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Fabian

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Alle Inhalte von Fabian

  1. Ich kann Yon Attan nur beiflichten. Wir schreiben hier nicht ausschließlich aus Nützlichkeitserwägungen heraus, sondern ggf. auch, weil wir uns mitteilen wollen, weil wir Feedback wollen etc. Ich habe gerade heute etwas zu einem Abenteuer verfasst und als ich den Strang hier las, musste ich feststellen, dass ich mich gar nicht an die konsequente Aufteilung nach Nützlichkeit und Spielbericht usw. gehalten habe, sondern alles in einen Beitrag gepackt habe. Hätte ich es erst nach Strängen systematisieren müssen, dann hätte ich vermutlich gar nichts geschrieben ... Wer sehr spezifische Informationen benötigt kann m.E. auch innerhalb von Strängen mit starken Suchbegriffen arbeiten und bekommt so auch einen nützlichen Filter. Wenn ich hingegen "nur" auf eine Serviceleistung durch die anderen SL aus bin, die mir alle möglichen Stolpersteine als Häppchen darreichen, dann muss ich evt. doch querlesen oder selber denken (bitte den Sarkasmus entschuldigen). Smaskrifter halte ich im Übrigen für ein besonderes Beispiel, was nicht einfach zu verallgemeinern ist, aber das wurde auch bereits angesprochen. Ich denke, es wäre auch nicht verboten innerhalb eines Abenteuerstranges einen Beitrag einzufügen, in dem man, wenn er einmal durchgearbeitet wurde, die bisherigen Erkenntnisse zusammenfasst und diesen Beitrag auch entsprechend benennt (z.B. "Zusammenfassung Stolpersteine" oder Ähnliches). Und das sollen nicht die Moderatoren machen. Wenn sich das einbürgert, dann haben wieder alle etwas davon und es ist schnell im jeweiligen Strang aufzufinden. Is' nur ein Vorschlag ...
  2. Es muss so 1986 gewesen sein, als ein Freund, mit dem ich zuvor in vielen Brettspielrunden und im Buddelkasten gespielt hatte, mich mit zu einer D&D-Runde schleifte. Meine Figur war nach 5 Min. tot, das Abenteuer zu Ende. Der SL hatte zwei eigene Figuren, die die Gruppe begleiteten, sie sackten immer die besten Sachen ein, die der SL in der Abenteuerkonzeption auf seine Figuren zugeschnitten hatte, und teilten sich auf, wenn die Gruppenmitglieder verschiedene Wege einschlugen etc. Trotz der Schikanen und der Frustrationen, gefiel mir der Grundansatz des Spiels sehr und ein paar Spieltermine später meuterten wir und gründeten unsere eigene Spielrunde, ohne den Ex-SL. In dieser Runde teilten wir uns das Spielleiten auf, wechselten uns ab und konnten so auch voneinander lernen. Mein erstes Abenteuer war, so meine ich, ein schrecklich zähes, selbsterdachtes Abenteuer um ein Dorf voller Halblinge, das in Schwierigkeiten steckte. Meine Mitspieler waren aber vermutlich nicht so schockiert wie ich rückblickend, sie spielten ja auch weiterhin mit mir als SL. Ich muss retrospektiv feststellen, dass die Geschmäcker und Ansprüche doch auch sehr unterschiedlich waren, mit machen Gruppen lief es gut, in anderen Konstellationen weniger. Aber als spätpubertierende Bengel waren wir noch nicht so reflexiv, dass wir nach einer Runde unsere Mitspieler befragt hätten, was gut und was verbesserungswürdig gewesen wäre. Heute ist das anders bzw. spiele ich sowieso überwiegend mit denen, die mit mir spielen wollen oder umgekehrt und außerdem viel zu selten. Ich denke, man hat sich auch nach Spielstil zusammengefunden, um den gewünschten Spielspaß zu erhalten. Ein Highlight war in der letzten Woche als meine zehnjährige Tochter ihren ersten Einsatz als Spielleiterin hatte. Es war kurz, aber sehr schön. Erzählerisch und von der Plotgestaltung hat sie einiges drauf, da ist Potential - so der stolze Vater ... Hier sei noch eine Anekdote erlaubt: Meine Tochter benötigte ungefähr eine Zeitstunde, um sich auf das Leiten vorzubereiten und für ihre Eltern im Grundgerüst Figuren zu erstellen, die in ihre Spielwelt passten, während ihr Vater DREI Stunden damit verbrachte, sich die Feinheiten der M5-Regeln beizupaddeln und EINE Figur regelkonform zu erschaffen und auf Grad 5 zu steigern ... Manchmal ist einfach mehr Leichtigkeit gefragt, es bleibt ein Spiel und es soll Spaß bringen ...
  3. Wir haben das Abenteuer jetzt etwa zur Hälfte durchgespielt (in kurzen Spielsitzungen und mit langen Pausen dazwischen). Mit von der Partie sind ein Zwergenkrieger (der Bergmann Morgrimm Steinbrecher), ein Bergführer (Ku, namens Borin Wegfinder) und eine Lishadipriesterin (Merra Goldfinger). Ein Zornalpriester (Omfur Schneeauge) bzw. dessen Spieler machte sich nach der ersten Spielsitzung aus dem Staub und verschand spurlos - Omfur ist jetzt ebenfalls ein NSC-Zwerg und wacht über "Doreens" Schlaf. Die Auftaktszene mit der Goldwäsche und der Reise zur aufgelassenen Minie spielten sich flüssig und unterhaltsam. Die adaptierten Märchenmotive sorgten für Heiterkeit und Spielfreude. Die Abenteuerer waren der Meinung "Doreen" bräuchte einen Spielgefährten, damit ihr die Zeit im Versteck nicht langweilig werde und kauften ihr einen jungen Hund. Der Hund verhielt sich "Doreen" gegenüber sehr abweisend und ängstlich, irgendwie spürte er die falsche Schlange in ihr, was die Abenteurer jedoch nicht weiter interessierte oder beunruhigte. Die toten Orks am Wegesrand lösten hingegen viele Fragen aus und trugen durchaus dazu bei, dass Bedrohungspotential zu steigern. Schwieriger wurde es, wie Galaphil (s.o.#1) schon vorausahnte, als "Doreen" ihren persönlichen Auftrag verkündete. Die Abenteuerer sind nur widerwillig und mehr aus Spielerlogik nach Beornanburgh aufgebrochen - weil sie eben das Abenteuer spielen wollten - und nicht weil ihre Figuren in irgendeiner Weise von der Plausibilität des Auftrags oder gar eines Gelingens der angedachten Entführung des Thronfolgers ausgingen. Und erst als die NSC-Zwerge meinten, sie würden in die Hauptstadt gehen, erklärten sich die Abenteuerer bereit in Beornanburgh Nachforschungen anzustellen. In der großen Stadt verlief alles entsprechend einer selbsterfüllenden Prophezeiung, denn die beiden Herren Zwerge machten ihrem Hinterwäldlerstatus alle Ehre: Sie stürmten gleich am ersten Abend in die Katakomben, erschlugen ein Mitglied der Elstern, legten sich kurz darauf, nach Scheiße stinkend und unter großer Prahlerei, dass sie an diesem Abend schon einen Kerl erschlagen hatten, mit ein paar fremdenfeindlichen Sympathisanten der Irenfist an (Folge: Drei Schwerverletzte Menschen in einem Wirtshaus im öffentlichen Viertel) und Morgrimm (Blechbüchse mit Stielhammer) ließ sich obendrein noch von der herbeigerufenen Stadtwache fangen. Am Morgen darauf musste Gorm Steingesicht den Missetäter auslösen und die Wogen glätten. Tagsüber war ihr Auftritt im Wirtshaus Bärenklaue schon Stadtgespräch. Auf dem Markplatz lies ich die Königsmutter und Ryf ap Gruff mit Gefolge auftreten, um so einen unverdächtigen Gesprächsanlass über das Könighaus auf dem Markplatz zu ermöglichen. Das hat gut funktioniert. Am Abend des Tages brüskierten sie Gorm Steingesicht platt mit der ganzen Geschichte, die ihnen "Doreen" aufgetischt hatte, der ihnen daraufhin riet, gar nichts zu unternehmen und bitte wieder abzureisen, bevor noch mehr Schaden angerichtet wird. Nun ist das Dilemma perfekt: Zum einen haben die SPIELER das Gefühl, das Abenteuer liefe an ihnen vorbei, zum anderen ist den Abenteuerern bewusst, dass sie um das gute Verhältnis zwischen Menschen und Zwergen aufrechtzuerhalten tunlichst die Finger vom Thornfolger lassen sollten. "Doreen" halten sie inzwischen einfach nur für ein verwirrtes junges Mädchen, das jeglichen Realitätsbezug verloren hat. Was tun? Das wird sich wohl bei kommenden Spieltermin zeigen ... Als Spielleiter hätte ich mir gewünscht, dass die Informationsdichte zum sogenannten Mittelteil des Abenteuers, der in weiser Voraussicht von Galaphil gestrichen wurde, deutlich höher wäre, als dieses der Fall ist. Das Abenteuer setzt sehr schön die Informationen aus dem Alba-Quellenbuch ein, um die Situation vor Ort zu beschreiben. An spielbaren Szenen ist jedoch für die komplexe Situation in der Stadt nur wenig ausgearbeitet, wobei sehr nachvollziehbar ist, dass nicht für jeden möglichen Lösungsweg Szenen exemplarisch angeboten werden können. Hier wird jedoch viel Improvisationstalent vom Spielleiter gefordert oder aber viel eigene Vorbereitungsarbeit. Gibt es zum ersten Teil sogar eine Übersichtskarte zu einer unbedeutenden Wegkreuzung, so fehlen in Beornanburgh jegliche Karten oder Pläne, hier hilft auch das QB nicht weiter. Ein detaillierter Plan des Hofgeländes oder auch der Waldlichtung (Ogerwiese) wären bspw. sehr hilfreich gewesen. Auch ein paar Schlüsselsituationen im Zwergenviertel, der vermutlich ersten Anlaufstelle der zwergischen Abenteurer, hätte ich mir als SL sehr gewünscht, um die Handlung im Sinne des Plots zu katalysieren. Eine Schwierigkeit besteht aus meiner Sicht auch darin, die zahlreichen wichtigen Personen und Gruppierungen, die Handlungsansätze für die Abenteurer darstellen könnten erstmal einzuführen - dafür benötigt man sehr viel Raum im Abenteuer, was als SL bei der Zeitplanung berücksichtigt werden sollte. Oder es werden Abenteurer gebraucht, die bereits gute Kenntnisse von Beornanburgh haben, aber dann wird die Idee des Abenteuers evt. aus anderen Gründen scheitern. Für den kommenden Termin werde ich wohl für platte Gelegenheiten sorgen, den Plot durch die Abenteurer wieder aufgreifen zu lassen. Eine Idee ist Beren mit seinen Kämpen an ihnen vorbeireiten zu lassen - im besten Fall, wenn sie auf der Landstraße auf dem Rückweg ins Atross sind ...
  4. Hallo, Fimolas! Sehr praktisch diese Aufstellung. Vielen Dank dafür! Gruß fabian
  5. Wie ist denn die Akustik in der Tiergartenquelle? In meinem Alter ist das von Bedeutung ... Mal sehen wer alles zum Stammtisch kommt. Für mich ist Freitag günstig. Ich trage mich mal bei Doodle ein. Gruß fabian
  6. Hallo Reiner und Matthias, ich freue mich, wenn ihr kommt! Gebt Bescheid, wann ihr auf dem Con seid (Samstag oder Sonntag?) Dann sehe ich mal vorbei. Gruß fabian
  7. Hi matthias, dich hätte ich ja gern mal wieder gesehen ... Aber ich kann das gut verstehen, die ganzen westlichen Midgard-cons mit jeweils mindestens 500 km Anreise stellen für mich ebenfalls eine Hürde da. Aber ich werde sicherlich keinen Midgard-Ostcon initiieren! ;-) Da ich ja bereits hier bin, gucke ich einfach mal wer so kommt. Auf dem Burg-Con war ich auch schon länger nicht mehr. Gebt einfach nochmal Bescheid, ob die Aktion stattfindet ... Berlin ist im Mai besonders schön ... und es lassen sich auch immer noch freie Straßen ohne Touristen finden. gruß fabian
  8. Um das zu beurteilen müsste man ersteinmal die Kriterien für Unausgewogenheit bestimmen. Das erinnert mich an die teilweise leidigen Diskussionen um das Spielgleichgewicht. Ich vermute, dass die Prämissen dieses schwerfälligen Konstrukts auch der Grund für die unübersichtlichen Lerntabellen in M5 sind. Letztlich stimme ich dir jedoch zu, es ist eine Geschmacksfrage. Du spieltst offenbar wegen des Lernsystems gerne MIDGARD, ich hingegen versuche es irgendwie zu tolerieren und mit soviel Hausregeln wie nötig zu umgehen und schätze andere Stärken von Midgard.
  9. Ich kann Tuors Frust über das neu gestaltete Lernsystem durchaus verstehen. So wie Panther es bereits formuliert hat, gibt es hier vermutlich unterschiedliche Erwartungen darüber, was eine Vereinfachung ist oder beinhalten sollte. Aus meiner Sicht hat MIDGARD sich bezüglich des Lernsystems noch nie mit Ruhm bekleckert, weder unter M3, M4 noch unter M5. Ich habe aber auch völlig andere Erwartungen an ein für mich stimmiges Lernsystem. Mir gefällt es nicht, wenn ich mich stundenlang - auch wenn es jetzt vielleicht 20 Minuten schneller geht - mit dem Steigern von Figuren beschäftigen muss, statt diese Zeit damit zu verbringen, mir Plots auszudenken oder eben Abenteuer zu spielen. Offenbar ist es aber für die Macher und viele Fans wichtig, dass auch jenseits des Spieltisches viel geknobelt und gerechnet werden kann. In gewisser Weise ist das ja auch eine Auseinandersetzung mit der eigenen Figur. Ich hätte mir auch eine Vereinfachung hin in Richtung von Systemen wie Savage Worlds, Cthulhu oder Ubiquity gewünscht, aber das ist eben nicht MIDGARD und fühlt sich für viele möglicherweise nicht richtig an. Ob es einsteigerfreundlich ist, wenn ich mir Zusatztabellen downloaden muss oder ein Computerprogramm benötige, um den Kalkulationsaufwand in Grenzen zu halten, wage ich anzuzweifeln, aber wie gesagt, vielleicht gibt es auch genügend Fans, die gerne Tabellen wälzen und sich darüber freuen, dass sie ein kompliziertes System knacken konnten bzw. durchschaut haben.
  10. Wie offen oder geschlossen eine Spielrunde mit den Regeln umgeht, bestimmt sie ja von jeher selbst. Mir liegen die M5-Regeln auch noch nicht vor, aber ich plane die Regeln in einer neuen Minikampagne aus "Schwarz wie Ebenholz" und "Melzindar" auszuprobieren. Die Spieler_innen starten dann ebenfalls mit neuen Figuren, die für diese Minikampagne entwickelt werden. Ich bin ebenso sehr gespannt, ob sich ein neues Spielgefühl etabliert und die neuen Regeln flüssiger von der Hand gehen. Allerdings war ich auch bisher brilliant darin Regeln einfach zu ignorieren oder nach eigenen Interpretationen (manchmal auch "Hausregeln" genannt) zu leiten. Einzelne Spieler_innen werden sicherlich auch den Wunsch haben mittelfristig einzelne ihrer Figuren umzustellen - warum nicht? Wie gut das gelingt, wird man sehen. Allerdings sind Kontinuität und Kompatibilität ja die herausragenden Stärken von MIDGARD. Ich vermute daher, dass eine Umstellung nicht zu sehr großen Problemen führen wird. Neugierig auf einen Austausch über die Erfahrungen mit M5 bin ich aber allemal ... von daher, Danke Stefan für die Eröffnung dieses Stranges.
  11. Aber gerade die Prinzenhochzeit spielt doch in einer vergleichsweise gut erschlossenen Region: Für Rawindra und Eschar liegen doch jeweils mehrere Abenteuer vor (ein Geist in Nöten greift sogar auf ähnliche Schauplätze zurück), so dass ein Spiel in dieser Region doch attraktiv sein könnte! Grundsätzlich vermute ich jedoch, dass Du Recht hast und gerade Vesternesse sehr beliebt ist, weil dort die Zeitinvestition für eine einfache Improvisation und Vorbereitung von neuen Abenteuer auf Grund der bereits vorhandenen Spielerfahrung in der Regel geringer ausfällt! Aus meiner Sicht helfen da tatsächlich nur "coole" Abenteuer, die eine unbekanntere Region interessant machen. Diese Abenteuer müssen es schaffen, den Funken für das Unbekannte überspringen zu lassen und die Neugier der Spieler und Spielleiter zu wecken.
  12. Habe ich angedacht. Mir wären aber Abenteuer, die unabhängig voneinander sind, lieber. Ich möchte gern einmal diese 50% der Midgard-Spieler unterstützen. Liegt da nicht noch das eine oder andere Kurzabenteuer auf Halde, das sich zur Veröffentlichung eignet?
  13. Danke für den ausführlichen Spielbericht! Ich will das Abenteuer ebenfalls demnächst leiten und im Anschluss dann Melzindar.
  14. "Kampagne" ist ein Begriff, der mich im Zusammenhang mit der zuvor aufgebauten Definition einer Sandbox irritiert, noch mehr die Bezeichnung "meine Kampagne" ... Gruß fabian
  15. Hallo Dirk, für Anregungen für die Arbeit mit Schüler/innen kann ich Dir die Webseite: http://www.medienpaedagogik-praxis.de sehr empfehlen. Da findest Du sehr viele Hinweise auf gute Apps und Anregungen aus dem weiten Bereich der Medienpädagogik. Gruß fabian
  16. Lieber Lars, Danke für den interessanten Link, ein spannender Artikel. Gruß fabian
  17. Also, ein pdf-Bestiarium würde ich mir sicherlich auch zulegen (wegen der guten Suchmöglichkeiten und dem einfachen Transport). Verlagstechnisch würde ich jedoch empfehlen ein vollständiges Rollenspiel in einem, ggf. in zwei (dünneren) Bänden vorzulegen. Dazu würde für mich auch gehören die Welt mit ihren charakteristischen Bewohnern vorzustellen. Junge Käufer sind ja "Themenweltspielzeuge" gewohnt. Es ist notwendig auch die Atmossphäre von Midgard mitzuvermitteln, um sich von anderen Produkten abzuheben. Neben einem solchen Grundbuch könnten dann weitere Bände als PDFs erscheinen (und ggf. in einer limitierten Printausgabe - für die Sammler). Diese PDFs sollten meiner Ansicht nach dann so wie es in einem Beitrag weiter oben bereits vorgeschlagen wurde, immer wieder aktualisiert und erweitert angeboten werden. Mein Eindruck von vielen Rollenspielern ist, dass aktualisierte Neuauflagen mit neuen Regeldetails oder Informationen gerne gekauft werden, schon um gegenüber anderen mitspielern nicht in ein Informationsdefizit zu geraten. Ob dies für die Szeneperepherie gleichermaßen gilt, weiß ich jedoch nicht zu sagen ... Alles Laienmeinung ohne genauen Einblick in Verkaufszahlen etc.
  18. Magietheorie kann in Grenzen hinfreich sein, wenn man eigene Zaubersprüche entwickelt. Dann kann man sicherstellen, dass der jeweilige Spruch ins Schema passt. Das sollte sich aber auf eher technische Aspekte beschränken und kein Geschwurbel enthalten, an dem sich lustige Diskussionen entzünden können. Die Frage ist m.E. eher, warum muss er ins Schema passen? Es handelt sich um Magie. An dem generischen System von M3 habe ich immer geschätzt, dass es die Freiheit liess, die gleiche Spruchwirkung unterschiedlich zu erklären. Jetzt haben wir, Entschuldigung, lächerliche Theorieansätze, die einem vorgaukeln, etwas zu erklären. Hierbei gefallen mir die Ausführungen des Meisters der Sphären noch ganz gut, da sie eine bestimmte Perspektive beschreiben und nicht versuchen eine allgemeingültige Theorie darzulegen. Die grauen Kästen hingegen, in denen uns erklärt wird, wie es "wirklich" ist, stören und beschränken eher. Gruß fabian
  19. Vielen Dank für den ausführlichen Spielbericht. Ich möchte das Abenteuer demnächst leiten und bin daher dankbar für alle Hinweise auf kniffelige Stellen. Was mir beim Lesen auffiel war die unübersichtliche Struktur des Textes. Ich würde mir wünschen, dass die Infos zu den wichtigen NspF im Anhang gebündelt stehen, etc. In FengDu werden leider die Ortsbeschreibungen von den dort stattfindenden Ereignissen getrennt, so das viel Blättern vorprogrammiert ist. Ich hätte außerdem gern mehr Kartenmaterial: Sehr hilfreich wäre sicherlich eine Karte des WuTung-Clubs und auch die Weitwindgärten hätten eine grafische Aufbereitung verdient. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf dieses Abenteuer mit den ungewöhnlichen Schauplätzen.
  20. Vielen Dank für die promte Antwort, Hajo. Gruß fabian
  21. Hervorhebungen von mir. Genau mit dieser Frage bin ich gerade befasst. Ich habe mich jetzt durch das QB "USJ" durchgewühlt und keine Textstelle gefunden, die explizit die hier geäußerte Annahme unterstreicht, dass KiDo-Angriffe wie ein Angriff mit einer magischen Waffe wirken. Wie kommt ihr zu dieser Schlussfolgerung? Diese Frage besitzt im Zusammenhang mit der Kampagne "Reine Schwertsache" für mich eine wichtige Bedeutung. Gruß fabian
  22. Diese Figur wurde von mir im Rahmen eines Abenteuerprojektes von Dirk Richter erstellt, ebenso wie Niculsa Tharharkon. Die Figuren gehören zu einer vollständig ausgearbeiteten Abenteurergruppe, wie man sie bspw. von den Turnierabenteuern auf Midgard-Cons kennt. Wenn euch die Figuren gefallen, bin ich gerne bereit die gesamte Gruppe einzustellen. Viel Freude damit. Lotario Cuevada, Glücksritter aus Serenea, Gr 7 Volk, Turan und Atunis - mittelgroß (169cm), normal - 24 Jahre - GFP 9.105 St 56, Ge 96, Gw 85, Ko 62, In 49, Zt 35, Au 97, pA 79, Wk 59, Sb 35 14 LP, 43 AP - LR* - B 27 - AbB+1, AnB+2, SchB+2 Angriff: Rapier+15* (1W6+2), Dolch+12 (1W6), Keule+9 (1W6), leichte Armbrust+12 (1W6), Stoßspeer+11 (1W6+1), Wurfmesser+11 (1W6–1), Parierdolch+4 - ABWEHR+15/+19, RESISTENZ+13/15/14 Balancieren+17, Beidhändiger Kampf+8, Beschatten+12, Erste Hilfe+8, Fechten+11, Geländelauf+15, Glücksspiel+17, Kampf zu Pferd+15, Klettern+15, Laufen+5, Menschenkenntnis+5, Raufen+9, Reiten+17, Riechen+4, Schlösser öffnen+7, Springen+16, Tanzen+19, Tarnen+6, Verführen+10, Verkleiden+19, Wagenlenken+15, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+14/+12 - Tänzer Ausrüstung & Besitz: Ein kostbarer Parierdolch, in dessen Klinge lauter kleine Herzen eingeritzt sind und dessen Knauf mit Juwelen besetzt ist; ein magisches Rapier (+1/+1); mit Stickmustern und winzigen Edelsteinen reich verzierte Halbmaske, die Du gelegentlich bei Tanzaufführungen trägts; ein silbernes, fingerlanges Amulett der Lederhaut (wird das Schlüsselwort »salvar« ausgesprochen wird Deine Haut ledrig fest und schützt Dich für 15 Minuten, wie eine Lederrüstung - ABW 04); einen Satz Dietriche; ein Geldgürtel mit 2 Opalen zu je 75 GS, sowie 5 GS, 3 SS und 5 KS; ein schwarzes Hemd mit Rüschen, Kniebundhosen, Stiefel, ein breitkrempiger Hut mit Federbusch, ein weit geschnittener, dunkelgrüner Umhang; eine Geldbörse mit 25 GS, 2 KS und einem Rubin im Wert von 160 GS; in einem Seemannssack trägst Du Deine restliche Garderobe, sowie Schminkzeug, Seife, Schreibutensilien, zwei Wurfmesser, Verbandszeug und ein wenig Kleinkram. Geschichte, Hintergrund: Du bist ein leichtfüßiger Heißsporn, wie er im Buche steht, siehst unverschämt gut aus und in Deinen dunklen Augen und Deinem Lächeln ist ein frecher Ausdruck, der bei vielen Damen das Interesse an Dir weckt. Viel Aufwand betreibst Du mit der Pflege Deines langen Haars und den wenigen Härchen Deines zarten Flaums. Wenn Du in Zeitnot geräts und zum Locken frisieren keine Ruhe mehr findest, bindest Du die Haare einfach in einem Pferdeschwanz nach hinten. Immerzu bist Du versucht den Moden des Adels zu folgen, leider reicht Dein Geldbeutel meist nicht so weit, denn Du frönst zudem dem riskanten Glücksspiel. Du liebst edle und schimmernde Kleidung, enganliegende Hosen und Hemden mit Rüschenkragen und aufwendigen Stickereien. Dazu trägst Du meist einen breitkrempigen Hut mit einem ausladenden Federbusch. Deine Bewegungen und Gesten sind fließend, überschwänglich und elegant, eben die eines sehr talentierten Tänzers. Bereits in jungen Jahren hast Du Dein Elternhaus verlassen und dem kleinen serenischen Dorf Grandosa in den Kaf-Bergen aus dem Du kommst den Rücken gekehrt. Damals warst Du gerade mal dreizehn Jahre alt. Das eintönige Dorfleben langweilte Dich entsetzlich und Du wolltest die großen Städte, die prächtigen Palazzi der Edlen und ferne Länder sehen, und die Gerüche der Fremde aufsaugen. Du hattest Dir fest vorgenommen jeden Tag etwas Neues zu erleben und die Welt zu entdecken, eben alles mal auszuprobieren. Für’s erste bist Du in Solvredo hängen geblieben und bist dort mit Deinem späteren Mäzen Don Giomar di Regorra zusammengetroffen. Das war Glück im Unglück, denn Du warst wie üblich chronisch Pleite und er bewunderte Deine Körperbeherrschung und Grazie. Der Don war es auch, der Dir die Tanzausbildung finanzierte. Du sahst darin die Chance als Tänzer an die Höfe der Edlen zu gelangen und Deinem bisherigen schlichten Leben zu entrinnen. Inzwischen bis Du ein exzellenter Tänzer und auch leidlich bekannt. Zu großem Ruhm fehlt Dir doch ein Funken mehr an Zuverlässigkeit und Treue. Wegen Deiner Lust auf Abwechslung, knifflige Glücksspiele und neuen Liebesabenteuern hast Du oftmals Auftritte und Einladungen versäumt. („Was soll’s? So ist das Leben!“). In manchen Situationen bist Du etwas naiv und bekommst nicht so genau mit, wenn Dir übel mitgespielt wird - dieses gilt insbesondere für betörende Damen. In Deiner Vorstellung sind alle Frauen edel, reinen Herzens und unschuldig. Frauen, die etwas Übles im Schilde führen sind Dir unbekannt. Auch ansonsten denkst Du sehr geradlinig und meistens lediglich an Deinen eigenen Spaß. Insgeheim - nur für Dich - führst Du eine Liste mit Deinen Eroberungen und bist stolz über jede Liebesaffäre, die Du durch die Gravur eines kleinen Herzens auf Deinem Parierdolch verewigen kannst. Dieser Parierdolch bedeutet Dir sehr viel und es wäre eine richtige Tragödie für Dich sollte er verloren gehen oder zerstört werden. Du fürchtest Dich vor Katzen. Ihre Nähe meidest Du und hältst sie für ein schlechtes Omen - vor allem schwarze Katzen bringen Unheil, davon bist Du überzeugt. Für gewöhnlich sprühst Du nur so vor Lebensfreude, bist gut gelaunt, höflich und zuvorkommend - kurz gesagt: galant. Sorgen machst Du Dir eigentlich keine - höchstens darüber, wo Du die nächste Nacht verbringen wirst. Du bist ein gnadenloser Optimist. Wenn Deine Goldreserven mal wieder aufgebraucht sind wendest Du Dich gern an Deine Freunde. Du bist es gewöhnt ausgehalten zu werden, dafür bist Du dann auch besonders galant zu den großzügigen Gönnern. Auch bist Du nicht gern allein - Publikum ist Dir sehr recht. Du liebst gesellige Anlässe und Spektakel auf denen Du Dein Können zur Schau stellen kannst. („Applaus, bitte!“). Du bist etwas empfindlich was Deine Ehre anbelangt. Beleidigungen Deiner Person oder Deiner Freunde - oder schlimmer noch, Deiner Liebsten - beantwortest Du gern mit der Forderung eines Duells. Dein Geruchssinn ist nur schwach ausgeprägt. Rollenspielhinweise Wenn Du sprichst und etwas erklärst oder deutlich machen willst benutze Deinen ganzen Körper, setze die Arme ein und verwende viele Handzeichen, die Deine Worte unterstreichen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21500-Lotario-Cuevada
  23. Catalina Sanchira de Leonidas, Magierin aus Tevarra (Hexenjägerin) Gr 7 Adel, gleichgültig - groß (180cm), normal - 33 Jahre - 10.821 GFP St 39, Ge 74, Gw 70, Ko 64, In 82, Zt 100, Au 40, pA 70, Wk 92, Sb 85 13 LP, 30 AP - OR - B 24 Angriff: Dolch+4 (1W6–1), Magierstab+8 (1W6), Raufen+5 (1W6–4) - ABWEHR+16, RESISTENZ+19/19/18* Landeskunde+13, Lesen von Zauberschrift+16, Sagenkunde+10, Sehen+10, Suchen+8, Tanzen+15, Verhören+10, Wachgabe+6, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+12, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+18/+18, Maralinga+12/+13, Vallinga+10/+8 - Verwalterin Zaubern+21: Angst, Beschleunigen, Blitze schleudern, Böser Blick, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Scharfblick, Schmerzen, Seelenkompaß, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Silberne Bannsphäre, Stille, Umkehrschild, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Verdorren, Warnung, Zaubermacht, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zwiesprache Ausrüstung & Besitz: Dein Magierstab ist ein Thaumagral (+0/+0 und belegt mit den Zaubern Zaubermacht und Heranholen - ABW4). Wichtigstes Abzeichen Deiner Autorität als Maga: der Siegelring der Dich als Angehörige des Ramis Maldigis ausweist. Einen zweiten Ring trägst Du an der rechten Hand; ein Smaragd in einer augenförmigen Silberfassung - das Symbol des Hauses Leonidas, der gleichzeitig wie ein Talisman+2 gegen Umgebungszauber wirkt. Du führst des weiteren mit: einen verzauberten Fächer (mit Blumenornamenten): er kühlt die zugefächerte Luft zusätzlich ab und durch Verschieben eines kleinen hölzernen Riegels am Griff kann der Zauber Windstoß gewirkt werden (ABW 01), eine magische Gürtelschließe (in Form eines Wassermolchs): wird das Schlüsselwort »respira« ausgesprochen und die Schließe berührt wird der Zauber Wasseratmen aktiviert (ABW 03). Außerdem Zaubermaterialien in kleinen innen eingenähten Taschen Deines Gewandes. Wertvolle Dinge die Du nicht permanent griffbereit haben musst bewahrst Du in Deiner magischen Reisetasche des Konvents auf (diese ist auf Dich geprägt und mit einem Thaumagramm: Staubkämpfer (für 9 AP) gegen unbefugtes Öffnen geschützt). Darin verstaut sind Dein Reisetagebuch, mehrere leere Glasphiolen, ein zwölfteiliger Satz feinen Werkzeugs und Bestecks (Messer, Löffel, Nadeln, Spatel und Pinzetten), 60 m Garn in drei verschiedenen Farben, ein Krafttrunk (2W6), ein Handspiegel, fünf Phiolen mit einer Medizin gegen Sodbrennen, ein Stück Seife in einer edlen Holzdose, ein Kamm, Sandelholzparfum in einem Rauchkristallfläschchen, drei Kreditbriefe zu je 400 GS, in einem Samtbeutel: drei kleine Rubine zu je 110 GS, 20 GS, 8 SS. Schreibgriffel und Tinte. Ihre sonstige Ausrüstung, wie verschiedene Unterkleider zum Wechseln, Seidenhandschuhe, Tücher, Kerzen, Pergament, etc. führt sie in einem unhandlichen Schrankkoffer mit sich. Geschichte, Hintergrund: Du bist eine großgewachsene Frau mit markanten, eher strengen Gesichtszügen im Alter von 33 Jahren. Dein fahles Gesicht, eingerahmt von schulterlangem schwarzem Haar, bezeugt Deinen Fleiß und Ehrgeiz beim Bücherwälzen in den staubigen Bibliotheken des Konvents, der überregionalen Magiergilde der Küstenstaaten. Eine bläulich verfärbte Narbe zieht sich vom linken Ohr bis zum darunter liegenden Schlüsselbein hinab - die Folge eines Bisses einer Chaoskreatur. Du hast funkelnde grüne Augen, mit denen Du andere - auch öffentlich - fixierst oder abschätzend anschaust. Obwohl Du aus einer noblen Familie kommst, machst Du Dir nicht viel aus den neusten Kleidermoden des Adels, sondern trägst mit Stolz die traditionelle Schaube. Dieses blaugraue bodenlange Gewand ist aus kostbarem Brokat gefertigt, mit einem breiten Seidenkragen versehen und seine Knöpfe sind jeder mit einem kleinen, schwarzen Edelstein besetzt. Für Schlechtwettertage hast Du noch eine nachtblaue Cappa (mantelartiger Überwurf mit Kapuze) dabei. Wenn Du auch nicht modebewusst bist, so achtest Du sehr wohl darauf dem Anlass entsprechend gekleidet zu sein und stets gepflegt aufzutreten. Neben dem Siegelring, der Dich als Maga Maldigis ausweist ziert ein weiteres Schmuckstück Deinen Gürtel: eine silberne Schließe in Form eines Wassermolchs - ein wertvolles Erbstück. Schon als Kind galtest Du als sehr begabt und wissbegierig. Deine Eltern, Repräsentanten eines alten, tevarrischen Zauberergeschlechts aus Pelor, förderten insbesondere Deine arkanen Talente. Durch Ehrgeiz, Gründlichkeit und Beharrlichkeit („Ich gehe nicht eher, bevor ich nicht dieses Buch gefunden habe.“) bist Du zu einer angesehenen Maga geworden und Deine Eltern sprechen mit stolzgeschwellter Brust von Dir - ihrer einzigen Tochter. Du bist es gewohnt, dass Dir Respekt entgegengebracht wird, dazu gehört selbstverständlich zuvorderst die Dir als Adlige gebührende Anrede »Donna«. Den Großteil Deiner Ausbildung zur Maga hast Du in der Niederlassung von Diatrava absolviert. Du gehörst dem Ramis Maldigis an und bist eine der durchaus gefürchteten Hexenjäger des Konvents. Die hiesige Cureada Maldigis Locales, deren persönlicher Liebling Du bist, hat Dich langfristig als ihre Nachfolgerin im Auge. Zunächst möchte sie Dich jedoch zur Maga Iuris Maldigis Locales küren. Um den Rat von Deiner Eignung für dieses Gildenamt zu überzeugen wurden bereits mehrere Untersuchungen übertragen. Wie üblich hast Du alles getan was nötig ist, um diese Aufgaben erfolgreich zu bewältigen. Du bist sehr wachsam, hast einen exzellenten Sehsinn und nimmst stets wahr was in Deiner Umgebung vor sich geht. Auch wenn es Dir nicht immer bewusst ist: Du hast gern alles unter Kontrolle und bist schon professionsbedingt ein wenig misstrauisch und übereifrig. Vielleicht hast Du deswegen so einen leichten Schlaf? Zu vielen Dingen vertrittst Du altmodische Ansichten. Du bist beispielsweise der Meinung, dass nur adelige Anwärter in den Konvent aufgenommen werden und die Kulte sich nicht in die Angelegenheiten des Konvents einmischen sollten. Oft plagt Sodbrennen Deinen sensiblen Magen (dann erhältst Du einen Abzug von 2 auf alle Handlungen), daher meidest Du fette Speisen oder sehr saure Früchte. In den warmen Jahreszeiten beginnst Du schnell zu schwitzen und bist unaufhörlich damit beschäftigt Dir kühle Luft zuzufächeln. Tanzen ist eine große Leidenschaft von Dir und gute Tänzer nötigen Dir Bewunderung ab. Deine größte Schwäche sind Schmeicheleien. Jemand der Dir ordentlich Honig um den Mund schmiert bekommt fast alles von Dir - es gibt jedoch klare Grenzen. Rollenspielhinweise Wenn Du nicht gerade mit Deinen Freunden oder zu anderen Adeligen sprichst: benutze viele Imperative. Ziehe eine Augenbraue hoch, wenn Dir etwas suspekt erscheint. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21515-Catalina-Sanchira-de-Leonidas
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