibung des Bösen in der Regel ausgenommen. Gruß fabian
  2. Sicherlich ist es wichtig, dass man Informationen zu einer Region auch gebündelt vorfindet. Hier reichen meines Erachtens aber die Basisinformationen. Ein QB sollte daher meiner Meinung nach erst nach ein paar Abenteuern erscheinen, denn in Abenteuern wird eine Region lebendig und erspielbar, während ein QB erstmal nur spröde Fakten liefert. Abenteuer vermitteln hingegen ein Gespür für die Region, für die Atmossphäre und für Zusammenhänge. QB sind dafür leider nicht so geeignet. Ein Beispiel, an dem das meines Erachtens gut deutlich wird, ist das vielgepriesene Alba-QB, es ist letztlich eine Systematisierung von Abenteuerinformationen + Ergänzungen. Kein anderes QB weißt eine solche Dichte und Spielorientierung auf, weil es eben eher "Reißbrettkonzepte" sind, die diesen QB zugrunde liegen. Beste Grüße fabian
  3. Um der Entscheidung nur QB oder nur Abenteuer etwas entgegenzuwirken, halte ich es für sinnvoll beide Publikationsformen etwas mehr miteinader zu verküpfen, wie es z.B. bei Cuanscadan der Fall war, auch wenn für meinen Geschmack der Abenteuerteil eher etwas schwach ausfiel. Ich denke, es ist der richtige Weg: Abenteuer und Quellenmaterialien sollten stärker miteinander verwoben werden. Das heißt, Abenteuer mit den beliebten "Crunchy Bits" versehen, wie sie Robin Laws mal bezeichnet hat. Das heißt, damit mehr Leute Abenteuerbände kaufen sollte in diesen ein deutlicherer Spielwelt- und Regelbezug geschaffen werden, indem z.B. optionale Regeln, neue Zauber, Fertigkeiten, ausführlichere Hintergrundartikel zu relevanten Organisationen, Riten oder ähnlichem mitgeliefert werden, so dass auch diejenigen angesprochen werden, die ansonsten eher QB kaufen würden.
  4. Ich wünsche mir vor allem eine gewisse Vielfalt - sowohl bei Quellenbüchern als auch bei Abenteuern. Dies betrifft sowohl die Handlungsorte, als auch die schaffenden Autor/innen. Nichts ist ermüdender, als immer wieder den gleichen Stil von Abenteuer zu spielen, denn jeder Autor steckt eben doch in seinen Werken drin. Daher ist es m.E. auch so wichtig, das es "Kaufabenteuer" gibt, wenn ich meinen Spieler/innen immer wieder nur meine Ergüsse vorsetzen würde, dann würdse es doch etwas eintönig und monolithisch werden. Nichts ist schöner als die Abwechslung: nach einem Hupperich, mal einen Böttcher/Richter oder einen Kathe zu spielen. Dann mal einen Franke oder auch einen Nagel oder Bünte - so sollte es sein. Und damit weitere Autoren ihren Weg nach Midgard finden und die Vielfalt wächst wäre ich sehr für Online-Abenteuer, wenn's der Sache hilft.
  5. Also, die beste "Landschaft" ist: die an der Felsküste gelegene Stadt, mit unterirdischen Grotten, die an einer Flussmündung liegt und in deren Nähe (Hinterland) es einen "Urwald" gibt. Möglichst sind der Küste auch Inseln vorgelagert.
  6. Hallo, die Steigerung der Anschaulichkeit mit Bildern und Modellen ist meines Erachtens ein zweischneidiges Schwert. Sicherlich steigert man einerseits die Möglichkeit Spielelemente konkret erfahrbar zu machen und der Wiedererkennungseffekt dürfte auch groß sein. Andererseits jedoch wird das Spiel dadurch m.E. stark vom SL fokusiert. Nämlich auf die Aspekte, die der SL für wichtig hält. Schließlich hat man nicht für jeden Marktschreier ein Bild und nicht für jede am Wegesrand stehende Ruine ein Panoramaschaubild. Mir werden die Spieler mit diesen Mitteln zu stark gelenkt und in ihrer Beteiligung am Abenteuerfluß beschnitten. Das heißt aber nicht, dass ich solche Mittel grundsätzlich ablehnen würde, ich würde sie lediglich nicht zum Standard erheben wollen, sondern auf ganz zentrale Schlüsselsituationen beschränken wollen, in denen z.B. eine Visualisierung den Ausgang des Abenteuers entscheidend beeinflußt. Grüße fabian
  7. Hi, ich empfehle die Wellenläufer-Trilogie von Kai Meyer als Hintergrundlektüre. Meiner Meinung nach sind die Haimenschen schon eine gelungene Adaption dieser Vorlage für Midgard, warum jetzt noch das "Original" nach Midgard importiert werden soll ist mir nicht ganz klar ...? Aber die Trilogie kann ich nur wärmstens empfehlen. Liebe Grüße fabian
  8. M.E. sind "Hintergrundgeschichten" dafür da, dem Spieler eine Hilfestellung dabei zu geben sich vorzustellen, wer die Figur ist, die er spielt. Sie stellt Bezugspunkte für die eigene Identität bereit (evt. auch eine Begründung dafür, warum sie auf Abenteuer ausziehen will), ist jedoch kein Garant für eine planbare Normalbiografie (um es soziologisch auszudrücken), denn Abenteuer stellen ja gerade einen bewussten Bruch mit dieser her. Die Spielleitung _kann_ darauf eingehen, wenn es Überschneidungen zwischen Plotplanung und Hintergrund der Figur gibt, muss es aber nicht, da es sich um eine Rollenspielhandlung und nicht um einen Roman handelt (bei dem vom Leser erwartet wird, dass alle Elemente stimmig zusammenpassen). Ich möchte hier gerade das beliebte Realitätsargument anführen, um zu verdeutlichen, warum Hintergundgeschichten für Spielleiter keinerlei Relevanz haben müssen. Denn gerade in der Realität müssen wir immer wieder offen sein für neue Situationen, für die unvorhergesehenen Fallstricke des Lebens, die von unseren bisherigen Lebenserfahrungen abweichen und uns neue Handlungsstrategien abverlangen. Wer nur programmartige Handlungsabläufe, quasi autistisch bewältigen kann ist von vorneherein (und insbesondere als Abenteurer) zum Scheitern verurteilt, er oder sie sollte dann besser auf seiner oder ihrer Scholle verharren. Fazit: Wer nicht mitspielen will, spielt nicht mit. Auf der Spielerebene versteht es sich m.E. ganz von selbst, dass es um den gemeinsamen Spaß geht und die Runde sich auf einen gemeinsamen Spielstil einigen muss, wenn es dann für alle in Ordnung ist, dass der Plot zugunsten einer Charakterdarstellung in den Hintergrund tritt, ist das für meinen Geschmack auch o.k., wichtig ist dabei nur, das jeder Spieler seine bzw. ihre Spotlighttime erhält. Letztere sollte gerecht verteilt sein. Beste Grüße fabian
  9. Wenn ich mich noch richtig erinnere war der Kritikpunkt meiner Spieler/innen, dass es nötig ist etwas über Heißluftballons und ihre Funktionsweise, respektive Existenz, zu wissen, um die verschiedenen und im Abenteuer schön dargebotenen Fakten auch zu verknüpfen und somit der Lösung des Rätsels näher zu kommen. Grüße fabian
  10. Hallo zusammen, ja, ein klasse Abenteuer! Ich hatte es damals in Diatrava angesiedelt. Kam gut an. Allerdings gab es von Seiten meiner Spieler/innen den Kritikpunkt, dass es nur sinnvoll DURCH die Verwendung von Spielerwissen zu lösen ist. Grüße fabian
  11. Hallo Hajo, ich kann dir nur empfehlen, die Idee umzusetzen. Ich habe dieses schon oft gemacht und halte es für wesentlich besser - und vor allem auch für den Rest der Spieler für akzeptabler -, als wenn du eine "eigene" Spielfigur einbringst. Ich denke, du wirst diese Spielfigur eben auch mehr wie eine NspF spielen, so ging es mir bisher immer, als wie eine eigene Spielfigur. Außerdem hast du darüber hinaus noch die Möglichkeit durch die Aktionen, der von dir gespielten NspF, so in den Plot der Handlung einzugreifen bzw. diesen zu beeinflussen, dass es für die Fortsetzung mit dir in der Rolle des Spielleiters im Folgeabenteuer besonders interessant werden kann. Ich sehe da eigentlich nur Vorteile. Bei einer eigenen Spielfigur wird dir hingegen - und wahrscheinlich zu recht - unterstellt, dass du dir Vorteile verschaffen willst. Gruß fabian
  12. Mal sehen, ob ich es auch schaffe ... Grüße fabian
  13. Hallo, ich bin mir nicht sicher, ob ich eure restriktive Haltung in dieser Sache ausnahmslos teilen möchte. Daher versuche ich mal eine weitere Sichtweise vorzustellen. Ich wüsste gern, was ihr davon haltet. Es geht ein wenig in die von Jürgen Buschmeier beschriebene Richtung. Es muss zwischen normalen Zaubern und Wundertaten unterschieden werden. Denn bei Wundertaten zaubert der Schamane oder Tiermeister ja nicht selbst, sondern dies tut sein Totemgeist für ihn. siehe ARK S. 59. D.h. auch hier werden im Extremfall Gesten genutzt, um den Beistand der Gottheit oder des Totemgeistes zu erbitten, ob dass aber die gleichen sind oder sein müssen, wie bei einem normalen Zaubervorgang ist nicht gesagt. Es könnte also sein, dass z.B. ein Totemgeist auf Zeichen reagiert, die der Schamane auch in seiner Tiergestalt machen kann und daraufhin für ihn den betreffenden Zauber bzw. die Wundertat wirkt. Schließlich handelt es sich ja nicht um irgendein beliebiges Tier, sondern um ein mythologisches/heiliges Wesen. Daher würde ich davon ausgehen, dass ein Schamane oder Tiermeister in Tiergestalt all seine Grundzauber, sprich Wundertaten auch in Tiergestalt wirken kann. Gruß fabian
  14. Hey, wir spielen ein Rollenspiel. Wir suchen doch nach Herausforderungen für unsere Figuren - oder? Aus der systemischen Therapie ist ein wichtiger Leitspruch: Probleme sind Lösungen. Den möchte ich auch hier gerne anbringen. In diesem Sinne: Einschränkungen sind Herausforderungen! Beste Grüße fabian
  15. Klar, es können auch nahuatlantische Zwerge oder Gnome gespielt werden. Aber ich denke, da fangen dann die Probleme erst richtig an, da hier die Vorstellungen über diese Spezies oftmals doch sehr, äh, zementiert sind. Dann kann ich auch mit meinem albischen Zwerg nach KanThaiPan reisen ... Ob ein solches Figurenkonzept (Beschwörer einer anderen Welt) über eine ganze Kampagne trägt kann ich natürlich nicht allgemein beantworten, sondern muss im Einzelfall betrachtet werden. Für mich persönlich könnte ich mir das jedoch vorstellen, sofern die SL sich auch darauf einlässt. Grüße fabian
  16. Ach, ich kann mir sehr viel vorstellen. Und wenn eine Gruppe es reizvoll findet und es meine Ideen als SL nicht komplett über den Haufen wirft kann es auch sehr herausfordernd und oder unterhaltsam sein, wenn solche Spezies - egal in welcher Richtung - in Ländern auftauchen, in denen sie unbekannt sind. Es bleibt m.E. eben in erster Linie eine Frage, was die Spieler für ein Spiel wollen. Es gibt natürlich bestimmte Konzeptionen, wie z.B. die Arracht, die sie in einer Gruppe nahezu unspielbar machen - aber ansonsten ... Grüße fabian
  17. Ergänzen möchte ich noch, dass einer der Hauptgründe, warum ich auch andere Spezies, als die vom Regelwerk vorgeschlagen zulassen würde ist, dass ich gern außerhalb Vesternesses spiele und hier Spieler auch die Möglichkeit haben sollten Nichtmenschen zu spielen, wenn sie das denn wollen. In diesen Gegenden wären dann widerum Elf, Zwerge und Halblinge fehl am Platze. In der Konsequenz hieße das aber, Nichtmenschen können nur in Vesternesse gespielt werden und dieses halte ich tatsächlich für eine recht grobe Einschränkung seitens des Regelwerks. Auch die Abstimmungsliste enthält - bis auf wenige Ausnahmen - nur Spezies aus der nördlichen Hemissphäre Midgards bzw. solche die ich vornämlich dort verorten würde. Dieses ist mir jedoch zu wenig. Grüße fabian
  18. Mir bleibt nichts übrig als widerum mit Fragen zu antworten: Was unterscheidet einen Halbling vom Vogelmenschen? Sprich, warum sollte ein Vogelmensch mehr Schwierigkeiten haben als ein Halbling, oder auch ein Elf? Und: was sind deines Erachtens exotische Rassen? Ist ein Elf nicht auch "exotisch"? Bei einigen Spezies sehe ich auch das Problem der "Handhabbarkeit" in Abenteuern, insbesondere bei solchen, wie dem Kentauren, der eben schwer den Durchschnittsdungeon besuchen kann. Aber ansonsten sehe ich die Probleme nicht ... Warum sollte es nicht möglich sein einen Raitya oder andere bisher noch nicht näher spezifizierte Spezies zu spielen, die nicht auf den Vesternessekulturraum zugeschnitten sind. Warum z.B. nicht mal einen Dämonen aus den nahen Chaoswelten spielen, der ein Beschwörer ist und sich mal Midgard anschaut ... Der Möglichkeiten sind da ja viele. Grüße fabian
  19. Grundsätzlich kommt es darauf an, wie es in meine Planung passt und wie der Spieler die Figur einführt bzw. ihren Hintergrund darstellt. Schließlich muss auch damit gerechnet werden, dass Spielerfiguren verwandelt oder verzaubert werden oder ihnen schlimmers zustößt. Daher sollte ein SL hier schon eine gewisse Flexibilität aufweisen. Werkreaturen finde ich z.B. sehr interessant oder auch Tiermenschen. Die sogenannten "Standardrasssen" der Regeltreuen decken für mich leider nur einen sehr kleinen Kulturraum, nämlich Vesternesse, ab. Es sollte m.E. auch möglich sein Nichtmenschen aus anderen Regionen als Spielerfigur zu verkörpern. Grüße fabian
  20. Fabian

    Deorstead

    Ansonsten gibt es noch Infos zu Deorsted im Abenteuer: Die Träume der Kinder (GB-Sonderheft) und im "Zirkus der Dunklen Meister" war mal auch der MD-Seite abgelegt. Ob das Abenteuer jetzt noch heruntergeladen werden kann weiß ich leider nicht. Grüße fabian
  21. dito. Insbesondere könnte ich mir Rawindra zur Zeit der Sritraherrschft sehr interessant vorstellen ...
  22. Wer war denn am 30.05. dort? Nur du und Nanoc? Grüße fabian
  23. Hallo zusammen, meines Wissens nach ist das "seemeisterlastige" in den derzeitigen Publikationen bewusst gewollt, um (sinngemäß) 'das Geschehen auf Midgard stärker miteinander zu verbinden und zu konsolidieren' und das dicke Ende kommt erst noch, denn der Zyklus der "DUNKLEN MEISTER" steht noch an Anfang, wenn ich das korrekt überblicke. Aufgrund der bekannten Publikationsgeschwindigkeit wird uns der Zyklus wohl auch noch ein paar Jährchen begleiten. Wie sicher an anderer Stelle schon gesagt, trifft das Konzept nicht gerade meinen Geschmack, aber ich bin mir sicher, dass es auch viele Spieler gibt die das "cool" finden, wenn sich in diversen Abenteuern die "großen Alten" tummeln und hier und da immer wieder die gleichen Fieslinge auftauchen. Bedingt gefällt mir dies auch, meine Kritik am ZDM richtet sich eher auf die Meta-Ebene (Spieler/ SL), aber das sollte dann, bei Interesse, in einem anderen Strang diskutiert werden. Fazit: Ich persönlich empfinde Midgard derzeit durchaus als zu seemeisterlastig.
  24. Schwierig ist m.E. der Einstieg ins Abenteuer, da eine Spielfigur sich zum Duell herausfordern lassen muss bzw. darauf einlassen muss. Auch das Gilmo stirbt, muss glaubhaft herüber gebracht werden. Ich und meine Gruppe haben diese Duellszene damals als ziemliches Nadelöhr empfunden. Hier sollte der Spielleiter vorher gut überlegen, wie er seine Gruppe gekonnt in diese Situation manöviert und wie die einzelnen Figuren vermutlich verhalten. Eher vorsichtigen Figuren sollte zuvor nicht zu viel über "Fechtverbote", etc. erzählt werden, dieses schreckt sie möglicherweise ab und verhindert so den reibungslosen Ablauf der Geschichte. Ansonsten habe ich das Abenteuer als sehr stimmungsvoll in Erinnerung. Bis auf die Sache mit dem Nadelöhr hat es mir ausgezeichnet gefallen und auch meine Gruppe hatte damals viel Spaß. Grüße fabian
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