Zum Inhalt springen

Fabian

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    8332
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Fabian

  1. Guter Vorschlag, Ody! Gruß fabiana @therror: warum kein Nordvesternesse-QB? Ich hoffe eigentlich, dass es nicht 6-7 QB für Vesternesse gibt. Dazu sind die einzelnen Landstriche, mal abgesehen von Chryseia, historisch-kulturell einfach zu eng miteinander verknüpft.
  2. Willst du ein waelisches Fuardain? Na, ich denke eher nein, aber ein Mix wäre doch was. Ich stelle mir den fünften Stamm von Twynedd, wie eine Mischung aus Waelingern und schamanistisch geprägten Twyneddin vor ... Grüße fabiana
  3. Hi, ich halte das ebenfalls für einen Bug in den MIDGARD-Regeln. Mir war noch nie klar, wieso bei der Erschaffung nicht Grundkenntnisse mit Lernpunkten gelernt werden, sondern einzelne Waffen. Dieses mag bei Kämpfern noch einleuchten, da sie einen höheren Wert (+5) erreichen. Hier könnte man sagen, es besteht ein Unterschied zwischen "gelernt" und "geübt". Bei Zaubereren wird diese Argumentation schwierig bzw. lässt sie sich nicht in Spielwerten ausdrücken, sondern nur biografisch annehmen. Wird dieses Argumentation konsequent angewandt, so kann ein Magier bei der Erschaffung nicht Fechten lernen, auch dann nicht, wenn er aus den Küstenstaaten kommt, da er nur in Dolch, Magierstäben und Wurfmesser "geübt" sein kann. Übung mit dem Rapier kann er erst durch den Einsatz von FP erwerben - hier ist es dann egal, ob er diese für Rapier oder gleich für Fechten ausgibt. Vermutlich soll das im Sinne des Erfinders auch so sein - ich hingegen halte das nicht für sinnvoll. M.E. sollten LernP für Waffengrundkenntnisse ausgegeben werden. Grüße fabiana
  4. Hi, m.E. sind die Arracht, ihre Städte und ihre Kultur etwas für spannende Abenteuer und nicht geeignet für ein QB "Arracht". Ein QB hat stets den Nachteil, dass es ein "so ist es" nach sich zieht. In einem Abenteuer können hingegen eher Fakten/Geheimnisse gewahrt bleiben oder nur Aspekte offen gelegt und so der Mythos aufrechterhalten werden. Dummer Weise ist es doch so, dass es in einzelnen Gruppen eventuell funktioniert, dass QB nur von SL gelesen werden. Wenn in Runden jedoch SL unterschiedlicher Runden zusammen kommen oder die Spielleitung rotiert ist ein solch fragwürdiges Konzept ("Du darfst dieses Buch nicht lesen!") nicht mehr aufrecht zu erhalten. fabiana, gegen ein QB über Arracht, wohl aber für offizielle Abenteuer mit Arracht
  5. Hallo, ich mache die Reperaturmöglichkeiten von der Kultur und der Bekanntheit und Komplexität der im zu reperierenden Gegenstand gebundenen Magie abhängig. Ein Gegenstand, der lediglich die Wirkung eines schwachen, einzelnen Zaubers wiedergibt ist in meiner Runde halbwegs leicht zu reparieren - dazu würden auch verzauberte Rüstungen (mit Boni, etc.)gehören. Artefakte bzw. mag. Gegenstände sind letztlich Thaumaturgenwerk, d.h. diese Objekte sind für gewöhnlich mit Zaubersiegeln, etc. verziert/versehen. D.h. sind möglicherweise ausgebrannt oder beschädigt worden, können diese aber eben auch wieder repariert werden und dann die entsprechende Magie wieder aufnehmen. Demnach könnten in ein Kettenhemd auch neue Ringe eingepfelgt werden, solange das Siegel, das den Zauber bindet nicht zerstört wurde. So meine Sicht der Dinge ... fabiana
  6. Ich gehe davon aus, dass magische Waffen aus Alchimistenmetall sind und daher keine "gewöhlichen oder normalen Waffen". Darüberhinaus werden "einfache" mag. Waffen (Waffen, die "lediglich" einen Bonus aufweisen) mit Zauberschmiede verzaubert und einem Pulver der Zauberbindung versehen. Fertig. Hier lassen sich die Kosten anhand der Angaben in den Regeln ganz gut überschlagen. Sicherlich ist auch zu berücksichtigen in welcher Kultur die Abentuerer ihr Anliegen der Reparatur vorbringen, sprich wie ist die Einstellung zu Magie einzuschätzen. In den abergläubisch-rückständigen Ländern des Nordens wird damit sicherlich anders umgegangen, als bspw. in den Küstenstaaten, Elhaddar, Valian oder KanThaiPan. Noch schwieriger wird es naturgemäß in Nahuatlan .. Grüße fabiana
  7. Fabian

    Urruti

    @ Kazzirah: Deine Sicht auf die Amazonen und ihrer Rolle in Urruti gefällt mir ausgezeichnet - und harmoniert sehr gut mit meinen bisherigen Ideen. Was die weiteren Ausführungen zu den Hurritern und ihrem Land betrifft stimme ich ebenfalls zu. Mein geografisches Vorbild für Urruti waren stets Kappadokien und Kurdistan. Grüße fabiana
  8. Hi, ich habe Fragen und Wünsche zum QB Clanngadarn: Wird das QB auch auf Fuardain eingehen? Ich würde das für sinnvoll halten, da es sich bei den Bewohnern dieses Landstrichs ja um den fünften Stamm von Twynedd handelt. Mir wäre wichtig, dass das QB keine reine Wiederholung "historischer" Quellen bleibt, sondern Fantasyelemente bzw. Verfremdungen gekonnt integriert werden. Ein gutes Beispiel ist hierfür Rawindra mit den Sritras, einem Fantasyelement, das gut in das QB einbezogen wurde. Auch wünsche ich mir das Mystik und Magie bzw. druidischer Kult spielbar gemacht wird und nicht auf der Ebene einer Beschreibung stehen bleibt. Ein erster Anstaz findet sich hier ja in der labyrinthischen Magie. Diese wurde seinerzeit mal in einer Spielwelt dargelegt. Grundsätzlich im Auge behalten, dass das QB keine Lesefiebel werden, sondern Anregungen zum Spielen bereitstellen soll. Der erste Spezialartikel zu Clanngadarn, über die "Kopfsammler" setzte meine Vorstellungen hierzu bereits gut um. Gern gesehen sind auch legendäre Artefakte, die mit Legenden und Mystik versehen sind und ebenfalls Abenteueraufhänger bilden können. "Die" Geschichte Clanngadarns sollte m.E., da ja mündlich tradiert, lediglich in Legendenform in Erscheinung treten, die viele Zweideutigkeiten enthält. Bitte keine ewigen Ausführungen und Zeitleisten über Daten und Ereignisse die Jahrhunderte oder gar Jahrtausende zurückliegen, es sei denn diese werden direkt mit Abenteuerideen in Verbindung gebracht. Interessanter fände ich hingegen Ereignisse aus der jüngsten Geschichte des Landstrichs, die sich für Abenteuerplots anbieten. Also aktuelle politische Entwicklungen oder Ereignisse. Außerdem wünsche ich mir gute Quellenangaben zum Weiterlesen, ruhig auch mit Hinweisen aus welchen Werken, welche tragenden, maßgeblichen Ideen übernommen wurden. Soviel erst mal für heute, fabiana
  9. Hallo zusammen! Ich halte die Lernkosten auch für o.k. Meine Kritik würde diesbezüglich eher bei den Lernschemata ansetzen, die bestimmten Typen - zumindest laut Regeln - vorschreiben Lesen und Schreiben zu lernen, auch wenn dieses wahrscheinlich gar nicht zur Kultur passt, weil diese ihr Wissen mündlich tradiert. Grüße fabiana
  10. Reperatur? Alles eine Frage des Preises und des technischen/magischen Know-Hows. Wenn einfache magische Waffen hergestellt werden können, können sie m.E. auch repariert werden. Jedoch nicht vom Schmied um die Ecke und in der Regel auch nicht von der Figur selbst. Grüße fabiana
  11. Hi, ich als SL mache die Häufigkeit von Spruchrollen im Wesentlichen von der Kultur in der gespielt wird abhängig. D.h. in einem Land mit einer ausgeprägten Schriftkultur, wie den Küstenstaaten oder KanThaiPan, die beide zudem noch über sehr hochgradig organisierte Magiergilden verfügen sind wesentlich mehr Spruchrollen im Umlauf und somit verfügbar als z.B. in einer so hinterwäldlerischen Gegend wie Alba, in der nur sehr wenige Menschen überhaupt Lesen und Schreiben können, etc. Ein weiterer Aspekt ist, ob es vom Abenteur her stimmig ist, ob im Setting viele Spruchrollen erwartbar sind. Wenn sich das Abenteuer in einer entsprechenden Kultur um einen Hexer oder Magier dreht, so können die Figuren dort sicherlich eher Spruchrollen finden, als bspw. in Clanngadarn oder Waeland, in denen Magie sicherlich nicht als "Wissenschaft" aufgefasst wird, sondern bestenfalls als Seidwerk oder Dämonenkraft gilt. Wie häufig Spruchrollen sind hängt also letztlich mit der ortsüblichen Form der Wissensüberlieferung zusammen. Darüber hinaus ist eben die Art des Abenteuers entscheidend. D.h. für meine Albakampagne, dass es hier im Prinzip kaum bis keine Spruchrollen gibt. Die Gilden hüten ihr Wissen hier sehr eifersüchtig und die absolute Zahl der verfügbaren Spruchrollen ist klein. In meiner Küstenstaatenkampagne sind Spruchrollen hingegen recht gängig. Sie werden vom Konvent - sofern Auftraggeber - gerne als Belohnung ausgegeben oder den Abenteurern zur Verfügung gestellt, um für einen gefährlichen Auftrag entsprechend gerüstet zu sein. Auch ist die Anzahl der verfügbaren Spruchrollen hoch, da die Wissensvermittlung in Magierkreisen weniger mündlich, als viel mehr textgebunden, also auch über Spruchrollen erfolgt. Grüße fabiana
  12. Hi, Hajo hat Recht, die nahen Chaoswelten sind magierreicher und sicher etwas fremdartiger, als Midgard. Ich für meinen Teil halte Moorcocks "Junge Königreiche" und auch die Welt "Darkover" von Marion Zimmer-Bradley für gute Beispiele für nahe Chaoswelten. Wobei letztere eventuell auch noch als Mittelwelt durchgeht! Die "Jungen Königreiche" haben natürlich den eklatanten Vorteil rollenspielerisch erschlossen zu sein. Hier gibt es auch schöne Abenteuer, wie z.B. den "Traum des Roten Gottes". Ich wünsche viel Spaß bei der Reise in die nahen Chaoswelten fabiana
  13. Hi, ich würde Prados zustimmen, dass es sinnvoll ist die schon bestehenden Regeln zu nutzen und nicht neue für ein neues Wesen zu schaffen. Des Weiteren wäre ich auch dafür, ein den Dementoren ähnliches Wesen zu entwickeln und nicht zu versuchen eine identische Kopie zu schaffen. Vielmehr sollte ein solches Wesen spezifisch an die Bedingungen auf der Spielwelt Midgard angepasst werden und nicht die Spielwelt durch neue Regeln, etc. an eine HP-Kreatur. Außerdem würde ich es begrüßen, wenn die "Dementoren" regional beschränkt sein würden und als kulturspezifisches Element in die Spielwelt eingefügt würden. Ich könnte mir hier gut den valianischen oder rawindrisch-kanthaipanischen Kulturraum für eine Umsetzung vorstellen. Gruß fabiana
  14. Tja, wozu gibt es Redakteure? - um mal sinngemäß Hajo zu zitieren. Gruß fabiana
  15. Fabian

    Abanzzi

    Hi, zu 1. Sie sprechen für gewöhnlich die Sprache des Gastlandes evt. mit starkem Dialekt. zu 2. Sie verehren in der Regel Naturgeister, pflegen einen mehr oder weniger schamanistischen Kult der jedoch auch von der örtlichen Religion beeinflusst sein kann. Das hängt insbesondere davon ab, wie die Abanzzi im jeweiligen Land aufgenommen werden und wie weit die religiösen Vorstellungen der Landes von denen der Abanzzi abweichen. Außerdem gibt es eine Reihe von Abanzzi-Sippen, die nicht von Vampiren bzw. Vucub infiziert sind und nicht die dichotome Einteilung in schwarze/weiße Sippen kennen! Grüße fabiana
  16. Fabian

    WestCon 2005

    Fragt doch mal bei der Gilder der Fantasy-Rollenspieler nach, die haben ihren Sitz im Ruhrgebiet und sind sicher auch bereit einen "Spezialcon" zu unterstützen. So etwas ist schließlich auch Werbung für einen solchen Verein. Beste GRüße fabiana
  17. Fabian

    Gildenbrief Cover

    Hi, interessante Diskussion. Ich finde, Elmore hat einen Mangastil! Abgesehen davon, dass Elmore ein Zeichner ist und es Mangas ("Comics") in ganz unterschiedlichen Schattierungen gibt, so dass diese sich nicht über einen Kamm scheren lassen. Beide Stile, also der "Elmore-Stil" und der "typische" Mangastil, wie er vermutlichen den meisten hier vorschwebt, zeichnen sich doch durch die gleiche Naivität und Geradlinigkeit aus. Auch inhaltlich können zahlreiche Mangaserien Elmore das Wasser reichen: Po- und Tittenästhetik en masse - die nehmen sich da m.E. nichts! Grüße fabiana
  18. Hi, ich denke, hier geht es um eine grundsätzliche Frage, wie mit Quellen oder Vorlagen umgegangen wird. Rollenspiele beziehen sich ja in der Regel auf irgendwie geartete Vorlagen, da es sich stets um kollektive und nicht um individuelle Fantasien handelt, die im Spiel inszeniert werden - ansonsten würde das Spiel wohl kaum funktionieren. Ich fände es sehr begrüßenswert, wenn Autoren im Rollenspielbereich es sich grundsätzlich zur Angewohnheit machen würden auf ihre Vorlagen oder Quellen egal welcher Art sie sind, ob nun historisch, durch eigene Anschauung oder Comics oder was auch immer, zu verweisen. Es ist einfach sehr hilfreich für SL diese Angaben zu haben, um sich bei Bedarf weitere Inspirationen oder Infos holen zu können. Ich sehe dieses somit als Service für SL und weniger als rechtliche Frage des geistigen Eigentums. Somit kann die Debatte um Vigales ein Anstoss sein zukünftig die SL mit guten Tipps zu versorgen, indem gewissenhaft auf die zugrundeliegenden Quellen und Vorlagen verwiesen wird. In diesem Sinne nice dice fabiana
  19. Mir gefällt es sehr, wenn Spieler/innen ihre Magie auch fantasievoll einsetzen und kreativ werden. Daher können bei mir Wände auch wellenförmig, etc. sein - kostet nur mehr Punkte. Grüße fabiana
  20. Hi zusammen, ich würde auch für Überleben Küste plädieren. Svens Vorschlag mit Überleben Stadt ist natürlich auch nicht von der Hand zu weisen. Was wenn es in der Stadt keine Armenspeisung gibt? Wo lässt sich in einer Stadt was Essbares auftreiben? Wo findet man ein Dach über dem Kopf, etc. Klar man kann das unter Gassenwissen abhandeln, aber für Puristen wäre es wohl konsequent diese Fertigkeit auch einzuführen. Grüße fabian
  21. Hi, als Spieler brauche ich nicht unbedingt einen Zauberstab, den ich im Handgemenge einsetzen kann, aber als Spielleiter war ich sehr begeistert über die oben beschriebene Wirkung. Meine Erfahrung mit den "schurkischen" Magiern die auf Abenteurer-Raufbolde treffen, lehren mich, dass Nsp-Magier gelegentlich über solche Möglichkeiten verfügen sollten. Ich danke für die fruchtbare Diskussion! Grüße fabiana
  22. Angreifen ja, Illusion nein. Erstens muss die Illusion in der Entstehung logisch sein. Da gibt es in einem Handgemenge nicht eben viel das diese Hürde nimmt. Zweitens muss sich der Zauberer (derjenige der den Zauberstab verwendet) auf die Illusion konzentrieren (Arkanum unter Erscheinungen, die ich mal als Zauber vorausgesetzt habe). Das ist aber in einem Handgemenge nicht möglich. es grüsst Sayah el Atir al ALzif ibn Mullah Grundsätzlich hast du Recht sayah. Wenn der Zauberer aber auf seine Illusion vertraut und eben nicht handelt, wie es auch der Spruch verlangt, dann müsste er zumindest kurzfristig eine Illusion (Erscheinung) schaffen können. Die ursprüngliche Frage kam mir weil ich eine ganz konkrete Situation im Spiel vor Augen hatte, die sehr stimmig funktioniert hat. Ein NSpF-Magier mit einem Stab der Illusionen, den er in der Hand hatte, wurde überrummpelt und im Handgemenge zu Boden geworfen. Statt sich zu wehren, lässt er sich knuffen und festhalten. Einen Augenblick später lässt er die Illusion einer grünen Wolke, die seinem Mund entsteigt und übel riecht erscheinen. Die Kontrahentin im Handgemenge lässt sofort los und zieht sich zurück, er lässt sie gewähren und hat sich so geschickt aus dem Handgemenge herausgewunden. Im Nachhinein fand ich die von meiner NspF durchgeführte Aktion sehr elegant und eben durchaus regelkonform... Grüße fabiana PS: Um vernüftig diskutieren zu können muss die Sachlage allen Disputanten klar sein und ein gemeinsamer Bezugspunkt bestehen. Daher habe ich mich entschieden, die Situation, die ich vor Augen hatte noch nachzuliefern.
  23. Nein, ein Zauberstab ist keine improvisierte Waffe, sondern gehört der Waffengattung "Zauberstab" an. Laut DFR ist Zauberstab der Oberbegriff für Magierstab und Magierstecken. Folgerichtig ordnet dass Arkanum auch an, dass die dort unter "Zauberstäbe" aufgeführten Artefakte "im Kampf wie ein normaler Magierstab eingesetzt" werden (ARK, S. 247). Somit sind alle Zauberstäbe normale, ausbalancierte Waffen und keineswegs die im Handgemenge neben Dolchen allein erlaubten improvisierten Waffen. Angriffe mit dem Zauberstab sind daher eindeutig nicht möglich. Auch bloße (gezielte) Berührungen würde ich im Handgemenge nicht zulassen, weil diese Handlung regeltechnisch einen Angriff darstellt. Die im Handgemenge möglichen Handlungen sind auf S. 239 des DFR abschließend aufgezählt; Berührungsangriffe, die nicht mit Dolch oder bloßer Hand ausgeführt werden (gez. Edit), gehören nicht dazu. Grüße, Hendrik Danke für die erhellenden und aufschlussreichen Antworten. Ich würde sagen: Zauberstab ist eben nicht gleich Zauberstab. Die Diskussion hat meine Ansicht gefestigt, dass ein kurzer Zauberstab, der wie ein Stab der Illusionen z.B. aus Glas und nicht länger als 40 cm (m. Setzung) ist, im Handgemenge eingesetzt werden könnte und zwar sowohl, als improvisierte Waffe, wie auch um Illusionen hervorzurufen. Wer in einem Handgemenge die Möglichkeit hat mit einem Dolch auf den Gegner einzustechen, sollte m.E. auch eine einfache Schlüsselgeste mit dem Zauberstab ausführen können. Von der Komplexität der Bewegungsabläufe her sollte das vergleichbar sein. Ein Schlüsselwort ist m.E. gleichfalls möglich. @hendrik: Wenn ich den Regeltext des Arkanums aufgreife, so würde ich zu einer anderen Auslegung kommen: "normale" Magierstäbe sind ca. 70 cm+. Zauberstäbe, die kleiner sind fallen also nicht in diese Kategorie "normal". Des Weiteren führt das Arkanum bestimmte Beispiele von Zauberstäben an, die als Waffe gelten, weil sie wie eine solche benutzt werden, um die magische Wirkung zu entfalten. Auch dieses gilt nicht für Zauberstäbe, deren Wirkung nicht über einen Angriff aktiviert wird - so meine Auslegung. Ein solcher Zauberstab würde bei mir aber im Falle des Falles auch immer als improvisierete Waffe zählen, ein FW für Magierstab wäre nicht anwendbar. Grüße fabiana
  24. Wie kommst du zu dieser These Wenn wir in unserer Ars Magica Kampagne auf einen Bischof treffen benimmt man sich entsprechend. Und mein dort gespielter Adeliger erwartet auch von allen ein entsprechendes Verhalten. Man darf sicherlich nicht alles auf die Goldwaage legen, aber gewisses Verhalten führt zu entsprechenden Reaktionen. Jeder Spieler kann das letztlich selbst steuern, denn z.B. zu einem mittelalterlichen Bischof sage ich einfach nicht " Ach wißt ihr jeder sollte seine Religion frei wählen können" Oder "hey Kuttenfuzi" oder ähnliches. Hi Wulfhere, klar, was du beschreibst klingt für mich nachvollziehbar und in einem bestimmten Setting sinnvoll. Was du beschreibst würde ich eben eher als Reenactment oder historische Simulation auffassen - es legt den Fokus des Spiels auf das "authentische" ROLLENspiel, wenn alle Teilnehmer genau das wollen funktioniert es sicher wunderbar und es kommt auch nicht zu den hier diskutierten Problemen. Ihr spielt dann jedoch Adlige, Bauern, Priester in ihren "historischen" Rollen und das Motiv des Abenteuers - und damit des Abenteurers -tritt in den Hintergrund. Das Abenteuer ist eben per Definition ein Wagnis, etwas das mit Gefahr und Widerstand zu tun hat und es sind klassischer Weise eben ganz bestimmte "Typen", die auf Abenteuer ausziehen ... und auch MIDGARD bezieht sich auf diese Tradition. Ars Magica setzt hingegen einen ganz anderen Spielstil voraus. Diese Argumentation soll nicht ausschließen, dass die Herrschenden entsprechend dem Auftreten der Abenteurer reagieren, sondern mein Anliegen bestand lediglich darin einen weiteren Erklärungsansatz zu liefern, wieso es zu solchen Situationen mit Herrschern kommen kann. Hier stellt sich halt die Frage, wie man das eigene Spiel und die darin auftretenden Figuren definiert. Letztlich entscheidet jede Gruppe selber über ihren Spielstil. Beste Grüße fabiana
×
×
  • Neu erstellen...