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Fabian

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  1. Ich sehe schon einen Unterschied zwischen "Sonderangriffen", die einem ein Waffentyp verschafft (z.B. Kampfstab, Lanze, Peitsche, Kampfgabeln oder eben der Buckler oder der Parierdolch) und einer Fertigkeit, für die ich zusätzliche Erfahrungspunkte bezahle, wie z.B. Fechten oder beidhändiger Kampf, mit der ich meine Möglichkeiten in Buzug auf den Umgang mit einer Waffe erweitere (z.B. dem Rapier oder anderen Waffen mit denen beidh. gekämft werden kann). In Bezug auf das Spielgleichgewicht ist das m.E. das entscheidende Argument. Das Realismusargument spare ich hier mal aus, da es sich um eine Fantasywelt handelt auf der auch Magie wirkt und es so etwas wie KiDo-Techniken gibt, etc., die es ermöglichen eben auch mehr als einen Angriff in einer Runde unterzubringen. Wieviele Angriffe in einer Runde möglich sind, ist also eine Setzung des Regelwerks und hat nur bedingt etwas mit Realismus zu tun. Zu deiner konkreten Frage. Bei einem sekundengenauen Ablauf würde ich wie folgt vorgehen: 1. "normaler" Angriff (EW:Rapier) in der 3. Sekunde 2. Angriff mit Verteidigungswaffe (z.B. EW:Buckler; kann daher in dieser Runde nicht für die Abwehr eingesetzt werden) in der 6. Sekunde (ich konnte keinen Hinweis finden, nachdem der Angriff mit der Verteidigungswaffe am Rundenende erfolgen muss! 3. Fechtangriff mit Rapier in der 9. Sekunde Andererseits könnte man die Regeln auch dahingehend interpretieren, das grundsätzlich immer nur maximal zwei Angriffe pro Runde möglich sind, da sowohl bei Parierdolch und Buckler, als auch bei der Fertigkeit Fechten steht, dass die Figur einen zweiten Angriff durchführen kann und nicht einen zusätzlichen! Wird diese Regelauslegung herangezogen, so würde ich dir zustimmen. Grüße fabiana
  2. 1. Das ist keine Sonderregel, sondern eine Regelerklärung und gilt nicht nur für leute die Rapier benutzen sondern auch für jene mit z.B. Langschwert + Parierdolch usw. Einen Parierdolch kann jeder als Dolch benutzen. 2. Steht im FAQ wortwörtlich: Kernfrage ist dabei Unter meherere Angriffsmöglichkeiten fällt für mich dabei auch der 2. Angriff mit dem Parierdolch. Hauptantwort ist: Und das ohne Ausnahmen, sonst wären sie erwähnt, vor allem da auch noch als beispiel eben die Rapier + Parierdolch Kombi genannt wird. Und hier ist dezitiert von Fechten die Rede. Man kann also einen 3. Angriff mit dem Parierdolch weder mit Regeln noch mit Logik/Realismus erklären, denn warum sollte es möglich sein, mit einen Parierdolch einen 3. Angriff auszuführen, nicht aber mit einen 2. Rapier oder einer zusätzlichen Axt oder einem normalen Dolch??? Liest man die Regeln so das man immer auf den Vorteil der Spielfigur bedacht ist (das ist das was Powergamer so gerne tun ), könnte man zu der Meinung kommen, ein 3. Angriff mit Parierdolch ist nirgenswo ausdrücklich ausgeschlossen und damit möglich, ansonsten komme ich aber nicht zu dem Schluss und würde es als SL nicht erlauben und als Spieler auch nicht fordern. mfg HarryW Hallo Harry! O.k. ich glaube, ich habe mich nicht klar genug bzw. missverständlich ausgedrückt. Ein Abenteurer kann nicht Fechten und beidhändiger Kampf in der selben Runde anwenden. Soweit sind wir uns, glaube ich, einig, aber er kann m.E. sehr wohl unbeschleunigt drei Angriffe in einer Runde durchführen. Das geht wie folgt: 1. Angriff "normal" 2. Angriff mit Parierdolch oder Buckler mit dem EW:Verteidigungswaffe (unter Verzicht auf den Verteidigungsvorteil mit einer Verteidigungswaffe für EW:Abwehr) ---------------- (bis hierher kann das jeder Abenteurer mit den entsprechenden Grundkenntnissen in Rapier, Langschwert, etc. und eben Buckler oder Parierdolch) ---------------- 3. Angriff Fechten (können nur Figuren die Fechten beherrschen, sie haben also einen Angriff zusätzlich) Wird ein entsprechender Abenteurer nun beschleunigt, verfügt er über 6 Angriffe pro Runde! Zwei davon mit in der Regel sehr niedrigem FW, nämlich dem der Verteidigungswaffe. In dem von dir, Harry, angeführten Beispiel aus den FAQ geht nicht explizit hervor, dass die von mir beschriebene Variante nicht zulässig ist. Hier wird im Gegenteil abermals Fechten und beidhändiger Kampf (Zitat: "einmal aufgrund beidhändiger Kampf mit dem Parierdolch") angeführt und nach genau diesem Zusammenhang gefragt. Beidhändiger Kampf mit dem Parierdolch würde aber bedeuten, dass der entsprechende Angreifer seinen EW:beidhändger Kampf verwenden darf, d.h. in der Regel, dass ihm einen höheren FW hat (als in seiner Verteidigungwaffe) und seinen Verteidigungsvorteil durch den Einsatz des Parierdolchs bei der Abwehr behält. Dieser Vorteil wird durch die Regel ausgeschlossen, dass Fechten und BHK nicht kombiniert werden dürfen. Andererseits bezahlt ein Abenteurer viele Erfahrungspunkte für Fechten und will diese Fertigkeit dann auch einsetzen dürfen, d.h. er darf am Ende der Runde seinen Extraangriff machen. Ich hoffe, ich habe nun zur Klärung beitragen können und mich verständlich ausgedrückt. Beste Grüße Fechtmeisterin fabiana
  3. Das ist aber wieder Bhk! Steht so ausdrücklich im Regelwerk "..sie können mit Rapier und Parierdolch beidhändig kämpfen. Der Parierdolch wird hierbei wie ein normaler Dolch behandelt." Das heißt für mich ganz klar BhK und damit keine Kombination mit Fechten. Gruß Sternenwächter Genau Sternenwächter! Habe ich was anderes behauptet? Grüße fabiana, die Fechtmeisterin
  4. wenn ich mit der Verteidigungswaffe angreife ist es aber quasi nix anderes als ein Dolch. die Parierstange bringt in dem Fall nix. und schon gar nicht zählt dieser angriff als Fechten. in den FAQ ist eindeutig klargestellt das man solche zusätzlichen Angriffe nicht kombinieren kann, somit geht IMHO auch nicht Fechten + Angriff mit Parierdolch, ansonsten wären es es nicht Max. 4 Angriffe eines Beschleunigten, wie in den FAQ angegeben, sondern 6. Seid gegrüßt fröhliche Fechter! Die Frage in den FAQs bezieht sich eindeutig auf den Einsatz von Fechten + beidhändiger Kampf. Im Falle des Parierdolches oder des Bucklers handelt es sich aber regeltechnisch nicht um beidhändigen Kampf, sondern um eine Angriffsmöglichkeit, die an diese speziellen Verteidigungswaffen gebunden ist! Ob das konzeptionell sinnvoll ist, ist eine ganz andere Frage. Für mich deckt jedoch die Antwort in den FAQ nicht diesen Spezialfall ab, sondern lediglich den Einsatz einer zusätzlichen Fertigkeit, nämlich des beidhändigen Kampfes + Fechten. D.h. m.E., dass Fechten + Einsatz einer besonderen Verteidigungswaffe (Buckler oder Parierdolch, vgl. DFR 214f) nicht berührt ist, da es sich hier nicht um beidhändigen Kampf handelt. Darüber hinaus gibt es noch eine "kleingedruckte" Sonderregelung für diejenigen, die Rapier, Parierdolch und beidhändiger Kampf beherrschen (von Fechten ist hier nicht die Rede!. Besagte können ihren Parierdolch nämlich auch als "normalen" Dolch verwenden, also mit EW:Dolch statt mit EW:Parierdolch (Verteidigungswaffe) angreifen. Letzteres ist ein sehr wesentlicher Punkt, denn es macht doch einen großen Unterschied, ob ich mit EW:Verteidigungswaffe (Parierdolch)+5 (ist schon ein hoher FW) oder mit EW:Dolch+10 (einem eher durchschnittlichen Wert) angreife. Zusammengefasst heißt das, die Frage in den FAQ nach beidhändigem Kampf + Fechten beantwortet nicht die Frage nach Fechten + Angriff mit einer Verteidigungswaffe (Parierdolch oder Buckler), da es hier um unterschiedliche Fertigkeiten geht. Insofern berührt die Antwort auf der Homepage diesen speziellen Sachverhalt nicht. Grüße Fechtmeisterin fabiana @Hornack: Götterarme + Fechten = ein klassischer Fall von Powergaming!
  5. Hallo zusammen, um die Diskussion mal wieder etwas anzuheizen: Fechten ist eine recht komplexe Fertigkeit, die noch mehr Möglichkeiten bereit hält, als die, die hier bisher diskutiert wurden und ich spreche nicht von den Möglichkeiten, die durch das Küstenstaaten-QB zusätzlich ermöglicht werden, sondern von denen, die bereits zu diesem Zeitpunkt schon möglich sind, wenn die Verteidigungswaffen mit berücksichtigt werden. These: Beschleunigtes Fechten in Kombination mit einer Verteidigungswaffe, wie Parierdolch oder Buckler (vgl. DFR4, S. 214f), ermöglicht sechs Angriffe pro Kampfrunde, jedoch nur, wenn auf den Verteidigungsbonus der Verteidigungswaffe verzichtet wird. Anmerkung: Ich gehe davon aus, dass "Beschleunigen" die Anzahl der möglichen Angriffe verdoppelt - analog zur Bewegung. In der Zauberbeschreibung wird vom Normalfall = einem Angriff pro Runde ausgegangen, "zwei Angriffe" ist IMHO eine sprachliche und keine inhaltliche Differenz in der Formulierung. Desweiteren sei der Hinweis erlaubt, dass m.E. die Erläuterung auf der Homepage keinen Widerspruch zu den Aussagen im Regelbuch darstellt, da bei den Fechtregeln zwischen "normalen" und "zweiten Angriffen" unterschieden wird, wobei der zweite Angriff stets mit einem EW:Fechten durchgeführt wird. Ich möchte hier auch Hendrik Nübel zu seinem wichtigen und entscheidenden Hinweis beipflichten, dass in der Erläuterung nicht erwähnt wird, dass die ersten beiden Angriffe (= die "Normalen") zu Beginn der Runde stattfinden, sondern nur dass die letzten beiden Angriffe (= m.E. beide mit EW:Fechten) zum Ende der Runde durchgeführt werden (weil die EW:Fechten immer zum Ende der Runde durchgeführt werden). Damit wären wir bei 4 Angriffen pro Runde. Wie komme ich nun auf sechs? Sechs Angriffe sind dann möglich, wenn sich der Fechter entscheidet auf seinen Verteidigungsbonus zu verzichten und zusätzlich mit seiner Verteidigungswaffe anzugreifen (Achtung: kein BHK! , sondern ein Spezialangriff, der durch die Verwendung dieser speziellen Verteidigungswaffen möglich wird. So, ich bin gespannt auf eure Kommentare Fechtmeisterin Fabiana
  6. Gute Idee! Und es ist auch ein Teil des Zyklus der dunklen Meister, insofern doppelt geeignet. Einziger Nachteil: die Abenteurer müssen von Serenea nach Orsamanca reisen. Grüße fabiana
  7. Im Süden Sereneas liegt das gleichnamige Herzogtum. Hier würde sich zum Beispiel ein Kurzabenteuer auf einer Burg eines "abtrünnigen Adeligen" anbieten, der mit der Politik der Herzogin nicht zufrieden ist. Die Abenteurer sind zu Gast bei besagtem Grafen, der sich im Verlauf des Szenarios als Schurke herausstellt, da seine Vasallen die hier in der Grafschaft lebenden Menschen drangsalieren. Wie es der Zufall so will hat die Herzogin just zu diesem Zeitpunkt beschlossen, dem Grafen einen Denkzettel zu verpassen und lässt die Burg belagern/stürmen. Nun stellt sich die Frage, auf wessen Seite sich die Abenteurer schlagen und für wessen Sache sie sich einsetzen. So eine kleine Schlacht um eine Burg dürfte in etwa den von dir genannten Zeitrahmen ausfüllen und ist auch entsprechend aktionlastig. Über weitere Ideen, Rückmeldungen und Ausarbeitungen deinerseits würde ich mich sehr freuen, solltest du meine Idee aufgreifen. Viel Spaß fabiana
  8. Hi Mike, wenn du das was du forderst weiterdenkst, müsstest du aber auch LK "Südalba", "Weald", "Nordalba", etc. einführen, da auch diese Regionen sich voneinander unterscheiden. Ich hingegen sehe Landeskunde als Fertigkeit, die eben genau versucht die Unterschiede einer konstruierten politischen Region (Alba, Waeland, Küstenstaaten, etc.) zusammenzufassen (Zwerge, Albai "süd", Albai "nord", Halblinge und Grenzmarken in denen noch Twyneddin leben, etc.) und dem Fertigkeitsinhaber so über eine einzelne Fertigkeit zugänglich zu machen. Dafür spricht auch, dass du ja auf etwas würfelst oder würfeln lässt, wenn die Möglichkeit sehr wahrscheinlich ist, dass die betreffende Person NICHT über die entsprechenden Kenntnisse verfügt. Bei einem Halbling gehe ich davon aus, dass er alle Gepflogenheiten kennt (es handelt sich schließlich um eine traditionelle vormoderne Gesellschaft - bitte immer bedenken!, d.h., auf Landeskunde wird erst gewürfelt wenn betreffender Halbling mit ihm möglicherweise unbekannten Sitten und Gebräuchen konfrontiert wird, es aber troztdem denkbar ist das diese ihm bekannt sind, weil sie zu seinem Kulturkreis bzw. Landstrich gehören (in diesem Fall also: Alba). Beste Grüße fabiana
  9. Das ist das Problem wenn Menschen (in diesem Fall sind Spieler/innen gemeint) mit einem globalisierten Bewußtsein und weitgefasster Bildung - das verständlicherweise auch auf die Figuren abfärbt - in einem "historischen" Kontext agieren sollen bzw. wollen. Ich würde bei allen betroffenen Wissensfertigkeiten (auch Pflanzenkunde, etc.) stets mit Modifikationen arbeiten, damit das Ganze spielbar bleibt und nicht nach Regionen Fertigkeiten jeweils neu lernen lassen. @Sirana: M.E. umfasst Landeskunde, nicht unbedingt Architektur und Technikkenntnisse (z.B. Bingenwesen!, des Weiteren würde ich auch Spezialwissen (z.B. alles Wissen, das irgendwie Geheimgehalten wird bzw. nur unter schweren Restriktionen zugänglich ist) nicht über Landeskunde abwickeln. Landeskunde bezieht sich m.E. auf lokale Bräuche und Sitten, die jedoch vielen bekannt sind bzw. bekannt sein können - und nicht nur einer Elite. Grüße fabiana
  10. Liebe Sirana, wenn ich deiner Argumentation folge, tappe ich unweigerlich in die Rassismusfalle. Sicher wissen Zwerge viel über Zwerge, aber darauf brauchen sie meiner Meinung nach nicht zu würfeln, d.h. ein EW:Landeskunde erübrigt sich. Sie gehören aber zum albischen Gemeinwesen und insofern wissen auch "menschliche" Albai einiges über die Zwerge (nach Ermessen des SL) und die Zwerge eben auch einiges über albische Sitten, schließlich leben sie schon sehr lange in diesem Landstrich. Über Waeland wissen die Zwerge aus Alba hingegen wenig, auch kann es hier eher zu Unterschieden in den Sitten und Gebräuchen gekommen sein. Ich möchte hier mal einen Vergleich ziehen. Die in Berlin geborenen und aufgewachsenen türkischen Staatsbürger wissen nur aufgrund ihrer türkischen Staatsbürgerschaft nicht mehr über die Türkei und das Leben dort als viele andere Berliner mit deutscher Staatsbürgerschaft. Sie bekommen ihr Wissen nämlich nicht vererbt - es ist also nicht angeboren -, sondern es handelt sich um einen Sozialisationsprozess in dem dieses Wissen erworben und tradiert wird. Zu behaupten Zwerge würden qua Geburt über ein anderes Wissen verfügen führt uns direkt in einen rassistischen Diskurs, den ich auch im Bezug auf Zwerge nicht bereit bin zu tolerieren. Beste Grüße fabiana
  11. "Landeskunde: Zwerge" halte ich für Blödsinn! Und zwar aufgrund der Argumente, die hier bereits von Hendrik und Kazzirah angeführt wurden. Landeskunde dient nämlich einerseits dazu sich in einem sozialen Gemeinwesen zurechtzufinden (also Status einschätzen, etc.) und darauf angemessen reagieren zu können. Andererseits repräsentiert Landeskunde jedoch auch das Wissen über das Land selbst, also die geografischen Gegebenheiten und darüber hinaus die "internationalen" Beziehungen des Landes sowie die politischen Machtverhältnisse. Wenn Zwerge als sehr konservativ einzuschätzen sind, ist damit m.E. auch klar, dass sich die sozialen Beziehungen untereinander sehr stark gleichen, egal in welcher Region Midgards ich mich befinde. Dafür braucht der mobile Zwerg also keine Landeskunde. Er wird auch so mit seinem Alltagswissen zurecht kommen - denn die sozialen Organisationen sind ihm bekannt und so etwas wie Wertewandel scheint in der konservativen, traditionsversessenen zwergischen Gesellschaft (man beachte: midgardweit wird allerorts noch Dvarska gesprochen!)nicht üblich zu sein, also unterstelle ich auch einen Normenkonsens. Landeskunde wird ja in den Fällen benötigt, wo es regionale Abweichungen von der "Landessitte" gibt, die es rechtzeitig zu erkennen gilt. Auf der anderen Seite benötigt der mobile albische Zwerg, jedoch andere Kenntnisse bezüglich Politik und Geografie (auf das Land bezogen), wenn er in Waeland unterwegs ist. Hier hilft eben nur Landeskunde Waeland und nicht Landeskunde Alba, aber auch nicht Landeskunde Zwerge! Andererseits kennen sich die albischen Zwerge sehr wohl mit albischer Politik aus, denn dort sind sie entsprechend eingebunden (bis in den Kronrat). Darüber hinaus ist Landeskunde ja eine Fertigkeit die gelernt werden muss. D.h. es handelt sich um Zwerge die Kenntnisse, die über das Allgemeinwissen hinaus gehen, erlernt haben, daher kann sich dieses Wissen auch auf andere Teile Albas beziehen und nicht nur auf die heimische Binge. Pflanzenkunde bezieht sich ja auch auf die Pflanzenwelt Midgards und nicht nur auf albische Moore oder Ähnliches. Insofern sollten albische Zwerge Landeskunde Alba wählen, alles andere erscheint mir überflüssig und für das Spiel unnötig.
  12. Hi, falls sich mal jemand nach Berlin verirrt: da wird nicht geraucht (außer in Außenbereichen; Hof, Garten, etc.), da die Cons (sowohl der BURG-Con als auch die Odyssee) in Jugendeinrichtungen stattfinden. Grüße fabiana
  13. Es muß gleichgültig heissen. Ungläubige wird es wohl keine geben. Generell würde ich auch keine Regelung für die absolute Notfallsituation machen. Das Ganze über GG zu regeln finde ich gut. Und der Vorschlag, das beim Opfern von LP Finstere Mächte sich des Charakters bemächtigen können finde ich auch in Ordnung. Der Zauberer sollte vom SL dabei eine Warnung bekommen, das sie bei einem Blutopfer Finstere Mächte seiner Annehmen können. Wenn der Zauberer dann trotz dieser Warnung fortfährt, wird er die möglichen Konsequenzen zu tragen haben. Denn Rest entscheide ich als SL, wenn es soweit ist. Dafür ist der SL ja schließlich da. mfg Detritus Ja, das Ganze ist natürlich steigerbar. Denn wir wissen ja alle was mit denjenigen passiert, die diese Praxis ("das Blutopfer") zur Gewohnheit machen! Vor allen weiß der Spieler und natürlich erst recht der Abenteurer nicht, wer ihm da eigentlich Unterstützung gewährt hat. Und ob er noch so "gleichgültig" ist spielt dabei eigentlich keine Rolle, denn es wird immer eine Entität geben, die neue "Kundschaft" sucht. Grüße fabiana
  14. Hi, wenn eine Regelung, dann m.E. eine, die an dem GG-Prinzip angelehnt ist. Wer mit LP zaubern will, muss sich m.E. selbst verletzten und braucht irgendeine Form von Unterstützung um diesen Stoff, nämlich sein Blut, in "Zauberenergie" umzuwandeln (technokratisch ausgedrückt). Gewissenmaßen bringt er ein Blutopfer dar, um Unterstützung beim Zaubern zu erhalten. Ich denke, es muss sich ein Chaosgott oder ein Dämonenfürst oder eine ähnliche Kreatur finden, die dem Zauberer unter die Arme greift und die später ihren Tribut fordern wird. So wird das Zaubern ohne AP zum einem gefährlichen Spiel, denn der Zauberer lässt sich mit unbekannten und unkontrollierbaren Kräften ein. Selbstredend verliert der Zauberer LP entsprechend der Schnittwunde, die er sich zugefügt hat und kann für entsprechend viele LP zaubern. Grüße fabiana
  15. "Nutten-und-Barbaren-Rollenspiel" ist schön, das kannte ich noch nicht! Grüße fabiana, die auch nicht will das alle denken Midgard sei ein "Nutten-und-Barbaren-Rollenspiel" ...
  16. Klar, wenn es dir so ergangen ist, kann ich deine Reaktion gut verstehen Hajo! Grüße fabiana
  17. Wieso kompliziert? So ein Projekt kann doch eine tolle Sache sein. Man programmiert nicht für die Mülltone, sondern es hat auch über die Universität hinaus einen Nutzen! Malte ist halt angenehm direkt und nicht unbedingt "diplomatisch", aber ich kann mich bisher nicht beschweren. Auf meine Vorschläge hat er bisher immer in irgendeiner Form reagiert ... Manches ist halt für ihn machbar und anderes nicht. Beste Grüße fabiana
  18. Nein, dieser Ansicht bin und war ich nie. Ich denke, ich habe einfach eine andere Perspektive auf den Entwicklungsprozess von MAGUS und den Hintergrund vor dem er entsteht. Und eben aus den von Dir genannten Gründen bin ich auch der Auffassung, dass eine Leistung die über die eigene Freude an einer Sache die man in seiner Freizeit macht hinaus geht auch entsprechend entlohnt werden muss, weil sie dann zur Arbeit wird. Man benötigt dann nämlich mehr Zeit und diese kann eventuell nur aufgebracht werden, wenn andere entlohnte Tätigkeiten zurückgesetzt werden. Das kann sich aber nicht jeder leisten und schon gar nicht für ein "Hobbyprojekt". Vielleicht haben ja ein paar Informatikstudenten aus der Midgardgemeinde Interesse daran eine ergonomischere ("intuitive") Oberfläche für MAGUS als Studienprojekt zu programmieren und so einen Leistungsschein zu ergattern (sprich eine anrechenbare Studienleitung zu erbringen)? So etwas lässt sich bestimmt mit engagierten und aufgeschlossenen Profs abklären und organisieren. Beste Grüße fabiana
  19. Hi, für Kurzentschlossene hier noch eine Empfehlung von mir. Kommendes Wochenede findet in Berlin ein Con der besonderen Art statt. Die Odyssee. Dieser Con bietet die Möglichkeit insbesondere neue oder unbekanntere Rollenspiele auszuprobieren. Oft sind auch Autoren selbstverfasster Systeme anwesend und stellen ihre Spiele vor. Inzwischen ist der Con zu einer Art Geheimtipp geworden und Leute aus der ganzen Republik reisen an um hier dabei zu sein. Weitere Informationen gibt es unter: Odyssee-Convention Ich werde auch da sein und freue mich natürlich über bekannte Gesichter... Grüße fabiana
  20. Ganz genau Mike, das kann ich gut verstehen. Man muss eben spezifische Kenntnisse oder Fertigkeiten besitzen, um bestimmte Konzepte realisieren zu können - mal ganz allgemein ausgedrückt. Hier bin ich bezüglich Malte und Christof als Programmierer von MAGUS allerdings überfragt, inwieweit sie über diese Kenntnisse verfügen. Von Malte weiß ich nur, das er mit MAGUS begonnen hat, weil er C++ (oder wie immer diese Programmiersprache heißt) lernen wollte. Das heißt MAGUS ist sein "erster Gehversuch" - sarkastisch ausgedrückt also ein Abfallprodukt seines Lernprozesses. Mir zumindest nötigt das jede Menge Respekt ab. Ich könnte mir vorstellen, dass ich mich in seiner Situation doch etwas überfordert fühlen würde, sollte ich jetzt noch geschwind zusätzlich einen "Kurs" in Computerergonomie absolvieren... Was nicht heißt, dass das nicht kritisiert werden darf. Ansonsten hätte Malte mit seinem Projekt nicht an die Öffentlichkeit gehen dürfen. O.k. soweit meine Sicht der Dinge. Ich bin ja nicht der Anwalt von Malte und Christof und möchte mich auch nicht als solcher inszenieren, zu ihren Möglichkeiten und Grenzen müssen sie letztlich schon selber Stellung nehmen. Ich wollte nur diese Perspektive auf das Problem auch benannt wissen, da es mir wichtig erscheint. Zu deinen konkreten Fragen nach Programmierumgebungen, etc., Mike, musst du dich wohl direkt an Malte und Christof wenden, die geben dir sicher gerne Auskunft. Ich habe davon schlicht keine Ahnung! Beste Grüße fabiana
  21. Danke Ibla! Jetzt blicke ich durch! Wenn es so weit gefasst wird kann ein Programm durchaus "intuitiv" funktionieren! Der Ferrari / Trabi - Vergleich erinnert mich hingegen wieder an braune und weiße T-shirts. Wenn es darauf hinausläuft reduziert sich die Diskussion doch auf eine Stilfrage. Mir übrigens sind sowohl der Trabi, als auch der Ferrari in ihrem Fahrgefühl unbekannt! Was machen wir nun? Beste Grüße fabiana
  22. Noch eine Bitte: ich hätte gern eine genauere Ausführung dazu wie das Wort "intuitiv" in der IT Fachsprache verwendet wird. Ich bin Sozialwissenschaftler und bestreite erst einmal, das ein Programm intuitiv sein kann, lasse mich aber gerne Belehren um zu verstehen was ihr meint, wenn ihr "intuitiv" sagt. Beste Grüße fabiana
  23. Es darf also nur derjenige Kritik üben, der auch mitprogrammiert? Das hieße dann aber, daß Antworten auf die Fragestellung, warum MAGUS nur von so wenigen genutzt wird, zunächst einmal unerwünscht wären. Meinst Du das wirklich??? Nein, es darf natürlich auch Kritik üben wer nicht mitprogrammiert! Aber: ich kann nur damit rechnen das meine Kritik auch aufgenommen bzw. umgesetzt werden kann, wenn die "Hobbyprogrammierer" die notwendigen KENNTNISSE besitzen, die für eine Implementierung meiner Kritikpunkte nötig sind. Hajo verwies in seinem Beitrag darauf, dass die Programmierer von MAGUS KEINE Kenntnisse von Softwareergonomie besitzen. Nun, wenn das die Annahme ist, kann ich natürlich nicht von ihnen fordern meiner Kritik nachzukommen, oder? Für sie ist es schlicht nicht möglich die Anforderungen zu erfüllen, weil die entsprechenden Kenntnisse fehlen. Was also sollen Christof und Malte dann machen? Es muss ihnen offensichtlich jemand unter die Arme greifen der diese Kenntnisse besitzt. In diesem Fall kann die Kritik also nicht zum gewünschten Ergebnis führen, es sei denn "man" programmiert die gewünschte ergonomische Oberfläche selber! Grüße fabiana
  24. Hallo Hajo, so war das nicht gemeint! Und vor allem: meine Kritik nicht persönlich nehmen! Sorry, wenn du dich von mir auf den Schlips getreten fühltest! Ich kann gar nicht beurteilen, ob oder was du bereits für MAGUS programmiert hast - ich habe lediglich meinen Eindruck geschildert und meine Meinung kund getan - mehr nicht. Du könntest natürlich damit Recht haben, das ein Windoof "look & feel", wie es so schön genannt wird, von Malte und Christof gar nicht gewünscht wird...? Nach meinem Kenntnisstand wurden jedoch stets alle die mitmachen woll(t)en herzlich dazu eingeladen. Und ich denke, auch die MAGUS-Macher sind weiterhin an Kritik und Unterstützung interessiert. Für mich als Programmierlaien hat die vorgebrachte Argumentation eben oft den Charakter einer Diskussion darum, ob nun weiße T-shirts kleidsamer sind als braune, etc. ... Das ist für mich eben recht unwesentlich. Vielleicht habe ich ja auch noch nicht verstanden, worum es dir (und auch anderen) eigentlich geht... Mit besten Grüßen fabiana
  25. Tja, ich kann mich da nur Florian anschließen. Wenn kein Zeichner zur Verfügung steht, der eine gelungene Farbillu zustande bringt, dann kann man m.E. auch darauf verzichten. Mir gefallen bspw. auch die Schrenschnitte der QB Eschar und KanThaiPan durchaus gut. Schließlich sollte bei der Auswahl von Illus auch mit bedacht werden, dass die Illustrationen eines Spiels auch die Vorstellung darüber mitprägen, was das Spiel an Hintergründen zu bieten hat bzw. was damit möglich ist - sie drücken eben das Feeling des Spiels aus. Prinz Eisenherz war hier schon ein treffendes Stichwort. Die Farbillus des neuen DFR (Grundregelwerk) sind m.E. mit das schlechteste was MIDGARD bisher an Illustrationen zu bieten hat. Es kann also nur besser werden, oder? Grüße fabiana
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